Podstawy Magii
Magia Eleory jest pozostałością po boskiej mocy tworzenia, językiem kreacji świata. Według legend ludzi, to język jakim posługiwał się Bóg-Ojciec Svar, gdy tworzył świat. Magia jest emanacją woli jej użytkowników. By kontrolować magię ludzie Eleory używają trzech sposobów, można by powiedzieć trzech form wyrażenia języka kreacji.
Pierwszy z nich, najbardziej powszechny to tak zwana Święta Magia, oparta na Modlitwach – pradawnych litaniach, od pokoleń przekazywanych w kręgach kapłańskich. W przypadku Modlitw sposobem wyrażenia magii jest silna wiara i odpowiedni sposób artykułowania modlitw. Modlitwy wyróżnia fakt, że nie są bardzo widowiskowe, a ich działanie skupia się niewielkim lecz długotrwałym pozytywnym lub negatywnym działaniu na cel. W zależności od działania dzielą się na Bogosławieństwa, które wzmacniają i Przekleństwa, które osłabiają tych na których zostaną rzucone.
Drugim sposobem użytkowania magii jest podejście naukowe magia, nazywane też magią arkaniczną, magią arkanów lub po prostu arkanami. Ten rodzaj magii opiera się na dokładnej znajomości języka magii i poszukiwania najmniejszych jego składowych. Z pojedynczych fragmentów czarodzieje budują polecenia magiczne. Efektem nieudanego czaru będzie pojawienie się efektu podobnego do zamierzonego z pewnym defektem. Osoby parające się tym rodzajem magii to czarodzieje i czarodziejki.
Ostatnim najrzadziej spotykanym sposobem użytkowania magii jest tak zwana dzika magia. Dzika magia jest to naturalna zdolność niektórych ludzi do tworzenia efektów magii pod wpływem emocji. Tacy ludzie nie mają możliwości kontroli nad swoimi magicznymi zdolnościami. Ci z nich, którym w jakiś sposób uda się przeżyć wystarczająco długo, dzięki pracy z własnymi emocjami są w stanie w pewnym stopniu kontrolować i wykorzystać tę moc według własnej woli. Nieudane zaklęcia dzikiej magii są skrajnie niebezpieczne – zwykle wybuchają czyniąc losowe szkody ich twórcy i otoczeniu. Osoby które parają się dziką magią to dzicy magowie, choć często nazywa się ich również czarnoksiężnikami.
Inkantacje
W świecie Eleory proces czarowania, jest skomplikowany, wymaga koncentracji i zajmuje wiele czasu. Aby rzucić zaklęcie, zwykle trzeba przez dłuższą chwilę je inkantować. Inkantacją nazywamy wszystkie akcje czarowania, które są różne w zależności od wybranego rodzaju magii.
Koncentracja
Do inkantacji zaklęcia wymagane jest absolutne skupienie, każda sekunda rozproszenia może skończyć się złamaniem czaru. Czar złamany w nieodpowiednim momencie może być zabójczy dla inkantującego i jego otoczenia, zwłaszcza w przypadku dzikiej magii.
Z mechanicznego punktu widzenia Koncentracja określa ilość akcji jaką postać jest wstanie skupić się na zaklęciu. Każda punkt Koncentracji zwiększa Moc magiczną inkantującego – każdy ujemny punkt Koncentracji ją zmniejsza zmniejsza o jeden.
Moment w którym Gracz rozpoczyna pierwszą akcję Inkantacji, jest momentem od którego zaczyna się odliczanie skupienia. Po każdej akcji (bądź reakcji) inkantacji odejmij jeden punkt swojej Koncentracji.
W turze której nie inkantujesz, twoja Koncentracja spada o 1. Jeśli twoja koncentracja spadła poniżej 0 a w ciągu tury nie wykonałeś żadnej akcji Inkantacji – zaklęcie jest automatycznie zrywane. Po rzuceniu, bądź zerwaniu zaklęcia Koncentracja wraca do pierwotnego poziomu.
Zdolność do Koncentracji jest równa atrybutowi Woli danej postaci.
Zerwanie Zaklęcia
Zerwaniem zaklęcia nazywamy sytuację w której z jakiegoś powodu zaklęcie nie jest właściwie zakończone. Zaklęcia w Opowieściach Eleory mogą zostać zerwane z kilku powodów:
Pierwszym z nich, jest niewłaściwa inkantacja – czyli sytuacja w której podczas akcji inkantacji w teście magii wypadnie za mało sukcesów. W tym momencie zaklęcie jest natychmiast zerwane – za wyjątkiem zaklęć magii Arkanicznej.
Drugim powodem do zerwania zaklęcia, jest utrata Koncentracji (spadnięcie poniżej 0) i nie inkantowanie zaklęcia. W takim momencie zaklęcie zostaje zerwane na końcu tury gracza.
Trzecim powodem zerwania zaklęcia, (ten powód dotyczy tylko kapłanów i magów) jest niewłaściwa formuła wypowiadanego zaklęcia. Jeśli Mag pomyli kolejność słów ( na przykład korzystając z Podstawowej Formuły rozpocznie inkantacje od Projekcji, lub inkantuje dwie Intencje jedna po drugiej – w tym przypadku poprzednie zaklęcie zostanie zerwane, a nowa Intencja zostanie wypowiedziana w nowej Formule) jego zaklęcie zostanie natychmiast zerwane lub kapłan inkantuje nową Inwokacje – wtedy poprzednie zaklęcie zostaje natychmiast zerwane. W przypadku kapłanów i guślarzy aby zamknąć Litanie należy inkantować odpowiednie Wezwania – wypowiedzenie niewłaściwych wezwań może uniemożliwić zamknięcie modlitwy za pomocą Doksologii.
W przypadku Zerwania zaklęcia w zależności od rodzaju Magii pojawią się różne efekty:
Zerwanie zaklęcia Świętej Magii następuje Świętokradztwo – postać otrzymujesz 1 punkt Zmęczenia.
Zerwanie zaklęcia Magii Arkanicznej – zada Magowie 3 punkty nieuniknionych obrażeń fizycznych.
Zerwanie zaklęcia Magii Emocji – wywoła Wybuch Mocy.
Rodzaje Zaklęć
Zaklęcia Destrukcji
Zaklęcia Destrukcji to zaklęcia bezpośrednio zadające Obrażenia.
Zaklęcia Iluzji
Zaklęcia Iluzji to wyjątkowe zaklęcia Umysłu, gdyż nie działają bezpośrednio na umysł ofiary tylko jego zmysły.
Podobnie jak w przypadku pozostałych zaklęć Umysłu można się wyzwolić spod ich mocy, z tą różnicą, że najpierw należy zdać test Percepcji o Trudności Zaklęcia (równej jego poziomowi) lub go dotknąć (znaleźć się pod jego wpływem – w obszarze zaklęcia).
Gdy postać jest już świadoma iż zaklęcie jest iluzją musi przekonać swój umysł iż iluzja nie stanowi dla niego zagrożenia – zdać test Hartu przeciw Trudności Zaklęcia. Każdy sukces w tym teście zmniejsza trudność zaklęcia.
Zaklęcia Kinetyczne
Zaklęcia Kinetyczne to zaklęcia Wymuszające Poruszanie na postaciach lub przedmiotach znajdujących się w obszarze ich efektu. Aby poruszyć dany przedmiot cały musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
- Jeśli z jakiegoś powodu postać na której Wymuszono Poruszanie nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu.
- Jeśli na trasie twojego ruchu żywej istoty pojawia się inna żywa istota, to obrażenia podziel po równo na obie Postacie (w przypadku liczb nieparzystych zaokrąglaj w górę).
- Gdy poruszony zostaje Przedmiot i trafi on w nieożywiony cel, zadaj całość obrażeń ogłuszających trafionej postaci.
- Jeśli z jakiegoś powodu, dwie bądź więcej Postaci lub Przedmiotów, powinno wejść na jedno pole, żadne z nich nie wykonuje ruchu i każde jest traktowane jakby zderzyło się z pozostałymi – otrzymując Obrażenia Ogłuszające równe połowie brakującego ruchu.
Zaklęcia Umysłu
Zaklęcia Umysłu, to zaklęcia wpływające bezpośrednio na umysł celów. Poziom Zaklęć Umysłu określa Trudność testu Wyzwolenia się z pod jego wpływu. Każdy sukces w Teście wyzwolenia się spod Zaklęcia Umysłu zmniejsza Trudność Wyzwolenia o 1. Zaklęcie trwa do momentu wyzwolenia.
Każda postać pod wpływem twojego zaklęcia zmniejsza jego Trudność Wyzwolenia o 1.
Zaklęcia Wpływu
Zaklęcia wpływu to zaklęcia wpływające na istoty żywe i przedmioty ich efekty są natychmiastowe i krótkotrwałe – działają natychmiast lub tylko jedną rundę.
Zaklęcia Formy
Zaklęcia Formy – to zaklęcia, a najczęściej słowa mocy, które nie mają działania jako takiego – są to na przykład Inwokacje Kapłana określające obszar działania jego Modlitw, Słowa Projekcji, Alokacji czy Wolne Słowa, które wpływają na zaklęcie, ale nie są jego dominującym składnikiem. Zaklęcia formy nie mogą być wybrane do specjalizacji.
Magia Arkanów
Czarodzieje posługujący się magią arkanów poświęcają całe życie badaniom i eksperymentom z Wysoką Mową – pradawnym językiem magii, według legend językiem tworzenia świata. Magowie używający tego rodzaju magii z pojedynczych Słów Magii budują skomplikowane polecenia magiczne zwane Formułami. Dopiero wypowiedzenie całej Formuły wyzwala potężny magiczny efekt.
Wysoka Mowa we wprawnych rękach jest bardzo potężnym narzędziem, lecz dla nowicjusza bywa śmiertelnie niebezpieczna. Aby aktywować Słowo Magii trzeba je idealnie wypowiedzieć, a następnie siłą woli, zmusić moc magiczną do ułożenia się w formę tego słowa. Tylko osoby o naturalnych zdolnościach do używania magii potrafią siłą woli zmusić czystą moc magiczną do ułożenia się w konkretne Słowo.
Ktoś kto ich nie posiada lub nie ma odpowiednio silnej woli po wypowiedzeniu Słowa Magii zostanie użyty przez Słowo jako źródło mocy. Słowa Magii można traktować jak naczynia, które po otwarciu samoczynnie wypełniają się mocą. Jeśli z jakiegoś powodu Słowo nie zostanie nasycone mocą magii, wysysa siły życiowe tego kto je inkantuje, a jeśli one nie wystarczą, zaczyna wysysać życie ze wszystkiego dookoła.
Wysoka Mowa jest językiem tajemnym, do którego dostęp mają tylko nieliczni – aby móc się jej nauczyć trzeba zostać uczniem maga, bądź zostać adeptem któregoś z bractw czarodziejów.
Proces Czarownia
Z technicznego punktu widzenia, czarodziej korzystający z magii arkanów, aby czarować wybiera jedną ze znanych sobie Formuł i na jej podstawie dobiera po kolei Słowa Magii, które będzie inkantować. W czasie inkantacji pierwszego Słowa Magii, gracz powinien zakomunikować Mistrzowi Gry, z jakiej formuły korzysta.
W czasie inkantacji Słowa Magii czarodziej musi zdać test Zdolności Magicznych o trudności równej poziomowi Słowa Mocy. Zdany test aktywuje Słowo Magii. W przypadku gdy czarodziej nie zda tego testu, otrzymuje tyle obrażeń ile sukcesów brakowało mu by go zdać, a następnie Słowo Mocy i tak zostaje aktywowane. W sytuacji gdy czarodziej ma mniej punktów życia niż otrzymałby obrażeń, pozostałe obrażenia otrzymuje najbliższa żywa istota, bądź istoty.
Po wybraniu pierwszego Słowa Magii czarodziej musi w każdej turze inkantować co najmniej jedno Słowo do inkantacji, aż do wypełnienia całej formuły. Jeśli w turze po rozpoczęciu wypowiadania formuł, a przed jej zamknięciem mag nie podejmie akcji inkantacji, otrzymuje 2 punkty obrażeń fizycznych – a formuła zostaje natychmiast zamknięta.
Formuła
Formuły to magiczne polecenia, dzięki którym czarodzieje manipulują magią. Zdarza się, że formuły składają się z wielu Słów Magii i mają bardzo skomplikowaną budowę, lecz tak naprawdę, aby wyzwolić czar formuła musi składać się tylko z trzech elementów. Każda formuła musi posiadać Intencje, czyli słowo które będzie opisywało jaki ma być efekt zaklęcia. Słowo Projekcji określające to jaką formę przyjmie zaklęcie, a także słowo Alokacji, które określi miejsce w którym ta projekcja ma się objawić.
Formuły są najściślej strzeżonymi sekretami Arcymagów i Bractw Czarodziejów. Za wydanie sekretu formuły niezrzeszonym wiele Bractw kara śmiercią. Aby nauczyć się danej formuły należy zostać członkiem jednego z Bractw Magicznych.
Słowa Mocy
Inkantacje Słów Mocy
Każde Słowo Magii jest osobną inkantacją, podejmując akcję Inkantacji należy określić jakie Słowo chcesz inkantować. Trudnością inkantacji danego Słowa Mocy to jego Poziom.
Nauka Słów Mocy
Słowa magii są przez samych Magów przyporządkowywane do różnych poziomów. Poziomy określają jak trudno nauczyć się danego Słowa, a także trudność wzmocnienia zaklęcia. Koszt nauki słowa mocy to 5 punktów doświadczenia. Posiadając odpowiednią Magiczną Księgę, możesz go zniwelować.
Aby móc nauczyć się Słowa Magii odpowiedniego Poziomu musisz posiadać Intelekt na tym samym bądź wyższym poziomie.
Wzmocnienie
Wiele Słów Mocy może być wypowiedzianych w trudniejszej i potężniejszej formie, zwiększając ich Trudność i moc. Przed każdą inkantacją zaklęcia, możesz zadeklarować ile razy chcesz je wzmocnić. Każde wzmocnienie zwiększa trudność inkantacji o Poziom zaklęcia.
Magia Wiary
Litania
Litanie to skodyfikowane pradawne modlitwy o wyjątkowej mocy – przekazywane w kręgach kapłańskich i guślarskich od wieków. Aby zrozumieć mechaniczny aspekt Magii Wiary należy poznać strukturę Litani – składa się ona z Inwokacji określającej obszar działania zaklęcia, trzech następujących w odpowiedniej kolejności Wezwań, które wywołują proste efekty i Doksologii czyli uroczystego zamknięcia Litanii.
Wszystkich użytkowników świętej magii dzieli się na dwa rodzaje – na tych którzy uznają strukturę Litanii (kapłanów) i na tych którzy jej nie uznają (guślarzy). Kapłani wypowiadając Litanie przestrzega odpowiedniej kolejności Wezwań uświęcają je – efekty ich wezwań są ponawiane na początku każdej tury, aż do momentu wypowiedzenia Doksologii. Guślarze z drugiej strony nie korzystają ze struktury i mogą inkantować kolejne Wezwania danej Litanii w dowolnej kolejności (wciąż trzy ostatnie muszą składać się na odpowiednią litanie).
Inwokacje
Pierwszą częścią każdej modlitwy jest Inwokacja czyli bezpośrednio zwrot do Svara bądź jednego Bohaterów, który rozpoczyna Litanie i określa w jakim obszarze będzie działała. Udane inkantowanie Inwokacji samo w sobie nie wywołuje żadnego efektu, lecz pozwala następnie inkantować Wezwania.
Wzmacnianie Inwokacji zwykle zwiększa obszar w jakim działa Modlitwa, ale może też wywoływać inne specjalne efekty, jak w przypadku Inwokacji Obronnej używanej przez Kapelanów, która zwiększa Obronę sojuszników w jej obszarze.
Inwokacje to najlepiej chronione tajemnice Kapłanów i Guślarzy – aby poznać nową Inwokację musisz wykupić odpowiedni Archetyp bądź Typ, bądź dołączyć do odpowiedniego kultu lub zakonu – wykupując odpowiednie Cechy i Zdolności. Każdy Kapłan i Guślarz rozpoczyna grę z Podstawową Inwokacją.
Podstawowa Inwokacja (akcja Inkantacji)
Poziom: 2
Trudność: 2
Ta inwokacja w swojej podstawowej wersji działa na polach sąsiadujących z inkantującym ją. Ta inwokacja działa w formie Aury – która utrzymuje się przez cały okres działania zaklęcia. Efekty działań Wezwań i Doksologii w jej wnętrzu aktywują się natychmiast dla postaci, które są w jej obszarze lub w momencie gdy dana postać pierwszy raz w rundzie wchodzi w jej obszar.
Inkantujący może zdecydować czy Wezwania podczas tej Inwokacji wpływają na niego.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tej Inwokacji zwiększa obszar działania Wezwań o 1 metr.
Wezwania
Po poprawnej inkantacji Inwokacji, kapłan może rozpocząć inkantację Wezwań. Wezwania dzielimy na dwa rodzaje Błogosławieństwa i Przekleństwa – te pierwsze wywołują pozytywne a te drugie negatywne efekty u wszystkich w obszarze zaklęcia – określony poprzez Inwokację. W czasie trwania Modlitwy możesz inkantować dowolnie wybrane przez siebie Wezwania – zarówno Błogosławieństwa jak i Przekleństwa – z tym, że nie możesz dwa razy inkantować tego samego wezwania. Efekty inkantacji Wezwania utrzymują się zawsze jedną rundę.
Wzmacnia Wezwań zwiększają ich efekt, czyniąc je coraz silniejszymi.
Nauka Wezwań
Koszt nauki Wezwania to 5 punktów doświadczenia. Można go zmniejszyć posiadając odpowiedni Modlitewnik.
Aby móc poznać dane Wezwanie odpowiedniego Poziomu musisz posiadać Charyzmę na tym samym bądź wyższym poziomie.
Doksologie
Doksologie to uroczyste zamknięcia Litanii (to one świadczą o całej Litanii), aby je inkantować musisz przed nimi wypowiedzieć (w przypadku kapłanów w odpowiedniej kolejności) odpowiednie Wezwania.
Trudność Doksologii to zawsze 3. Aby się jej nauczyć musisz znać wszystkie wchodzące w skład Litanii Wezwania i zapłacić 5 punktów doświadczenia.
Wzmocnienia
Wszystkie inkantacje Magii Wiary zostają automatycznie wzmocnione gdy czarujący wyrzuci ilość sukcesów będącą wielokrotność poziomu zaklęcia.
Świętokradztwo
Świętokradztwo to nieudana inkantacja Magii Wiary – zawsze gdy twoja inkantacja nie powiedzie się, twoje zaklęcie zostaje Zerwane, a ty otrzymujesz jeden punkt zmęczenia.
Dzika Magia
Proces Czarowania
Dzika magia opiera się na kontroli magii za pomocą silnych emocji. Aby skutecznie czarować dzicy magowie najpierw oczyszczają się z emocji, potem skupiają się na jednej z nich, by wreszcie wyzwolić całą nagromadzoną moc.
Z mechanicznego punktu widzenia by wyzwolić zaklęcie gracz musi skumulować moc związana z odpowiednią emocją, więc wybiera jedną z czterech emocji i skupia się na niej. Skumulowane w ten sposób emocje, stają się czystą magiczną energią. Wyładowanie ich, spowoduje wyzwolenie magii.
Należy pamiętać o tym, że dzikiej magii nigdy nie da się do końca kontrolować i dziki mag nie może być pewny efektu swojej magii dopóki jej nie wyzwoli. Co więcej utrata kontroli nad dziką magią, może być tragiczna w skutkach – nieudana inkantacja Dzikiej Magii powoduje Wybuch Mocy.
Inkantacje dziekiej Magii
Skupienie (akcja Inkantacji)
Używając tej akcji Dziki Mag wybiera jedną z Emocji i skupia się na niej kumulując w sobie jej Moc. Wykonaj test Magii za każde dwa sukcesy w tym teście skupiasz 1 punkt Mocy. Sukcesy z kolejnych postępujących po sobie akcji Skupienia sumują się budując Poziom Mocy zaklęcia.
Aby akcja się powiodła gracz musi mieć minimum dwa sukces w teście Magii.Postać gracza może skupić tyle punktów mocy (suma wszystkich emocji) ile wynosi kwadrat jej poziomu Intuicji. Po przekroczeniu limitu następuje Wybuch Mocy.
Wyładowanie (akcja Inkantacji)
Ta akcja pozwala wyładować zebraną Moc, trudność testu Wyładowania jest równa Poziomowi skupionej Mocy. Poziom Mocy określa Poziom Emanacji który możesz wyzwolić. Jeśli masz kilka emanacji tego poziomu ty wybierasz którą wyzwalasz.Nie danie tego testu powoduje Wybuch Mocy. Każde przebicie w tym teście powoduje Przesycenie zaklęcia.
Emanacje Dzikiej Magii
Wyzwalany przez Dziką Magię efekt magiczny, przybiera kształt Emanacji – pewnej formy dzikiej projekcji skumulowanej Emocji.
Emanacje dzielą się na dwa rodzaje – Podstawowe oparte na jednej podstawowej emocji (Gniew, Smutek, Strach i Radość) i Złożone będące efektem połączenia sąsiadujących ze sobą emocji (Wstręt – Gniew ze Smutkiem, Zwątpienie – Smutek ze Strachem, Oddanie – Strach z Radością i Entuzjazm – Radość z Gniewem).
Na początku swojej kariery Dziki Mag potrafi stworzyć tylko jedną lub dwie proste Emanacje swoich odczuć, lecz wraz ze wzrostem samoświadomości i eksperymentami na samym sobie jest w stanie tworzyć wiele różnych czasem nawet bardzo skomplikowanych wyobrażeń.
Z punktu widzenia mechaniki gracz wykupuje poszczególne wyobrażenia i wypełnia nimi Listę Emanacji – przyporządkowując każde wyobrażenie do odpowiedniego Poziomu Mocy. Jeśli chcesz możesz wzmocnić Emanacje przypisując ją do wyższego poziomu Mocy. Przed akcją Wyzwolenia gracz sprawdza jaki Poziom Mocy udało mu się osiągnąć, a następnie w momencie Wyładowania (jeśli test magii się powiedzie) wyzwala wybraną Emanację przypisaną do tego Poziomu Mocy. W przypadku gdy do poziomu skupionej mocy nie ma dopasowanego żadnej Emanacji następuje Wybuch Mocy.
Nauka Emanacji
Nauka każdej Emanacji kosztuje 5 punktów doświadczenia.
Aby nauczyć się Emanacji odpowiedniego Poziomu musisz posiadać Intuicję na tym samym bądź wyższym poziomie.
Wzmocnienia
Możesz wzmocnić swoją Emanacje przypisując ją do wyższego poziomu Mocy. Każdego dnia – w trakcie odpoczynku możesz zmienić poziom przypisanych Emanacje.
Postać może wzmocnić Emanację tylko do poziomu równemu jej Intuicji.
Twoje Emanacje otrzymują Przesycenie za każde przebicie w teście Wyłądowania.
Wybuch Mocy
Zawsze gdy Skumulujesz moc na Poziomie do którego nie masz przypisanej żadnej Emanacji następuje Wybuch Mocy w zależności od tego jaką emocję skupiałeś Wybuch Mocy będzie miał inny efekt.
Aby sprawdzić jaki efekt ma Wybuch Mocy rzuć jedną kostką sześciościenną poniżej opisano jaki efekt wywoła wyrzucenie danego wyniku.
Gniew
I – Wybuch Ognia
Wybuch Mocy w tym przypadku powoduje wybuch magicznego ognia którego epicentrum jest Czarownik. Wybuch ten zasięg równy Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry, zadający wszystkim w obszarze Obrażenia Fizyczne równe dukrotności Skumulowanej Mocy.
II – Płomienna Gwiazda
Płomienna Gwiazda powoduje fale magicznego ognia których epicentrum jest Czarownik i które rozchodzą się we wszystkich kierunkach od niego. Wybuch ten zasięg równy Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry, zadający wszystkim w obszarze Obrażenia Fizyczne równe dwukrotności Skumulowanej Mocy.
III – Podpalenie
Wszystkie pola w zasięgu równym Skumulowanej Mocy palą się magicznym ogniem przez ilość tur równą Skumulowanej Mocy. Każdy kto się na nich znajduje bądź na nie wchodzi pierwszy raz w turze otrzymuje 2 punkty obrażeń.
IV – Ognisty Krzyż
Płomienna Krzyż powoduje fale magicznego ognia których epicentrum jest Czarownik i które rozchodzą się czterech kierunkach. Wybuch ten zasięg równy Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry, zadający wszystkim w obszarze Obrażenia Fizyczne równe Skumulowanej Mocy.
V – Nieokiełznana Fala
Tworzysz falę ognia o szerokości 3 metrów i długości równemu Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. Nieokiełznana Fala zadaje wszystkim w obszarze Obrażenia Fizyczne równe Skumulowanej Mocy. Czarownik może wybrać kierunek Wyzwolenia Fali.
VI – Wybrany Wybuch
Wybierz dowolną Emanacje na Poziomie Skumulowanej Mocy, możesz ją wyzwolić.
Jeśli taka Emanacja nie istniej, rzuć kostką jeszcze raz dodając jeden do Skumulowanej Mocy, jeśli trzy razy pod rząd udało Ci się wylosować Wybranych Wybuch i nie możesz odnaleźć żadnej istniejącej Emanacji, następuje Wybuch Ognia.
Radość
I – Ekstaza
Wszystkie postacie na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy, , w pierwszej wolnej akcji biegną w twoją stronę, następnie atakują pierwszą napotkaną postać.
II – Upojenie
Wszystkie postacie na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy, w pierwszej wolnej akcji zdejmują z siebie zbroję.
III – Woda życia
Na wszystkich pola w zasięgu równym Skumulowanej Mocy zaczyna padać kojący rany deszcz przez ilość tur równą Skumulowanej Mocy. Każdy kto się na nich znajduje bądź na nie wchodzi pierwszy raz w turze natychmiast leczy 2 punkty obrażeń.
IV – Euforia
Wszystkie postacie na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy otrzymuje dwie kości do puli ataku i tracą dwie kości obrony.
V – Fala
Tworzysz falę wody o szerokości 3 metrów i długości równemu Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. Fala powala wszystkich w zasięgu. Czarownik może wybrać kierunek Wyzwolenia Fali.
VI – Wybrany Wybuch
Wybierz dowolną Emanacje na Poziomie Skumulowanej Mocy, możesz ją wyzwolić.
Jeśli taka Emanacja nie istniej, rzuć kostką jeszcze raz dodając jeden do Skumulowanej Mocy, jeśli trzy razy pod rząd udało Ci się wylosować Wybranych Wybuch i nie możesz odnaleźć żadnej istniejącej Emanacji, następuje Ekstaza.
Smutek
I – Samobójstwo
Twój strach udziela się tobie i wszystkim postaciom w zasięgu równym Skumulowanej Mocy. Ty i każda postać w zasięgu tego Wybuchu Mocy, w pierwszej swojej akcji próbujecie popełnić samobójstwo – każda postać wykonuj atak przeciw samej sobie którego pulą kości jest Skumulowana przez ciebie Moc. Tego Ataku nie da się Unikać ani Parować.
II – Wycieczenie
Wszystkie postacie na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy otrzymują tyle punktów Zmęczenia ile Skumulowałeś Mocy. Jeśli punktów jest więcej niż 5, postać natychmiast zasypia.
III – Morowe Powietrze
Na wszystkich pola w zasięgu równym Skumulowanej Mocy pojawia się morowe powietrze przez ilość tur równą Skumulowanej Mocy. Każdy kto się na nich znajduje bądź na nie wchodzi pierwszy raz w turze otrzymuje karę 2 kostek do wszystkich testów.
IV – Zwątpienie
Wszystkie postaci na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy otrzymują wypuszczają broń z dłoni.
V – Odrzucenie
Tworzysz podmuch powierza o szerokości 3 metrów i długości równemu Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. Każda z postaci w zasięgu zostaje odrzucona w linii prostej na ilość metrów równą Skumulowanej Mocy. Jeśli z jakiegoś powodu Postać nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu.
VI – Wybrany Wybuch
Wybierz dowolną Emanacje na Poziomie Skumulowanej Mocy, możesz ją wyzwolić.
Jeśli taka Emanacja nie istniej, rzuć kostką jeszcze raz dodając jeden do Skumulowanej Mocy, jeśli trzy razy pod rząd udało Ci się wylosować Wybranych Wybuch i nie możesz odnaleźć żadnej istniejącej Emanacji, następuje Samobójstwo.
Strach
I – Wyrzucenie
Wybuch Mocy w tym przypadku powoduje wybuch ziemi którego epicentrum jest Czarownik. Wybuch ten ma zasięg równy Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. Każda z postaci w zasięgu zostaje odrzucona w linii prostej na ilość metrów równą Skumulowanej Mocy. Jeśli z jakiegoś powodu Postać nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu.
II – Panika
Twój strach udziela się tobie i wszystkim postaciom w zasięgu równym Skumulowanej Mocy. Ty i każda postać w zasięgu tego Wybuchu Mocy, w pierwszej swojej akcji uciekacie jak najdalej od pola na którym się właśnie znajdujesz.
III – Złamanie
Twoje przerażenie niszczy ziemie na wszystkich polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy tworząc Trudny Teren na ilość tur równą Skumulowanej Mocy. Każdy kto się na nich znajduje bądź na nie wchodzi pierwszy raz w turze otrzymuje 2 punkty obrażeń.
IV – Bezpieczna kryjówka
W odległości metra od ciebie wyrastają spod ziemi ściany o wysokości 2 metrów. Postacie które stoją na polach gdzie wyrastają ściany otrzymują 2 obrażenia ogłuszające i spadają na zewnątrz ścian.

V – Fala Kamieni
Tworzysz Galę Kamieni w obrzasze o szerokości 3 metrów i długości równemu Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. zadaje wszystkim w obszarze Obrażenia Ogłuszające równe Skumulowanej Mocy. Czarownik może wybrać kierunek wyzwolenia Fali.
VI – Wybrany Wybuch
Wybierz dowolną Emanacje na Poziomie Skumulowanej Mocy, możesz ją wyzwolić.
Jeśli taka Emanacja nie istniej, rzuć kostką jeszcze raz dodając jeden do Skumulowanej Mocy, jeśli trzy razy pod rząd udało Ci się wylosować Wybranych Wybuch i nie możesz odnaleźć żadnej istniejącej Emanacji, następuje Wyrzucenie.
