Narodziny Bestii
Według legend opowiadanych w Eleorze, po Odejściu Svara nastąpiła gigantyczna erupcja magii która pochłonęła Święte Królestwo. Erupcja była na tyle gigantyczna, że spaczyła gigantyczny obszar świata, a dzikie zawirowania magii rozniosły się po całym jego terenie. Po dziś dzień na całym świecie również w Panleorii są miejsca spaczone magią.
Magia przemienia nie tylko ziemię, ale i całą florę i faunę, w wyniku czego raz na jakiś czas wśród zwierząt rodzą się wyjątkowe, znacznie większe i inteligentniejsze osobniki, a niektóre z nich posiadają nawet niezwykłe zdolności. Takie osobniki nazywamy Naznaczonymi, ich przykładami mogą być Worgi, Szmaragdowy Pumy, Złote Lwy, Lesze, czy Kragany.
Prócz Naznaczonych, w wyniku magii na świecie pojawiły się też Hybrydy, czyli przekraczające naturę mieszanki nie spokrewnionych ze sobą gatunków. Przykładami Hybryd mogą być Biesy – krzyżówki Niedzwiedzi z Bykami, Czady – połączenie rysi z jaszczurkami, czy Mantikory będące krzyżówkami lwów i nietoperzy.
Ostatnią grupą bestii są zupełnie nowe gatunki magicznych stworów zwane Odmieńcami, które nie mają swoich odpowiedników w przyrodzie, jej przykładem może być Wodrak, Wiła, czy Kyrog.
Statystki Bestii
Podane w Bestiariuszu Bestie są typowymi przedstawicielami swojego typu. W zależności od historii i wieku Bestii atrybuty mogą zostać podniesione lub obniżone przez Mistrza Gry.
Siła
Siła w przypadku Bestii determinuje zadawane przez nie obrażenia. W zależności od tego, który z atrybutów jest wyższy Siła lub Zręczność determinuje pulę kości używaną przez Bestię do Ataku. Atak zawsze jest dwukrotnością tego atrybutu.
Zręczność
Zręczność wraz z Intuicją determinują jaką Obronę ma Bestię. W zależności od tego, który z atrybutów jest wyższy Siła czy Zręczność determinuje pulę kości używaną przez Bestię do Ataku. Atak zawsze jest dwukrotnością tego atrybutu.
Wytrzymałość
Wytrzymałość wpływa na długość podstawowego ruchu i na ilość punktów życia Bestii. Podstawowy Ruch Bestii to ilość metrów równa poziomowi Wytrzymałości, ilością punktów życia danej Bestii to potęga poziomu Wytrzymałości.
Inteligencja
Jako, że niżej opisane bestie, są tak naprawdę zwierzętami dotkniętymi magią, ich inteligencja jest na zupełnie innym poziomie niż istot świadomych takich ludzie, krasnoludy, czy gobliny. Wprowadzając jakąś bestię do gry należy traktować ją przede wszystkim jako zwierzę.
Poziom inteligencji:
Pierwszy
Stworzenia na tym poziomie inteligencji, zachowują się jak typowe zwierzęta: nie planują, nie potrafią dokładnie ocenić zagrożenia, kierują się instynktem samozachowawczym. Po otrzymaniu poważnych obrażeń spróbują ucieczki, choć dla ochrony młodych mogą walczyć, aż do śmierci.
Bestie na pierwszym poziomie inteligencji mogą korzystać tylko z kilku podstawowych akcji i reakcji: Ataku, Ruchu i Ataku Okazyjnego.
Drugi
Stworzenia na tym poziomie inteligencji mają większą samoświadomość i potrafią lepiej ocenić zagrożenie wynikające z przeciwnika – na przykład zaatakować najpierw najmniej opancerzonego z wrogów. Bestie tego typu są ostrożniejsze i często atakują znienacka.
Bestie na drugim poziomie intelektu, mogą używać większości podstawowych akcji i reakcji: Ataku, Ruchu, Zasłona, Ataku Okazyjnego i Uniku
Trzeci
Magiczne Bestie na tym poziomie inteligencji mają świadomość przypominającą ludzką, choć zupełnie odmienną, próbują planować strategicznie i zastawiać pułapki. Potrafią dobrze ocenić przeciwnika i to jakie stanowi zagrożenie, a także próbować przewidzieć jego ruchy. Inteligencja na tym poziomie występuje tylko u stworzeń dotkniętych magią. Jeśli Bestie tego typu należą do jakiegoś stada – zwykle są jego przywódcami. Jako przywódcy próbują wykorzystywać stado do realizacji swoich planów.
Bestie na tym poziomie Inteligencji mają dostęp do wszystkich podstawowych akcji i reakcji.
Czwarty
Bestie na czwartym poziomie inteligencji pojawiają się tylko w legendach. Są to istoty o niewiarygodnie potężnych umysłach i woli. Ich zrozumienie świata jest związane z magią – którą potrafią wyczuć lub zobaczyć – często wykorzystują ją w naturalny sposób lub za jej pomocą postrzegają świat.
Bestie na tym poziomie Inteligencji mają dostęp do wszystkich podstawowych akcji i reakcji.
Intuicja
Intuicja wraz z Zręcznością tworzą Obronę Bestii.
Ruch
Ruch określa ile metrów w turze może poruszyć się Bestia. Długość Podstawowego Ruchu jest równa poziomowi Wytrzymałości.
Życie
Życie to suma punktów życia jaką posiada Bestia. Ilość Punktów Życia jest równa potędze poziomu Wytrzymałości.
Umiejętności Bestii
Pule kości na rzuty związane z Umiejętnościami, zawsze są podwojoną wartością Atrybutu do którego powinny być przypisane. Więc gdy Bestia o Zręczności na Poziomie 3 będzie testować umiejętność Akrobatyki użyje do niej 6 kostek.
Cechy Bestii
Spis Bestii
Gady
Błocień
Typ: Żmija
Występowanie: Mazar, Międzyrzecze, Bagienne tereny Turii i Leorii

Siła: 1
Zręczność: 3
Krzepa: 2
Wola: 1
Intelekt: 1
Intuicja: 1
Trudność: 2
Obrażenia: 1
Atak: 6
Obrona: 4
Pancerz: –
Ruch: 2
Życie: 4
Cechy:
Jad Błotny
Jad Błocienia, otępia przeciwnika – gdy Błocień trafi przeciwnika, zostaje on Ogłuszony do początku twojej następnej tury.
Kamuflarz
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 2.
Stalownik

Siła: 3
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 3
Wola: 1
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 3
Atak: 6
Obrona: 5
Pancerz: –
Ruch: 3
Życie: 9
Cechy:
Twarde Łuska
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 1.
Daleki Zasięg
Ta cecha zwiększa zasięg posiadacza o dodatkowy metr.
Stalowe Oplatanie
Gdy oplatasz się wokół ofiary otrzymujesz 1 dodatkowej Obrony i Redukcji Obrażeń. Jeśli oplatasz się wokół sojusznika, ta premia dotyczy też jego.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Duszenie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz obrażeni Ogłuszające równe połowie twojej Siły (zaokrąglone w górę) Oplecionemu przeciwnikowi, za każdy poziom Unieruchomienia.
Żmija Mleczna

Żmije Mleczne to niewielkie, acz śmiertelnie niebezpieczne gady. Swoją nazwę zawdzięczają mlecznobiałej skórze. Niezaatakowane nie atakują ludzi. Żmije Mleczne żyją w wilgotnych miejscach najwięcej można ich spotkać na Bagnach Mazaru i w Dolinie Łez
Siła: 1
Zręczność: 3
Krzepa: 3
Wola: 1
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 1
Atak: 6
Obrona: 5
Pancerz: –
Ruch: 3
Życie: 9
Cechy:
Mleczny Jad
Żmije Mleczne posiadają bardzo potężny Jad, który wstrzykują w ofiarę przy każdym trafieniu. Trafiony Przeciwnik otrzymuje 3 Obrażenia Fizyczne.
Kamuflarz
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 2.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Ugryzienie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz 1 punkty obrażeń Fizycznych Unieruchomionemu przez ciebie Przeciwnikowi.
Żytnik

Żytniki to wielkie osiągające nawet 3 metry długości węże. Ich nazwa odnosi się do ich koloru który zmienia się od wiosny z zielonego do jasnożółtego w lato i siedlisk czyli pól uprawnych. Żytniki to węże dusiciele – pozbawione jadu. Ich długie ciała pokrywają grube łuski trudne do przecięcia nawet ostrym nożem, co powoduje że ich skóry są lubianym surowcem rymarskim. Żytniki żyją i polują samotnie – ukrywają się w wysokiej trawie a następnie atakują samotne ofiary.
Siła: 4
Zręczność: 1
Krzepa: 3
Wola: 1
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 4
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 4
Pancerz: 1
Ruch: 3
Życie: 9
Cechy:
Twarde Łuski
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 1.
Daleki Zasięg
Ta cecha zwiększa zasięg posiadacza o dodatkowy metr.
Żytni Kamuflarz
Żytnik znajdujący się w na terenie zboża otrzymuje 3 kostki do testów ukrywania.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Duszenie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz obrażeni Ogłuszające równe połowie twojej Siły (zaokrąglone w górę) Oplecionemu przeciwnikowi, za każdy poziom Unieruchomienia.
Salamandrzyn

Siła: 3
Zręczność: 2
Krzepa: 4
Wola: 1
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 4
Obrażenia: 3
Atak: 6
Obrona: 5
Pancerz: 1
Ruch: 5
Życie: 16
Cechy:
Twarde Łuski
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 1.
Trucizna Salamandrzyna
Ciało Salamandrzyna wydziela palącą truciznę, przciwnik Opleciony przez Salamandrzyna otrzymuje dodatkowe 2 Obrażenia od Jadu, a każda akcja duszenia zadaje dodatkowy punkt obrażeń.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Duszenie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz obrażeni Ogłuszające równe połowie twojej Siły (zaokrąglone w górę) Oplecionemu przeciwnikowi, za każdy poziom Unieruchomienia.
Czerenica

Siła: 2
Zręczność: 4
Krzepa: 3
Wola: 1
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 4
Obrażenia: 2
Atak: 8
Obrona: 6
Pancerz: –
Ruch: 3
Życie: 9
Cechy:
Nocny Jad
Nocny Jad Czerenicy powoduje oślepienie ofiary zawsze gdy żmija zada choć jeden punkt obrażeń przeciwnikowi. Nocny Jad utrzymuje się do początku następnej twojej Tury.
Kamuflarz
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 2.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Ugryzienie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz 1 punkty obrażeń Fizycznych Unieruchomionemu przez ciebie Przeciwnikowi.
Turiańska Śmieszka

Siła: 2
Zręczność: 4
Krzepa: 4
Wola: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 5
Obrażenia: 2
Atak: 8
Obrona: 6
Pancerz: –
Ruch: 4
Życie: 16
Cechy:
Daleki Zasięg
Ta cecha zwiększa zasięg posiadacza o dodatkowy metr.
Jad Śmieszki
Jad śmieszki zadaje 2 punkt obrażeń po trafieniu, ofiary. I na początku jej następnej tury, kolejne 2 punkty obrażeń.
Kamuflaż
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 2.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Hipnotyzujący Ruch
Posiadacz tej cechy porusza się w hipnotyzujący sposób, gdy zostanie zauważony w czasie ukrywania. Ofiara musi test woli o trudności 1, jeśli go nie zda, traktuj ją tak jakby go nie zauważyła.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Ugryzienie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz 1 punkty obrażeń Fizycznych Unieruchomionemu przez ciebie Przeciwnikowi.
Taniec Śmieszki (akcja)
Śmieszka wykonuje hipnotyczny taniec, który wymusza na ofierze podejście do niej Cel tej Akcji musi wykonać test Woli o trudności 3, za każdy brakujący sukces porusza się o jeden metr w kierunku Śmieszki.
Kolczeń Leśny

Siła: 4
Zręczność: 3
Krzepa: 4
Wola: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 5
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 6
Ruch: 3
Życie: 16
Cechy:
Daleki Zasięg
Ta cecha zwiększa zasięg posiadacza o dodatkowy metr.
Leśny Kamuflaż
Kolczeń znajdujący się w na terenie lasu bądź zarośli otrzymuje 3 kostki do testów ukrywania.
Kolce
Duszenie Kolczenia zadają o jeden więcej obrażeń niż wynika z Siły, są to Obrażeń Fizycznych, duszenie omija 3 Pancerz.
Twarde Łuski
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 1.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Duszenie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz obrażeni Ogłuszające równe połowie twojej Siły (zaokrąglone w górę) Oplecionemu przeciwnikowi, za każdy poziom Unieruchomienia.
Złocień Królewski

Siła: 3
Zręczność: 5
Wytrzymałość: 4
Wola: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 6
Obrażenia: 2
Atak: 10
Obrona: 8
Pancerz: 1
Ruch: 4
Życie: 16
Cechy:
Daleki Zasięg
Ta cecha zwiększa zasięg posiadacza o dodatkowy metr.
Grube Łuski
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 1.
Jad Złocienia
Jad Złocienia zadaje 1 punkt obrażeń ogłuszających i Ogłusza trafioną ofiarę początku jej 3 następnych tur.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Duszenie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz obrażeni Ogłuszające równe połowie twojej Siły (zaokrąglone w górę) Oplecionemu przeciwnikowi, za każdy poziom Unieruchomienia.
Pancerz: –
Damokosz

Siła: 5
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 4
Wola: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 3
Trudność: 6
Obrażenia: 2
Atak: 10
Obrona: 7
Pancerz: 2
Ruch: 4
Życie: 16
Cechy:
Daleki Zasięg
Ta cecha zwiększa zasięg posiadacza o dodatkowy metr.
Potężne Łuski
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 2.
Śluz Damokosza
Na początku tury Damokosza ulecz 2 punkty Obrażeń Fizycznych jemu i oplątanym przez niego postaciom.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Duszenie (akcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz obrażeni Ogłuszające równe połowie twojej Siły (zaokrąglone w górę) Oplecionemu przeciwnikowi, za każdy poziom Unieruchomienia.
Wiła

Siła: 2
Zręczność: 5
Wytrzymałość: 4
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 7
Obrażenia: 2
Atak: 10
Obrona: 8
Pancerz: –
Ruch: 4
Życie: 16
Cechy:
Jad Wiły
Jad Wiły, otępia przeciwnika – gdy Wiła trafi przeciwnika, zostaje on Ogłuszony do początku twojej następnej tury.
Kamuflaż
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 2.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Hipnotyzujący Ruch
Posiadacz tej cechy porusza się w hipnotyzujący sposób, gdy zostanie zauważony w czasie ukrywania. Ofiara musi test woli o trudności 1, jeśli go nie zda, traktuj ją tak jakby go nie zauważyła.
Pocałunek Wiły
Zawsze gdy przeciwnik wchodzi na pole sąsiadujące z nią, Wiła może natychmiast wykonać darmowy Atak.
Wielki Wąż
Istota z tą cechą może Opleść więcej niż jedną ofiarę jednocześnie.
Akcje Dodatkowe:
Oplątanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Ugryzienie (reakcja)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli jesteś Opleciony, wykonując tą akcję zadajesz 1 punkty obrażeń Fizycznych Unieruchomionemu przez ciebie Przeciwnikowi.
Taniec Wiły (akcja)
Wiła wykonuje hipnotyczny taniec, który wymusza na wszystkich którzy ją widzą podejście do niej w ramach swojej następnej akcji, a zwykle wskoczenie za nią do wody. Cel tej Akcji musi wykonać test Woli o trudności 3, za każdy brakujący sukces porusza się o jeden metr w kierunku Wiły.Każdy kto nie wyrzuci chociaż raz dwóch sukcesów w tym teście, traktuje Wiłę jako bardzo atrakcyjnego przedstawiciela płci przeciwnej wykonującego erotyczny taniec i pozostaje Zaskoczony.
Psowate
Pies
Siła: 2
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 2
Obrażenia: 2
Atak: 4
Obrona: 3
Życie: 6
Cechy:
Tropienie
Posiadacz tej cechy otrzymuje 3 kostki premii do testów percepcji w trakcie podążania po śladach.
Akcje Dodatkowe:
Schwytanie (akcja Ataku)
Wykonaj Atak, jeśli trafisz przeciwnik zostaje Schwytany. Przebicia w tym Ataku są Obrażeniami.
Chart Luborski

Siła: 2
Zręczność: 4
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 2
Atak: 8
Obrona: 6
Życie: 9
Cechy:
Osaczenie
Posiadacz tej cechy zadaje dodatkowy punkt obrażeń gdy atakuje z flanki.
Tropienie
Posiadacz tej cechy otrzymuje 3 kostki premii do testów percepcji w trakcie podążania po śladach.
Polowanie
Posiadacz tej cechy otrzymuje premię 2 kostek w atakach przeciw innym Bestiom.
Akcje Dodatkowe:
Schwytanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Brzeżyk Stróżujący

Siła: 2
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 1
Intuicja: 3
Trudność: 3
Obrażenia: 2
Atak: 6
Obrona: 7
Pancerz: 1
Życie: 9
Cechy:
Gruba Skóra
Twoja Obrona i Pancerz i Odporność rosną o 1.
Tropienie
Posiadacz tej cechy otrzymuje 3 kostki premii do testów percepcji w trakcie podążania po śladach.
Stróż
Sojusznicy zajmujący pola sąsiadujące z posiadaczem tej cechy otrzymują premię 1 punktu Obrony.
Akcje Dodatkowe:
Schwytanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Dusiwołk

Siła: 4
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 4
Życie: 9
Cechy:
Osaczenie
Posiadacz tej cechy zadaje dodatkowy punkt obrażeń gdy atakuje z flanki.
Duszenie
Gdy twoja akcja przytrzymanie powiedzie się, przeciwnik otrzymuje karę 1 kostki do Obrony.
Tropienie
Posiadacz tej cechy otrzymuje 3 kostki premii do testów percepcji w trakcie podążania po śladach.
Akcje Dodatkowe:
Schwytanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Wilk

Siła: 3
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 1
Intuicja: 3
Trudność: 3
Obrażenia: 3
Atak: 6
Obrona: 6
Życie: 9
Cechy:
Łaknienie Krwi
Gdy atakujesz Krwawiącego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Osaczenie
Posiadacz tej cechy zadaje dodatkowy punkt obrażeń gdy atakuje z flanki.
Tropienie
Posiadacz tej cechy otrzymuje 3 kostki premii do testów percepcji w trakcie podążania po śladach.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Akcje Dodatkowe:
Schwytanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.
Hiena

Siła: 4
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 4
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 4
Obrażenia: 3
Atak: 8
Obrona: 4
Pancerz: 1
Życie: 16
Cechy:
Gruba Skóra
Twoja Obrona i Pancerz i Odporność rosną o 1.
Tropienie
Posiadacz tej cechy otrzymuje 3 kostki premii do testów percepcji w trakcie podążania po śladach.
Potężny Uchwyt
Schwytani przez ciebie wrogowie, otrzymują obrażenia równe twojej sile na początku twojej tury.
Akcje Dodatkowe:
Schwytanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.Rozszarpanie (akcja Interakcji)
Rozszarpujesz Schwytanego przez siebie przeciwnika wywołując u niego Krwawienie.
Wilk Alfa

Siła: 3
Zręczność: 4
Wytrzymałość: 4
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 5
Obrażenia: 3
Atak: 8
Obrona: 7
Życie: 16
Cechy:
Łaknienie Krwi
Gdy atakujesz Krwawiącego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Osaczenie
Posiadacz tej cechy zadaje dodatkowy punkt obrażeń gdy atakuje z flanki.
Tropienie
Posiadacz tej cechy otrzymuje 3 kostki premii do testów percepcji w trakcie podążania po śladach.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Akcje Dodatkowe:
Schwytanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.Rozszarpanie (akcja Interakcji)
Rozszarpujesz Schwytanego przez siebie przeciwnika wywołując u niego Krwawienie.
Współpraca (akcja Komendy)
Wybierz członka Stada – ta akcja pozwala mu natychmiast wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego z tobą przeciwnika.
Warg

Typ: Psowate, Odmieniec
Występowanie: Lasy całej Panleorii.
Siła: 5
Zręczność: 4
Krzepa: 6
Wola: 2
Intelekt: 3
Intuicja: 3
Trudność: 9
Obrażenia: 6
Atak: 10
Obrona: 9
Pancerz: 2
Ruch: 7
Życie: 36
Cechy:
Gruba Skóra
Ta Cecha zwiększa Obronę i Pancerz posiadacza o 2, posiadacz tej cechy jest traktowany jakby posiadał pancerz.
Łaknienie Krwi
Gdy atakujesz Krwawiącego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Osaczenie
Posiadacz tej cechy zadaje dodatkowy punkt obrażeń gdy atakuje z flanki.
Potężny Uchwyt
Schwytani przez ciebie wrogowie, otrzymują obrażenia równe twojej sile na początku twojej tury.
Tropienie
Posiadacz tej cechy otrzymuje 3 kostki premii do testów percepcji w trakcie podążania po śladach.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Akcje Dodatkowe:
Schwytanie (reakcja)
Tej reakcji możesz wykonać jedynie po trafieniu atakiem, trafiony przez ciebie przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Wykonanie jakiegokolwiek Ruchu przerywa Oplątanie i przeciwnik przestaje być Unieruchomiony.Rozszarpanie (akcja Interakcji)
Rozszarpujesz Schwytanego przez siebie przeciwnika wywołując u niego Krwawienie.Współpraca (akcja Komendy)
Wybierz członka Stada – ta akcja pozwala mu natychmiast wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego z tobą przeciwnika.
Natarcie (akcja Komendy)
Wszyscy członkowie Stada mogą natychmiast wykonać ruch.
Kotowate
Ryś

Siła: 2
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 2
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 2
Atak: 6
Obrona: 5
Ruch: 3
Życie: 8
Cechy:
Zaskoczenie
Gdy atakujesz zaskoczonego przeciwnika, otrzymujesz 2 kości premii do Ataku.
Ciche zabójstwo
Jeśli twój atak z zaskoczenia zabił ofiarę, możesz znowu się ukryć – wykonaj test ukrywania z karą 2 kostek.
Akcje Dodatkowe:
Skok (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć w dowolnym momencie tury. W jej ramach wykonaj test Akrobatyki – za każdy wyrzucony sukces możesz natychmiast przemieścić się o jeden metr. W ramach skoku możesz poruszać się ponad postaciami i przeszkodami.
Pantera

Siła: 3
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 4
Obrażenia: 3
Atak: 6
Obrona: 6
Życie: 9
Cechy:
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Zaskakujący Skok
Jeśli twój skok zakończył się na polu sąsiadującym z przeciwnikiem – twój następny atak na tego przeciwnika w tej turze, będzie Atakiem z Zaskoczenia.
Akcje Dodatkowe:
Skok (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć w dowolnym momencie tury. W jej ramach wykonaj test Akrobatyki – za każdy wyrzucony sukces możesz natychmiast przemieścić się o jeden metr. W ramach skoku możesz poruszać się ponad postaciami i przeszkodami.
Lew

Siła: 4
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 4
Intelekt: 2
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 4
Ruch: 3
Życie: 10
Cechy:
Łaknienie Krwii
Gdy atakujesz zranionego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Powalający Skok
Jeśli twój skok zakończył się na polu sąsiadującym z przeciwnikiem – twój następny atak na tego przeciwnika w tej turze, powali go.
Akcje Dodatkowe:
Zamaszysty Atak (akcje)
Bestia wykonuje zamaszysty atak, trafiając 3 sąsiadujące pola. Ten Atak zadaje Obrażenia Ogłuszające.
Skok (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć w dowolnym momencie tury. W jej ramach wykonaj test Akrobatyki – za każdy wyrzucony sukces możesz natychmiast przemieścić się o jeden metr. W ramach skoku możesz poruszać się ponad postaciami i przeszkodami.
Wargin

Siła: 4
Zręczność: 4
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 3
Intuicja: 3
Trudność: 7
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 7
Ruch: 3
Życie: 9
Cechy:
Łaknienie Krwii
Gdy atakujesz zranionego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Kamuflaż
Posiadacz tej cechy otrzymuje 4 kostki bonusu do testów Ukrwyania.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Zaskakujący Skok
Jeśli twój skok zakończył się na polu sąsiadującym z przeciwnikiem – twój następny atak na tego przeciwnika w tej turze, będzie Atakiem z Zaskoczenia.
Zniknięcie
Jeśli twój skok zakończył się na polu znajdującym się o 3 metry od najbliższego przeciwnika, możesz natychmiast wykonać test Ukrywania aby zniknąć z oczu przeciwnikom.
Akcje Dodatkowe:
Skok (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć w dowolnym momencie tury. W jej ramach wykonaj test Akrobatyki – za każdy wyrzucony sukces możesz natychmiast przemieścić się o jeden metr. W ramach skoku możesz poruszać się ponad postaciami i przeszkodami.
Ptaki
Kruk
Siła: 1
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 2
Intuicja: 4
Trudność: 3
Obrażenia: 1
Atak: 4
Obrona: 7
Ruch: 2
Życie: 4
Cechy:
Lot
Gdy Latasz twój Podstawowy Ruch rośnie 2 krotnie.
Łaknienie Krwii
Gdy atakujesz zranionego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Skrycie w Przestworzach
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 3 jeśli znajduje się w powietrzu.
Kruczy Spryt
Twoje Ataki zadają dodatkowy punkt obrażeń Przeciwnikom posiadającym na sobie znacznik Celowania.
Akcje Dodatkowe:
Pikowanie (akcja Ruchu)
Możesz poruszyć się o 8 metrów, po wykonaniu tego Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego przeciwnika
Puszczyk
Siła: 4
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 3
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 5
Ruch: 2
Życie: 4
Cechy:
Ciche zabójstwo
Jeśli twój atak z zaskoczenia zabił ofiarę, możesz znowu się ukryć – wykonaj test ukrywania z karą 2 kostek.
Lot
Gdy Latasz twój Podstawowy Ruch rośnie 2 krotnie.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Skrycie w Nocy
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 3 w nocy.
Akcje Dodatkowe:
Pikowanie (akcja Ruchu)
Możesz poruszyć się o 8 metrów, po wykonaniu tego Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego przeciwnika
Orzeł
Siła: 3
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 3
Obrażenia: 3
Atak:6
Obrona: 5
Ruch: 3
Życie: 9
Cechy:
Dobicie
Dodaj premię 2 kostek do każdego drugiego Ataku w danej turze.
Lot
Gdy Latasz twój Podstawowy Ruch rośnie 2 krotnie.
Skrycie w Przestworzach
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 3 jeśli znajduje się w powietrzu.
Akcje Dodatkowe:
Pikowanie (akcja Ruchu)
Możesz poruszyć się o 8 metrów, po wykonaniu tego Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego przeciwnika
Sokół Turiański
Siła: 2
Zręczność: 4
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 2
Intuicja: 2
Trudność: 4
Obrażenia: 2
Atak: 8
Obrona: 6
Ruch: 3
Życie: 9
Cechy:
Lot
Gdy Latasz twój Podstawowy Ruch rośnie 2 krotnie.
Skrycie w Przestworzach
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 3 jeśli znajduje się w powietrzu.
Sokoli Wzrok
Gdy atakowany przez ciebie Przeciwnik posiada na sobie co najmniej jeden znacznik Celowania, dodaj jedną kostkę do Ataku.
Polowanie
Posiadacz tej cechy otrzymuje premię 2 kostek w atakach przeciw innym Bestiom.
Akcje Dodatkowe:
Pikowanie (akcja Ruchu)
Możesz poruszyć się o 8 metrów, po wykonaniu tego Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego przeciwnika
Puchacz
Siła: 4
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 2
Intuicja: 2
Trudność: 4
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 5
Ruch: 3
Życie: 9
Cechy:
Ciche zabójstwo
Jeśli twój atak z zaskoczenia zabił ofiarę, możesz znowu się ukryć – wykonaj test ukrywania z karą 2 kostek.
Lot
Gdy Latasz twój Podstawowy Ruch rośnie 2 krotnie.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Skrycie w Nocy
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 3 w nocy.
Akcje Dodatkowe:
Pikowanie (akcja Ruchu)
Możesz poruszyć się o 8 metrów, po wykonaniu tego Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego przeciwnika
Krugar

Siła: 2
Zręczność: 4
Wytrzymałość: 4
Intelekt: 2
Intuicja: 4
Trudność: 5
Obrażenia: 2
Atak: 8
Obrona: 8
Ruch: 4
Życie: 16
Cechy:
Kruczy Spryt
Twoje Ataki zadają dodatkowy punkt obrażeń Przeciwnikom posiadającym na sobie znacznik Celowani
Lot
Gdy Latasz twój Podstawowy Ruch rośnie 2 krotnie.
Łaknienie Krwii
Gdy atakujesz zranionego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Skrycie w Przestworzach
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 3 jeśli znajduje się w powietrzu.
Akcje Dodatkowe:
Pikowanie (akcja Ruchu)
Możesz poruszyć się o 8 metrów, po wykonaniu tego Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego przeciwnika.
Krzyk Krugara (akcja)
Krzyk wydawany przez Krugara przeszywa do kości, każdy kto nie zda testu Woli (2xWola) o trudności 2 otrzymuje karę jednej kostki do ataku i obrony do końca Walki.Jeden Krugar może użyć tej zdolności raz na Walkę. Maksymalna kara nałożona przez wiele Krugarów na jedną postać wynosi 3 kostki do ataku i obrony.
Orzeł Biały – Srebrzyc
Siła: 5
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 4
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 6
Obrażenia: 5
Atak: 10
Obrona: 5
Ruch: 6
Życie: 16
Cechy:
Lot
Gdy Latasz twój Podstawowy Ruch rośnie 2 krotnie.
Skrycie w Przestworzach
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 3 jeśli znajduje się w powietrzu.
Dobicie
Dodaj premię 2 kostek do każdego drugiego Ataku w danej turze.
Akcje Dodatkowe:
Pikowanie (akcja Ruchu)
Możesz poruszyć się o 8 metrów, po wykonaniu tego Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego przeciwnika.
Podmuch (akcja)
Możesz wykonać gwałtowny ruch skrzydłami – wzbijając w powietrze kłęby kurzu i oślepiając pobliskich wrogów. Wykonaj test Ataku, trafieni przeciwnicy zostają oślepieni na jedną turę, każde 2 przebicia w tym teście wydłużają czas trwania oślepienia o jedną turę.

Strzyga

Typ: Sowa
Występowanie: Khar, Lubor, Turia, Tam gdzie znajdują się większe niezamieszkane przez ludzi tereny.
Siła: 6
Zręczność: 2
Krzepa: 6
Wola: 2
Intelekt: 2
Intuicja: 4
Trudność: 10
Obrażenia: 6
Atak: 12
Obrona: 6
Pancerz: 2
Odporność: 2
Ruch: 6
Życie: 36
Cechy:
Wielki
Wielkie postacie, po poruszeniu się wymuszają ruch od na mniejszych postaciach uruchamiających je. Każde Wymuszenie Ruchu, na unieruchamiającym, powoduje wyzwolenie.
Ciężki
Postacie latające, posiadające tą cechę, muszą wykonać akcję Poderwania, aby rozpocząć lot.
Stalowe Pióra
Ta Cecha zwiększa Pancerz i Odporność posiadacza o 2.
Lot
Gdy Latasz twój Podstawowy Ruch rośnie 2 krotnie.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Skrycie w Nocy
Ta cecha zwiększa umiejętność Ukrywania posiadacza o 3 w nocy.
Trzecie Oko
Każdy kto cię atakuje, musi wykonać test Hartu o trudności 2, lub traci akcję. Aby uniknąć tego efektu przeciwnik musi wykonać co najmniej jedną akcję celowania.
Akcje Dodatkowe:
Pikowanie (akcja Ruchu)
Możesz poruszyć się o 8 metrów, po wykonaniu tego Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na sąsiadującego przeciwnika
Podmuch (akcja Poderwania)
Poderwanie – po użyciu tej akcji, możesz rozpocząć lot w następnej turze. Wykonaj test Ataku, za każde przebicie odrzuć o 1 metr każdego w obszarze ataku.
Płanetnik
Robactwo
Utopiec

Te na pierwszy rzut oka niepozorne stworzenia przypominające ogromne raki, mogą być śmiertelnie niebezpieczne dla nieuważnych rybaków i kąpiącej się na brzegach rzek i jezior młodzieży.
Utopce to Odmieńcy – mający cechy innych żyjących w wodzie robaków, lecz będące znacznie większe – dorastają nawet do 2 metrów wielkości, choć przeciętni osobnicy tego gatunku stawonogów mają nieco ponad metr długości od pokrytej chitynową skorupą głowy, do końca opancerzonego ogona. Dzięki nienaturalnie wielkim szczypcom – kleszczom, których potężny uścisk może przeciąć skórę, a w skrajnych przypadkach mięśnie i kości, są niezwykle niebezpieczne.
Utopce żyją na terenie całej Panleorii, gnieżdżąc się na błotnistych brzegach rzek i jezior, a czasem nawet w kanałach wielkich miast. Ulubioną strategią polowania Utopców, jest złapanie w stalowy uścisk kleszczy niespodziewającej się ofiary czy to pijące wodę zwierzę, czy wędrujący wzdłuż brzegu człowiek za nogę, a następnie wciągnięcie jej do wody. Unieruchomione przez kleszcze ofiary nie mogą się poruszać i po kilku minutach w wodzie, topią się, gdzie Utopiec w spokoju je spożywa – stąd też nazwa Stworzenia.
Siła: 3
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 4
Intelekt: 3
Intuicja: 2
Trudność: 5
Obrażenia: 3
Atak: 6
Obrona: 6
Redukcja: 3
Ruch: 4
Życie: 16
Cechy:
Chitynowy Pancerz
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 3.
Wodno-Lądowy
Posiadacz tej cechy, może poruszać się po lądzie lecz jego ruch jest zmniejszony o 2 metry.
Chwyt (reakcja)
Po trafieniu atakiem, Utopiec może zacisnąć swe kleszcze na przeciwniku. Schwycony przeciwnik zostaje Unieruchomiony.
Wciągnięcie (akcja Ruchu)
Gdy Utopiec schwyta przeciwnika dwoma szczypcami (dwa razy uda mu się wykonać reakcję Chwyt na jednej postaci) może zacząć wciągać ofiarę do wody. Wykonaj test sporny Siły, za każde przebicie w tym teście, Utopiec może poruszyć się i swoją ofiarę o 1 metr w wybranym kierunku.
Kikimora

Siła: 2
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Wola: 1
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 4
Obrażenia: 3
Atak: 6
Obrona: 5
Pancerz: –
Ruch: 3
Życie: 9
Trucizna Kikimory
Każdy Atak Kikimory, który zrani (zada co najmniej 1 punkt Obrażeń Fizycznych) przeciwnika zatruwa go – zadaje 2 punkty obrażeń Fizycznych.
Wszechstronne Poruszanie
Możesz poruszać się po wszystkich powierzchniach – również po sufitach i ścianach.
Dorosła Kikimora

Siła: 2
Zręczność: 4
Wytrzymałość: 5
Wola: 1
Intelekt: –
Intuicja: 3
Trudność: 4
Obrażenia: 3
Atak: 6
Obrona: 6
Pancerz: –
Ruch: 3
Życie: 25
Oplątanie
Otrzymujesz premię 2 kostek do puli Ataku przeciw Schwytanym przeciwnikom.
Trucizna Kikimory
Każdy Atak Kikimory, który zrani (zada co najmniej 1 punkt Obrażeń Fizycznych) przeciwnika zatruwa go – zadaje 2 punkty obrażeń Fizycznych.
Wszechstronne Poruszanie
Możesz poruszać się po wszystkich powierzchniach – również po sufitach i ścianach.
Akcje Dodatkowe:
Unieruchomienie (Akcja Ataku)
Wykonaj atak jeśli się powiedzie zamiast zadawać obrażenia Unieruchamiasz przeciwnika. Przebicia w tym ataku traktuj jako obrażenia ogłuszające.
Pajęczyna (Reakcja)
Wykonaj Test Siły – za każdy sukces w tym teście możesz poruszyć jednym z Unieruchomionych przez siebie przeciwników o jeden metr w wybranym przez siebie kierunku.
Królowa Kikimor

Siła: 3
Zręczność: 5
Wytrzymałość: 6
Wola: 1
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 7
Obrażenia: 2
Atak: 10
Obrona: 8
Pancerz: –
Ruch: 6
Życie: 36
Cechy:
Oplątanie
Otrzymujesz premię 2 kostek do puli Ataku przeciw Schwytanym przeciwnikom.
Trucizna Kikimory
Każdy Atak Kikimory, który zrani (zada co najmniej 1 punkt Obrażeń Fizycznych) przeciwnika zatruwa go – zadaje 2 punkty obrażeń Fizycznych.
Wszechstronne Poruszanie
Możesz poruszać się po wszystkich powierzchniach – również po sufitach i ścianach.
Akcje Dodatkowe:
Unieruchomienie (Akcja Ataku)
Wykonaj atak jeśli się powiedzie zamiast zadawać obrażenia Unieruchamiasz przeciwnika. Przebicia w tym ataku traktuj jako obrażenia ogłuszające.
Pajęczyna (Reakcja)
Wykonaj Test Siły – za każdy sukces w tym teście możesz poruszyć każdym ze Schwytanych przez siebie przeciwników o jeden metr w wybranym przez siebie kierunku.
Kokon (Akcja Ataku)
Tego Ataku możesz użyć tylko na przeciwnika Unieruchomionego przez siebie 3 razy. Trafienie tym atakiem Paraliżuje przeciwnika – zostaje zawinięty w Kokon.Aby wyzwolić kogoś z Kokonu należy zniszczyć Kokon zadając mu 10 punktów obrażeń.
Naznaczeni
Wąpierz

Siła: 1
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Wola: 1
Intelekt: 2
Intuicja: 2
Trudność: 5
Ruch: 4
Obrażenia: 1
Atak:6
Obrona: 5
Życie: 9
Cechy:
Łaknienie Krwi
Gdy atakujesz Krwawiącego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Stworzenie Nocy
Gdy bestia znajduje się w całkowitej ciemności jej Atak i Obrona rośnie o 2, gdy w znajduje się w ciemności jej Atak i Obrona rośnie o 1. Gdy znajduje się w Świetle otrzymuje karę 1 kostki do Ataku i Obrony
Słaby Chwyt
Przeciwnicy Unieruchomieni przez Wąpierza, mogą się poruszać – gdy się poruszą – Wąpierz porusza się wraz z nimi.
Pułapka
W turze Zaskoczenia ta postać może wykonać dodatkową akcje.
Akcje Dodatkowe:
Wczepienie(Akcja Ataku)
Ten atak nie zadaje obrażeń, za to Wąpierz wbija kły w swego przeciwnika – przeciwnik zostaje Unieruchomiony.
Wyssanie (akcje)
Akcja Wyssania zadaje 2 punkty obrażeń Schwytanemu. Akcja Wyssania leczy 2 punkty obrażeń Wąpierza
Upiór

Siła: 3
Zręczność: 6
Wytrzymałość: 5
Intelekt: 3
Intuicja: 4
Trudność: 8
Ruch: 5
Obrażenia: 3
Atak: 12
Obrona: 10
Pancerz: –
Życie: 25
Łaknienie Krwi
Gdy atakujesz Krwawiącego przeciwnika, otrzymujesz premię jednej kostki do ataku.
Nocny Łowca
Posiadacz tej cechy nie otrzymuj kar za ciemność.
Stworzenie Nocy
Gdy bestia znajduje się w całkowitej ciemności jej Atak i Obrona rośnie o 2, gdy w znajduje się w ciemności jej Atak i Obrona rośnie o 1. Gdy znajduje się w Świetle otrzymuje karę 1 kostki do Ataku i Obrony
Ruchliwy
Po każdym nie trafionym ataku przeciwnika możesz natychmiast poruszyć się o 3 metry.
Pułapka
W turze Zaskoczenia ta postać może wykonać dodatkową akcje.
Akcje Dodatkowe:
Atak Szponami(Akcja Ataku)
Ten atak nie zadaje obrażenia równe Sile bestii i przebija jeden punkt Pancerza. Przebicia w tym ataku traktuj jako dodatkowe obrażenia.
Szerokie Cięcie(Akcja Ataku)
Ten atak nie zadaje podstawowych obrażeń za to wywołuje krwawienie, działa na 3 sąsiadujących ze sobą polach. Przebicia w tym ataku traktuj jako dodatkowe obrażenia.
Wczepienie(Akcja Ataku)
Ten atak nie zadaje obrażeń, za to Wąpierz wbija kły w swego przeciwnika – przeciwnik zostaje Unieruchomiony. Przebicia w tym ataku traktuj jako dodatkowe obrażenia.
Gwałtowne Wyssanie (reakcje)
Tej reakcji możesz użyć w odpowiedzi na trafienie przeciwnika, a także w dowolnym momencie swojej Tury na Schwytanego przez siebie przeciwnika. Gwałtowne Wyssanie zadaje 2 punkty obrażeń celowi i natychmiast leczy 2 punkty obrażeń Upiora.
Ognista Salamandra
Siła: 3
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 6
Wola: 2
Intelekt: 2
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 3
Atak: 6
Obrona: 4
Ruch: 6
Życie: 36
Cechy:
Płonąca Skóra
Zawsze gdy Ognista Salamandra przejdzie przez Palące się pole, zaczyna płonąć na 3 tury. Paląca Salamandra podpala każdego kogo zaatakuje. Salamandra jest odporna na efekty Palenia się.
Akcje Dodatkowe:
Zamaszysty Atak (akcje Ataku)
Bestia wykonuje zamaszysty atak, trafiając 3 sąsiadujące pola. Ten Atak zadaje Obrażenia Ogłuszające.
Ognisty Marsz (akcje Ruchu)
Jeśli Salamandra Pali się, po wykonaniu tego ruchu podpali każdego przeciwnika obok którego przechodzi.
Odmieńce
Czad

Siła: 2
Zręczność: 4
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 3
Intuicja: 2
Trudność: 7
Obrażenia: 2
Atak: 8
Obrona: 8
Pancerz: 2
Ruch: 4
Życie: 15
Cechy:
Mglisty Kamuflaż
Posiadacz tej cechy otrzymuje 4 kostki bonusu do testów Ukrywania gdy znajduje się we mgle.
Gruba Skóra
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 1, posiadacz tej cechy jest traktowany jakby posiadał pancerz.
Zniknięcie we Mgle
Jeśli twój Skok zakończył się na polu zajętym przez Mgłę możesz natychmiast wykonać test Ukrywania aby zniknąć z oczu przeciwnikom.
Jad Czada
Czady posiadają Jad, który wstrzykują w ofiarę przy każdym trafieniu. Trafiony Przeciwnik otrzymuje 1 Obrażenie Fizyczne na początku 3 następnych Tur.
Akcje Dodatkowe:
Hipnotyczny Wzrok (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć gdy ktoś zauważy ukrywającego się Czada, Czad wpatruje się w swą ofiarę hipnotyzując ją wzrokiem. Ofiara musi test woli o trudności 1, jeśli go nie zda, traktuj ją tak jakby go nie zauważyła.
Skok (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć w dowolnym momencie tury. W jej ramach wykonaj test Akrobatyki – za każdy wyrzucony sukces możesz natychmiast przemieścić się o jeden metr. W ramach skoku możesz poruszać się ponad postaciami i przeszkodami.
Czart

Siła: 5
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 6
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 9
Obrażenia: 5
Atak: 10
Obrona: 8
Ruch: 6
Życie: 36
Cechy:
Gruba Skóra
Ta Cecha zwiększa Obronę i Pancerz posiadacza o 2, posiadacz tej cechy jest traktowany jakby posiadał pancerz.
Rozszarapnie
Ataki Czarta trafiające co najmniej z 2 przebiciami powodują Krwawienie.
Akcje Dodatkowe:
Przerażający Skowyt (akcje specjalna)
Czart wydobywa z siebie przerażający skowyt, każdy kto nie zda testu podwojonej Woli o trudności 2, musi natychmiast wykonać reakcję Ucieczki.
Bycza Szarża (reakcje)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli poruszyłeś się o 4 pola w linii prostej. Wykonaj Atak – jeśli się powiedzie przeciwnik zostanie powalony, a przebicia zostaną potraktowane jako obrażenia.
Odrzucenie (reakcje)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli trafiłeś przeciwnika. Wykonaj Test Siły możesz przemieścić trafionego przeciwnika o jeden metr w dowolnym kierunku za każdy sukces w tym teście.Jeśli z jakiegoś powodu Postać nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu. Jeśli na trasie twojego ruchu pojawia się inna żywa istota, to obrażenia podziel po równo na obie Postacie (w przypadku liczb nieparzystych zaokrąglaj w górę)
Bazyliszek

Siła: 5
Zręczność: 7
Wytrzymałość: 7
Wola: 2
Intelekt: 2
Intuicja: 2
Trudność: 10
Obrażenia: 4
Atak: 14
Obrona: 11
Pancerz: 2
Odporność: 2
Ruch: 7
Życie: 49
Cechy:
Gruba Łuska
Ta Cecha zwiększa Obronę i Redukcje Obrażeń posiadacza o 2.
Bagienny
Posiadacz tej cechy otrzymuje nie otrzymuje kar wynikających z poruszania się po trudnym terenie związanym z wodą i bagnem. A także może ukrywać się na takim terenie, bez odpowiedniej zasłony.
Jad Bazyliszka
Każdy atak który zada choć 1 punkt obrażeń nakłada jad Bazyliszka trafiony otrzymuje 1 punkt zmęczenia.
Akcje Dodatkowe:
Paraliżujący Ryk (akcja Ataku)
Wykonaj Atak przeciwko Odporności przeciwników w obszarze stożka o długości 5 metrów. Każdy Trafiony przeciwnik zostaje Sparaliżowany, jedyną reakcją którą może wykonać jest reakcja Wyzwolenia. Przebicia w tym ataku potraktuj jako Trudność Wyzwolenia.
Stożek Jadu (akcja Ataku)
Bazyliszek wypluwa jad w stożku o długości 3 metrów. Trafieni przeciwnicy otrzymują 2 punkty obrażeń.
Zamaszysty Atak (akcja Ataku)
Bestia wykonuje zamaszysty atak, trafiając 3 sąsiadujące pola. Ten Atak zadaje Obrażenia Ogłuszające.
