Słowa Intencji
Intencje Destrukcji
Uderzenie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 1
To słowo mocy zadaje 2 punkt obrażeń Ogłuszających wszystkim istotom znajdującym się w obszarze zaklęcia. Jeśli ten atak zada co najmniej 5 obrażeń Ogłuszających wywołuje Oszołomienie.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 1.
Cięcie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 1
To słowo magii rani wszystkie istoty w obszarze zaklęcia, zadając 2 punkt obrażeń fizycznych. Jeśli ten Atak zada co najmniej 5 punktów obrażeń wywołuje Krwawienie.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 1.
Zniszczenie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 2
To słowo magii rani wszystkie istoty w obszarze zaklęcia, zadając 2 punkt obrażeń fizycznych wszystkim w obszarze zaklęcia. To zaklęcie zadaje dwa razy więcej obrażeń materii nieożywionej
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 2.
Wytrącenie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 2
To słowo magii rani wszystkie istoty w obszarze zaklęcia, zadając 2 punkt obrażeń fizycznych i jeden znacznik Odsłonięcia wszystkim w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 2 i dodatkowy znacznik Odsłonięcia.
Trzaśnięcie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 3
To słowo magii wywołuje potężny trzask. To zaklęcie zadaje 5 obrażenia Ogłuszające i Rozprasza wszystkich trafionych.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 3.
Oczyszczenie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 3
To słowo magii pozwala zniszczyć nieczystości – za jego pomocą można oczyścić niewielkie zanieczyszczenia z przedmiotów, ubrań bądź żywności. Zaklęcie może być użyte do oczyszczania wody.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa siłę zaklęcia, pozwalając zniszczyć większy poziom zabrudzeń. Mistrz Gry ocenia ile wzmocnień wymaga oczyszczenie danego przedmiotu, lub przedmiotów.
Zmiażdżenie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 4
To potężne zaklęcie miażdży pancerz każdej postaci w obszarze zaklęcia. Każda postać znajdująca się w obszarze zaklęcia otrzymuje 3 obrażenia Fizyczne. Postaci Trafione zaklęciem tracą jeden punkt Pancerza do końca walki. Jeśli Pancerz wynikał z noszonej zbroi – musi ona zostać naprawiona, w przeciwnym razie, bonus wraca bo następnym długim odpoczynku. W przypadku otrzymywania Obrażeń – najpierw odejmij Pancerz, potem zadaj Obrażenia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zadaje 2 dodatkowe obrażenia fizyczne miażdży dodatkowy punkt Pancerza.
Wybuch
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 4
To Słowo powoduje że każdą żywą istotę w obszarze zaklęcia, wybucha, otrzymując poważne obrażenia i raniąc sąsiadujące z nią postacie. Każdy wybuch zadaje 3 punkty obrażeń Fizycznych.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 3.
Rozszarpanie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 5
To słowo magii to nośnik morderczej intencji mającej zmasakrować wszystkie istoty żywe w obszarze jej działania. Każda postać znajdująca się w obszarze zaklęcia otrzymuje 3 obrażenia fizyczne. Efekt tego słowa i wszystkich słów żywiołów w tej formule aktywowane dwukrotnie.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie powoduje ponowną aktywacje tego słowa i słów żywiołów w tej formule.
Zniszczenie Trucizny
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 5
To słowo magii to pozwala zniszczyć truciznę znajdującą się w organizmach postaci w obszarze zaklęcia. Usuń dwa punkty Zatrucia wszystkim w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie powoduje zniszczenie kolejnych 2 punktów Zatrucia.
Śmierć
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 6
To słowo magii rani wszystkie istoty w obszarze zaklęcia, zadając 10 punkt obrażeń fizycznych wszystkim w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 10.
Wygaszenie
Rodzaj: Zaklęcie Destrukcji
Poziom: 6
To słowo magii rani wszystkie istoty w obszarze zaklęcia, zadając 5 punkt obrażeń fizycznych wszystkim w obszarze zaklęcia i nakładając na nie 3 punkty zmęczenia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 5 i dokłada dodatkowe 3 punkty zmęczenia.
Intencje Kinetyczne
Odrzucenie
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 1
Ta Intencja wyzwala potężną moc, zdolną odepchnąć istotę żywą, lub przedmiot o 1 metr od punktu zaczepienia.
Aby przesunąć dany przedmiot, bądź istotę – cała musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele zaklęcia o kolejny metr.
Przyciągniecie
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 1
Przyciągnięcie działa analogicznie do odepchnięcia, z tą różnicą, że przyciąga przedmioty bądź istoty do punktu zaczepienia zaklęcia.
Aby przesunąć dany przedmiot, bądź istotę – cała musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele zaklęcia o kolejny metr.
Uniesienie
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 2
Moc magiczna podnosi wszystko do góry, czyniąc przedmioty i postacie lżejszymi. Postacie w obszarze zaklęcia mogą poruszyć się o jeden dodatkowy metr
Wzmocnienie: Za każde wzmocnienie pozwala poruszyć się o jeden dodatkowy metr.
Wystrzał
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 2
Ta Intencja wyzwala gwałtowne uderzenie mocy które, jest zbyt krótkie by odepchnąć żywe istoty, za to wzbija potężny tuman kurzu – Oślepiając wszystkich w obszarze zaklęcia i wystrzeliwuje wszystkie przedmioty ważące mniej niż 2 kilogramy na odległość 4 metr od punktu zaczepienia.
Aby przesunąć dany przedmiot, bądź istotę – cała musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele zaklęcia o kolejne 4 metry.
Nacisk
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 3
Magiczna Moc przygniata do ziemi wszystkie istoty w obszarze działania zaklęcia – jest im trudno wykonywać jakiekolwiek ruchy. Każda z postaci w obszarze zaklęcia na czas jego trwania otrzymuje 1 punkt Zmęczenia.
W podstawowej wersji działa natychmiastowo, a więc do końcu rundy.
Wzmocnienie: Za każde wzmocnienie powoduje większy nacisk – nakładając kolejny punkt Zmęczenia
Kontrola
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 3
To słowo magii wyzwala potężną siłę magiczną, zdolną przesunąć rzeczy i istoty we wskazanym przez Czarodzieja kierunku o 3 metry. Każdą z postaci i przedmiotów możesz przesunąć w wybranym kierunku.
Aby przesunąć dany przedmiot, bądź istotę – cała musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele zaklęcia o kolejne 3 metry.
Bariera
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 3
To słowo magii blokuje wszelkie formy ataku. Każda postać w obszarze zaklęcia otrzymuje premię 2 kostek do wszystkich rzutów obronnych.
Aby zaklęcie zadziałało cała postać musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
W podstawowej wersji działa natychmiastowo, a więc do końcu rundy.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala zwiększyć tę premię o 2.
Sanktuarium
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 4
To Słowo Magii tworzy w obszarze zaklęcia nieprzekraczalną barierę blokującą wszystkie pociski i zaklęcia. Aby przebyć tą Barierę należy wykonać test biegania o Trudności 2 – nieudane próby traktuj jako zderzenie ze ścianą (zadaj jeden punkt obrażeń za każdy brakujący sukces).
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa trudność testu o 2.
Uchwyt
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 4
To potężna Intencja unosi wszystkie postacie w obszarze zaklęcia w powietrze, pozbawiając je możliwości ruchu – na czas działania zaklęcia. Aby się wyzwolić z zaklęcia musisz zdać test Wyzwalania o trudności 5.
Aby Uchwycić dany przedmiot, bądź istotę – cała musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele o 5 metrów.
Wgniecenie
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 4
W odróżnieniu od nacisku wgniecenie wyzwala potężną moc kinetyczną, która dosłownie wgniata przeciwników w ziemie – powalając ich.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie wymusza na celu ruch o 5 metrów w dół – co można przełożyć na 5 obrażeń Ogłuszających.
Ściana
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 5
To zaklęcie tworzy niewidzialną, nieprzekraczalną barierę – pole traktuj jak ścianę. Może zostać też użyte by stworzyć platformę, na której można stanąć.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie wymusza na celu ruch o 5 metrów w dół – co można przełożyć na 5 obrażeń Ogłuszających.
Odrzucająca Bariera
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 5
To zaklęcie działa analogicznie do Bariery, z tym że premia do obrony wynosi 4, a każdy kto próbuje zaatakować postać lub przedmiot pokryty barierą zostaje odrzucony o 4 metry.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa premię do obrony o 4 wymusza na celu ruch o dodatkowe 4 metry.
Przeniesienie
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 6
To Słowo Intencji pozwala na całkowicie kontrolowany ruch wszystkich postaci i przedmiotów w obszarze zaklęcia. Każdy z celów możesz poruszyć natychmiast o 5 metrów, a następnie w ramach reakcji o kolejne 5 metrów w dowolnym wybranym momencie tury.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź o dodatkowe 5 metrów.
Zaciśnięcie
Rodzaj: Zaklęcie Kinetyczne
Poziom: 6
To potężne Słowo Mocy powoduje, że cele bądź cel są naciskane ze wszystkich stron dosłownie uniemożliwiając im jakikolwiek ruch – postacie w obszarze zaklęcia zostają Sparaliżowane. Aby się wyzwolić z zaklęcia musisz zdać test Wyzwalania o trudności 5.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa moc zaklęcia a zatem nacisk na każdą z postaci – ten uścisk zwiększa trudność wyzwolenia o 5 i zadaje 5 obrażeń Ogłuszających.
Intencje Umysłu
Przerażenie
Poziom: 1
Ta intencja wpływa na umysły celów, każdy objęty jej efektem zaczyna się panicznie bać punktu zaczepienia zaklęcia – na początku swojej Tury musi wykonać reakcję Ucieczki, jeśli to możliwe.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność Wyzwolenia o 1.
Rozdrażnienie
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 1
Ta intencja wpływa na umysły celów, każdy objęty jej efektem odczuwa nagłą, niezrozumiałą wściekłość – wpada w Szał.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność Wyzwolenia o 1.
Podsłuch
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 2
To słowo Intencji pozwala usłyszeć wszystkie dźwięki na miejsce efektu zaklęcia w magiczny sposób. Słyszysz wszystko w obszarze zaklęcia tak jakbyś otrzymał 2 sukcesy w teście percepcji. Jako że przeniesiona zostaje twoja świadomość twoje ciało pozostaje w transie nie możesz wykonywać żadnych akcji. Aby zakończyć zaklęcie musisz zdać test Wyzwolenia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie dodaje dodatkowy sukces w teście percepcji.
Przyjaźń
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 2
Ta intencja wpływa na umysły celów, każdy objęty jej efektem staje się przyjacielem czarującego.
- Użyte w czasie walki spowoduje, że przeciwnicy potraktują Cię jako jednego ze swoich sprzymierzeńców i nie będą Cię atakować.
- Poza walką ofiary tej intencji, będą Cię traktować jako przyjaciela – gdy wykorzystujesz przeciw nim umiejętności oparte na Charyzmie dodaj jedną kostkę premii.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność Wyzwolenia o 1.
Rozproszenie
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 2
Ta intencja wpływa na umysły celów, każdy objęty jej efektem staje zostaje rozproszony.
- Użyte w czasie walki spowoduje, że przeciwnicy na początku każdej swojej tury otrzymają jeden znacznik Rozproszenia.
- Poza walką ofiary tej intencji, otrzymywać karę 2 kości do testów Percepcji.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność Wyzwolenia o 2.
Spojrzenie
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 2
To słowo Intencji pozwala w spojrzeć na miejsce efektu zaklęcia w magiczny sposób. Widzisz wszystko w obszarze zaklęcia tak jakbyś otrzymał 2 sukcesy w teście percepcji. Jako że przeniesiona zostaje twoja świadomość twoje ciało pozostaje w transie nie możesz wykonywać żadnych akcji oraz reakcji.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie dodaje dodatkowy sukces w teście percepcji.
Urok
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 3
Postacie pod wpływem tego zaklęcia tracą 2 poziomy Hartu.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność wyzwolenia o 3.
Wizja
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 3
To słowo intencji pozwala w pełni przenieść twoją świadomość w miejsce alokacji. Widzisz oraz słyszysz wszystko jakbyś otrzymał 2 sukces w teście percepcji. Jako że przeniesiona zostaje twoja świadomość twoje ciało pozostaje w transie nie możesz wykonywać żadnych akcji oraz reakcji.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie dodaje 2 dodatkowe sukces w teście percepcji
Nieufność
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 4
Ta intencja zwiększa Hart wszystkich w jej obszarze o 3 poziomy.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność Wyzwolenia o 4.
Sugestia
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 4
To słowo intencji wpływa na umysły celów pozwalając zaszczepić w nich pewne idee.
- Użyte w czasie walki spowoduje, że wszystkie postacie w obszarze zaklęcia muszą wykonać pierwszą akcję w swojej turze według twojej sugestii. Ty decydujesz czy i jaką akcje użyć w danym momencie.
- Poza walką możesz zaszczepić prostą myśl wszystkim ofiarom tej intencji, może to być emocja względem danej osoby lub wydarzenia, lub jakieś konkretne zadanie. Po każdej Sugestii postać może próbować się Wyzwolić.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność wyzwolenia o 3.
Niechęć
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 5
Wybierz jedną postać – dotknięci tym zaklęciem będą traktować ją jak przeciwnika. Każda z postaci, musi wykonać na początku swojej tury próbę Wyzwolenia – następnie powinna wykonać swoją turę w ten sposób jakby wybrana postać była jej głównym przeciwnikiem.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność Wyzwolenia o 5.
Marionetka
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 6
Ta intencja wpływa na umysły celów, każdy objęty jej efektem staje się bezwolnym sługą czarującego.
- Użyte w czasie walki spowoduje, że przejmiesz kontrolę nad wszystkimi w obszarze zaklęcia. Wykonaj tury postaci pod twoją Kontrolą w ich czasie możesz wykonać 2 akcję.
- Poza walką ofiary tej intencji, będą wykonywać twoje polecenia – jedyną barierą jest podjęcie próby samobójstwa – wtedy zaklęcie pryska. Osoba pod wpływem tej intencji traci sporą część swoich zdolności motorycznych i porusza się bardziej jak lalka niż jak człowiek. Po każdym poleceniu, postać może próbować się Wyzwolić.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność wyzwolenia o 5.
Prawda
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 6
Postacie pod wpływem tego zaklęcia muszą odpowiedzieć na twoje pytania zgodnie z prawdą. Po każdym pytaniu, postać może próbować się wyzwolić.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność Wyzwolenia o 4.
Wymazanie
Rodzaj: Zaklęcie Umysłu
Poziom: 6
Postacie pod wpływem tego zaklęcia zapomina o jednym z faktów. Raz na tydzień może wykonać test wyzwolenia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zaklęcia zwiększa Trudność Wyzwolenia o 6.
Inne do usunięcia!
Zasklepienie
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 3
To Słowo Magii pozwala natychmiastowo zasklepia krwawiące rany – tamujesz 1 poziom Krwawienia u wszystkich postaci w jego obszarze.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala zatamować dodatkowy poziom Krwawienia.
Własna dłoń
Wymagania:
Typ: Granatowy Mag.
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 2
Ta intencja działa tylko w połączeniu z Dłonią Bryzara. Pozwala wykonać test jednej z posiadanych umiejętności za pomocą Dłoni Bryzara. W tym teście umiejętności zamiast przypisanego atrybutu weź atrybuty Dłoni które są na poziomie 2.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie podnosi atrybuty Dłoni o 1.
Leczenie
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 4
To Słowo Magii pozwala natychmiastowo odbudować żywą tkankę za pomocą czystej mocy magicznej. Leczenie leczy 1 punkt życia wszystkim istotom w zasięgu zaklęcia. Wyleczone w ten sposób rany pozostawiają po sobie mocno błękitne blizny.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa ilość wyleczonych punktów życia o 1.
Słowa Projekcji
Projekcje Formy
Pocisk
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 1
Pocisk to najprostsza forma projekcji, polegająca na dostarczenia zaklęcia do celu w formie niewielkiego splotu magicznego. Pocisk wyzwala efekt zaklęcia w punkcie trafienia.
Wzmocnienie: Za każde wzmocnienie Pocisku, otrzymujesz bonus 1 kostki w teście Alokacji.
Wiązka
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 1
Wiązka, zwana też Lancą to projekcja w postaci linii magicznej mocy – punkt zaczepienia jest punktem rozpoczynającym tą linie. W podstawowej formie wiązka ma zasięg 1 metra.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zasięg Wiązki o 1 metr.

Dłoń Bryzara
Wymagania:
Typ: Granatowy Mag
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 2
Dłoń Bryzara to projekcja typowa dla Granatowych Magów. Jej nazwa pochodzi od imienia na poły legendarnego Arcymaga, który założył Granatowe Bractwo. Projekcja ta powoduje, sformowanie się magii w postać dłoni. Gdy podstawowa forma jest podobnej wielkości do dłoni czarodzieja, zwiększanie trudności inkantacji pozwala zdecydowanie zwiększyć jej rozmiar.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa promień wielkość dłoni metr.

Cięcie
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 2
Cięcie to projekcja dotykająca efektem przeciwników w linii prostej pod kątem prostym od maga. Często przybiera kształt wielkiego miecza rozcinającego wskazaną przez maga przestrzeń.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa szerokość Cięcia o dodatkowe metr w każdą ze stron.

Stożek
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 2
Słowo Magii Stożek tworzy jak sama nazwa wskazuje projekcje w formie stożka, którego wierzchołek jest jego punktem zaczepienia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zwiększa zasięg Stożka o dodatkowe 2 metr.

Sfera
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 3
Sfera to projekcja w formie kuli której punktem zaczepienia jest jej środek.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa promień Sfery o dodatkowy metr.

Trójząb
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 3
Słowo Magii Fala tworzy projekcje w formie 3 Wiązek, ze wspólnym punktem zaczepienia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zwiększa zasięg Trójzębu o dodatkowe 3 metry.
Gwiazda
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 4
Słowo Magii Fala tworzy projekcje w formie fali, z punktem zaczepienia poza obszarem działania, przed jej początkiem.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zwiększa zasięg Fali o dodatkowe 3 metry.
Szlak
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 4
To Słowo Projekcji pozwala stworzyć magiczny szlak – wybierz 5 pola metr na metr, zaczynających się w Punkcie Zaczepienia. Każde pole musi sąsiadować z poprzednim wybranym polem.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zwiększ długość Szlaku o dodatkowe 5 pola.
Fala
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 5
Słowo Magii Fala tworzy projekcje w formie fali o szerokości 5 metrów i długości 3., z punktem zaczepienia poza obszarem działania, przed jej początkiem.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zwiększa zasięg Fali o dodatkowe 3 metry.
Błyskawica
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 5
To Słowo Mocy tworzy projekcję w postaci Wiązki o długości 3 metrów. W punkcie w którym się kończy Wiązka rozdziela się na dwie kolejne 3 metrowe Wiązki. Mag może zdecydować o tym w jakim kierunku skierowana będzie każda z Wiązek.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie powoduje rozdzielenie każdej z Wiązek na dwie kolejne 3 metrowe Wiązki.
Kontrolowana Sfera
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 6
Kontrolowana Sfera działa analogicznie do Sfery – tworząc projekcję w formie kuli której punktem zaczepienia jest jej środek. Różnica polega na tym, że mag może zdecydować aby efekt zaklęcia nie działał na wybrane przez siebie pola.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zwiększa zasięg Kontrolowanej Sfery o dodatkowe 2 metry.
Deszcz
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 6
Słowo Deszczu tworzy nie jedną a 10 projekcje o obszarze 1×1 metry – każda z projekcji musi być zaczepiona w obszarze o promieniu 10 metrów od punktu zaczepienia. Każdą z projekcji rozlicz osobno- po kolei.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa ilość projekcji o 10 i promień obszaru o dodatkowe 5 metrów.
Projekcje Iluzji
Zaklęcia Iluzji to specjalny rodzaj słów Projekcji znany tylko Szarym Magom – aby móc z nich korzystać należy używać Pustej Fromuły.
Broń
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 1
To słowo Projekcji tworzy iluzoryczną kopię wybranej przez ciebie broni. Alokowane na pole zajmowane przez inną postać będzie traktowane jako atak tą bronią. Alokowane do dłoni lub na broń – będzie traktowane jako odpowiednia broń.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Przedmiot
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 1
To słowo Projekcji tworzy iluzję wybranego przez ciebie przedmiotu – przedmiot ów może być dowolnego rozmiaru i zastosowań, lecz nie większy niż metr na metr. Prócz oczywistej funkcji decepcyjnej może również być zastosowany jako przeszkoda terenowa – wymagająca przeskoczenia nad nią (trudność 2) lub ominięcia
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Natura
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 1
To słowo Projekcji tworzy iluzję części natury o wielkości metr na metr- drzew, krzaków lub kamieni. Traktuj je jako przeszkody terenowe zasłaniające widok.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Falująca Ziemia
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 2
Ta Projekcja pozwala na wykreowanie iluzorycznej poruszającej się scenerii na obszarze kwadratu o ścianie długości 3 metrów. Każdy kto znajduje się w jej obszarze, jest traktowany jakby poruszał się po Trudnym Terenie
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Ściana
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 2
Ta Projekcja pozwala tworzy Iluzoryczną ścianę o długości 5 metrów (szerokości jednego). Ściana zasłania widok, zakrywając przestrzeń znajdującą się za nią.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Postać
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 2
Ta Projekcja pozwala na wykreowanie iluzorycznej postaci – owa postać może wykonywać ruchy i gesty według woli czarującego (lecz nie może się przemieszczać). Na polu bitwy traktuj jako sojusznika – który będzie wliczał się do puli Flanki i Osaczenia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Płaszcz Cienia
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 3
Ta forma projekcji zakrywa jedną postać Płaszczem Cienia, natychmiast ukrywając ją przed wzrokiem każdego z poza jej obszaru.
Wszystkie Ataki wykonane spod Płaszcza Cienia są Atakami z Zaskoczenia. Każdy kto zda test percepcji przeciwko temu Zaklęciu Iluzji nie będzie traktowany jako Zaskoczony. W podstawowej formie jej działanie obejmuje pole o wielkości metr na metr.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Tłum
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 3
Ta Projekcja pozwala na wykreowanie grupę iluzorycznych postaci – każda postać może wykonywać ruchy i gesty według woli czarującego (lecz nie może się przemieszczać). Na polu bitwy traktuj je jako sojuszników – który będzie wliczał się do puli Flanki i Osaczenia.
Możesz stworzyć do 3 postaci. W obszarze 3 metrów od punktu zaczepienia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala stworzyć 3 kolejne postacie.
Niebezpieczeństwo
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 3
Ta Projekcja pozwala na wykreowanie iluzorycznego niebezpieczeństwa – może to być wizja petardy, dowolnego zaklęcia, a być może niebezpieczeństwa naturalnego – postacie w obszarze zaklęcia zostają Przerażone.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Bliski
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 4
Ta Projekcja pozwala na wykreowanie iluzorycznej postaci przypominającej wszystkim w odległości 5 metrów od Iluzji bliską ją osobę. owa postać może wykonywać ruchy i gesty według woli czarującego (lecz nie może się przemieszczać).
Wszyscy pod wpływem Iluzji (w odległości 5 metrów od niej) będą próbowali – zbliżyć się do wybranej postaci – na początku każdej tury, wykonają akcję ruchu w jej kierunku. Po stanięciu obok Bliskiego zostają Unieruchomieni – aby się wyrwać z tego Unieruchomienia należy wyzwolić się z iluzji.
Na polu bitwy traktuj Bliskiego jako sojusznika drużyny maga – który będzie wliczał się do puli Flanki i Osaczenia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Zbrojny
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 4
Ta Projekcja pozwala na wykreowanie iluzorycznej postaci – owa postać może wykonywać ruchy i gesty według woli czarującego (lecz nie może się przemieszczać).
Każdy przeciwnik w sąsiedztwie Zbrojnego zostaje przez niego zaatakowany na początku swojej tury otrzymując 3 obrażenia fizyczne – użycie reakcji obronnej, neguje ten efekt.
Na polu bitwy traktuj Zbrojnego jako sojusznika drużyny maga – który będzie wliczał się do puli Flanki i Osaczenia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 1.
Sceneria
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 4
Ta forma projekcji obejmuje pole o wielkości 3×3 metrów, mag może w jego obszarze ustawić scenerię składającą się z dowolnej ilości Przedmiotów, Natury i Falującej Ziemi.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa wielkość projekcji o 3 metry.
Bestia
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 5
Ta forma projekcji jest odpowiednikiem Zbrojnego z tym, że przypomina z wyglądu potężną bestię o wielkości 2×2 metry. Iluzoryczne ataki Bestii zadają 5 obrażeń
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Budowla
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 5
Ta forma projekcji pozwala na stworzenie budynku o wielkości 5×5 metrów
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa wielkość budynku o 5 metrów.
Baldachim Cieni
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 5
Ta forma projekcji zajmuje obszar 3×3 metry – skrywając wszystkich w jej zasięgu pod Baldachimem Cienia. Postacie pod Baldachimem Cienia są ukryte przed wzrokiem każdego z poza jej obszaru – stają się niewidzialne.
Wszystkie Ataki wykonane spod Płaszcza Cienia są Atakami z Zaskoczenia. Każdy kto zda test percepcji przeciwko temu Zaklęciu Iluzji nie będzie traktowany jako Zaskoczony. W podstawowej formie jej działanie obejmuje pole o wielkości metr na metr.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie obszar zaklęcia o 3 metry.
Oddział
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 6
Ta Projekcja pozwala na wykreowanie 5 Zbrojnych w dowolnych punktach w obszarze 5×5 metrów
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa ilość zbrojnych o 5.
Labirynt
Rodzaj: Zaklęcie Iluzji
Poziom: 6
Ta forma projekcji obejmuje pole o wielkości 10×10 metrów, mag może w jego obszarze ustawić scenerię składającą się z dowolnej ilości Przedmiotów, Natury i Falującej Ziemi, Ścian i Budowli.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Trudność Zaklęcia o 1.
Projekcje Pętające
Projekcje pętające są dostępne tylko dla Karmazynowych Magów – każda z projekcji tworzy narzędzie łapiące postaci. Kolejne rodzaje nici i łańcuchów mogą mieć różny wygląd, w zależności od wyobrażeń i chęci danego maga, za to dzielą wspólne efekty i trwałość.
Każda z projekcji ma swoją Siłę, która odpowiada trudności wyrwania się z nich. Wyrwanie się z Projekcji przerwa jej działanie. Projekcje Pętające mogą zostać zniszczone, aby przerwać ich działanie – Siła określa ile punktów życia posiadają.
Nić
Poziom: 1
Ta projekcja tworzy nić, która oplątuje się wokół wybranej postaci bądź przedmiotu.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Nici zwiększa jej Siłę o 1.
Sznur
Poziom: 2
Projekcja tworzy sznur który pęta przeciwnika Unieruchamiając go z Siłą 2.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Sznura zwiększa jego Siłę o 2.
Łańcuch
Poziom: 3
Projekcja tworzy Łańcuch który pęta przeciwnika Unieruchamiając go z Siłą 3. Łańcuch jest trudny do zniszczenia – posiada 5 punktów Pancerza.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Łańcucha zwiększa jego Siłę o 3.
Pajęczyna
Poziom: 4
Ta projekcja tworzy nić, która oplątuje się wokół wszystkich postaci w obszarze 4×4 metry. Nić posiada 4 Siły
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Nici zwiększa jej Siłę o 4.
Pole Łańcuchów
Poziom: 5
Projekcja tworzy Pole Łańcuchów o wielkości 5×5 metrów, które pętają wszystkie postacie wewnątrz Unieruchamiając je z Siłą 5. Łańcuch jest trudny do zniszczenia – posiada 5 punktów Pancerza.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Łańcucha zwiększa jego Siłę o 5.
Żywe Łańcuchy
Poziom: 6
Ta projekcja pozwala spętać wybrane postacie w obszarze o wielkości 5×5 metrów, Unieruchamiając je z Siłą 6. Łańcuch jest trudny do zniszczenia – posiada 5 punktów Pancerza.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Łańcucha zwiększa jego Siłę o 6.
Projekcje Transformacji
Słowa Transformacji to Słowa Projekcji dostępne tylko dla Brązowych Magów. Mogą zostać użyte tylko, gdy słowem Intencji jest Przemiana.
Kształt Bestii
Poziom: 1
Wybierz jeden Rodaj stworzeń opisanych w Księdze Bestii, możesz wykupić to Słowo wiele razy osobno dla następnych typów Bestii. Gdy inkantujesz to słowo wybierz jedną z Bestię wybranego Rodzaju o Trudności 1 – możesz się w nią przemienić.
Przemieniona postać uzyskuje atrybuty fizyczne (Siła, Zręczność, Krzepa) wynikające z wybranego Kształtu Bestii, zachowując wszystkie pozostałe atrybuty. Życie przemienionej postaci, nie ulega zmianie. Aby atakować w czasie w czasie przemiany w bestię – używaj swojego poziomu Walki Wręcz zsumowanego z poziomem wyższego z atrybutów danej bestii Siłą bądź Zręcznością.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala na wybranie bestii o Trudności o 1 większej.
Poziom 1
Uszy Nietoperza
Poziom: 1
To słowo przemienia uszy celu w uczy nietoperza, pozwalając mu wyczuć wszystko w promieniu 5 metrów od niego, niezależnie od warunków świetlnych czy terenowych. Dzięki tej Przemianie zmysł słuchu celu działa jak dokładny sonar.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zasięg wyczuwania o kolejny metr.
Ogon Kota
Poziom: 1
To słowo powoduje, że celowi wyrasta Ogon – który pozwala lepiej zachować równowagę. Dodaj dwie kości to wszystkich rzutów akrobatyki.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa bonus do akrobatyki o kolejną kość.
Nogi Pumy
Poziom: 1
Twoje nogi zamieniają się w nogi pumy. Od tej pory możesz wykonać reakcję Odskok w dowolnym momencie swojej tury.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie dodaje 1 kostki do testów Zwinności podczas Odskoku.
Sokole Oczy
Poziom: 2
To słowo przemienia oczy celu w sokole, zwiększając ich możliwości – dodaj 2 kości do rzutów na percepcje.
Podczas Walki posiadacz Sokolich Oczu, może na początku każdej swojej tury położyć znacznik celowania na jednym widzianym przez siebie celu.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa bonus do percepcji o kolejną kość.
Szpony
Poziom: 2
Z twoich palców wyrastają długie szpony – twoje Ataki Wręcz, zadają dodatkowy punkt obrażeń i stają się bronią Dewastującą.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia zadawane przez szpony o 1.
Rogi Welesa
Poziom: 2
Ta słowo mocy powoduje że na głowie celu wyrastają rogi tura. Nazwa tego Słowa pochodzi od legendarnego maga-bohatera Welesa – twórcy Bractwa Brązowych Magów.
Użytkownik Rogów może wykonać Atak Okazyjny Wręcz zawsze gdy wykona Szarżę.
Właściciel Rogów Welesa dostaje bonus 2 kostek do wszystkich testów Charyzmy przeciw członkom Kultu Welesa.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obrażenia zadawane przez Rogi Welesa o jeden.
Łuski
Poziom: 3
To słowo powoduje, że ciało Celu porastają Twarde Łuski podnosząc jego Obronę 2.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obronę celu o 2.
Szczypce
Poziom: 3
Dłoń celu zmienia się w duże szczypce przypominające te raka lub kraba tracą przy tym chwytność więc nie można w niej dzierżyć broni, ani przedmiotu. Ich posiadacz może używać Szczypców do Walki Wręcz – trafienia nimi zadają 2 Obrażenia Fizyczne.
Atakując Szczypcami, możesz za darmo wykonać reakcje Brudnych Sztuczek – Schwytania.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 2.
Niedźwiedzia Łapa
Poziom: 3
To słowo powoduje, że jedna z dłoni celu zmienia się w niedźwiedzią łapę – traci na chwytności – więc nie można w niej dzierżyć broni. Niedźwiedzia łapa zadaje 2 podstawowe obrażenia. Właściciel Niedźwiedziej łapy może wykonać reakcję Zamachu:
Zamach (reakcja)
Przygotowujesz szeroki atak – który zaatakuje dodatkowe pole znajdujące się w zasięgu broni i sąsiadujące z pierwszym atakowanym polem.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obrażenia od łapy o dwa.
Skóra Salamandry
Poziom: 4
Twoje ciało pokrywa skóra Ognistej Salamandry – dająca ci całkowitą odporność na Płonięcie. Skóra wydziela Śluz który powoduje, że płoniesz twoje ataki i ataki wręcz na ciebie Podpalają przeciwnika z siłą 1.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa siłę Podpalenia o 1.
Ogon Skorpiona
Poziom: 4
Ta słowo mocy powoduje że na plecach celu wyrasta ogon Skorpiona. Ogon jest są traktowane jako dodatkowa kończyna o zasięgu 2 pól a jego podstawowe obrażenia są równe 2. Zawsze gdy twoje trafienie zadaje co najmniej jeden punkt obrażeń fizycznych, przeciwnik otrzymuje 2 punkty zatrucia.
Posiadając Ogon Skorpiona, na końcu każdej tury, jeśli nie wykonałeś nim żadnego ataku, możesz wykonać nim Atak Okazyjny na postać w jego zasięgu.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obrażenia i Zatrucia zadawane przez Ogon Skorpiona o 2.
Chitynowy pancerz
Poziom: 4
Twoje Ciało porasta chitynowy Pancerz dający ci 2 Pancerza i Odporności, ponadto pozwalający ci wykonać Zasłonę i Parowanie tak jakbyś posiadał tarczę z bonusem 3.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie
Skrzydła Kruka
Poziom: 5
To słowo powoduje, że z pleców celu zaklęcia wyrastają skrzydła kruka (bądź dowolnego innego ptaka). Od tej pory w ramach akcji Ruchu postać może wznieść się w powietrze i poruszyć się w powietrzu o 4 metry w dowolnym kierunku.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zasięg lotu o kolejny 4 metry.
Pajęcze Odnóża
Poziom: 5
Postaci zaklętej tym słowem Mocy, wyrastają 4 pajęcze odnóża. Od tej pory może poruszać się po trudnym terenie i przechodzić przez przeszkody i postacie, tak jakby ich nie było. Ponadto może poruszać się po ścianach.
Raz na turę postać posiadająca odnóża może wykonać jeden darmowy atak wręcz.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala wykonać dodatkowy darmowy atak.
Gwałtowny Wzrost
Poziom: 5
To słowo powoduje, że cele nim dotknięte gwałtownie rosną – ich Siła rośnie o jeden poziom, a Zasięg Ataków Wręcz i długość Podstawowego Ruchu o 1 metr.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa bonus do Siły, Zasięgu i Podstawowego Ruchu o 1.
Jad Bazylisza
Poziom: 6
Raz na turę możesz w ramach akcji Ataku Wręcz zionąć Jadem – Zatruwając wszystkich obszarze stożka 3 metrowego stożka z siłą 4 za każde dwa sukces w teście Walki Wręcz stożek wydłuża się o jeden metr.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa siłę jadu o 4.
Nieludzkie Reakcje
Poziom: 6
To słowo powoduje, wzmocnienie wszystkich zmysłów postaci w obszarze zaklęcia. Każdy pod wpływem tego słowa może wykonać jedną darmową reakcję w podczas swojej Rundy.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala wykonać jedną dodatkową reakcję.
Śluz Damokosza
Poziom: 6
To słowo powoduje, że skóra dotkniętych nim postaci zaczyna wydzielać leczniczy śluz – leczący 3 punkty życia na początku każdej tury.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa tempo leczenia o 3.
Projekcje Wzrostu
Słowa wzrostu to specjalna forma słów Projekcji, dostępna tylko Zielonym Magom, aby móc ich użyć należy korzystać z formuły Dziewanny. Słowa Wzrostu dzielą się na 3 rodzaje słów – słowa Konarów wyzwalające w roślinach szybki wzrost, słowa Rozkwitu powodujące, że roślina zakwita (często z efektem innej rośliny) i słowa Nastii – pozwalające poruszać rośliną.
Rodzaje Słów Wzrostu
Słowa Konarów
Część Słów Wzrostu, pozwala Zielonym Magom, stworzyć Konary – Konary to silne gałęzie, które pozostają po zakończeniu zaklęcia w danym stworzonym miejscu. Gdy gracz alokuje swoje zaklęcie na stworzony wcześniej, bądź utworzony w czasie wypowiadania tej formuły Konar może wybrać dowolny punkt Konaru jako punk zaczepienie dla kolejnych słów Wzrostu.
Stworzone Konary zawsze zajmują metr na metr i aby się przez nie przedostać należy zdać test Akrobatyki (jeśli chcesz je przeskoczyć) bądź Atletyki (jeśli chcesz się na nie wspiąć) o trudności 2, w ramach akcji Ruch (postać nie może biec). Jeśli postać zaczyna turę na polu zajmowanym przez Konary, może normalnie się poruszyć.
Wzmacnianie Słów Konarów pozawala stworzyć pole konarów sąsiadujące z ostatnio stworzonym. Jeśli Wzmacniasz to zaklęcie kilkukrotnie twórz pola konarów jedno po drugim, zawsze tak aby nowe pole sąsiadowało ze stworzonym poprzednio, za każdym razem rozpatrz efekt tego słowa.
Słowa Rozkwitu
Słowa Rozkwitu to Słowa wywołujące efekt na wszystkich polach sąsiadujących z Konarami Nasycanej rośliny. Efekt słów Rozkwitu jest natychmiastowy lub trwa jedną turę.
Słowa Nastii
Słowa Nastii a dokładniej Ruchów Nastycznych to Słowa poruszające Konarami. Gdy inkantujesz Słowo możesz poruszyć każdy konar Nasycanej Rośliny o ilość metrów równą poziomowi tego słowa. Pamiętaj, że Konary nie mogą zostać rozerwane i pierwszy z twoich Konarów pozostaje punktem ich zaczepienia – nie możesz nim poruszyć.
Niektóre Słowa Nastii mają potężne efekty – działają one tylko wtedy gdy ruch Nasyconej nim rośliny zakończy się na polu zajmowanym przez postać.
Każde wzmocnienie Słów Nastii zwiększa odległość o jaką możesz poruszyć Nasycaną roślinę o 1 metr.
Słowa Wzrostu
Konar
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Konarów
Poziom: 1
To słowo tworzy nową potężną gałąź. Tworzysz jedno pole Konarów, jeśli konary wejdą na pole zajmowane przez inną postać możesz ją przesunąć o jedno pole.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala stworzyć kolejne pole konarów sąsiadujące z ostatnio stworzonym. Jeśli Wzmacniasz to zaklęcie kilkukrotnie twórz pola konarów jedno po drugim, zawsze tak aby nowe pole sąsiadowało ze stworzonym poprzednio, za każdym razem rozpatrz efekt tego słowa.

Gałęzie
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Rozkwitu
Poziom: 1
Na wszystkich polach sąsiadujących z utworzonymi przez ciebie Konarami wyrastają gałęzie, tworzące trudny teren.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie powoduje zwiększenie trudności testu Akrobatyki na szybkie przejście po polach otoczonych przez gałęzie.

Walnięcie
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Nastii
Poziom: 1
Możesz natychmiast poruszyć jednym z Konarów Rośliny o 1 metr – gdy konar zakończy ruch na polu zajmowanym przez inną postać, zadaj jej 1 obrażenia Ogłuszające za każdy poruszony Metr. Jeśli to zaklęcie zada co najmniej 4 obrażeń jednej postaci Oszałamia ją na jedną turę.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Słów Nastii zwiększa odległość o jaką możesz poruszyć Nasycaną roślinę o 1 metr.
Pędy
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Rozkwitu
Poziom: 2
Na wszystkich polach sąsiadujących z utworzonymi przez ciebie Konarami wyrastają młode Pędy owijając się wokół nóg ofiary zostaje ona Unieruchomiona z Siłą 2.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa siłę Unieruchomienia o 2.

Pień
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Konarów
Poziom: 2
To słowo tworzy pień drzewa. Tworzysz dwa pole Konarów (które muszą sąsiadować ze sobą – twórz je kolejno), jeśli konary wejdą na pole zajmowane przez inną postać możesz ją przesunąć o jedno pole.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala stworzyć 2 kolejne pola konarów sąsiadujące z ostatnio stworzonym. Jeśli Wzmacniasz to zaklęcie kilkukrotnie twórz pola konarów jedno po drugim, zawsze tak aby nowe pole sąsiadowało ze stworzonym poprzednio, za każdym razem rozpatrz efekt tego słowa.
Ciernie
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Rozkwitu
Poziom: 2
Ze Alokowanych przez ciebie Konarów wyrastają ostre Ciernie, zadając 2 punkt obrażeń fizyczne każdemu, kto z nimi sąsiaduje.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 2.

Smagnięcie
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Nastii
Poziom: 2
Możesz natychmiast poruszyć każdym z Konarów Rośliny o 2 metr – gdy konar zakończy ruch na polu zajmowanym przez inną postać, zadaj jej 1 obrażenia Ogłuszające i Odrzucaja trafioną postać o 1 metr za każdy pokonany przez Konar metr.
Jeśli to zaklęcie zada co najmniej 4 obrażeń jednej postaci Oszałamia ją na jedną turę.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Słów Nastii zwiększa odległość o jaką możesz poruszyć Nasycaną roślinę o 2 metr.
Trzaśnięcie
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Nastii
Poziom: 3
Możesz natychmiast poruszyć każdym z Konarów Rośliny o 3 metr – gdy konar zakończy ruch na polu zajmowanym przez inną postać, zadaj jej 2 obrażenia Ogłuszające każdy pokonany przez Konar metr. Jeśli Trzaśnięcie zada co najmniej 4 obrażeń jednej postaci Oszałamia ją na jedną turę.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Słów Nastii zwiększa odległość o jaką możesz poruszyć Nasycaną roślinę o 3 metry.
Kolec
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Konarów
Poziom: 3
To słowo tworzy gałąź zakończoną ostrym kolcem. Tworzysz 3 pola Konarów, jeśli konary wejdą na pole zajmowane przez inną postać możesz zadać jej 5 punkty obrażeń fizycznych.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala stworzyć kolejne 3 pole konarów sąsiadujące z ostatnio stworzonym. Jeśli Wzmacniasz to zaklęcie kilku krotnie twórz pola konarów jedno po drugim, zawsze tak aby nowe pole sąsiadowało ze stworzonym poprzednio, za każdym razem rozpatrz efekt tego słowa.

Pnącza Krwawnicy
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Rozkwitu
Poziom: 3
Ze Alokowanych przez ciebie Konarów wyrastają pnącza Krwawnicy, które ranią wszystkich sąsiadujących z Konarami. Wszyscy na obszarze działania zaklęcia otrzymują 3 Obrażenie Fizyczne i zaczynają Krwawić.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 3 i poziom krwawienia o 1.

Rozkwit Szamury
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Rozkwitu
Poziom: 4
Ze Alokowanych przez ciebie Konarów wyrastają kwiaty Szamury których pyłek Oślepia wszystkich z nim sąsiadujących zadając im 3 punkt obrażeń Ogłuszających.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 1.

Walec
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Nastii
Poziom: 4
Możesz natychmiast poruszyć każdym z Konarów Rośliny o 3 metr – gdy konar wchodzi na pole zajmowane przez inną postać wymusza na niej ruch o 1 metr.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Słów Nastii zwiększa odległość o jaką możesz poruszyć Nasycaną roślinę o 3 metr.
Rozgałęzienie
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Konarów
Poziom: 4
To słowo pozwala stworzyć 3 niezależne Konary – każdy z nich jest tworzony niezależnie i składa się z 3 póle Konarów, jeśli konary wejdą na pole zajmowane przez inną postać możesz ją przesunąć o jedno pole.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala urosnąć każdemu ze stworzonych Konarów o 2 metry.
Kwitnący Sennik
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Rozkwitu
Poziom: 5
Ze Alokowanych przez ciebie Konarów wyrastają kwiaty Sennika, których pyłek zatruwa wszystkich sąsiadujących z Konarami. Wszyscy na obszarze działania zaklęcia otrzymują 2 poziomy Zmęczenia do końca tury.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa otrzymywane Zmęczenie o 2.

Las
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Konarów
Poziom: 5
To słowo pozwala stworzyć 3 niezależne Pnie – każdy z nich jest tworzony niezależnie i składa się z 3 póle Konarów, jeśli konary wejdą na pole zajmowane przez inną postać możesz ją przesunąć o jedno pole.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala urosnąć każdemu ze stworzonych Kolców o 2 metry.
Przyciśnięcie
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Nastii
Poziom: 5
Możesz natychmiast poruszyć każdym z Konarów Rośliny o 3 metr – gdy konar zakończy ruch na polu zajmowanym przez inną postać, Powala ją oraz zadaj jej 3 obrażenia Ogłuszające każdy pokonany przez Konar Metr
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie Słów Nastii zwiększa odległość o jaką możesz poruszyć Nasycaną roślinę o 3 metr.
Kolczasty Wzrost
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Konarów
Poziom: 6
To słowo pozwala stworzyć 3 niezależne Kolce – każdy z nich jest tworzony niezależnie i składa się z 3 póle Konarów, jeśli konary wejdą na pole zajmowane przez inną postać możesz ją przesunąć o jedno pole. Zawsze gdy Kolec wchodzi na Pole Zajmowane przez postać zadaje jej 5 punktów obrażeń Fizycznych.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala urosnąć każdemu ze stworzonych Kolców o 3 metry.
Złoty Rozkwit
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Rozkwitu
Poziom: 6
Ze Alokowanych przez ciebie Konarów wyrastają złociste kwiaty Pradrzewa – leczące 3 punkty obrażeń fizycznych każdej postaci z nimi sąsiadującej.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala pozwala wyleczyć dodatkowe 3 punkty obrażeń fizycznych.
Żywe Drzewa
Rodzaj: Słowo Wzrostu – Nastii
Poziom: 6
Możesz natychmiast poruszyć każdym z Konarów Rośliny o dowolną liczbę metrów – tak aby ich nie przerwać zadaj jej 2 obrażenia Ogłuszające każdy pokonany przez Konar metr. Jeśli Trzaśnięcie zada co najmniej 4 obrażeń jednej postaci Oszałamia ją na jedną turę.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tego zaklęcia pozwala wykonać kolejnych ruch
Wolne Słowa
Słowa Formuły
Zamknięcie
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 1
To słowo mocy pozwala na zamknięcie formuły w dowolnym miejscu. Zamknięcie jest zwykle pierwszym Słowem poznawanym przez początkujących Czarowników, gdyż pozwala uniknąć śmierci z powodu niezdolności to ukończenia formuły. Nowicjusze Języka Magii trenują swoje umiejętności magiczne wypowiadając wybrane Słowo Magii, by następnie wypowiedzieć Słowo Zamknięcia.
Poszerzenie
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 1
Słowo poszerzenia pozwala dodać do obszaru projekcji dodatkowe pole o wielkości metr na metr. To pole musi się stykać z obszarem projekcji. To słowo musi zostać wypowiedziane jako następne po Projekcji.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala dodać dodatkowe pole.
Wyłączenie
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 2
To słowo musi znajdować się przed Słowie Projekcji. Słowo Wyłączenia to słowo pozwalające na wyłączenie, wskazanej istoty żywej bądź pola (metr na metr) z efektu zaklęcia. Aby wyłączyć istotę bądź pole z mocy zaklęcia Czarodziej musi je widzieć. Miejsce tego wolnego słowa jest pomiędzy alokacją a projekcją.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala wyłączyć dodatkową istotę bądź pole z efektu zaklęcia.
Wygaszenie
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 2
To Wolne Słowa może zostać użyte po nieudanym wypowiedzeniu dowolnego Słowa Mocy, lecz musi zostać użyte w tej samej turze. Pozwala zmniejszyć obrażenia zadawane przez źle wypowiedziane słowo o 1.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tego słowa, pozwala zmniejszyć obrażenia o kolejny punkt.
Wzmocnienie
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 3
To Wolne Słowa może zostać użyte po wypowiedzeniu dowolnego słowa Intencji bądź Projekcji. Pozwala wzmocnić ostatnie słowo o jeden raz.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tego słowa, wzmacnia poprzednie słowo o dodatkowy raz.
Otwarcie
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 4
To Wolne Słowa może zostać użyte tylko jako pierwsze słowo w Formule – otwarcie ułatwia dalsze wypowiadanie słów. Otrzymujesz premię 2 kostki do wszystkich następnych testów Magii podczas wypowiadania tej formuły.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa premię o 2.
Powtórzenie
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 5
To słowo może być użyte tylko po wypowiedzeniu intencji, pozwala powtórzyć ostatnie wypowiedziane słowo – powodując iż jego efekt zostanie podwojony.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala powtórzyć słowo ponownie.
Podtrzymanie
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 6
To Wolne Słowo może być użyte tylko w tej samej turze w której wykonałeś inkantowałeś Alokację i następuje po niej. To słowo pozwala potrzymać efekt zaklęcia w miejscu Alokacji na obszarze Projekcji przez kolejną turę. Każdy kto rozpoczyna turę w jego obszarze lub porusza się przez jego pola wyzwala jego efekt. Efekt może być wyzwolony tylko raz na jeden ruch.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala podtrzymać efekt zaklęcia o jedną dodatkową turę.
Multiplikacja
Rodzaj: Słowo Formy
Poziom: 6
To Wolne Słowo może być użyte tylko w tej samej turze w której wykonałeś inkantowałeś Alokację i następuje po niej. W momencie wypowiedzenia słowa ostatnie zaklęcie zostaje skopiowane. W ramach tego słowa wybierz kolejny cel dla Alokacji (wynik jej testu zostaje zachowany).
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tworzy kolejną kopię zaklęcia
Słowa Żywiołów
Słowa Żywiołów, to potężna grupa Wolnych Słów, które muszą być wypowiedziane przed konkretną Projekcją. Słowa żywiołów powodują, że wypowiedziana po nich projekcja staje się nośnikiem danego żywiołu i sama w sobie posiada efekt magiczny.
Ogień
Poziom: 1
Wszystkie pola oraz znajdujące się na nich przedmioty i postacie na obszarze Projekcji zostają Podpaleni.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa poziom podpalenia o 1.
Woda
Poziom: 1
Cały obszar w dotknięty efektem Projekcji staje się Trudnym Terenem, na jedną rundę.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie powoduje, że efekt utrzymuje się o dodatkową rundę.
Ziemia
Poziom: 1
Projekcja dotknięta tym zaklęciem staje się kamienna trafienie nią zadaje dodatkowy punkt obrażeń Ogłuszających.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia Ogłuszające o 1.
Powietrze
Poziom: 1
Wszystkie postacie i przedmioty w obszarze projekcji muszą poruszyć się o 1 metr. Jeśli zaklęcie wymuszało ruch zsumuj ruchu i rozlicz go wspólnie.
Wzmocnienie: Każde wymusza ruch o dodatkowy metr.
Słowa Kontroli
Te specjalne Wole Słowa mogą być wykorzystywane tylko gdy twój co najmniej jedna postać jest dotknięta twoim Słowem Pętającym
Wzmocnienie Pęt
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 1
Siła twojej Projekcji Pętającej rośnie o 1
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa siłę Projekcji Pętającej o 1.
Poprawa Chwytu
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 2
Unieruchamiasz lub zwiększasz siłę już istniejącego Unieruchomienia o 2 wszystkich dotkniętych twoją Projekcją Pętającą.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa siłę Unieruchomienia o 2.
Pociągnięcie
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 2
Wybierz jedną postać dotkniętą twoim Słowem Pętającym możesz natychmiast wymusić na niej ruch o 1 metr w wybranym przez Ciebie kierunku.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala wydłuża ten ruch o 1 metr.
Pętanie
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 3
Wybierz jedną postać dotkniętą twoim Słowem Pętającym Unieruchamiasz ją lub zwiększasz siłę już istniejącego Unieruchomienia o 1.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa siłę Unieruchomienia o 1.
Zaciskanie
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 3
Wybierz jedną postać dotkniętą twoim Słowem Pętającym Unieruchamiasz ją lub zwiększasz poziom Unieruchomienia o 1.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa poziom Unieruchomienia o 1.
Zgniatanie
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 4
Wszystkie postacie dotknięte Unieruchomione przez twoją Projekcję Pętającą otrzymują 4 obrażeń Ogłuszające
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 4.
Żywy Łańcuch
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 5
Wybierz jedną postać dotkniętą twoim Słowem Pętającym jako miejsce zaczepienia, możesz wystrzelić z niej nową Projekcję Pętającą – dodaj 3 sąsiadujące ze sobą pola do obszaru twojej dotychczasowej Projekcji.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala wydłużyć ten obszar o kolejne 3 pola.
Kokon
Rodzaj: Zaklęcie Formy
Poziom: 6
Wybierz jedną postać dotkniętą twoim Słowem Pętającym posiadającą 3 poziomy Unieruchomienia. Postać zostaje Sparaliżowana do końca trwania zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zadaje 6 obrażeń ogłuszających.
Słowa Rozkazu
Słowa Rozkazu to wyjątkowe Wolne Słowa, dostępne tylko dla czarodziejek Róży Cienia. Mogą być używane tylko jeśli co najmniej jedna postać jest pod wpływem Zaklęcia Umysłu maga. Nie są częścią formuły, za to można ich użyć poza nią – zawsze gdy używasz słowa Rozkazu spada o 1 Trudność wyzwolenia się spod twojego Zaklęcia Umysłu dla postaci na którą zostało rzucone. Jeśli w wyniku użycia słowa Rozkazu trudność wyzwolenia spadnie do 0 postać natychmiast się wyzwala.
Stój!
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 1
Unieruchamiasz jedną postać będącą pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu z Siłą 1.
Wzmocnienie: Każe Wzmocnienie zwiększa Siłę Unieruchomienia o 1.
Biegnij!
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 2
Wymuszasz na wybranej postaci będącej pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu wykonanie Podstawowego Ruchu – ty decydujesz
Wzmocnienie: Każe Wzmocnienie wydłuża ruch o 1.
Obrona!
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 3
Wymuszasz na wybranej postaci będącej pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu wykonanie Zasłony. Stojąc obok tej postaci otrzymujesz połowę bonusu wynikającego z Zasłony.
Wzmocnienie: Każe Wzmocnienie zwiększa premię z Zasłony i o 1.
Bij!
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 3
Wymuszasz na wybranej postaci będącej pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu wykonanie Ataku na jedną z postaci w jej zasięgu.
Wzmocnienie: Każe Wzmocnienie daje premię dwóch kostek do Ataku.
Broń!
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 4
Wymuszasz na wybranej postaci będącej pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu przyjęcia na siebie następnego Ataku na wybraną siadującą z nią postać.
Wzmocnienie: Każe Wzmocnienie zwiększa Obronę postaci o 1.
Pilnuj
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 5
Wymuszasz na wybranej postaci będącej pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu Atak na następną poruszającą się w zasięgu jej broni postać.
Wzmocnienie: Każe Wzmocnienie wymusza ataku na kolejną poruszającą się w zasięgu broni postać.
Szarżuj!
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 6
Wymuszasz na wybranej postaci będącej pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu wykonanie Podstawowego Ruchu i na Ataku na jedną postać będącą w jej zasięgu (zasięgu po wykonaniu ruchu).
Wzmocnienie: Każe Wzmocnienie pozwala wykonać kolejny ruch i atak.
Słowa Zaklinania
Słowa Zaklinania mogą być używane tylko w formule Zaklinające i wpływają na trzymaną w dłoniach broń.
Jedno słowo Zaklinania może być użyte tylko raz podczas jednej formuły.
Wyważenie
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 1
Otrzymujesz premię 1 kostki do ataku.
Wzmocnienie: Każe Wzmocnienie zwiększa premię o 1.
Wyostrzenie
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 2
Podstawowe obrażenia twojej broni rosną o 1.
Wzmocnienie: Każde Wzmocnienie zwiększa obrażenia o 1.
Przedłużenie
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 3
Zasięg twojej broni rośnie o 1 metr. Użyte na broń dystansową powoduje wzrost o 10 metrów.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zasięg o dodatkowy metr, lub 10 metrów w przypadku broni dystansowej.
Powiększenie
Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 4
Obszar twojego trafienia rośnie o 1 metr – dodaj jedno dodatkowe pole sąsiadujące z pierwszym trafionym polem i potraktuj jakby również zostało trafione tym samym atakiem.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obszar trafienia o dodatkowy metr.
Słowa Wizji
Wodne Oko
Poziom: 2
To Wolne Słowo może być połączone tylko ze Słowem Intencji – Spojrzenie lub Wizja. Wypowiedziane zaraz po nim pozwala przenieść widziany obraz na Magiczną Czarę – każdy kto w nią spojrzy może ujrzeć to samo co Czarujący.
Słowa Rozrostu
Rozrost
Rodzaj: Słowo Wzrostu
Poziom: 2
Te słowo Mocy wzmacnia Konary na które je alokujesz. Zwiększ o 1 trudność testów Atletyki i Akrobatyki, gdy ktoś próbuje się przez nie przedostać.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 1.
Krzaczasta Zasłona
Rodzaj: Słowo Wzrostu
Poziom: 2
Te słowo Mocy powoduje, że ze stworzonych przez Ciebie Konarów wyrastają gałęzie zasłaniające jedno wybrane pole sąsiadujące z Konarem Nasycanej rośliny. Postać znajdująca się na tym polu otrzymuje premię 1 kostki do wszystkich testów Obrony.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa premię do Obrony o 1.
Słowa Alokacji
Na Dłoń
Poziom: 1
Ta słowo alokacji ustala punkt zaczepienia zaklęcia w miejscu dotkniętym przez maga. Jeśli Mag trzyma przedmiot, to on będzie nośnikiem zaklęcia.
Aby alokacja Na Dłoń mogła zadziałać na przeciwnika, mag musi wykonać Atak (umiejętność zależy od sposobu ataku).
Zaklęcia Alokowane na Dłoń, utrzymują się na dłoni postaci (lub trzymanym w niej przedmiocie) do końca tury – każdy atak nią wykonany będzie wyzwalał zaklęcie.
Wszelkie Obrażenia zadawane przez zaklęcia i penetracje Pancerza lub Odporności, łączą się z obrażeniami zadanymi przez atak wręcz.
Wzmocnienie: Każde Wzmocnienie powoduje premię jednej kostki do wszystkich Ataków w turze.
Na Siebie
Poziom: 2
Najprostsze ze Słów Alokacji, w której czarodziej zaczepia zaklęcie na samym sobie. Czarodziej decyduje czy w ten sposób alokowane zaklęcie na niego wpływa czy nie.
Wzmocnienie: Każde Wzmocnienie pozwala Wzmocnić (raz) pierwsze wypowiedziane w tej formule słowo Projekcji.
Na Kogoś
Poziom: 3
Trudność: Test Sporny przeciw Obronie Celu
W Wysokiej Mowie, wszystkie istoty żywe są Kimś, dotyczy to zarówno ludzi, zwierząt jak i roślin. To słowo magii pozwala zaczepić zaklęcie na konkretnej widzianej przez siebie istocie żywej. Trudność tego Słowa Magii zależy od zdolności do unikania danej istoty. Niektóre istoty, mogą nie chcieć unikać zaklęcia wtedy rzucenie go jest równie proste jak alokowanie go na miejsce
Ta alokacja jest traktowana jako Atak Dystansowy, więc wszystkie premię i kary dotyczące Ataku będą dotyczyły również jej, co więcej może zostać wykonana z Zaskoczenia. Zaklęcie rzucone za jej pomocą jest traktowane jako atak obszarowy i każdy w jego obszarze, za wyjątkiem wybranej postaci może wykonać reakcję Ucieczki. Wybrana Postać może za to wykonać test Uniku bądź Parowania
Każdy Brakujący sukces w teście spornym (przeciw Obronie) powoduje zniesienie zaklęcia o 1 metr. Aby określić w którą stronę poleci źle wycelowane zaklęcie wykonaj rzut kostką ośmiościenną 1k8, 1 to północ a każda kolejna cyfra wskazuje kolejny kierunek (licząc zgodnie z kierunkiem zegara).
Wzmocnienie: Każde Wzmocnienie pozwala Wzmocnić (raz) wszystkie wypowiedziane w tej formule słowa Intencji.
Na Miejsce
Poziom: 4
Używając tego Słowa Magii czarodziej celuje w konkretne widziany przez siebie punkt, które staje miejscem zaczepienia zaklęcia.
Ta alokacja jest traktowana jako Atak Dystansowy, więc wszystkie premię i kary dotyczące Ataku będą dotyczyły również jej, co więcej może zostać wykonana z Zaskoczenia. Zaklęcie rzucone za jej pomocą jest traktowane jako atak obszarowy i każdy w jego obszarze może wykonać reakcję Ucieczki.
Każdy Brakujący sukces w teście Magii powoduje zniesienie zaklęcia o 1 metr. Aby określić w którą stronę poleci źle wycelowane zaklęcie wykonaj rzut kostką ośmiościenną 1k8, 1 to północ a każda kolejna cyfra wskazuje kolejny kierunek (licząc zgodnie z kierunkiem zegara).
Wzmocnienie: Każde Wzmocnienie pozwala Wzmocnić (raz) pierwsze wypowiedziane w tej formule słowo Projekcji.
Przez Wodę
Wymagania:
Typ – Błękitna Czarodziejka
Poziom: 4
Alokacja Przez Wodę to ikoniczna alokacja Błękitnych Czarodziejek – dzięki, której zyskały swe drugie imie Wodnych Wieszczek, wykorzystując wodę jako kotwicę dla zaklęcia pozwala spojrzeć na wielkie odległości. Tej alokacji możesz użyć tylko na Intencję Spojrzenie trzymając w dłoniach Magiczną Czarę, bądź znajdować się w zasięgu zbiornika wody. Ta alokacja pozwala zaczepić zaklęcie w dowolnym miejscu w odległości kilometra od zajmowanego miejsca
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zasięg tej alokacji o kolejny kilometr.
Na imię
Poziom: 5
Ostatnim Słowem Alokacji jest Słowo – będące Magicznym Imieniem danej osoby. Słowo to nie wymaga posiadania danej osoby w zasięgu wzroku, co czyni tą formę alokowania zaklęć jedną z najpotężniejszych. Zaklęcia zaczepiane w imieniu konkretnej osoby mogą być rzucane na dowolną odległość.
Największą trudnością tej formy alokacji jest fakt, że czarujący musi znać Magiczne Imię danej osoby.
Wzmocnienie: Każde Wzmocnienie pozwala raz Wzmocnić wszystkie pozostałe słowa mocy użyte w tej Formule.
