Władca Bestii

Though it's a little darker in tone than I'd illustrate it today, this sailing ship Map of Mystery for Dungeon Magazine is still one of my favorites.

Zwierzęcy Towarzysz

Po wykupieniu Archetypu Władca Bestii jesteś wstanie połączyć się Więzią Empatyczną z jednym zwierzęciem, bądź bestią.

Aby wejść w Więź Empatyczną ze Zwierzęciem, wybierz Zwierzę z Księgi Bestii. Przy każdym zwierzęciu jest statystka Trudność, aby wejść w Więź Empatyczną musisz posiadać umiejętność Zwierzęta na poziomie równym lub wyższym Trudności zwierzęcia.

Kosztem wejścia w Wieź Empatyczną jest Trudność Zwierzęcia x5 punktów doświadczenia.

Zwierzę z którym wejdziesz w Więź Empatyczną to twój Zwierzęcy Towarzysz.

Więź empatyczna to na poły magiczne zespojenie dusz i umysłów, dwóch istot. Istoty połączone więzią empatyczną nawzajem odczuwają swoje emocje dzięki czemu mogą się niemal porozumiewać bez słów. Dzielą swoje radości i smutki, wspólnie odczuwają strach i ból.

Za każdym razem gdy jedna ze stron więzi empatycznej otrzyma obrażenia druga również odczuwa psychiczny ból – otrzymuje 1 punkt nie możliwych do uniknięcia obrażeń. Śmierć jednej ze stron więzi empatycznej jest dla drugiej strony utratą części samego siebie, często trauma jest tak silna, że może zabić przeżywającą ją istotę. Po śmierci jednej ze stron druga otrzymuje 5 obrażeń, a ponad to musi zdać test woli o trudności 3, lub traci 1 punkt intuicji.

Poziom 1 – Komendy

Na pierwszym poziomie Władca Bestii uczy się dwóch podstawowych Komend Atakuj i Ruszaj. Kolejnych Komend możesz nauczyć się zdobywając kolejne poziomy w tym Archetypie lub wykupując specjalne zdolności. Część Komend może być użyta tylko przez konkretny gatunek zwierząt.

Atakuj (akcja Komendy)
W ramach tej akcji możesz wykonać Atak Zwierzęcym Towarzyszem. Jeden Zwierzęcy Towarzysz może wykonać jeden Atak w wyniku użycia tej Komendy wciągu jednej tury.

Ruszaj (akcja Komendy)
W ramach tej akcji możesz wykonać ruch Zwierzęcym Towarzyszem.

Poziom 2 – Broń się

Broń się (akcja Komendy)
Gdy wydasz tę Komendę twój zwierzęcy towarzysz przygotuje się do obrony, do początku twojej następnej tury dodaj jego Intuicję do jego obrony.

Poziom 3 – Trening

Trenujesz swojego towarzysza lub towarzyszy. Możesz podnieść jego dwa wybrane przez siebie atrybuty.

Poziom 4 – Jedność Myśli

Twoja Więź Empatyczna jest tak silna, że gdy dotykasz swojego Zwierzęcego Towarzysza możecie przesyłać sobie zobaczone uprzednio obrazy.

Poziom 5 – Potęga Więzi

Twój Zwierzęcy Towarzysz bądź Towarzysze otrzymują 1 poziom we wszystkich atrybutach.

Pan Kotów

Poziom 1 – Zespół

Gdy używasz akcji Ruch, możesz również wykonać Ruch również swoim Kocim Towarzyszem.

Poziom 2 – Koci Skok

Koci Skok (reakcja Komendy)

Tej reakcji możesz użyć w dowolnym momencie tury. W jej ramach wykonaj test Akrobatyki swojego Kociego Towarzysza – za każdy wyrzucony sukces możesz natychmiast przemieścić go o jeden metr. W ramach skoku możesz poruszać się ponad postaciami i przeszkodami. Ta reakcja traktowana jest jako Skok.

Poziom 3– Natarcie

Natarcie (reakcje)
Jeśli twój atak trafił przeciwnika, możesz poświęcić reakcje by twój Lwi Towarzysz, natychmiast wykonał Atak na tego przeciwnika. Ten przeciwnik musi być w zasięgu Lwiego Towarzysza.

Poziom 4 – Kocia Flanka

Jeśli Lwi towarzysz znajduje się na Polu sąsiadującym z przeciwnikiem. Przeciwnik jest oflankowany, jeśli jest w zasięgu broni Leoryty.

Poziom 5 – Współpraca

Gdy twój Lwi Towarzysz zaatakował przeciwnika – otrzymujesz 2 kostki premii do wszystkich ataków przeciw niemu do końca tury. Gdy ty zaatakowałeś przeciwnika twój Koci Towarzysz otrzymuje premię 2 kostek przeciw niemu do końca tury.

Asan

And the softer side of Hippodamia, by Lane Brown -- I couldn't resist this one, so you'll be seeing it in promotion!

Poziom 1 – Więź z Wierzchowcem

            Jeżdżąc na wierzchowcu z który jesteś połączony Więzią Empatyczną nigdy nie tracisz kontroli nad wierzchowcem – nawet gdy nie użyjesz akcji Sterowania. W turze w której nie użyjesz akcji Sterowania – zostaje powtórzona ostatnia akcja Sterowania jakiej użyłeś.

Poziom 2 – Jedność w obronie

Jako, że jeździec i wierzchowiec wspólnie odczuwają mogą się nawzajem wspierać w obronie. Do obrony jeźdźca dodaj zręczność wierzchowca, a do obrony wierzchowca intuicję jeźdźca.

Poziom 3 – Celne Kopnięcie

Gdy twój Wierzchowiec Atakuje przeciwnika którego już zaatakowałeś w tej turze dodaj 2 kostki do testu trafienia.

Poziom 4 – Jedność w ataku

Siła ataku w czasie walki z wierzchowca, w dużej mierze zależy właśnie od jego ruchu. Kiedy wierzchowiec doskonale rozumie intencje jeźdźca może wspierać jego ataki swoją siłą. Jeśli wykonujesz atak z wierzchowca, możesz dodać jego Siłę do puli ataku i do obrażeń zadanych przez ten atak jeśli trafi.

Poziom 5 – Wspólny Atak

Wspólny Atak (akcja Ataku)
Korzystając z tej akcji, ty twój wierzchowiec wykonujecie atak w tym samym momencie – wybierz przeciwnika, najpierw wykonaj atak postaci jeźdźca a następnie wykonaj atak wierzchowca. Pulą ataku jest suma siły i zręczności wierzchowca, atak ten zadaje obrażenia równe sile wierzchowca.

Sokolnik

Female Human Raven Longbow Ranger - Pathfinder PFRPG DND D&D 3.5 5th ed d20 fantasy

Poziom 1 – Atak Krugara

Pikuj (reakcja)
Gdy twój Atak trafi przeciwnika – w ramach reakcji możesz przemieścić swojego Ptasiego Towarzysza na Pole sąsiadujące z danym przeciwnikiem.

Poziom 2 – Skrycie w Przestworzach

Skrycie w Przestworzach (Komenda)
W ramach tej akcji twój Ptasio Towarzysz, wzlatuje w niebo próbując się ukryć. Wykonaj test ukrywania Ptasim Towarzyszem.

Poziom 3 – Krucza Precyzja

Zawsze gdy Atak twojego Towarzysza trafi przeciwnika otrzymujesz jeden poziom Celowania – przeciw temu przeciwnikowi.

Poziom 4 – Oślepienie

Oślepienie (Komenda Ataku)
Wykonaj Atak Ptasim Towarzyszem , jeśli trafisz przeciwnik jest oślepiony do początku twojej następnej rundy. Przebicia w tym Ataku są Obrażeniami.

Poziom 5 – Egzekucja

Egzekucja (akcja Ataku)
Tego ataku możesz użyć tylko przeciwko przeciwnikowi na którym masz co najmniej 3 poziomy Celowania. Gdy wykonasz ten atak – ty i twój Ptasi Towarzysz atakujecie wroga w tym samym momencie – wykonaj dwa ataki jednocześnie, swój i Ptasiego Towarzysza – do obu doliczana jest premia z Celowania.

Psubrat

Grull Beastmaster — Kimonas Theodossiou

Poziom 1 – Ruszaj!

Zawsze gdy wykonujesz akcję Ruchu, Ataku lub Ataku Okazyjnego, możesz poruszyć swojego Psiego Towarzysza o 2 metry.

Poziom 2 – Przytrzymanie

Przytrzymanie (akcje)
Wykonaj Atak Psim Towarzyszem , jeśli trafisz przeciwnik nie może wykonać ruchu do początku twojej następnej rundy. Przebicia w tym Ataku są Obrażeniami.

Poziom 3 – Współpraca

Gdy atakujesz Przytrzymanego przeciwnika otrzymujesz premię 2 kostek do trafienia.

Poziom 4 – Korzyść

Zawsze gdy twój Psi Towarzysz trafi przeciwnika za pomocą Ataku, Przygotowanego Ataku lub Przytrzymania, możesz wykonać Atak Okazyjny przeciw temu przeciwnikowi – jeśli ten przeciwnik jest w twoim zasięgu.

Poziom 5 – Przygotowany Atak

Przygotowany Atak (Komenda Ataku)
Wykonaj Atak swoim Zwierzęcym Towarzyszem – jeśli ten atak Trafi, potraktuj tą akcję jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Mistrz Stada

Beastmaster | Heroes of Camelot Wiki | Fandom powered by Wikia | Fantasy  character design, Fantasy beasts, Fantasy characters

Poziom 1 – Więź Stada

            Możesz posiadać tylu Zwierzęcych Towarzyszy jak wysoka jest twoja Intuicja. Ty i wszyscy twoi Zwierzęcy Towarzysze połączeni są Więzią Empatyczną – tworzą Stado.

Poziom 2 – Natarcie

Natarcie (akcja)
W ramach tej akcji nakazujesz członkom stada aby się poruszyli. Porusz wszystkimi członkami Stada.

Poziom 3 – Wsparcie Stada

Członkowie Stada otrzymują premię 1 kostki do Obrony, za każdego znajdującego się na sąsiadujących polach członka Stada.

Poziom 4 – Wsparcie Stada

Wsparcie Stada (reakcja)
Gdy Atak członka Stada trafi przeciwnika flankowanego przez innego członka stada – flankujący członek Stada może wykonać Atak Okazyjny.

Poziom 5 – Furia Stada

Furia Stada (akcja)
W ramach tej akcji nakazujesz członkom Stada aby zaatakowali sąsiadujących przeciwników. Po kolei wykonaj Atak każdym członkiem Stada, jeśli sąsiaduje z przeciwnikiem.

Treser

Poziom 1 – Płytka więź

Ty i twój towarzysz nie macie silnej więzi, gdy towarzysz otrzymuje obrażenia, ty nie tracisz życia.

Poziom 2 – Unikaj!

Unikaj! (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi na atak na twojego Zwierzęcego Towarzysza. Dodaj swoją Intuicję do obrony Zwierzęcego Towarzysza.

Poziom 3 – Tresura

Twój towarzysz bardziej od wroga boi się ciebie, dodaj 1 kostkę do jego Puli Ataku i 1 do Redukcji Obrażeń.

Poziom 4 – Broń!

Broń! (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko kiedy jesteś atakowany i znajdujesz się w zasięgu Podstawowego Ruchu twojego Zwierzęcego Towarzysza. Twój Zwierzęcy Towarzysz podbiega do ciebie i zasłania cię swoim ciałem. Atak przciwenika musi być wyższy niż Obrona Zwierzęcego Towarzysza, albo pudłuje.

Poziom 5 – Sztuczka!

W ramach komendy możesz wymusić na Zwierzęcym Towarzyszu aby wykonał jedną ze swych Akcji Dodatkowych.

Żmijołap

Snake Charmer wallpaper by Kali010 - 60 - Free on ZEDGE™

Poziom 1 – Oplecenie

Oplecenie (Komenda)
Twój Wężowy Towarzysz oplata się wokół ciebie – zajmując to samo pole co ty. Gdy się poruszasz twój Towarzysz przemieszcza się wraz z tobą. Gdy twój Wężowy Towarzysz jest Opleciony wokół ciebie nie może być celem ataku. Tą akcję możesz wykonać także poza Walką.

Poziom 2 – Ugryzienie

Ugryzienie (reakcje)
Jeśli twój atak wręcz lub bronią białą trafił przeciwnika, możesz poświęcić reakcje by twój Towarzysz, natychmiast wykonał Atak na tego przeciwnika.

Poziom 3 – Obrona Żmiji

Gdy twój Wężowy Towarzysz jest Opleciony wokół ciebie otrzymujesz premię 2 kostek do Obrony.

Poziom 4 – Skrycie

Skrycie (Komenda)
Ta akcja pozwala twojemu Wężowemu Towarzyszowi ukryć się na twoim ciele, jego następny atak będzie atakiem z zaskoczenia.

Tą akcję możesz wykonać także przed walką – wykonaj test Ukrywania – wynik będzie Trudnością testu Percepcji dla przeciwnika – aby zauważyć twojego Wężowego Towarzysza.

Poziom 5 – Wystrzał Jadu

Wystrzał Jadu (Komenda Ataku)
Nakazujesz swojemu Wężowemu Towarzyszowi wystrzelić jad – wybierz przeciwnika w odległości 3 metrów – Wężowy Towarzysz wykonuje atak – jeśli trafi przeciwnik otrzymuje pełne obrażenia i zostaje zatruty jadem.