IX – Warsztat Bajarza

Kontekst

Rodzaje Scenariuszy

Jednostrzał

Jednoaktówka

Kampania

Okna

Projektowanie Sceny

Projektowanie Wyzwań

Podstawą rozgrywki w Opowieściach Eleory jest pokonywanie przez graczy – a dokładniej przez ich postacie kolejnych wyzwań. Źródłem największej satysfakcji dla graczy jest znalezienie odpowiedniego sposobu na pokonanie stawianych im przez Mistrza Gry przeszkód. Sposobem na ich pokonanie może być odpowiednie zaprojektowanie postaci, odpowiednie odgrywanie postaci a czasem znalezienie sprytnego, alternatywnego sposobu na ominięcie przeszkody.

Najważniejszym elementem podczas projektowania scenariusza i występujących w nim wyzwań jest dostosowanie ich do potrzeb graczy. Zwróć uwagę na to w jaki sposób lubią grać twoi gracze i jaki postacie stworzyli, a następnie przygotuj wyzwania, które będą przygotowane specjalnie dla nich. Przykładowo jeśli jedna z postaci jest stworzona do tego aby być mistrzem słowa – postaraj się aby na każdej (lub prawie każdej) sesji, mógł rozwiązać jakiś problem za pomocą swojego giętkiego języka, z drugiej strony jeśli jedna z postaci jest typowym siepaczem i wiesz, że ten gracz uwielbia rozwiązywać problemy za pomocą siły, daj mu na to szansę.

Jeśli w twojej drużynie jest alchemik, wojownik i kapłan, raczej nie stawiaj przed nimi Wyzwań związanych z akrobatykom czy zwiadem, postaw na walkę, spotkania i rozwiązywanie zagadek logicznych. Oczywiście, możesz postawić graczy przed wyzwaniami, w których ich postacie się zupełnie nie odnajdują – to może dać sesji ciekawy komediowy wymiar.

Co do założenia to jakie wyzwanie stworzysz zależy tylko od ciebie, lecz możesz wykorzystać kilka pomysłów zawartych poniżej, lub się nimi zainspirować.

Eksploracja

Ważnym aspektem każdej sesji powinna być Eksploracja – podróże, przeszukiwanie i penetrowanie zapomnianych ruin czy jaskiń zwiad na terenie wroga, poszukiwanie informacji czy elementy szpiegowskie. To jak będzie wyglądać Eksploracja na twoich sesjach zależy tylko od ciebie i od kontekstu w jakim gracie.

Podróż

Podróże i ich odgrywanie mogą być ciekawym wyzwaniem same z siebie – lecz przede wszystkim są tłem dla pozostałych wyzwań – podczas podróży może wydarzyć się wiele ciekawych Spotkań i Walk.

Sama podróż jako Wyzwanie to przede wszystkim zarządzenia zasobami (żywnością) i odległością (czasem)- podczas podróży może pojawić się wiele przeszkód, które mogą mieć wiele sposobów na rozwiązanie np. zerwany most, który postacie mogą próbować naprawić, zdecydować się przebyć rozpadlisko bądź rzekę wpław, lub zdecydować się na jej ominięcie nadrabiając drogi. Podczas gry to właśnie możliwość podjęcia decyzji i zmierzenia się z jej konsekwencjami daje graczom największą satysfakcję.

Dzięki mechanice Zmęczenia Podróż jest świetnym momentem do wprowadzenia Spotkań i Walk z przeciwnikami, którzy dla wypoczętych postaci nie stanowiliby przeszkody. Ponadto przeszkody, które stawiasz przed graczami w trakcie podróży mogą być świetnym sposobem na wykazanie się przez poszczególne postacie ich silnymi stronami – czasem może być to Wiedza na temat danego terenu i jego topografii która pozwoli graczom na wykorzystanie skrótu, gdzie indziej zręczna postać może przeskoczyć na drugą stronę rozpadliska przeciągając liny dzięki którym drużyna zbuduje most po którym będzie mogła się przemieścić. Być może na drodze będzie leżał głaz uniemożliwiający przejechanie wozem i tu drużynowy siłacz za pomocą Atletyki będzie wstanie go przepchnąć, lub drużynowy alchemik wykorzysta jedną z posiadanych Bomb by go wysadzić…

Obozowisko

Kolejnym elementem potrafiącym ciekawie wpłynąć na przebieg przygody jest Obozowanie. Sama decyzja czy gracze postanowią przedłużyć podróż by dostać się do wygodnej karczmy, czy postanowią obozować w dzikich ostępach jest ciekawym aspektem tego wyzwania. Gdy postanowisz dodać odpowiednie utrudnienia wynikające z warunków pogodowych, możesz dookoła Obozowania rozegrać całą przygodę!

Obozowanie możesz wykorzystać aby dać graczom miejsce do odegrania swoich postaci – do opowiedzenia swoich historii i przemyśleń. Z drugiej strony jest doskonałym momentem na wprowadzenie utrudnionej walki – w nocy, ze zmęczonymi postaciami. W takich warunkach nawet stado dzikich psów może być skrajnie niebezpieczne. Pamiętaj, aby wykorzystywać Zmęczenie i utrudnienia związane z warunkami atmosferycznymi jako sposób do wprowadzenia ciekawych Spotkań i Walk, a nie do karania graczy.

Jeśli chcesz możesz zdecydować się na wprowadzenie szczegółowych rozliczeń odzyskiwania Zmęczenia – wtedy każde dwie przespane godziny powinny regenerować jeden punkt zmęczenia – po zakończeniu pełnego odpoczynku regenerują się wszystkie dodatkowe punkty. Ponadto możesz dodać utrudnienia i modyfikatory do odpoczynku – dzięki którym, lepiej zaplanowane Obozowania będą dawały konkretne profity, a gorsze warunki noclegu kary. Poniżej wstawiamy proponowane modyfikatory Obozowania.

Rodzaj NocleguEfekt
Przemarznięcie..Postać budzi się z 3 Obrażeniami Ogłuszającymi.
Nieprzespana noc.
(Burza bez dachu nad głową, kilkukrotne budzenie, wymuszone wcześniejsze wstanie)
Postacie budzą się z 2 punktem Zmęczenia.
Nieodpowiednie warunki snu (brak zestawu podróżnego, deszcz, spanie na sianie w stajni itd)Postacie budzą się z 1 punktem Zmęczenia.
Zwykłe warunki nocowania
(własny dom, garnizon, nocleg w podłej karczmie, bądź oberży)
–
Dobre warunki nocowania (świetny posiłek, nocleg w karczmie, doskonale przygotowane obozowisko – nie używaj tego modyfikatora gdy większość noclegów dzieje się w dobrych warunkach)Każda z postaci otrzymuje 1 kostkę heroizmu.
Doskonałe warunki nocowania
(wysokiej jakości karczma, nocleg na dworze lub pałacu, itd – nie używaj tego modyfikatora gdy większość noclegów dzieje się w dobrych warunkach)
Każda postać otrzymuje 3 kostki heroizmu.

Uwaga! Jeśli prowadzisz intensywną kampanie – akcja dzieje się wartko i chcesz aby postacie każdego dnia przedzierały się przez roje przeciwników, możesz zdecydować się by każde Obozowanie pozwalało na wykorzystanie jednej darmowej akcji Okien – w ten sposób postacie które lepiej poradziły sobie w walce będą mogły w nagrodę wykonać Trening czy skupić się na Relacjach, gdy te bardziej pechowe, będą mogły wykonać darmową akcje Odpoczynku.

Zwiad

Ważnym aspektem wielu przygód jest Zwiad – czyli szeroko pojęte badanie terenu i okoliczności. Mechanika zwiadu może być też użyta do odegrania scen infiltracji czy nawet zabójstw.

Projektując Zwiad możesz do tego na dwa sposoby w zależności od tego na jakie aspekty rozgrywki kładziesz nacisk w swojej Przygodzie.

Pierwszy sposób, który sprawdzi się zwłaszcza gdy nie chcesz poświęcać na ten element rozgrywki dużej ilości czasu to jego zmarginalizowanie. Wykonanie dwóch podstawowych rzutów czyli testu Ukrywania determinującego czy postać bądź postacie graczy zostaną ujrzane – wykryte oraz testu Percepcji określającego ile szczegółów jest wstanie dostrzec postać. Wtedy szczegóły możesz przekazać wybranemu graczowi, a resztę czasu poświęcić na odegranie sceny przekazania informacji, czy przygotowania do walki.

Drugi sposób to szczegółowe skupienie się na aspekcie Zwiadu i uznanie go za ważny lub nawet najważniejszy element Sesji. W takim przypadku zaprojektuj Zwiad szczegółowo – przygotuj miejsca gdzie będą stali strażnicy, miejsca trudniejsze do przekradnięcia i te łatwiejsze do ukrycia się. Jeśli Zwiad odbywa się w ciemności przygotuj miejsca oświetlone – w ciemności przeciwnicy otrzymują kary do zauważenia Ukrywającego się – które znikają w miejscach dobrze oświetlonych.

Projektując przeciwników, którzy mogą zauważyć postać gracza podziel ich na dwa rodzaje – „cywili” którzy nie będą aktywnie obserwować otoczenia a trudnością skradania się w ich otoczeniu będzie ich Intuicja – światło i jego brak nie wpływa na tą trudność. Cywile podczas Zwiadu będą zajmować się swoimi sprawami – różnymi w zależności od infiltrowanego miejsca. Drugim typem przeciwników podczas Zwiadu są „strażnicy” – czyli osoby aktywnie skupiające się na obserwacji otoczenia. Strażnicy najczęściej będą stać w miejscach głównych wejść do infiltrowanych obszarów, lub na podwyższeniach. Ponadto mogą patrolować obszar – przemieszczając się po nich. Strażnicy będą wykonywać rzuty na Percepcje gdy gracz wejdzie w ich obszar widzenia.

Umownie proponujemy następujące Obszary Widzenia po wejściu, w które postać ryzykuje zauważeniem. Cywil – 10 metrów, Strażnik – 20 metrów. Postacie znajdujące się na podwyższeniu powinny mieć powiększony obszar widzenia o 10 metrów za każde piętro (2-3 metry) na którym się znajdują. Pamiętaj, że w ciemności Strażnicy otrzymują kary gdy ukrywająca postać znajduje się poza obszarem światła.

Aby nie wykonywać dziesiątków rzutów – poproś aby gracz wykonał jeden rzut, a następnie porównaj go z rzutami Strażników i Intuicją Cywili. Możesz podzielić infiltrowaną przestrzeń na obszary i w każdym z nich poprosić gracza o kolejne rzuty. Jeśli któraś z postaci tła zauważy postać gracza – pozwól mu wykonać test Percepcji o trudności 2. Jeśli gracz zda test, może salwować się szybką ucieczką lub wykonać turę zaskoczenia, w przeciwnym razie rozpocznie się Walka. Jeśli gracz będzie wstanie zlikwidować przeciwnika zanim zdąży zaalarmować sojuszników ( zwykle w pierwszej turze walki), możesz nie przerywać Zwiadu.

Zagadki

Ostatnim rodzajem wyzwań wchodzącym w skład Eksploracji są Zagadki. O przygotowaniu i teorii tworzenia interesujących zagadek na pewno można by było napisać całe tomy. Ten aspekt gry pozostawiamy w inwencji Mistrza Gry.

Warto jednak zwrócić uwagę na dwie rzeczy – na to iż świat Eleory jest światem o niewielkiej ilości magii i zagadki raczej nie powinny się na niej opierać – mogą dotyczyć miejsc, osób, tajemnych wejść (ale nie blokowanych przez magię, a raczej przez tajemnicze mechanizmy) trudnych podróży, tajemniczych informacji czy działań kultów.

Drugą rzeczą jest próba wykorzystania do zagadek wszystkich graczy – postaraj się aby każda z postaci mogła wykonać „swoją część” podczas rozwiązywania zagadek. Właśnie rozwiązywanie problemów za pomocą całej drużyny może być samo w sobie zagadką. To właśnie interakcje między graczami są najciekawszym elementem rozgrywki, a przygotowanie wyzwań wymagających współdziałania, w naturalny sposób prowadzi do nich.

Spotkania

Walka

Testy i Trudności

Podstawy Ustalania Trudności

Umiejętności Siły

Umiejętności Krzepy

Umiejętności Zręczności

Umiejętności Charyzmy

Umiejętności Intuicji

Umiejętności Intelektu

Przykładowi Przeciwnicy