Religia

Religia

Religia stanowi niezwykle ważny, być może nawet najważniejszy aspekt życia społecznego Panleorii – jej mieszkańcy dzielą się na wierzących i na bardzo wierzących. Wiele rozmów i działań Panleorczyków dotyczy właśnie religii. Spędzają oni czas na dyskusji filozoficznych i omawianiu prawd wiary, na uczestnictwa w obrzędach, czy też na przygotowaniach do licznych i hucznie obchodzonych świąt.

Domyślnie każdy mieszkaniec Panleorii wierzy w Boga Ojca – Swara i należy do jednego z dwóch modeli wierzeń jest członkiem Świętego Kościoła, zwanego też Patriarchatem Ognia lub jest tak zwanym Starowiercą, czyli wyznawcą dawnych form obrządków, prowadzonych przez tak zwanych Wolnych Żerców. Czyli tych z kapłanów, którzy odrzucili ujednoliconą formułę obrządku (oraz między innymi ideę celibatu) podczas Wielkiego Sobóru w Białolesie w 1123 roku.

Prócz tego w Panleorii bardzo silna są kulty Piastunów – czyli świętych opiekunów wysłanych przez samego Swara, aby prowadzili ludzi po jego odejściu. Kulty Piastunów nie wykluczają wiary w Swara, a są częścią tej samej religii – wiary w Boga Ojca, przypominając trochę katolicki kult świętych. Mimo to, zarówno z perspektywy Świętego Kościoła jak i Wolnych Żerców, są niewygodne, tworząc dodatkowych pośredników między bogiem a ludem.

Prócz wielkiego podziału na Patriarchat Ognia, Starowierców i Kulty Piastunów, w Panleorii pojawia się też dziesiątki mniejszych i większych wspólnot wyznaniowych (czasem wręcz zakrawające o herezję, lub będące jawnie zakazane) i zakonów będących pod skrzydłami Świętego Kościoła, oddanych poszczególnym Kultom jak i zupełnie świeckim.

Podstawy Wiary

Wszystkie najważniejsze wyznania na terenie Panleorii są częścią tej samej Religii a więc wiary w Boga Ojca – Swara i wszystkie opierają się na wspólnej podstawie – a więc wierze, że Swar – Bóg Ojciec jest jedynym bogiem, twórcą świata i istot myślących.

Religia ta zakłada, że ludzie byli ostatnimi (często za tym idzie wiara w to że najlepszymi) dziećmi boga i w to, że pomimo iż Swar opuścił świat doczesny, wciąż czuwa nad nim spoza niego – często utożsamiając go ze słońcem.

Wspólną dla wszystkich wierzeń jest uznanie Księgi Słońca za świętą księgę i źródło prawdy religijnej. Księga Słońca to zbiór mitów, kronik ale i poezji oraz pieśni, będąca opisem stworzenia świata i kolejnych ras przed stworzeniem ludzi, opisem Altaru – miejsca narodzin ludzi i czasu który spędzili ze Swarem, Świętej Wojny z Faeris, Pożegnania – czyli odejścia Swara i nadejścia Piastunów – wysłanników Swara. Ponadto zawiera dogmaty wiary i naukę przekazaną ludziom przez samego Swara jak i jego wysłanników Piastunów. Księga nie zawiera opisu odejścia Piastunów, więc sam temat jest owiany tajemnicą. Jako, że przez setki lat Księga Słońca była przepisywana i poprawiana, w pewnym momencie było wiele jej wersji – nie różniących się znacznie lecz mających nieścisłości. Dlatego na Wielkim Soborze (pierwszym), podjęto decyzję o ujednoliceniu jej tekstu, tą ujednoliconą zaczęto nazywać Księgą Ognia – jako zatwierdzoną przez Patriarchat Ognia.

Wyznawcy Boga Ojca wierzą w istnienie duszy oraz w to, że jeśli będą żyli godnie i twórczo połączą się ze swym stwórcą w Wyraju – czyli niebie. Swar jest bogiem kowalem – twórcą świata i ludzi, religia zakłada, że ludzie również powinni żyć twórczo – najważniejszą rzeczą które może stworzyć człowiek – a więc i zbliżyć się do boga jest drugi człowiek a największą zbrodnią – zabójstwo.

Prócz tych dogmatów wszystkie kulty Piastunów zakładają dodatkowy dogmat o Wstawiennictwie – twierdzący, że modląc się do poszczególnych Piastunów można się pośrednio modlić do samego Swara. To oni mają się wstawiać u boga w imieniu modlącego, więc teoretycznie wyznawcy kultów Piastunów nie modlą się do Piastunów, tylko przez Piastunów do jedynego boga. Ten dogmat jest częściowo akceptowany, zarówno przez Starowierców jak i przez Patriarchat Ognia, lecz ani jedni ani drudzy, nie są w pełni zgodni do tego czy, modlenie się przez Piastunów nie jest po części herezją. Z dogmatu tego wynika też kolejny aspekt kultów Piastunów, a więc wierzenie, że podążanie drogą wyznaczoną przez jednego z nich, pozwala łatwiej i pewniej dostać się do Wyraju.

Swar

Tak naprawdę niewiele wiadomo o samym Swarze – zarówno Księga Ognia, jak i wszystkie traktaty na ten temat uznają go za boga wszechmocnego i wszechwiedzącego (choć historia Świętej Wojny daje kłam tym stwierdzeniom) – twórcę świata i ojca wszystkich rozumnych i nierozumnych istot. Jest bezgranicznie dobry i ostatecznie sprawiedliwy, lecz jak samo imię wskazuje potrafi być straszliwym sędzią. W wielu przesłaniach przedstawiany jest jako świetlisty dawca życia i utożsamiany ze słońcem. Jest twórcą języka magii i wszechpotężną emanacją woli i idei kreacji – często mówi się o nim jako świętym kowalu

Nie znane są powody jego działań i plany, wydaje się unikać aktywnego działania na terenie Eleory, w czasach przed narodzinami ludzi pozostawił władzę nad światem w rękach Faeris, po ich buncie – nawet podczas Świętej Wojny, aż do Złamania pozostawiał wojnę w rękach swoich kolejnych wysłanników – Piastunów i specjalnie odmienionych Thrallów – Uruków. Komunikując się ze światem często korzystał z Rarogów (ognistych ptaków) jako heroldów. Swar pojawia się w świecie doczesnym tylko na krótkie momenty a jego działania powodują w nim wielką zmianę. Od momentu Pożegnania, nie pojawił się ani nie ingerował w świat doczesny.

Piastuni

Piastuni to półboskie istoty stworzone przez Svara podczas Świętej Wojny, po wojnie część z nich została wysłana by opiekować się ludźmi i nauczyć ich magii. Każdy z piastunów mógł posługiwać się magią słowa – czyli językiem stworzenia, lecz ich moc – w przeciwieństwie do Svara była ograniczona. Podczas pobytu w świecie doczesnym przyjmowali ludzkie lub jak w przypadku Welesa pół-ludzkie postacie. Z czasem Piastuni zostali zarchetypizowani, a następnie utożsamieni z poszczególnymi dziedzinami życia, stając się ich opiekunami. Stąd też pochodzą ich przydomki i funkcja pośredników między Svarem a ludźmi w dopasowanych do nich dziedzinach życia.

Dziewanna

Dziewanna – nazywana również Dziwą, Drzewanką, Opiekunką Lasu, Zielonom Panienką, Matką Drzew i Panią Roślin. Bliźniacza siostra Marzanny według legend to ona stworzyła i posadziła święte Pradrzewa.

W czasie Świętej Wojny, była kwatermistrzem wojsk Svara i była odpowiedzialna za ich aprowizacje. Najczęściej przedstawiana jest jako niewiasta dotykająca drzewa, lub jako łowczyni z łukiem. Utożsamiana z młodością i niewinnością, w kole pór roku odpowiada Wiośnie.

Wśród jej wyznawców można znaleźć głównie ludzi lasu – zielarzy i myśliwych oraz wśród rolników. Jej krainą jest Lubor i tam też znajduje się centrum duchowe jej niewielkiego i mocno hermetycznego kultu, lecz jako Piastunka jest wzywana i szanowana wszędzie tam gdzie życie ludzkie zależy od plonów – czyli niemal w całej Panleorii.

Jaryło

Jaryło, zwany też Jarowitem lubi Witem, nosi wiele przydomków lecz najważniejszymi z nich są – Piękny Rycerz, Pan Poranka i Kwietny Młodzieniec. Jest patronem piękna zarówno fizycznego jak i duchowego, sił witalnych, sprawczości i płodności (fizycznej i artystycznej) oraz sztuki, muzyki i poezji.

W czasie świętej wojny był chorążym i mówcą, swym słowem i szlachetną postawą wspierającym morale wojsk Svara. Najczęściej przedstawiany jest jako młodzieniec ze sztandarem lub z kwiatem w jednej dłoni a mieczem w drugiej.

Nie posiada jednolitego kultu, lecz jest wyznawany, a może raczej uznawany za patrona i wzór przez młódź szlachecką wyznającą ideały rycerskie. Za swego patrona uznają go artyści, muzycy, pisarze i poeci, ale również atleci i sportowcy – jest patronem Odyniady, czyli największych igrzysk sportowych w Panleorii. Jest ulubionym piastunem zakochanych i mężczyzn starają się o dzieci.

Lela

Lela, w różnych regionach nazywana Lulą, Leliją i Luną, jest patronką nocy, księżyca i sekretów, często uznawana za patronkę półświatka. Jej przydomki to Pani Nocy, Księżycowa Dama i Strażniczka Sekretów. W kole pór roku utożsamia jesień. Według legend w czasie Świętej Wojny była strażniczką obozu i zaplecza – a również odźwierną bram Altaru.

Najbardziej znana jest z legendy według, której za pomocą lampy sprowadziła wygnanych Faeris do Eleory – a dokładniej na wyspy Avaloru, za co miała być skazana na więzienie na księżycu, lub alternatywnie na wieczne świecenie na nocnym niebie. Najczęściej przedstawiana jest jako strażniczka z halabardą, lub odźwierna z lampą w jednej dłoni i kluczem w drugiej. Uznawana za zdrajcę jest najmniej poważaną z Piastunów.

Wokół jej postaci narodził się uznawany przez Patriarchat Ognia kult Strażników Tajemnic, z siedzibą w Ciszy (w Luborze), lecz mówi się też o drugim tajemnym kulcie, związanym ze światem przestępczości.

Marzanna

Marzanna nazywana również Moraną, Morą lub Marą, jest patronką Zimy, lekarzy i chorych, ale również samych chorób i śmierci. Jej przydomki to Mroźna Panienka, Zasłoniętą Pani i Szara Pasterka. Według legend w czasie Świętej Wojny była lekarzem, a w czasie największego z zaklęć rzuconych przez Faeris w zależności od wersji miała osłonić samego Svara lub swą siostrę bliźniaczkę – Dziewannę. Zaklęcie to stopiło jej lewą część twarzy stąd też w większości przedstawień połowa jej twarzy jest zasłonięta stalową lub srebrną maską.

Wokół Marzanny w Kharze nazywanej Morą, zawiązały się dwie organizacja – jedna świecka Zakon Morowych Panien, będącym zakonem młodych lekarek, druga religijna i uznawana za heretycką – Kult Mory, wiążący Moroszę (magiczną mgłę unoszącą się nad południowym Kharem) z samą Piastunką i Svarem nadający jej religijne znaczenie. Uznając, że wypaczająca mgła jest darem samego Svara, a wypaczona przez zaklęcia Marzanna jest wzorem do naśladowania.

Kult Marzanny nie jest silny – można powiedzieć, że wzywanie imienia piastunki jest niemal przekleństwem, najczęściej pojawia się na ustach chorych i umierających. Zaś Zakon Morowych Panien z siedzibą w Kyrku (stolicy Kharu) posiada swoje placówki w większości wielkich miast Panleorii.

Mokosz

Mokosz nazywana też Panią Wody, Niosącą Deszcz, Widzącą w wodzie, lub Płaczącą Damą, jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych Piastunów. Przedstawia się ją jako kobietę o niebieskich włosach zmieniających się w krople deszczu, lub jako kobietę ze spokojnym wyrazem twarzy z której oczu płyną łzy.

Mokosz jest patronką wody i deszczu – z tego powodu jest niezwykle ważna dla wszystkich zajmujących się rolą – w Panorii, Beregu i Leorii odprawiane są ku jej czci, a raczej o jej z prośbą o jej wstawiennictwo wielkie święta przed okresem zbiorów. Jako patronka wody jest ulubioną Piastunkom ludzi żyjących na wodzie a więc, żeglarzy i kupców rzecznych – Beregów, Mazarów i Rzeczniaków. Jest bardzo szanowana przez Turian – którzy proszą ją o wskazanie źródeł i oaz pośród niezmierzonych stepów Turii.

Podczas świętej wojny dzięki swym niezwykłym zdolnościom jasnowidzenia, stała się głównym strategiem wojsk – po dziś dzień jest patronkom strategów i taktyków – oraz wszelkich osób zajmujących się długoterminowymi planami – często jest wzywana również przez badaczy i naukowców. Często jest uznawana za patronkę kobiet – a zwłaszcza matek – w kole pór roku odpowiada Latu.

Jej kult jest najbardziej rozwiniętym i najbardziej powszechnym pośród wszystkich kultów Piastunów – posiada sformalizowane kadry wykształconych kapłanek – Służek Wody, wiele świątyń i własne święte miejsce – Wyroczysko pośród Śniących Bagien Mazaru, gdzie znajduje się siedziba Wyroczni – głowy kultu, która ponoć może przewidywać przyszłość.

Perun

Perun – Pan Burzy, Niosący Sztorm, Siewca Wiatru, Gromowładny, przedstawiany jako starzec na koniu z włócznią, bądź błyskawicą w dłoni.

Perun jest patronem wojny i wojowników oraz żołnierzy, a także wszystkich parających się wojaczką i to właśnie oni najczęściej proszą o jego wstawiennictwo. Najczęściej kojarzony jest z burzą i wiatrem, dlatego jego symbol rzeźbi się na drzwiach domów i masztach statków, aby uchronić je przed piorunami. To właśnie do niego zwracają się marynarze przed wypłynięciem z portu. Odpowiada też za słuszny gniew i zemstę, stąd został patronem dochodzących się prawa, ale i sędziów.

Perun był przywódcą wojów podczas Świętej Wojny i to on ich prowadził do boju – często samemu rzucając się w wir bitwy na pierwszej linii. Wiele opowieści mówi o jego wyczynach bojowych i krwawym szale w który wpadał. Znany tez jest z opowieści o ubiciu Żmija – ogromnego węża zamieszkującego Mazar.

Kult Peruna jest najpowszechniejszy w Beregu i to właśnie tam w Jarkonie mieści się jego kolebka, ze słynną świątynią o czerwonych dachach. Poza Beregiem niemal nie da się spotkać związanych z nim kapłanów, za to sama postać Piastuna, przewija się na ustach wojowników i rycerzy idących w bój w całej Panleorii.

Weles

Ostatnim z Piastunów jest Weles nazywany też Panem Przemian, Zmiennym lub najczęściej w Turii Rogatym Krukiem bądź Niedźwiedziem. Jest patronem zwierząt a przede wszystkim rogatego bydła wyznawanym głównie przez pasterzy. Odpowiada za przemianę i rozwój – dlatego lubiany jest przez studentów, czeladników i adeptów wszelkich sztuk. Jako patron upływu czasu i niestałości, wielu się go lęka – dlatego też jego kult nigdy nie stał się powszechny.

Podczas Świętej Wojny, był szpiegiem i zwiadowcom, który dzięki magii przemiany był nieuchwytny. Najczęściej przedstawiany jest jako mężczyzna w średnim wieku z długimi czarnymi włosami i rogami tura. Na haftach ozdabiającym namioty Turian, najczęściej jest przedstawiany jako kruk, bądź niedźwiedź z rogami.

Kult Welesa jest kultem misteryjnym – pełnym tajemnych rytuałów przejścia, którym poddawani są poszczególni wierni, po spełnieniu odpowiednich wymogów duchowych lub przejściu konkretnych prób bądź wyzwań. Jest bardzo powszechny w Turii i niemal zupełnie nieobecny poza jej granicami. Jako, że przyjął się wśród zaciekawionych tym dziwnym kultem Rzeczniaków – Wołchwów – kapłanów Welesa, można spotkać w największych miastach całej Panleorii i mniejszych miastach w obszarze Wielkich Rzek.

Wybór Wiary

Religia a Mechanika

Z perspektywy mechaniki Religię traktuj jako darmowa cechę, jeśli chcesz by twoja postać była związana z więcej niż jednym kultem, każdy kolejny musisz wykupić za 10 pd.

Wybierając jedną z religii otrzymujesz związany z nią symbol religijny, który zapewnia ci dodatkowy punkt Splendoru w oczach innych wyznawców tej samej religii.

Święty Kościół Powszechny

Święty Kościół Powszechny jest wymiennie nazywany Patriarchatem Ognia – od zarządzającego nim w ramach konklawe Patriarchów (najwyższych stopniem kapłanów) siedmiu księstw Panleorii spotykających się wokół Świętego Ognia – nigdy nie gaszonego ognia ku czci Svara. To najpotężniejsza, najbardziej sformalizowana i najbardziej powszechna religia w Panleorii i w całym świecie ludzi.

Kątnice Patriarchatu, są rozsiane po całej Panleorii, można je odnaleźć niemal w każdej wsi i miasteczku Panorii, Sarnich Błoni (Lubor) i Odmorii (Bereg). Im dalej od Sanktuarium w Białolesie – Stolicy Patriarchatu, tym jest ich mniej a proporcja zmienia się i coraz częściej zamiast Żercy Patriarchatu można spotkać Starowiercę.

Niemal wszystkie zakony religijne Panelorii są podporządkowane Patriarchatowi, a silny nacisk na wysokie wykształcenie kapłanów tworzy z nich elitę intelektualną i społeczną Panleorii.

Kościół Powszechny nie unika tematów politycznych i samo Konklawe Patriarchów działa jako niezależny organizm polityczny, silnie wpływając na lokalną i centralną władze świecką. Gdy kościół korzysta z takich narzędzi jak ekskomunika czy anatema, są one egzekwowane z niezwykłą skutecznością mimo że nie istnieją w żadnym prawie. Każdy świecki władca musi liczyć się z opinią Kościoła. Przykładem potęgi wpływu Kościoła Powszechnego jest fakt iż Kapłani Patriarchatu są wyjęci spod władzy i sądów świeckich – nie płacą podatków ani danin, oraz sądzeni są w sądach kanonicznych a nie świecki. Innym jest działanie Zakonu Szkarłatnego Ognia – zwanego również Inkwizycją, który może i często przeprowadza samosądy podczas polowań na nielegalnych magów, czarowników i guślarzy. Działając często wbrew lub ponad prawem.

Najważniejsze cechy Świętego Kościoła Powszechnego:

  1. Opieranie wiary tylko na Księdze Ognia.
  2. Silna hierarchizacja i centralizacja – wyroki Patriarchatu uznawane za ostateczne. Każdy kapłan musi odbyć szkolenie w seminarium.
  3. Silna pozycja polityczna i niezależność od władzy świeckiej.
  4. Celibat kapłanów i zakonników.

Zdolności

Lektor

Wymagania:
Wyższe Wykształcenie

  • Koszt: 20

Gdy korzystasz z modlitewnika, bądź grymuaru otrzymujesz premię 1 kostki do testów inkantacji.

Modlitwa

  • Koszt: 20

Możesz nauczyć się jednego Wezwania 1 lub 2 poziomu, możesz je wypowiedzieć w ramach reakcji formie krótkiej modlitwy, tak jakbyś był kapłanem. Aby ocenić czy ci się udało wykonaj test Perswazji możesz je wzmocnić tak jak Kapłan.

Uniwersalna Modlitwa

Wymagania:
Modlitwa

  • Koszt: 20

Jeśli jesteś pod wpływem Wezwania Kapłana Świętego Kościoła, możesz wykonać Modlitwę, aby je wzmocnić. Nie musisz znać tego Wezwania.

Kościół

  • Koszt: 10

Zawsze gdy możesz udać się do Kątnicy prowadzonej przez kapłana Kościoła, w ramach Okna, twoja akcja Relacji doda dodatkową kostkę Heroizmu.

Uświęcenie

Wymagania:
Archetyp – Kapłan

  • Koszt: 20

Trudność twoich Litanii spada o 1.

Cechy

Diakon

  • Koszt: 0

Ta cecha jest Darmowa, lecz wykupując ją otrzymujesz Ślub Posłuszeństwa Hierarchom Patriarchatu. Otrzymujesz jedną wybraną Litanię 1 poziomu i wszystkie potrzebne do jej inkantacji wezwania. Możesz nosić symbol Diakoński – dający 1 poziom Splendoru.

Wybierając tą cechę stajesz się Diakonem Świętego Kościoła Powszechnego. Wybierając ją otrzymujesz pierwsze święcenia kapłańskie i możesz pomagać kapłanom wyższej rangi w przeprowadzaniu liturgii. Stajesz się przedstawicielem Świętego Kościoła i możesz oczekiwać od niego wsparcia (w racjonalnych ramach).

Prezbieter

Wymagania:
Wyższe Wykształcenie
Diakon

  • Koszt: 20

Wykupując tą cechę otrzymujesz Śluby Czystości i Śluby Kapłańskie.

Możesz nauczyć się jednej wybranej Litanii (dostępnego ci poziomu) oraz wszystkich potrzebne do jej inkantacji Wezwania.

Od tej pory możesz dodawać połowę swojego Intelektu (zaokrąglając w górę) do swoich testów Magii.

Stając się Prezbiterem, wchodzisz do stanu kapłańskiego – porzucając swój dotychczasowy stan, musisz porzucić też symbole tego stanu. Otrzymujesz symbol Świętego Kościoła który daję 4 poziomy Splendoru. Tracisz symbol Diakona.

Wykupując tą cechę stajesz się pełnoprawnym kapłanem Patriarchatu Ognia i możesz samodzielnie odprawiać wszelkie liturgie i obrzędy religijne. Możesz zostać gospodarzem świątyni.

Biskup

Wymagania:
Prezbiter

  • Koszt: 50

Aby wykupić tą cechę, musisz otrzymać święcenia od samego Konklawe Patriarchów, zostajesz lokalnym przywódcą religijnym i nadzorujesz kilka lub kilkanaście świątyń.

Po wykupieniu tej cechy możesz podnieść swoją charyzmę o 1 poziom, oraz otrzymujesz dwie Litanie wybranego (dostępnego ci) poziomu oraz wszystkie potrzebne do ich inkantacji wezwania. Otrzymujesz symbole biskupie – które dają 2 punkty Splendoru.

Patriarcha

Wymagania:
Biskup

  • Koszt: 100

Patriarchowie to „Książęta” Kościoła – są odpowiedzialni za wszystkie świątynie i wiernych w jednym z księstw Panleorii. Aby zostać jednym z siedmiu Patriarchów, musisz zostać wybrany po śmierci jednego z poprzednich Patriarchów, na konklawe Biskupów danego księstwa.

Po wykupieniu tej cechy możesz podnieść swoją charyzmę i intelekt o 1 poziom, oraz otrzymujesz dwie Litanie wybranego (dostępnego ci) poziomu oraz wszystkie potrzebne do ich inkantacji wezwania. Otrzymujesz symbole Patriarchy – które dają 6 punkty Splendoru. Tracisz Symbole Biskupie.

Starowiercy

Starowiercy to zbiorcza nazwa na wszystkich, którzy podczas Wielkiego Sobóru w Białolesie w 1123 roku odrzucili ujednolicenie obrządku, rytu i formy prowadzenia liturgii, ale również stroju i sposobu kształcenia kapłanów. Starowierców można podzielić na trzy najważniejsze grupy.

Wolnych Żerców, czyli kapłanów uznających wolną formę prowadzenia liturgii i uznających, że każdy Żerca winien sam sobie wychować następcę. Wolni Żercy stanowią niemal 70% starowierców i można ich spotkać w mniejszych i większych miejscowościach w całej Panleorii. Nie uznają hierarchii kościelnej i działają w zdecentralizowanej formie mimo, że radzą się sąsiadów (a czasem nawet żerców Patriarchatu) w kwestiach wiary, szukają własnej drogi do Svara.

Drugą grupą są Ortodoksi, którzy uznają, że modlitwa i obrządek nie powinien być okiełznany w żadną formę czy zwyczaj. Ich wiara opiera się na uczuciu wiary i charyzmatycznym przywództwie – najczęściej tworzą wędrujące komuny lub jednoczą się w jakimś miejscu wokół konkretnego przywódcy religijnego – zwanego Oświeconym. Ortodoksi tworząc coś na kształt sekt, wciąż uznając autorytet pozostałych Oświeconych, a czasem podczas częstych zborów i synodów wybierają lidera zwanego Patriarchą.

Ostatnią grupą są kierujący się własnym rytem kapłani Svara z Turii zwani Niosącymi Ogień. Mimo, że również prowadzą liturgię nie przypomina ona w niczym tą którą, można ujrzeć w kątnicach i świątyniach pozostałych obrządków. Niosący ogień skupiają się na błogosławieństwach obozowisk i prywatnej wierze poszczególnych członków Turiańskich Stad. Obrządki które prowadzą skupiają się na ważnych momentach życia społeczności – nadaniu imienia (postrzyżny, zapleciny), na ślubach i pogrzebach, oraz świętowaniu wyruszenia w drogę i odnalezieniu nowego miejsca obozowania. A co być może najważniejsze na codziennych modłach i podtrzymywaniu Niegasnącego Świętego Ognia, przenoszonego z miejsca na miejsce.

Wybierając wiarę – wybierz jedną z poniższych grup, to ona będzie twoją religią.

Wolni Żercy

Zdolności

Modlitwa

  • Koszt: 20

Możesz nauczyć się jednego Wezwania 1 lub 2 poziomu, możesz je wypowiedzieć w ramach reakcji formie krótkiej modlitwy, tak jakbyś był kapłanem. Aby ocenić czy ci się udało wykonaj test Perswazji możesz je wzmocnić tak jak Kapłan.

Wielogłos

  • Koszt: 20

Otrzymujesz 1 kostkę do testów Inkantacji lub Modlitwy za każdego sojusznika który Inkantował Bołogosławieństwo bądź Modlitwę w tej Rundzie.

Z niejednego pieca…

  • Koszt: 10

W ramach Okna, możesz wykonać akcję Relacji udać się do dowolnej świątyni poświęconej Svarowi, jeśli to zrobisz do następnego Okna twoje kostki Heroizmu dodadzą o jeden sukces więcej.

Wszędzie dobrze…

  • Koszt: 20

Wybierz jedną świątynie – to właśnie twoja świątynia, chodzisz tam odruchowo, znasz ją na pamięć, a urzędujący w niej Wolny Żerca, dał ślub twoim rodzicom i nadał ci imię. Gdy jesteś w pobliżu tej świątyni możesz wykonać darmową akcję relacji, podczas każdego Okna.

Własna Droga

  • Koszt: 10

Możesz wykupić tą zdolność wiele razy. Gdy ją wykupujesz, otrzymujesz jedną z litanii (dostępnego ci poziomu) – możesz dowolnie zmienić kolejność wypowiadanych w niej Wezwań.

Cechy

Uczeń Żercy

  • Koszt: 0

Ta cecha jest Darmowa, lecz wykupując ją zobowiązujesz się do pracy w wybranej świątyni i przy każdym Oknie musisz poświęcić jedną akcję na pracę w świątyni. Otrzymujesz jedną wybraną Litanię 1 poziomu i wszystkie potrzebne do jej inkantacji wezwania.

Wolny Żerca

Wymagania:
Uczeń Żercy

  • Koszt: 20

Wykupując tą cechę otrzymujesz Śluby Kapłańskie. Możesz nauczyć się jednej wybranej Litanii (dostępnego ci poziomu) oraz wszystkich potrzebne do jej inkantacji Wezwania.

Poznajesz Litanie Wieczysta Światłości – która może składać się z trzech (lub więcej) dowolnych Wezwań, a jej Doksologia, wzmacnia twoją Koncetrację o 2 do końca Tury.

Stając się Wolnym Żercą, wchodzisz do stanu kapłańskiego – porzucając swój dotychczasowy stan, musisz porzucić też symbole tego stanu. Otrzymujesz symbol Wolnego Żercy który daję 3 poziomy Splendoru.

Wykupując tą cechę stajesz się pełnoprawnym Wolnym Żercą możesz samodzielnie odprawiać wszelkie liturgie i obrzędy religijne. Możesz zostać gospodarzem świątyni.

Ortodoksi

Żarliwa Modlitwa

  • Koszt: 20

Możesz nauczyć się jednego Wezwania 1 lub 2 poziomu, możesz je wypowiedzieć w ramach reakcji formie krótkiej modlitwy, tak jakbyś był kapłanem. Aby ocenić czy ci się udało wykonaj test Empatii możesz je wzmocnić tak jak Kapłan.

Jednorodna Modlitwa

  • Koszt: 20

Możesz użyć Modlitwy w ramach reakcji w odpowiedzi na Inkantacje Kapłana, użycie jej w takiej formie – pozwoli mu jedne raz wzmocnić Inkantacje.

Wspólnota

  • Koszt: 10

Gdy jesteś w obrębie swoje Wspólnoty (co najmniej jeden Oświecony i dwóch jego zwolenników) , podczas okna możesz wykonać darmową akcję Relacji zawsze gdy wykonujesz akcję Odpoczynku.

Nauki Oświeconego

  • Koszt: 10

Niemal każdy z Oświęconych nadaje swojej komunie lub zborowi, własne nakazy – tą zdolność możesz wykupić wielokrotnie, za każdym razem wykupując jeden z poniższych nakazów.

Pamiętaj by dzień święty święcić

W każdym tygodniu musisz wykonać jedną akcję Odpoczynku – podczas jej użytkowania, otrzymujesz premię 2 kostek.

Nie sprzedawaj

Nie możesz sprzedawać przedmiotów – zwykle je oddajesz – otrzymujesz premię + 3 kostek do testów Plotkowania (w ramach Okien)

Ćwicz umysł i ciało

W każdym tygodniu musisz wykonać jedną akcję Treningu – podczas jej użytkowania, otrzymujesz premię 2 kostek.

Nie Kłam

Nie możesz wykonywać Blefu – trudność twoich testów Perswazji spada o 1.

Zachowaj Wstrzemięźliwość

Nie możesz wykonywać akcji Relacji poza tymi wynikającymi ze Wspólnoty, twój Hart i Zwinność są o 1 większe.

Ekstaza Wiary

  • Koszt: 20

Otrzymaj dodatkową kostkę do testu Wezwania za każdą postać w jego obszarze

Intymna Ofiara

  • Koszt: 20

Gdy używasz Ofiarowania, możesz zamiast podnosić Koncentrację o 2, podnieś ją o poziom swojej Intuicji.

Cechy

Natchniony

  • Koszt: 0

Wykupując tą cechę, zostajesz uczniem Oświeconego i ślubujesz mu Posłuszeństwo. Zostajesz natchniony światłością Svara i porzucasz prostą wiarę. Zaczynasz wierzyć w emocjonalne odczuwanie bliskości boga i przeżywasz swoją wiarę całym swoim ciałem.

Od tej porty twoją umiejętnością Magiczną jest Empatia. Otrzymujesz jedną wybraną Litanię 1 poziomu i wszystkie potrzebne do jej inkantacji wezwania.

Oświecony

Wymagania:
Natchniony

  • Koszt: 20

Wykupując tą cechę otrzymujesz Śluby Kapłańskie. Możesz nauczyć się jednej wybranej Litanii (dostępnego ci poziomu) oraz wszystkich potrzebne do jej inkantacji Wezwania.

Oświeceni jako ortodoksi nie uznają litanii i nie mogą ich używać. Za to nie musisz zamykać zaklęć i nie otrzymujesz z nich kar.

Stając się Oświęconym według prawa jesteś Wolnym Żercą, wchodzisz do stanu kapłańskiego – porzucając swój dotychczasowy stan, musisz porzucić też symbole tego stanu. Otrzymujesz symbol Oświeconego który daję 2 poziomy Splendoru.

Wykupując tą cechę stajesz się pełnoprawnym Oświeconym możesz samodzielnie odprawiać wszelkie liturgie i obrzędy religijne. Podług Traktatu o Wolnych Żercach możesz zostać gospodarzem świątyni – lecz Oświeceni tego nie robią, za to często zakładają wędrowną komunę lub zbór – czyli zgromadzenie wiernych, które najczęściej odbywają się pod gołym niebem, lub w domu Oświeconego (a raczej jego komuny).

Kult Ognia

Wymagania:
Turianin lub Rzeczniak Turiańskiego Pochodzenia

Uwaga! Aby móc wykupić tą wiarę, musisz być Turianinem (bądź Mieszańcem).

Błogosławiony Ogień

Wymagania:
Niosący Ogień

  • Koszt: 30

Jako niosący Ogień, potrafisz pobłogosławić Ognisko w obozie, dając mu jedną z poniższych Premii podczas pierwszego odpoczynku w nim:

Pewny Ogień

Każdy odpoczywający otrzymuje premię 1 kostki do Hartu.

Łagodny Ogień

Każdy odpoczywający otrzymuje 2 kostek do rzutu w czasie Odpoczynku.

Krwawy Ogień

Każdy odpoczywający otrzymuje premię 1 kostki do Ataku.

Przygaszony Ogień

Każdy odpoczywający otrzymuje 2 kostek do Ukrywania – Przygaszonego Ognia nie da się odnaleźć po dymie.

Radosny Ogień

Każdy odpoczywający otrzymuje premię dodatkową kostkę Heroizmu jeśli użył w tym Oknie akcji Relacji.

Obrona Ognia

  • Koszt: 20

Gdy w twoim pobliżu jest Niosący Ogień, lub Święty Ogień, otrzymujesz premię 1 kostki do testów Ataku i Obrony.

Poświęcone Ognisko

  • Koszt: 10

Gdy Odpoczywasz przy Błogosławionym Ognisku, premię z niego wynikające rosną o 1.

Rozżarzenie

Wymagania:
Nosiący Ogień

  • Koszt: 20

Gdy używasz Ogniomysła, twoja akcja Ofiarowania, dodaje premię nie tylko do Koncentracji, ale również do wszystkich akcji Ataku za jego pomocą.

Synkretyzm

  • Koszt: 10

Ryt religijny Niosących Ogień i Kultu Welesa przenikają się, tworząc często jedną synkretyczną formę religii. Wykupując tą zdolność, otrzymujesz Cechę Kult Welesa i jedno Misterium 1 poziomu.

Cechy

Sytnik

  • Koszt: 0

Sytnicy to uczniowie Niosących Ogień, którzy zajmują się podtrzymywaniem Świętego Ognia.

Ta cecha jest Darmowa, lecz wykupując ją zobowiązujesz się do pracy przy podtrzymaniu Świętego Ognia i przy każdym Oknie musisz poświęcić jedną akcję na pracę przy ogniu. Otrzymujesz jedną wybraną Litanię 1 poziomu i wszystkie potrzebne do jej inkantacji wezwania.

Niosący Ogień

Wymagania:
Sytnik

  • Koszt: 20

Wykupując tą cechę otrzymujesz Śluby Kapłańskie. Możesz nauczyć się jednej wybranej Litanii (dostępnego ci poziomu) oraz wszystkich potrzebne do jej inkantacji Wezwania.

Wykupując tą zdolność otrzymujesz Ogniomysło – specjalne narzędzie do przenoszenia ognia, stanowiące też broń Noszących Ogień – zwanych też Nosiogniami.

Ogniomysło to Dwuręczna, Broń Drzewcowa, o zasięgu 2 metrów, nie zadająca podstawowych obrażeń – za to każde trafienie nią, Wywołuje 2 poziomy Podpalenia – każde przebicie zwiększa poziom Podpalenia o 1. Gdy korzystasz z Ogniomysła twoje Ofiarowanie, dodaje 3 punkty Koncentracji.

Stając się Niosącym Ogień jesteś traktowany jak Wolny Żerca, wchodzisz do stanu kapłańskiego – porzucając swój dotychczasowy stan, musisz porzucić też symbole tego stanu. Otrzymujesz symbol Niosącego Ogień który daję 2 poziomy Splendoru.

Wykupując tą cechę stajesz się pełnoprawnym Niosącym Ogień, możesz przenosić Święty Ogień z miejsca na miejsce i samodzielnie odprawiać przy nim rytuały.

Wzniecacz

Wymagania:
Niosący Ogień

Umiejętność – Wiedza na 4 poziomie

  • Koszt: 50

Aby wykupić tą cechę, musisz otrzymać święcenia podczas Kręgu Ognia – czyli corocznego spotkania Niosących Ogień, zostajesz guru religijnym w okolicy. Wzniecacze jako jedyni mogą rozpalać nowy Święty Ogień – a więc rozpoczynać nowe Stada.

Po wykupieniu tej cechy możesz podnieść swoją charyzmę o 1 poziom, oraz otrzymujesz dwie Litanie wybranego (dostępnego ci) poziomu oraz wszystkie potrzebne do ich inkantacji wezwania. Otrzymujesz symbole Wzniecacza – które dają 3 punkty Splendoru.

Kulty

Kult Welesa

Kult Welesa pana Przemian to kult misteryjny – oparty na tajemnych rytuałach przejścia i sekretnych obrzędach. Właśnie z tego powodu jest najmniej znany z wielkich kultów – mimo, że ma wielu wyznawców. Jego członkowie spotykają się w tajemnicy – często ukryci pod maskami, najczęściej pod osłoną nocy.

Najważniejszym aspektem kultu jest przemiana i samorozwój, każdego z członków – którzy są ciągle testowani i poddawani próbom. Otrzymując od Wołchwów – duchowych przewodników tajemne zadania i wyzwania, mające zarazem wspierać członków kultu w rozwoju jak ich testować.

Najważniejszym aspektem życia duchowego członków kultu są misteria – czyli tajemne obrzędy, które są ostatecznym sprawdzianem przemiany którą przeszli a zarazem rytuałem przejścia. Zanim członek kultu dostąpi zaszczytu przystąpienia do Misterium – musi wykonać powierzone mu zadanie bądź sprostać wybranemu wyzwaniu. Po przystąpieniu do Misterium najczęściej Welesysci najczęściej otrzymują odpowiednią biżuterię, bądź tatuaż – symbolizujące dane osiągnięcie – a zarazem będące wewnętrzną oznaką statutu.

Jako, że Kult Welesa pozostaje ukryty – a jego członkowie często nawet się nie znają – rozpoznając się tylko po tajemnych symbolach religijnych, ciężko ocenić jak powszechny jest. Na pewno najbardziej popularny jest w Turii – krainie ukochanej przez Welesa i będącej miejscem narodzin kultu. Znane są tesz pogłoski o popularności kultu pośród Rzeczniaków, części Mazarów i Leorian, wydaje się, że jeśli kult dotarł dalej na zachód, to jest praktykowany w odizolowanych enklawach.

Misteria

Każde Misterium traktuj jako Cechę – aby wykupić misterium postać musi spełnić jakieś zadanie lub sprostać jakiemuś wyzwaniu – co więcej sam obrządek Misteryjny może być formą testu czy dana postać osiągnęła odpowiednią wiedzę i czy wyciągnęła z zadania lub wyzwania odpowiednie wnioski.

Aby wykupić Misterium kolejnego poziomu musisz najpierw posiadać co najmniej jedno Misterium poziomu poniżej. Każda postać może posiadać do dwóch misterium każdego poziomu.

I Misterium Ryby

Szczupak

Ci którzy dostąpili Misterium Szczupaka uczą się ukrywania swoich planów i pomysłów, aż do odpowiedniego momentu.

Otrzymujesz premię jednej kości do Ukrywania, jeśli się nie poruszasz i premię 1 kości do pierwszego swojego testu Charyzmy w danym Spotkaniu.

Sum

Ci którzy dostąpili Misterium Suma uczą się iż spokojną systematyczną pracą można wiele osiągnąć.

Otrzymujesz jedną kostkę do testów Pracy i Odpoczynku jeśli nie podróżujesz.

Węgorz

Ci którzy chcą dostąpić Misterium Węgorza muszą zrozumieć, że sama podróż jest ważna, ale jej cel jest znacznie ważniejszy.

Otrzymujesz jedną kostkę do testów biegania jeśli w tej turze już się poruszyłeś. Otrzymujesz jedną kostkę do odpoczynku jeśli jesteś podczas podróży.

Łosoś

Misterium Łososia uczy że każda trudność może zostać pokonana.

Otrzymujesz premię jednej kostki do testów Wspinaczki i Akrobatyki, oraz Zwinności jeśli ponawiasz test.

Pstrąg

Misterium Pstrąga uczy by obserwować nurt i wykorzystywać go do swoich celów.

Otrzymujesz 1 kostkę premii do testów Perswazji gdy przyglądasz się ludziom.

II Misterium Płaza

Żaby

Ropuchy

Traszki

Salamandry

Padalca

III Misterium Gada

IV Misterium Ptaka

V Misterium Ssaka

Kult Mokoszy

Kult Dziewanny

Kult Marzanny

Kult Mory

Kult Peruna

Kult Jaryły

Kult Leli

Kult Krwi

Kult Złamania

Zakony

Zakon Rycerzy Świetlistej Drogi

Zakon Rycerz Świętego Szpitala

Zasłona Szpitalnika

  • Koszt: 30

Zawsze używasz Interakcji by komuś pomóc, możesz wykonać Zasłone

Zakon Rycerzy Pallady

Zakon Rycerzy Dziewanny

Zakon Rycerzy Zaklętego Słowa

Zakon Strażników Tajemni

Zakon Szkarłatnego Ognia

Zakon Iskierników

Zakon Popielników

Zakon Sióstr Mieczowych

Zakon Morowych Panien

Zakon Białych Magów

Zakon Radosnych Sióstr i Braci

Zakon Błękitnej Świątyni

Słowa Wsparcia

  • Koszt: 30

Zawsze gdy używasz Łaski, możesz wykonać Okrzyk. Ten Okrzyk będzie dotyczył tylko dotkniętych tą Łaską.