
Zwierzęcy Towarzysz
Po wykupieniu Archetypu Władca Bestii jesteś wstanie połączyć się Więzią Empatyczną z jednym zwierzęciem, bądź bestią.
Aby wejść w Więź Empatyczną ze Zwierzęciem, wybierz Zwierzę z Księgi Bestii. Przy każdym zwierzęciu jest statystka Trudność, aby wejść w Więź Empatyczną musisz posiadać umiejętność Zwierzęta na poziomie równym lub wyższym Trudności zwierzęcia.
Kosztem wejścia w Wieź Empatyczną jest Trudność Zwierzęcia x5 punktów doświadczenia.
Zwierzę z którym wejdziesz w Więź Empatyczną to twój Zwierzęcy Towarzysz.
Więź empatyczna to na poły magiczne zespojenie dusz i umysłów, dwóch istot. Istoty połączone więzią empatyczną nawzajem odczuwają swoje emocje dzięki czemu mogą się niemal porozumiewać bez słów. Dzielą swoje radości i smutki, wspólnie odczuwają strach i ból.
Za każdym razem gdy jedna ze stron więzi empatycznej otrzyma obrażenia druga również odczuwa psychiczny ból – otrzymuje 1 punkt nie możliwych do uniknięcia obrażeń. Śmierć jednej ze stron więzi empatycznej jest dla drugiej strony utratą części samego siebie, często trauma jest tak silna, że może zabić przeżywającą ją istotę. Po śmierci jednej ze stron druga otrzymuje 5 obrażeń, a ponad to musi zdać test woli o trudności 3, lub traci 1 punkt intuicji.
Poziom 1 – Komendy
Na pierwszym poziomie Władca Bestii uczy się dwóch podstawowych Komend Atakuj i Ruszaj. Kolejnych Komend możesz nauczyć się zdobywając kolejne poziomy w tym Archetypie lub wykupując specjalne zdolności. Część Komend może być użyta tylko przez konkretny gatunek zwierząt.
Atakuj (akcja Komendy)
W ramach tej akcji możesz wykonać Atak Zwierzęcym Towarzyszem. Jeden Zwierzęcy Towarzysz może wykonać jeden Atak w wyniku użycia tej Komendy wciągu jednej tury.
Ruszaj (akcja Komendy)
W ramach tej akcji możesz wykonać ruch Zwierzęcym Towarzyszem.
Poziom 2 – Broń się
Broń się (akcja Komendy)
Gdy wydasz tę Komendę twój zwierzęcy towarzysz przygotuje się do obrony, do początku twojej następnej tury dodaj jego Intuicję do jego obrony.
Poziom 3 – Trening
Trenujesz swojego towarzysza lub towarzyszy. Możesz podnieść jego dwa wybrane przez siebie atrybuty.
Poziom 4 – Jedność Myśli
Twoja Więź Empatyczna jest tak silna, że gdy dotykasz swojego Zwierzęcego Towarzysza możecie przesyłać sobie zobaczone uprzednio obrazy.
Poziom 5 – Potęga Więzi
Twój Zwierzęcy Towarzysz bądź Towarzysze otrzymują 1 poziom we wszystkich atrybutach.
Pan Kotów

Poziom 1 – Zespół
Gdy używasz akcji Ruch, możesz również wykonać Ruch również swoim Kocim Towarzyszem.
Poziom 2 – Koci Skok
Koci Skok (reakcja Komendy)
Tej reakcji możesz użyć w dowolnym momencie tury. W jej ramach wykonaj test Akrobatyki swojego Kociego Towarzysza – za każdy wyrzucony sukces możesz natychmiast przemieścić go o jeden metr. W ramach skoku możesz poruszać się ponad postaciami i przeszkodami. Ta reakcja traktowana jest jako Skok.
Poziom 3– Natarcie
Natarcie (reakcje)
Jeśli twój atak trafił przeciwnika, możesz poświęcić reakcje by twój Lwi Towarzysz, natychmiast wykonał Atak na tego przeciwnika. Ten przeciwnik musi być w zasięgu Lwiego Towarzysza.
Poziom 4 – Kocia Flanka
Jeśli Lwi towarzysz znajduje się na Polu sąsiadującym z przeciwnikiem. Przeciwnik jest oflankowany, jeśli jest w zasięgu broni Leoryty.
Poziom 5 – Współpraca
Gdy twój Lwi Towarzysz zaatakował przeciwnika – otrzymujesz 2 kostki premii do wszystkich ataków przeciw niemu do końca tury. Gdy ty zaatakowałeś przeciwnika twój Koci Towarzysz otrzymuje premię 2 kostek przeciw niemu do końca tury.
Asan

Poziom 1 – Więź z Wierzchowcem
Jeżdżąc na wierzchowcu z który jesteś połączony Więzią Empatyczną nigdy nie tracisz kontroli nad wierzchowcem – nawet gdy nie użyjesz akcji Sterowania. W turze w której nie użyjesz akcji Sterowania – zostaje powtórzona ostatnia akcja Sterowania jakiej użyłeś.
Poziom 2 – Jedność w obronie
Jako, że jeździec i wierzchowiec wspólnie odczuwają mogą się nawzajem wspierać w obronie. Do obrony jeźdźca dodaj zręczność wierzchowca, a do obrony wierzchowca intuicję jeźdźca.
Poziom 3 – Celne Kopnięcie
Gdy twój Wierzchowiec Atakuje przeciwnika którego już zaatakowałeś w tej turze dodaj 2 kostki do testu trafienia.
Poziom 4 – Jedność w ataku
Siła ataku w czasie walki z wierzchowca, w dużej mierze zależy właśnie od jego ruchu. Kiedy wierzchowiec doskonale rozumie intencje jeźdźca może wspierać jego ataki swoją siłą. Jeśli wykonujesz atak z wierzchowca, możesz dodać jego Siłę do puli ataku i do obrażeń zadanych przez ten atak jeśli trafi.
Poziom 5 – Wspólny Atak
Wspólny Atak (akcja Ataku)
Korzystając z tej akcji, ty twój wierzchowiec wykonujecie atak w tym samym momencie – wybierz przeciwnika, najpierw wykonaj atak postaci jeźdźca a następnie wykonaj atak wierzchowca. Pulą ataku jest suma siły i zręczności wierzchowca, atak ten zadaje obrażenia równe sile wierzchowca.
Sokolnik

Poziom 1 – Atak Krugara
Pikuj (reakcja)
Gdy twój Atak trafi przeciwnika – w ramach reakcji możesz przemieścić swojego Ptasiego Towarzysza na Pole sąsiadujące z danym przeciwnikiem.
Poziom 2 – Skrycie w Przestworzach
Skrycie w Przestworzach (Komenda)
W ramach tej akcji twój Ptasio Towarzysz, wzlatuje w niebo próbując się ukryć. Wykonaj test ukrywania Ptasim Towarzyszem.
Poziom 3 – Krucza Precyzja
Zawsze gdy Atak twojego Towarzysza trafi przeciwnika otrzymujesz jeden poziom Celowania – przeciw temu przeciwnikowi.
Poziom 4 – Oślepienie
Oślepienie (Komenda Ataku)
Wykonaj Atak Ptasim Towarzyszem , jeśli trafisz przeciwnik jest oślepiony do początku twojej następnej rundy. Przebicia w tym Ataku są Obrażeniami.
Poziom 5 – Egzekucja
Egzekucja (akcja Ataku)
Tego ataku możesz użyć tylko przeciwko przeciwnikowi na którym masz co najmniej 3 poziomy Celowania. Gdy wykonasz ten atak – ty i twój Ptasi Towarzysz atakujecie wroga w tym samym momencie – wykonaj dwa ataki jednocześnie, swój i Ptasiego Towarzysza – do obu doliczana jest premia z Celowania.
Psubrat

Poziom 1 – Ruszaj!
Zawsze gdy wykonujesz akcję Ruchu, Ataku lub Ataku Okazyjnego, możesz poruszyć swojego Psiego Towarzysza o 2 metry.
Poziom 2 – Przytrzymanie
Przytrzymanie (akcje)
Wykonaj Atak Psim Towarzyszem , jeśli trafisz przeciwnik nie może wykonać ruchu do początku twojej następnej rundy. Przebicia w tym Ataku są Obrażeniami.
Poziom 3 – Współpraca
Gdy atakujesz Przytrzymanego przeciwnika otrzymujesz premię 2 kostek do trafienia.
Poziom 4 – Korzyść
Zawsze gdy twój Psi Towarzysz trafi przeciwnika za pomocą Ataku, Przygotowanego Ataku lub Przytrzymania, możesz wykonać Atak Okazyjny przeciw temu przeciwnikowi – jeśli ten przeciwnik jest w twoim zasięgu.
Poziom 5 – Przygotowany Atak
Przygotowany Atak (Komenda Ataku)
Wykonaj Atak swoim Zwierzęcym Towarzyszem – jeśli ten atak Trafi, potraktuj tą akcję jakbyś wykonał akcję Przygotowania.
Mistrz Stada

Poziom 1 – Więź Stada
Możesz posiadać tylu Zwierzęcych Towarzyszy jak wysoka jest twoja Intuicja. Ty i wszyscy twoi Zwierzęcy Towarzysze połączeni są Więzią Empatyczną – tworzą Stado.
Poziom 2 – Natarcie
Natarcie (akcja)
W ramach tej akcji nakazujesz członkom stada aby się poruszyli. Porusz wszystkimi członkami Stada.
Poziom 3 – Wsparcie Stada
Członkowie Stada otrzymują premię 1 kostki do Obrony, za każdego znajdującego się na sąsiadujących polach członka Stada.
Poziom 4 – Wsparcie Stada
Wsparcie Stada (reakcja)
Gdy Atak członka Stada trafi przeciwnika flankowanego przez innego członka stada – flankujący członek Stada może wykonać Atak Okazyjny.
Poziom 5 – Furia Stada
Furia Stada (akcja)
W ramach tej akcji nakazujesz członkom Stada aby zaatakowali sąsiadujących przeciwników. Po kolei wykonaj Atak każdym członkiem Stada, jeśli sąsiaduje z przeciwnikiem.
Treser

Poziom 1 – Płytka więź
Ty i twój towarzysz nie macie silnej więzi, gdy towarzysz otrzymuje obrażenia, ty nie tracisz życia.
Poziom 2 – Unikaj!
Unikaj! (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi na atak na twojego Zwierzęcego Towarzysza. Dodaj swoją Intuicję do obrony Zwierzęcego Towarzysza.
Poziom 3 – Tresura
Twój towarzysz bardziej od wroga boi się ciebie, dodaj 1 kostkę do jego Puli Ataku i 1 do Redukcji Obrażeń.
Poziom 4 – Broń!
Broń! (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko kiedy jesteś atakowany i znajdujesz się w zasięgu Podstawowego Ruchu twojego Zwierzęcego Towarzysza. Twój Zwierzęcy Towarzysz podbiega do ciebie i zasłania cię swoim ciałem. Atak przciwenika musi być wyższy niż Obrona Zwierzęcego Towarzysza, albo pudłuje.
Poziom 5 – Sztuczka!
W ramach komendy możesz wymusić na Zwierzęcym Towarzyszu aby wykonał jedną ze swych Akcji Dodatkowych.
Żmijołap
Poziom 1 – Oplecenie
Oplecenie (Komenda)
Twój Wężowy Towarzysz oplata się wokół ciebie – zajmując to samo pole co ty. Gdy się poruszasz twój Towarzysz przemieszcza się wraz z tobą. Gdy twój Wężowy Towarzysz jest Opleciony wokół ciebie nie może być celem ataku. Tą akcję możesz wykonać także poza Walką.
Poziom 2 – Ugryzienie
Ugryzienie (reakcje)
Jeśli twój atak wręcz lub bronią białą trafił przeciwnika, możesz poświęcić reakcje by twój Towarzysz, natychmiast wykonał Atak na tego przeciwnika.
Poziom 3 – Obrona Żmiji
Gdy twój Wężowy Towarzysz jest Opleciony wokół ciebie otrzymujesz premię 2 kostek do Obrony.
Poziom 4 – Skrycie
Skrycie (Komenda)
Ta akcja pozwala twojemu Wężowemu Towarzyszowi ukryć się na twoim ciele, jego następny atak będzie atakiem z zaskoczenia.Tą akcję możesz wykonać także przed walką – wykonaj test Ukrywania – wynik będzie Trudnością testu Percepcji dla przeciwnika – aby zauważyć twojego Wężowego Towarzysza.
Poziom 5 – Wystrzał Jadu
Wystrzał Jadu (Komenda Ataku)
Nakazujesz swojemu Wężowemu Towarzyszowi wystrzelić jad – wybierz przeciwnika w odległości 3 metrów – Wężowy Towarzysz wykonuje atak – jeśli trafi przeciwnik otrzymuje pełne obrażenia i zostaje zatruty jadem.
