Historia Eleory
Narodziny
Wiek Altaru
Święta Wojna
Według legend i Księgi Ognia po narodzinach ludzi zazdrośni Faeris – dawni władcy świata (według legend przodkowie dzisiejszych Illfarów) wypowiedzieli Svarowi wojnę, która miała przejść do historii jako Święta Wojna. Po jednej stronie konfliktu stanęli Skrzydlaci Faeris, po drugiej stronie Svar ze swymi Rarogami i oddanymi mu Piastunami. Wojna trwała dziesięciolecia i zrównała z ziemi Święte Królestwo, zdruzgotała dawny świat pozostawiając po sobie spękaną i spaloną magią ziemie. W czasie Świętej Wojny Eleora pękła tworząc złamane góry – Zęby, a potężna magia zatruła, a właściwie wypaliła dawne Morze Południowe czyniąc z niego morze pożerającej wszystko smoły – Spalone Morze. Pozostałe po wojnie Okruchy Magii wypaczyły dotychczasowe zwierzęta czyniąc z nich Bestie – Odmieńców i Naznaczonych i dały życie przedziwnym hybrydom i nasyconym magią roślinom. Znad po dziś dzień spalonych zgliszczy Świętego Królestwa unoszą się magiczne opary, tworząc Morze Mgieł.
Czas Ojców
Wojny Księstw
Wielka Unia
Kazimierz I Zjednoczyciel
Bolesław VI Stary
Władysław VI Orli
Kazimierz II Gniewny
Bolesław VII Spokojny
Kazimierz III Śmiały
Władysław VII Cichy
Kazimierz IV Obrońca
Kazimierz V Odnowiciel
Kazimierz VI – Obecnie panujący
Życie w Panleorii
Wieś
Parobek
Gospodarz
Sołtys
Pan
Żerca
Wiedźma
Miasto
Miasto Królewskie…
Mieszkaniec
Mieszczanin
Gildia
Radcy
Burmistrz
Księstwo
Niska Izba
Wysoka Izba
Książe
Władza Państwowa
Casmir
Książęta
Wysoka Rada
Posłowie
Magowie
Wielki Krąg
Bractwa
Wolni Magowie
Uczeni
Żacy
Profesorowie
Naukowcy
Wojsko
Kasztelan
Wojewoda
Hetman
Duchowieństwo
Patriarchat Ognia
Wolni Żercy
Kulty
W Panleorii występuje wiele kultów i zakonów poświęconych danym Bohaterom lub specyficznym formom czczenia Svara – niektóre są bardziej lokalne jak Kult Moru w Kharze czy Kult Welesa w Turii i wschodnich krańcach Leorii, a inne jak Zakon Sióstr Mieczowych mają swych członków na terenie całej Panleorii. Część Kultów jest powszechnie znana i tolerowana przez Kościół Svara, lecz są takie jak Kult Krwi, które są niezwykle niebezpieczne i uznane przez Patriarchów Słońca za herezje. Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku Zakonów, które wszystkie są sformalizowane i akceptowane przez Kościół. Duża część Zakonów jest przybudówkami przy Kościele Svara – tak jak Zakon Białego Płomienia zwany również Inkwizycją, lub Zakon Radosnych Braci, lecz jest też wiele świeckich zakonów posiadających własne niezależne od Kościoła Reguły. Przykładami takich zakonów może być niegdyś będące częścią Kościoła lecz od niego uniezależnione Białe Bractwo, czy Zakon Dobrej Śmierci, którego członkowie poświęcają się dbaniu o zdrowe i długie życie, zakończone w spokojny sposób w otoczeniu bliskich.
Kult Welesa
Kult Welesa – Pana Przemian i Strażnika Zwierząt to kult misteryjny, oparty na rytuałach przejścia w trakcie, których jego członkowie osiągają kolejne stopnie wtajemniczenia na drodze przemiany duchowej i fizycznej. Kutl Welesa to obok Kultu Mokoszy jeden z największych i najbardziej znanych Kultów Panleorii. Swoją siedzibę – Rogatą Górę i największe wpływy ma na bezkresnych stepach Turii – wśód chodowców bydła ale jego oddanych kultystów można spotakć również na wshodnich rubierzach Leorii i Mazaru.
Sercem kultu jest Brązowe Bractwo, którego członkowie stanowią znaczna cześć duchowych przewodników i przywódców kultu – zwanych Wołchwami. Podążający za naukami Welesa wierzą iż rolą człowieka jest bycie częścią świata natury – dobrym pasterzem dla zwierząt i gospodarzem dla ziemi. Obowiązkiem jego członków jest nieustający rozwój i samodoskonalenie się – Przemiana w celu osiągnięcia harmonii ze światem stworzonym przez Boga Ojca Svara.
Najbardziej poważani przedstawiciele kultu piastują funkcje ważne dla całej Turiańskiej społeczności. Jedną z nich – szczególnie ważną dla żyjących z hodowli bydła turian, jest funkcja Strażnika Dymu.
Strażnikami Dymu zwykle są Brązowi Magowie, ktrórzy dzięki swej magii Przemiany mogą przyjmować kształy ptaków – co pozwala im szybko przemieszczać się po wielkich stepach. Strażnicy Dymu są wędrownymi lekarzami zwierząt, choć wzywa się ich także gdy Stado nie posiada własnego lekarza bądź zielarza, a pomocy potrzebuje człowiek. Gdy w którymś z wędrownych Stad zachoruję zwierzę, Niosący Ogień – do Wielkiego Ognia dodaje nasiona Szamury dające gęsty widoczny z wielu kilometrów dym, będący sygnałem dla Strażnika Dymu iż jest potrzebny.
Kolejną być może najważniejszą funkcją w kulcie piastują Niosący Ogień. Tę rolę pełnią tylko najbardziej doświadczeni i poważani przedstawiciele Kultu. Do ich obowiązków należy rozpalanie i podtrzymywanie Wielkiego Ognia – pierwszego ogniska w nowym miejscu stacjonowania Stada, ogniska które nigdy nie gaśnie, wzywanie w razie potrzeby Strażników Dymu, ale również przewodniczenie misteriom Welesowskim. Wielu z Niosących Ogień to przedstawiciele lokalnych rodów szlacheckich, pełniacy rolę przywódców Stada.
Najbardziej tajemniczą i szanowaną z oficjalnych funkcji wewnątrz Kultu Welesa, pełnią Opiekunowie Ziemii, którzy zajmują się utrzymaniem harmonii w przypisanych im dziedzinach. To oni decydują gdzie w danym roku będą stacjonować Stada a jakie ziemie zostają tabu – obszarami zamkniętymi dla ludzi.
Kult Welesa nie posiada innych siedzib, prócz Rogatej Skały (będącej też siedzibą Brązowego Bractwa), gdzie raz w roku Opiekunowi Ziemii, spotykają się w Kamiennym Kręgu, by ustalić przmiany w naturalnym porządku stepu. Wołchwowie jak i przedstawiciele kultu podobnie jak reszta społeczeństwa Turii pozostaje w ciągłym ruchu, prowadząc tryb życia nomadów.
Z perspektywy Kościoła Svara, Kult Welesa jest czymś niebezpiecznym i obcym, mimo to Patriarchowie Słońca zdając sobie sprawę z tego jak ważne i głęboko wrośnięte w kulturę Turii są jego praktyki. Kościół nie walczy z kultem otwarcie – pamiętając iż Turianie mimo, że praktykują misteria Welesowskie wciąż uznają Svara za jedynego boga. A palony przez nich Wielki Ogień jest alternatywną wersją typowych dla osiadłych plemion Panleorii świątyń – Kątnic. Kościół Svara prowadzi działalność misyjną starając się by w każdym Stadzie prócz Niosącego Ogień był też Żerca – odprawiający modły zgodne z naukami kościoła.
Kult Mory
Kult Morohu, to jeden z najbardziej tajemniczych kultów Panleorii, jego członkowie kultywują swoje obrzędy i rytuały w całkowitej konspiracji, starając się zacierać wszelkie ślady swojej działalności i pozbywać się wszystkich, którzy dowiedzą się za dużo na temat kultu. Sięgając, po przekupstwa, trucizny, a czasem wręcz zabójstwa.
Enigmatyczne wzmianki o kulcie pojawiają się już w pierwszych Kharskich kronikach (bo Kult Morohu działa tylko na t tam gdzie wieje Moroh – od którego wziął nazwę), a każde pojawienie się wzmianki kultu związane jest z serią niepokojących zdarzeń. Kult po każdym rozbiciu znika na lata, czasem nawet dziesiątki lat odbudowując swą pozycje. Członkami kultu są ludzie ze wszystkich stanów i piastujący niemal każdą funkcję w drabinie społeczną – wraz ze wzrostem ilości członków kult staje się coraz niebezpieczniejszy, mając wszędzie swych przedstawicieli dbających o wypełnienie planów nieznanych przywódców.
Z punktu widzenia teologii, kult jest dziwaczną interpretacją Księgi Ognia i zawartych w niej nauk. Członkowie kultu wierzą, że jedynym co pozostało po Bogu Svarze na ziemi, są cząstki jego magii zawarte w magicznej mgle, niesionej przez wiatr Moroh, uznając jego wypaczającą moc za świętą. Bardzo ważną rolę w kulcie pełni bohaterka Marzanna, jako pierwsza odmieniona przez moc magii. Członkowie czczą Panią Śmierci wierząc, iż tylko wierni mogą być odmienieni – uznając tych których magiczna mgła zabije za nie dość oddanych. Wiadomo, że członkowie kultu odnoszą się też do Pana Przemian Welesa, jako tego, który pozwala przetrwać Dotkniętym Mgłą.
Nikt do końca nie zna ostatecznego celu Kultu Morohu, za to nieliczni badacze tematu twierdzą, iż ostatecznym celem kultu jest spowodowanie by każdy mieszkaniec Kharu został Dotknięty Mgłą. W mniejszych odizolowanych wysoko w górach wioskach Werchowyńców (górali zamieszkujących najwyższe partie gór) a czasem nawet na dworach szlacheckich, kult często prowadzony przez jednego z Dotkniętych Mgłą potrafi działać jawnie. Pozbywając się każdego zbłąkanego wędrowcy, który przypadkiem trafi do Dotkniętej Mgłą wioski. W dużych miastach kult działa w głębokiej konspiracji, odprawiając duże rytuały, przemieniając wielu ludzi – czasem wręcz otwierając bramy miejskie na niesioną wiatrem mgłę. Skonspirowany kult używa pradawnych góralskich symboli – zwanych Werchowymi Runami do komunikacji, pozostając niezauważonym przez niewtajemniczonych.
Jednym z nielicznych znanych rytuałów Kultu Moroha, jest rytuał Wcielenia – w którym członkowie kultu, po wielu obrzędów oczyszczających, pozostawiają młode – zwykle ładne dziewczęta, na wiele dni we mgle. Wierząc iż te które przetrwają stają się wcieleniami samej Marzanny. Większość dziewcząt umiera, bądź całkowicie traci zmysły w czasie tego przerażające rytuału, który zmienia ich piękne dotąd ciała w potworne abominacje. Te, którym uda się przeżyć rytuał stają się niebezpiecznymi, często szalonymi potworami. Mory bo tak nazywają je członkowie kultu, są traktowane są jak wyrocznie, często prowadząc kult do coraz to bardziej szalonych akcji.
Badacze twierdzą, że wpływ kultu na całość kultury Kharu jest nie do przecenienia. Wielu uczonych uznaje, że kara w postaci Pielgrzymki na Kowadło i niezwykły szacunek wymieszany ze strachem którym darzeni są Dotknięci Mgłą, pochodzi właśnie z wierzeń tego kultu. Istnieje również teoria, iż uratowane z jednego z Rytuałów Wcieleń Dotknięte Mgłą dziewczęta, zostały pierwszymi Morowymi Pannami – stając się podwaliną dziś znanego w całej Panleorii Zakonu.
Zakony
Zakon Morowych Panien
Zakon Morowych Panien to niewielki acz prężnie działający zakon, skupiający jedynie kobiety. Patronką zakonu jest Marzanna – Pani Śmierci i Królowa Zimy – Bohaterka wspierająca swymi lekarstwami i leczącą magią samego Svara w czasie Świętej Wojny.
Morowe Panny przysięgają wspierać chorych i kalekich nawet za cenę własnego życia. Zakon swą główną siedzibę ma w Kharze w klasztorze-szpitalu zwanym Pustymi Salami, lecz jego klasztory można odnaleźć również w wielu większych miastach całej Panleorii. Każdy z klasztorów jest mniejszym lub większym szpitalem i przytułkiem dla biednych i chorych, a także świetnie wyposażoną apteką.
Gdy gdzieś w Panleorii wybucha zaraza, Morowe Panny powołują przeciw niej małą krucjatę zbierając pieniądze i wolontariuszy by ratować chorych. Są jedną z nielicznych organizacji upoważnioną przez samego Casmira, do ogłaszania kwarantanny i zamykania wiosek, a nawet miast.
Zakon cieszy się dobrą sławą wśród Panleorskiej biedoty, lecz jest też traktowany z pewną dozą nieufności, jak wszystko co związane z chorobami i śmiercią.
Zakon bierze swą nazwę od faktu iż należą do niego przede wszystkim młode kobiety. Siostry ślubują czystość i oddanie zakonowi aż do swaćby, po której zwalniane są ze ślubów i przestają być członkami zakonu. Zakon zapewnia wysokie wiano wszystkim wychodzącym za mąż Morowym Pannom, a one same cieszą się powszechnym szacunkiem ,gdyż ich praca ratuje życie wielu ludziom, a wykształceniem zapewnianym przez zakon dorównują absolwentom najlepszych uczelni medycznych w Panleorii. Przez dziewczęta z biedniejszych rodzin chłopskich, mieszczańskich, a nawet pochodzących ze zubożałej szlachty, dołączenie do zakonu często jest traktowane jako droga do lepszego życia i jest szansą do znalezienia lepiej uposażonego męża.
Morowe Panny noszą habity z grubej szarej wełny (pod którymi noszą świetnie dopasowane, często wręcz wyzywające ubrania) i stalowe maski zasłaniające lewą część twarzy – co nawiązuje do legendy o ich patronce Marzannie, której lewa część twarzy została oszpecona w wyniku potężnej eksplozji magii w czasie Świętej Wojny.
Zakon Radosnych Braci i Sióstr
Zakon Radosnych Braci to tak naprawdę dwa bliźniacze zakony – osobny dla kobiet i dla mężczyzn. Członkostwo w zakonie jest jedyną akceptowaną przez Kościół formą użytkowania Dzikiej Magii, co za tym idzie jego członkowie często należą do niego pod przymusem zwykle socjalnym, lecz czasem także fizycznym. Zakon został stworzony by kontrolować Dzikich Magów w Panleorii, więc siłą rzeczy jego członkami są przede wszystkim dzicy magowie, lecz zdarzają się w nim też osoby świadomie wybierający taką drogę życia.
Radośni Bracia i Siostry ślubują posługiwanie się tylko pozytywnymi emocjami i celibat – bo jak wiadomo to właśnie miłość wywołuje najsilniejsze, skrajne emocje. Aby móc spełniać wymogi Reguły jego członkowie spędzają lata w odosobnieniu na treningu kontroli emocji i modlitwie (niektórzy uważają, że są poddawani są praniu mózgu).
Bardzo rzadko zdarza się by Radośni Bracia i Siostry opuszczali mury swych klasztorów, ci którzy dostępują tego zaszczytu muszą być uznani przez opatów zakonu za wyjątkowo świadomych własnych emocji i oddanych Kościołowi.
Zakon tak jak i cała dzika magia jest traktowany przez mieszkańców Panleorii ze strachem i nieufnością. A możliwość skorzystania z potężnej magii leczniczej dostępnej Radosnym Braciom jest traktowana jako ostateczność nawet przez najbardziej świadomą część społeczeństwa – szlachtę.
Atlas Panleorski
Mapa Panelorii

Państwa Ościenne
Aletzdria
Altezdria zwana też Ostroją to trzy ostatnie prawowierne Klany Krasnoludów zjednoczone pod wspólną egidą – broniące się przed nieustanną agresją dawnych pobratymców – Gobbarytów, heretyków podążający za pokrętnymi i krwawymi naukami Gobbara – Czarnego Krasnoluda. Ostroja sąsiaduje z Panleorią w jej południowo-zachodniej części. Sąsiadując bezpośrednio z Kharem i zahaczając za najbardziej wysuniętą część Luboru.
Aletzdria zarządzana jest przez Triumwirat Wielkich Ojców, czyli przywódców trzech ostatnich miast-państw – Baregów: Rozen’Bareg, Vaterbeelden’Bareg i Velestraal’Baregu. Zamieszkujące je krasnoludy od wybuchu Herezji Gobbara, żyją w stanie nieustającej wojny (lub przygotowań do niej) i mocnej izolacji – wyjątkiem jest Velestraal’Bareg, który utrzymuje kontakty handlowe z rodem Czernieckich.
Społeczeństwo krasnoludów jest pozornie bardzo egalitarne wszyscy jego mieszkańcy mają równe prawa i obowiązki, lecz od płaszczem równości występuje duże nieformalne podziały wynikające z różnej wartości społecznej poszczególnych zawodów, a także z przywiązanie do klanów i rodów. Wspomnienia wspaniałych przodków i ich osiągnięć często utrzymują status danego rodu na wieki. Mieszkańcy Ostroi po wybuchu herezji, stali się jeszcze bardziej zamknięci w sobie i konserwatywni. Z drugiej strony wojna z Gobbarytami pozwoliła narodzić się nowym pieśniom i bohaterom wywołując nowe napięcia i burząc od wieków zastany porządek społeczny.
Gobbareigh
Gobbareigh co można przetłumaczyć jako Zrzeszenie lub po prostu Rzesza Gobbarytów, to przedziwny i najbardziej tajemniczy organizm państwowy współczesnej Eleory – jako państwo skrajnie agresywne i absolutnie hermetyczne, nie wiele o nim wiadomo poza jego granicami. Z powodu szkód i porwań ludności Beregu i Luboru, a także mordów na niziołkach, Gobbarytom wypowiedziano Świętą Krucjatę, a ich samych nazwa się Goblinam.
Gobbareigh to najmłodsze z państw sąsiadujących z Panleorią – powstało w wyniku herezji Gobbara – czyli wielkiego ruchu semi-religinego, który szybko rozpszestrzenił się między krasnoludzkimi Baregami. Jego przywódcą był Huggild Gobbar – zwany też Czarnym Krasnoludem, ze względu na swą złą sławę i wyjątkowe dla krasnoludów ciemne włosy. Ruch Gobbarytów był odpowiedziom na obserwowany wśród wszystkich krasnoludów problem przygasających Songandarów (kamieni słonecznych, według krasnoludzkich legend danych im przez samego Songara – krasnoludzki odpowiednik Svara) i być może wiążącej się z tym niskiej dzietności – krasnoludzkie kobiety bardzo rzadko zachodzą w ciążę, a dwójka czy trójka dzieci w rodzinie to prawdziwa rzadkość. Gobbar głosił, iż winne temu jest odwrócenie się Krasnoludów od dawnych tradycji i wpuszczanie do krasoludzkiego świata obcych – dotyczyło to głównie niziołków z których wiele zamieszkało w krasnoludzkich Baregach i ludzi, którzy zakładali placówki handlowe na ich terenie. Gobbar twierdził, że jedynym sposobem by znów rozświetlić przygasające z Songandary jest złożyć na nich ofiarę z krwi obcych, aby zmyć przyniesiony przez nich występek i bród.
Po latach agitacji Gobbar zdobył zwolenników w wielu północnych i centralnych Baregach, lecz rewolucja wybuchła w dwóch najbardziej oddanych idei Gobbara baregach – Twebovekan’Beregu i Ambeeld’Baregu. Wkrótce w miejscach tych wyłapano wszystkich obcych i poczęto składać ofiary krwi na Songandarach, które pod jej wpływem rozjarzyły się na nowo – dziwnym zielonym blaskiem. Ofiary te naprawdę spowodowały, że mieszkańcy tych baregów stali się bardziej płodni, a w miastach tych zaczęło rodzić się więcej dzieci niż kiedykolwiek wcześniej. Efekt ten spowodował, że niezdecydowani w Ondermeer’Baregu i Offenhimmel’Baregu, dołączyli do ruchu i również zaczęli składać ofiary z ludzi i niziołków na swych Songadarach.
Jednak zmiana koloru Songadarów i ich życiodajnego światła nie była obojętna dla krasnoludzkiej nacji – dzieci zrodzone pod ich światłem rodziły się bardziej krępe, a ich skóra nabrała baldozielonej barwy. Mieszkańcom heretyckich baregów zaczęły wypadać włosy z głów i bród (które były źródłem dumy i ważną częścią kultury krasnoludzkiej) a wraz z zielonkawą skórą i niższym wzrostem coraz mniej przypominały swych dawnych pobratyńców, stając się niemal inną rasą.
Drugim efektem ofiar na świętych kamieniach było to, iż póki były karmione krwią mocno rozświetlały się, gdy ofiary się skończyły zaczęły szybko przygasać. Zaczęto szukać kolejnych ofiar – najpierw nieprawowiernych pośród siebie, później zaczęto najeżdżać ziemie ludzi w poszukiwaniu nowych ofiar, w końcu gdy ludzie zaczęli jednoczyć się i zwarcie bronić – Gobbarycie zaczęli szukać ofiar pośród niezrzeszonych Baregów, wypowiadając im niespodziewane wojny. Tan wyścig z czasem mający na celu zapobiegnięcie całkowitemu wygaszeniu Songadarów doporowadził do dwóch wielkich inwazji Zrzeszonych Gobbartyów na ziemie Beregu i Luboru, a także obłożeniem ich państw Ekskomunikom przez Patriarchat Ognia i zawiązaniem się Krucjaty.
Wiadomo na pewno, że jeden z Gobbaryckich Songadarów w Offenhimmel’Baregu, którego nie udało się odpowiednio nakarmić całkowicie wygasł, a miasto-państwo całkowicie upadło. Nie wiadomo co się dzieje w dwóch wysuniętych najbardziej na zachód baregach (odciętych od Panleorii pasem gobbaryckich baregów) – najbardziej izolacjonistycznym Geslotentur’Baregu i Leerertroon’Baregu – mieście pustego tronu, który miał czekać na powrót Wielkiego Władcy Krasnoludów – być może na samego Songara. Co do tego drugiego to wiadomo, że Gobbaryci próbowali go zdobyć i wnieść Gobbara na tron jako nowego Króla, lecz czy im się udało?
Illfaern
Illfaern, a właściwie Matriarchat Illfaernu leży na archipelagu składającym się z pięciu wysp pośrodku Morza Bladego. Illfaern, można tłumaczyć jako państwo upadłych, bądź pokonanych fearis, co wydaje się być zgodne zarówno z legendami ludzi jak i samych Illfaerów. Według, których po wygranej wojnie z Fearis, Svar pozbawił ich skrzydeł i wygnał na Zagubiony Ocean, na wieczną tułaczkę. Dopiero zdradziecka Lela (nazwana przez Illfaerów Selunarią i czczona jako bogini) zlitowała się nad błąkającymi się pośród skrytego w obłokach oceanu i za pomocą swego światła wyprowadziła ich na Morze Blade. Ludzie przejęli od krasnoludów sposób nazywania Illfaerów – Illfia co później ewoluowało do ludzkiego słowa Elf.
Illfaern zarządzany jest przez radę sześciu matiarchalnych rodów magicznych. Społeczeństwo Illfaernu podzielone jest na dwie kasty, choć w praktyce niemal na dwa różne ludy, ze względu na posiadanie, bądź nie zdolności magicznych. Posiadających magię Srebrnych Illfaerów – Silfaernów (co może też nazywanych tak ze względu kolor włosów, które podobnie jak u ludzi stają się srebrzyste pod wpływem korzystania z magii i Idlarów czyli Pustych pozbawionych magii. Różnice między Idlarami i Silfearami, to tylko i nie tylko magia, która wpływa na kolor ich włosów ale też na długość życia gdyż Silfearowie potrafią żyć kilkukrotnie dłużej od Idlarów. Wraz z magią przychodzi przytłaczająca przewaga „siłowa” i władza Silfearów nad Idlarami, którą potęguje pradawny, być może pamiętający jeszcze czasy Fearis system piętnowania – Scyldu. Scyld można tłumaczyć jako zobowiązanie lub dług, lecz w praktyce są to magiczne piętna, które pozwalają za pomocą magii wymusić na ich posiadaczach posłuszeństwo. Scyld jest nadawany wszystkim Illfearom przy narodzinach, a każdy z rodów Silfearów ma własną pieczęć, która określa przynależność plemienną poszczególnych Illfaerów. Podczas nadawani piętna, może zdarzyć się, że pięto rozświetli się – to znaczy, że dziecko posiada magię i jeśli nie urodziło się w rodzie Silfearów zostanie odebrane rodzicom i wciągnięte pod jego kuratele. Z drugiej strony gdy dziecko Silfearów nie posiada magii zostaje często zabite, będąc żywym przykładem słabości magii w krwi matki, lub ukryte i wychowane na Graga – czyli służącego w wieżach-pałacach Silfearów.
Illfearowie wierzą, że magia przekazywana jest z rodziców, a przede wszystkim z matki na dzieci, stąd matriarchalna struktura rodów Silfearów. Magia Illfearów podobnie jak ludzkich czarowników oparta jest na emocjach. Illfaerowie uważają (być może na podstawie doświadczeń), że kobiet przeżywają silniejsze emocje niż mężczyźni, a zatem też są potężniejszymi czarownicami. Aby unikać niekontrolowanych wybuchów emocji Silfearowie zwykli poza swoimi wieżami-pałacami Torrfestenami noszą zakrywające twarze maski.
Władzę w Illfareanie pełni sześć magicznych rodów Silfearów, a właściwie sześć przywódczyń tych rodów nazywanych Gealmodrami – co można przetłumaczyć jako Matki Magii. Gealmodrą zostaje zwykle najpotężniejsza z czarownic w rodzie. Teoretycznie decyzje podejmowane są wspólnie, lecz praktyka pokazuje, że najpotężniejsza z Matek dominuje pozostałe. Z drugiej strony polityka Illfaernu jest bardzo skomplikowana pełna tajemnych paktów i zdrad, cichych zabójstw i wymian oraz wypożyczeń Gealwerów. Czyli silnie obdarzonych magią mężczyzn, którzy traktowani często są niemal jak ogiery rozpłodowe.
Moskar
Moskar a właściwie Żelazny Czarat Moskaru to kraj leżący na wschód od Panleorii. Graniczy bezpośrednio z trzema księstwami: Beregiem, Mazarem i Turią. Na północy granica ciągnie się wzdłuż rzeki Żmij, aż do Gardzieli, a dalej ciągnie się wzdłuż masywu gór Grzbietu, aż do Batoga – wzdłuż jego biegu aż do przedpola Ostrogu i dalej na wschód przez pas ziem niczyich czyli Skrajec aż do rzeki Ochry.
Czarat Moskaru jest jednym z dwóch ludzkich bytów państwowych poza Panleorią – drugim jest Republika Siedmiogrodzka. Jako księstwo Moskar istniał od dawien dawna, pod nazwą Tar i już na początku okresu Wojen Księstw, był traktowany jako ósme z walczących księstw. Lecz tak naprawdę tym co oddzieliło go na stałe od pozostałych księstw Panleorii – była najpierw ekskomunika, a później Anetema którą państwo zostało obłożone przez Patriarchat Ognia, które zbiegło się z Czarną Rewoltą – czyli przejęciem władzy w państwie przez Magów Czarnego Bractwa.
Pszczyn Rewolty było wiele, lecz jej najważniejszą praprzyczyną jest niezwykły wzrost potęgi magicznej w Bractwie Czarnych Magów, który były efektem dwóch ważnych decyzji podjętych przez pierwszego Żelaznego Czaroksiężnika – Stalowida – po pierwsze rozpoczęcia eksperymentów nad nowo odkrytą rudą wykazującą się właściwościami magicznymi nazwaną później Fearytem i odrzuceniem Kodeksu Magicznego Patriarchatu Ognia w sprawie badania nad Ponadczarowaniem – czyli nasycaniem zaklęć swoją własną energią życiową. Czarni Magowie zaczęli badać Ponadczarowanie, aby móc nasycać zaklęcia mocą zawartą w Fearycie – co ostatecznie im się udało. Za badania te, które pochłonęły życia dziesiątek magów obłożono Bractwo ekskomuniką, a samą ideę nasycania Magii mocą zawartą w innych przedmiotach nazwano Czarną Herezją. Według Patriarchatu Ognia magia pochodziła bezpośrednio od boga. Uznanie, że może pochodzi z innych źródeł – godzi w dogmat wiary.
Powodem obłożenia Czarnego Bractwa Anatemą, było złamanie drugiej równie ważnej zasady Kodeksu Magicznego – przejęcie przez Bractwo władzy w Tarze – dalej nazywanym od miejsca gdzie znajduje się słynna Żelazna (nazywana też Czarną) Wieża Moskarem. Bezpośrednim powodem Rewolty i przejęcia władzy, była kwarantanna, którą bogobojny książę Taru objął wieże Moskaru – aby wziąć magów głodem, a także słabe plony tego roku, które spowodowały, że wśród Tarskich kmieci zawrzało. Głód wśród kmieci wykorzystali Czarnoksiężnicy podsycając ich gniew a później prowadzać ich przeciw przeciw księciu i jego bojarom.
Czaroksiężnicy, nazywani też Czarnoksiężnikami władają Moskarem za pomocą żelaznej ręki i strachu. Po przeprowadzeniu Rewolty całe ziemie w Moskarze – których większość była we władaniu księcia i bojarów zostały skonfiskowane, a następnie utworzono z nich Kołchozy – czyli kolektywne gospodarstwa rolne – zarządzane bezpośrednio przez Czaroksiężników. Podobnie stało się z wszystkimi najważniejszymi gałęziami gospodarki – tworząc ogromne spółdzielnie i zarządzane odgórnie manufaktury – mające na celu produkcje dużej ilości produktów. W ten sposób z jednej strony wmuszono szybki wzrost gospodarczy krainy – co potem owocowało w szybkiej ekspansji i kolejnych inwazjach na stepy Ur i Panleorie, z drugiej strony pozbawiono bogactwa i wolności niemal wszystkich mieszkańców krainy, czyniąc z nich coś gorszego od kmieci, bo wyrobników zmuszonych do całkowitego posłuszeństwa.
Po Anatemie Czarnych Magów – wiara na terenie Moskaru została zakazana, a próby praktyk religijnych są karane śmiercią. Jedyną szansą dla człowiek na lepsze życie, jest urodzenie się z mocą magiczną – co pozwala zostać jednym z władców krainy – Czroksiężnikiem, lub wejście w struktury wojskowe/
Siedmiogród
Republika Siedmiogrodza to siedem Państw-Miast leżących na wyspach w delcie rzeki Ochry na południowo-wschodnim krańcu Turii. Każde z miast-państw Siedmiogrodu ma inne rządy i struktury władzy – mimo to tworzą zwarty sojusz oparty na tolerancji (którą można nazwać po prostu zamykaniem oczu na praktyki odbywające się za miedzą) i demokracji między przywódcami (często autorytarnymi) poszczególnych miast.
Nie wiadomo dokładnie skąd wzięli się ludzie w Siedmiogrodzie – gdyż nie wspomina o nich ani Księga Ognia, ani Legenda o Wędrówce Braci czy byli to uciekinierzy z czasów Wojen Księstw, czy może wyswobodzeni w jakiś sposób niewolnicy którejś z Wielkich Ord Uruków, a może zupełnie inny szczep ludzi, tego nie wiadomo. Jedno jest pewne mieszkańcy Siedmiogrodu podobnie jak większość ludzi w Panleorii wyznają Svara – choć za wyjątkiem mieszkańców Rozkwity uznają Patriarchatu Ognia i posiadają swoje alternatywne kulty, z perspektywy Patriarchatu uznawane za Herezje.
Siedmiogród żyje przede wszystkim z handlu z Urukami, Turianami i Smołyczami, a także ze specjalizacji w niespotykanych nigdzie indziej przyprawach i tkaninach, choćby w charakterystycznym Jadwabiu – niezwykle mocnej tkaniny, z której najczęściej szyte są stroje bojowe szlachty Panleorskiej.
Stepy Ur
Na wschód od Ochry – rzeki na wschodniej granicy Turii, ciągną się bezkresne Stepy Ur – co można przetłumaczyć jako „Stepy Dłoni”. Stepy Ur są domem dla wędrownych ludów zwanych od nazwy krainy Urukami, choć ludzie często zmiękczają tą miano mówiąc o nich Orkowie. Według legend Urukowie pochodzą od Thrallów pierwszych Vallach – Dużych Ludzi. W czasie Świętej Wojny – wyzwoleni Thralle postanowili dołączyć do walk przeciw Faeris. Aby mogli walczyć z władającymi magią przeciwnikami Svar odmienił ich – zwiększając ich refleks i czyniąc odpornymi na magię, ponadto zwiększył ich możliwości rozrodcze. Niebyło to jednak bez konsekwencji gdyż, przemiana spowodowała, że stali się bardziej agresywni, a długość ich życia spadła.
Urukowie zawsze są w ruchu, podróżując za stadami wielkich bawołów Okuro – żyjąc z ich mleka i mięsa. Urukowie dzielą się na dziesiątki wiecznie skonfliktowanych plemion, zarządzanych przez wybieranych na podstawie siły fizycznej wodzów. Plemiona Uruków toczą ze sobą nieustające walki o stada i zasoby, lecz raz na kilkanaście-kilkadziesiąt lat pojawia się jakiś genialny wódz, który podbija i jednoczy kilka, potem kilkanaście, aż w końcu większość plemion. Tak powstają Wielkie Ordy (zwane również Hordami), a skupieni w jedno ogromne plemię Urukówie nie są wstanie się wyżywić i usiedzieć w miejscu, gdyż wewnętrzne konflikty powodują ciągłe starcia. Wtedy nadchodzi czas Inwazji i dziesiątki głodnych i żądnych krwi i bogactw Uruków wyrusza na zachód, mordując i plądrując wszystko co spotka na swojej drodze!
Thrallting
Thrallting czyli w wolnym tłumaczenie zrzeszenie bądź krąg, a właściwie kręgi Wolnych Trallów. To na wpół państwowy twór znajdujący się na półwyspie Bredfjord i okolicznych wyspach na północny wschód od Panleorii, na wschód od Illfearnu i północ od Moskaru. Thrallowie nazywani przez ludzi trolami to jeden z najstarszych ludów Eleory – pierwsi z dużych ludzi Vallach. Według Księgi Ognia zostali stworzeni jako siła fizyczna w Świętym Królestwie – by pomagać w budowie wielkich projektów Krasnoludów. Z czasem zostali zniewoleni przez Faeris i stąd też ich miano Thrall co oznacza niewolnik lub sługa.
Trallowie nie tworzą zcentralizowanego państwa – lecz mniejsze i większe Tingi – czyli dobrowolnie zawiązywane kręgi, które wybierają swoich przywódców – Jarlów. Jarlowie Thrallów, są ich przywódcami w czasie pokoju, ale przede wszystkim w czasie ich łupieżczych, handlowych i kolonizacyjnych wypraw na południe i wschód. Najczęściej celem łupieżczych wypraw są po dziś dzień znienawidzeni przez Thrallów Illfarowie – którzy wciąż pielęgnują system zniewolenia, któremu i trole byli poddani – Scyld, rzadziej zdarza się by próbowali łupić ziemie Moskaru czy Panleorski Bereg – tam kierują swe wyprawy handlowe, kupując głównie żywność, czerwone dęby i nowinki techniczne. Na swych długich łodziach Trallowie wypływają daleko w głąb Zagubionego Oceanu – budując tam sieć przyczółków i kolonii – innymi słowy uczestniczą w wyścigu bo bogactwa Zagubionego Archipelagu, wraz z Illfaerami i Kampaniami Handlowymi z Beregu.
Bereg

Bereg to najbardziej wysunięte na północ księstwo Panleorii, w czasie Wojen Księstw zostało jako pierwsze podbite przez Panorię, a po przegranej bitwie o Galar – Dynastia Delfinów od wieków zarządzająca tą nadmorską krainą złożyła hołd lenny Panorskim Orłom, dzięki czemu zatrzymała swój status książęcy i formalną władzę w krainie. Jako wcielony do Panorii Bereg już wcześniej inspirowany Panorskim systemem stanowym błyskawicznie przyjął go jak swój.
Geograficznie Bereg rozciąga się wzdłuż wybrzeża Morza Bladego, od południa oddzielony od Luboru, Panorii i Beregu górami Grzbietu. Z zachodu księstwo to graniczy na rzece Poruczaju z Gobarreighem – heretyckim krajem upadłych krasnoludów zwanych Gobbarytami bądź goblinami, a od wschodu na rzekce Żmij z Moskarem.
Jako kraina Bereg jest dość jednolity, mimo że posiada trzy mniejsze regiony wsypę Rogię, rolniczą Odmorię i lesistą Zawesę, ich krajobraz wiele się od siebie nie różni a ich ludność żyje w podobny sposób – budując swe miasta wzdłuż brzegu morza, które jest dla niej drugim domem.
Kultura Beregu
Kupcy i Rybacy
Zdecydowana większość mieszkańców Beregu mieszka wzdłuż brzegów Bladyku (wyjątkiem są mieszkańcy Odmorii) i to właśnie z Morzem łączy swe życie. Kmiecie tej krainy najczęściej trudnią się rybołówstwem, zbieranem jadalnych glonów i owoców morza, a także poszukiwaniem tak cenionych w Beregu burszytnów. Mieszczanie jak wszędzie w Panleorii żyją z rzemiosła i pośrednictwa w handlu – często będąc członkami Związku Galarskiego. Szlachta tej krainy prócz wojaczki trudni się też co wyjątkowe wśród szlachty Panleorii zajmuje się handlem, często posiadając kilka a czasem nawet kilkanaście prywatnych okrętów, to właśnie z tego stanu wywodzą się najlepsi kapitanowie, kartografowie i słynni odkrywcy pływając po Zagubionym Oceanie.
Łzy Swara
Pośród ludności Beregu wyznacznikiem statusu, bogactwa i dobrobytu jest ilość posiadanych Bursztynów. Według legendy te ukochane przez Beregów kamienie to łzy samego boga Swara, który żegnając się ze swymi dziećmi zapłakał. Łzy Swara, które spały na ląd są teraz jeziorami, a te które wpadły do morza zmieniły się w bursztyny. Beregowie wierzą, że te niezwykle pochodzące od Swara kamienie przynoszą im szczęście i być może przez ich wielką wiarę, a może w wyniku autosugestii zdaje się, że ci którzy posiadają ich więcej odnoszą większy sukces.
Dziedzictwo Peruna
Beregowie są znani ze swego morderczego, nieprzytomnego gniewu, przez jednych nazywanego Gniewem Morza, przez innych Dziedzictwem Peruna – patrona Beregu. Według legend to Właśnie Pan Wiatru i Burz był znany ze swych skłonności do wpadania w morderczy szał, czy ta charakterystyczna cecha Beregów pochodzi właśnie od niego? Tego nie wiadomo, lecz wielu z Beregów święcie w to wierzy, niekiedy szczycąc się swym Bohaterskim pochodzeniem. Z drugiej strony, wśród mieszczan i szlachty ów gniew jest traktowany jako coś wstydliwego, a przypadki gdy któregoś z ludzi wyższych stref zaślepi gniew, są traktowane jako oznaka słabości i bycia niecywilizowanym. Stąd też pochodzi metoda swego rodzaju autohipnozy – dzięki której Beregowie uczą się skupiać na jednej ze swych Łez Sara by opanować ogarniający ich szał.
Floty Panleorii
Flota Królewska
Flota Królewska to najmłodsza z wielkich flot Panleorii – ta utrzymywana bezpośrednio ze skarbu Gryfa i pływająca pod jego banderą flota, służy jako bezpośrednia siła nacisku, którą Gryfa na wodach Bladyku. Wśród pozostałych sił morskich Panleorii traktowana jak bękart, skupia w swych szeregach ambitnych acz niedoświadczonych, bądź pozbawionych kapitanów i sterników, najczęściej tych, absolwentów Galarskiej Akademii Morskiej, którzy nie otrzymali angażu do Floty Książęcej, lub zbyt prawych by dołączyć do Kompani Zachodniomorskiej. W dobie odkryć na Zgubiony Oceanie, Gryf z roku na rok zwiększa budżet na flotę czyniąc z Floty Królewskiej najdynamiczniej (nie licząc floty Zachodniomorskiej) rozwijającą się siłą morską.
Flota Książeca
Historycznie najstarsza i najpotężniejsza flota w świecie ludzi. Dziś zdaje się ustępować liczebnością flocie Kompani Zachodniomorskiej lecz wciąż posiada najlepsze i najlepiej uzbrojone okręty i Książęca Flota Delfinów, to flota bezpośrednio odpowiadająca przed Książętami Beregu – Delfinami. Statki a właściwie całe dywizje statków pod banderą Delfina można spotkać w całym basenie Bladyku, a także poza nim.
Utrzymywana przez książęta Beregu flota pełni przede wszystkim rolę obronną, choć coraz częściej Delfin wysyła swoje okręty również w stronę nowo odkrytych wysp. Flota przez większość swej historii skupiała się na obronie wód i granic Panleorii przed najpotężniejszymi flotami Eleory – flotami Ilfaernu i wyprawami grabieżczymi zamieszkujących północ Thrallów.
Flota Wschodnia
Flota Wschodnia, to flota podporządkowana Casmirowi i pływająca w służbie Gryfa aczkolwiek jako, że od pokoleń jest zarządzana przez członków rodu Warnia i jego członkowie jako jej admirałowie sami dobierają swoich oficerów i kapitanów, jest ma pewne cechy prywatnej floty.
Flota wschodnia, skupia swe działania we wschodniej części Bladyku i jest flotą typowo Obronną – nieustająco patrolując wschodnie granice morskie Panleorii, ale także działając w dolny biegu Żmija gdzie rzeka jest najszersza. Flota jest doskonale uzbrojona i wyćwiczona, a zarządzana przez znanych ze szczegółowości i stanowczości Admirałów pochodzących z rodu Warnia, działa jak dobrze naoliwiony mechanizm. Będąc niezwykle skuteczna w boju – co zostało wielokrotnie sprawdzone w czasie mniejszych i większych starć z flotą Moskaru.
Kopania Zachodniomorska
Kompania Zachodniomorska to kompania odkrywczo-kupiecka, choć trzeba przyznać że z czasem stała się coraz bardziej związkiem grabieżczo-wojskowym. Kampania powstała z inicjatywy wielkiego Rodu Pierzchów, którzy postanowili zainwestować w wyprawy odkrywcze na spowitym chmurami Zagubionym Oceanie. Od momentu odkrycia Zagubionego Archipelagu – bogatych w surowce i przyprawy wysp, Kompania przeżyła gigantyczny rozwoju a także stała się jedną z największych i najpotężniejszych sił pływających na Zachodnich Morzach.
Działanie Kompanii jest niezwykle proste – flota współpracuje ze wszelkimi śmiałkami chcącymi wybrać się za Ocean, dzierżawiąc im statki na określony czas, po tym okresie dzierżawca, musi zapłacić umówioną kwotę, a ponadto Kompania przejmuje pięćdziesiąt procent przywiezionego towaru. Ten mechanizm biznesowy, wymusza na dzierżawcach, niemal rabunkową strategię handlową, a w przypadku niepowodzeń handlowych i grabieżczych, czyniąc z nich korsarzy. Mimo to wielu śmiałków decyduje się na podjęcie umowy z Kompanią i pływanie pod jej banderą – jak pokazuje historia wielu traci swoje majątki i życie na wodach Zagubionego Oceanu, ale garstka tych, która po powrocie z wyprawy staje się bajecznie bogata wciąż karmi wyobraźnie kolejnych śmiałków, których setki każdego roku trafia do Pierzchnicy marząc o nowym lepszym życiu.
Kompania bezwzględnie egzekwuje swoje umowy działając na dwa sposoby. Za pomocą specjalnie w tym celu stworzonej Floty Egzekucyjnej, a także pozwalając każdemu kto pozbędzie się niedopełniających umów zajęcia wiezionych przez nich towarów i statków. Ten model działania sprawia, że wewnątrz kompani tworzą się mniejsze i większe syndykaty posiadające w swej włądzy nawet po kilka czy kilkanaście okrętów, a także powszechne są walki między okrętami pływającymi wydawałoby się pod jedną banderą.
Wolni Chąśnicy
Wolni Chaśnicy jak sami siebie nazywają to po prostu ludzcy piraci napadający na statki na wszystkich znanych i morzach Eleory. Nie posiadający konkretnej struktury zarządzani są przez samozwańczych Książąt Pirackich, którzy potrafią posiadać pod kontrolą nawet do kilku, a skrajnych przypadkach kilkunastu okrętów.
Mówi się, że wolnym Chąśnikiem staje się każdy kto zawinie do portu Słodkiej Panny na wyspie Ostrawa – która od wieków jest siedzibą piratów. Banderą Chąśników są skrzyżowane kości na czerwony tle – wzbudzające trwogę w każdym kto je ujrzy.
Plotki głoszą, że Chąśnicy często są najmowani przez Delfina do wykonywania brudnej roboty – napadania na wrogów tej książęcej dynastii, a także niszczenia statków i interesów każdego kto im się sprzeciwi. Zdarzyło się już nie raz, że nieposłuszni Delfinom kupcy i szlachta tracili majątki i interesy życia będąc na celowniku Chąśników. Raz zdarzyło się nawet, że gdy Kompania Zachodniomorska, nie zgodziła się spełnić warunków narzuconych im przez Delfina i zapłaty daniny dla księcia, w wielkiej bitwie z Chąśnikami straciła całą swą Flotę Egzekucyjną, na pewien czas tracąc w ten sposób kontrolę nad flotą wydzierżawionych przez siebie okrętów.
Związek Galarski
Związek Galarskich to gildia kupców zbożowych handlujących na Bladyku (zarówno z Ilfaernem, Thrallami jak i Moskarem), skupowanymi w Galarze wiktuałami trafiającymi tam z całej Panleorii. Galarnicy, bo tak też się o nich mówi starają się utrzymać monopol na morski handel zbożem na Bladyku. Mimo iż Związek nie posiada floty wojennej, Galarnicy egzekwują swój monopol zarówno na lądzie, na pozbywając się niezrzeszonych kupców w tajemniczy sposób, jak na wodzie zatapiając ich okręty i przejmując towary.
Odmoria
Odmoria to centralny i największy region Beregu usadowiony między dwoma rzekami – spływającym z Zębów – Złamanych Gór Poruszajem, i Wesalą która w tym miejscu wydaje się szeroka jak morze. Z południa od Luboru i Panorii odzielają ją góry Grzbietu, a z północy sąsiaduje z Morzem Bladym – Bladykiem.
Swą nazwę Odmoria, zawdzięcza ciekawemu ułożeniu, gdyż płynące z zachodu na wschód wody Poruczaju i rozciągające się ze wschodu na zachód wody Wesali, powodują iż kraina ma kształt rąbu, którego krótszy bok styka się z morzem, a więc w pewnym sensie odsuwa się od morza. Krainę przecina jedna duża rzeka, która co zaskakujące nie płynie w kierunku Bladyku, a wpadająca to ciągnącej się po drugiej stronie gór Grzbietu Modry, stąd też jej nazwa Omyja.
Jako region, Odmoria jest bliźniaczo podobna do leżącej na południe od niej Panorii i tak jak ona jest żyzną, zieloną niziną. Ludność Odmorii, za wyjątkiem mieszkańców brzegów Bladyku to w większości kmiecie żyjący z pracy na roli, można powiedzieć że region ten jest spichlerzem Beregu.
Galar
Galar – Bursztyn Bladyku, Miasto na Dziewięciu Wyspach, Serce Beregu, Korona Wesali, to największe miasto Panleorii a być może i całej Eleory znane pod setkami nazw lecz żadna z nich nie jest w stanie w pełni oddać jego ogromu. Sama nazwa Galar według legendy pochodzi od łodzi którą płynął, a potem z której desek zbudował pierwsze domostwo w miejscu dzisiejszego Pałacu Delfinów sam mityczny Bereg – od którego pochodzi nazwa całej krainy.
Jako miasto Galar jest gigantem w którym mieszka niemal połowa mieszkańców całego Beregu, a ponadto tysiące migrantów z całej Panleorii, a także uciekinierów z Moskaru czy elfich renegatów z Illfaernu. Miasto jest chyba jedynym tak otwartym na migrantów miejscem w całej Panleorii, a jednak nie jest pozbawione rasizmu i uprzedzeń, a elfy czy półorkowie z Moskaru mogą spodziewać się zdecydowanych szykan ze strony ludzi zamieszkujących to miasto.
Galar jako miasto jest przede wszystkim zbiorem wielu portów zarówno od strony szerokiej jak morze – opływającej wszystkie wysypy Galaru, Wesali – którą płynie do miasta towar ze wszystkich zakamarków Panleorii. Jak i od samego morza, którym płyną dalej do portów w całym basenie Bladyku, zarówno tych w Beregu jak i w tych pośród dzikich fiordów północy zamieszkanych przez Thrallów, na wyspy Illfarenu, czy do Stalowych Portów Moskaru, a czasem nawet wraz z ekspedycjami wszelakich odkrywców i śmiałków przez Ocean na Zagubiony Archipelag.
Najstarszą i najbardziej prestiżową częścią Galaru jest Wyspa Rozbitków – czyli największa z wysp na których leży Galar, ta według której według legendy rozbił się Galar którym płynął sam Bereg. Wyspa jest zamieszkiwana przez dynastię Delfinów, której dwór i pałac zajmuje większą jej część, oraz przez najbogatszą i najbardziej lojalną Delfinom szlachtę. Wyspa posiada własny port zwany Książęcym w którym stacjonuje prywatna flota Delfinów i garnizon Gwardii Książęcej, a także słynące z piękna ogrody pałacowe gdzie odbywają się najbardziej prestiżowe bale i spotkania w całym Beregu.
Na zachód od Wyspy Rozbitków, znajdują się dwie Wyspy Zbożowe, które połączone wieloma mostami stanowią osobną dzielnice nazywaną Wagą. Doki Wagi to miejsce do którego trafia cały towar spławiany do Galaru Wesalą. Tam też w w domach i faktoriach Kupców Związku Galarskiego – którzy upodobali sobie tę dzielnicą, dochodzą do skutku kontrakty handlowe ważące na życiu i bogactwie niemal całego handlowego świata Panleorii. Wyznaczane tam ceny zboża i wiktuałów decydują o bogactwie, a czasem i życiu nie tylko kmieci i kupców, ale nawet szlachty wszystkich krain Królestwa.
Na wschód od Wyspy Rozbitków znajduje się wyspa ze względu na swój kształt zwana Klinem – ta wyspa połączona z lądem (od strony Zawesy) Mostem Rzemieślników, jest właśnie głównie przez nich zamieszkana. Jeśli szukasz nowych butów, dobrego noża, zbroi bądź szafy, właśnie tam powinieneś się udać.
Na północ od Klinu na wyspie o dźwięcznej nazwie Ość znajduje się najważniejsza kątnica miasta prowadzona przez Zakon Braci Popielnych. Na wyspie powstał też pierwszy klasztor tego zakonu zwany Domem Popielnym, w którym biedni, upośledzeni i kalecy mogą znaleźć wytchnienie i ukojenie. Klasztory Popielitów są często dofinansowane przez lokalnch Panów, którzy po powrocie z wojen, często udają się na zasłużone emerytury właśnie do nich, nie inaczej z Domem Popielnym w Galarze. Właśnie na wyspie można spotkać weteranów wielu wojen i wypraw morskich.
Na północ od Klina znajduje się największa z wysp na których leży Galar, zwana Domorą. Wzdłuż brzegów Domory, rozciąga się największy port morski całej Panleorii otaczając ją ze wszystkich stron. Na Domorii mieszka większość mieszczan Galaru, na niej też znajduje się największy targ miasta zwany Wiecznym Targiem, ze względu na to że handel na nim trwa siedem dni w tygodniu przez niemal całą dobę – to ewenement na skale całej Eleory. To właśnie przy Domorii cumują statki z całego świata i tutaj można znaleźć najrzadsze przedmioty i przyprawy z całego znanego świata. Ta część miasta jest pełna karczm i tawern, spelunek i kabaretów, stanowi też ukochane miejsce marynarzy, którzy lubią powtarzać zdanie „Nie mam domu, mam Domorię.”. Na Domori też raz w roku odbywa się największy jarmark bursztynu nazywany Świętem Łez, w czasie którego na tydzień na wyspę zjeżdżają się poławiacze i rzemieślnicy z całego Beregu.
Kolejne trzy wyspy, nazywane Sznurem, to Linia, Węzeł i Pętla, stanowiące kolejno Garnizon Floty Książęcej, Fortece Morską i Więzienie. Na każdej z wysp sznura znajdują się doskonale przygotowane do obrony miasta warownie. Linia najdłuższa ciągnąca się w poprzek biegu Wesali wyspa, to port floty i garnizon Armii Książęcej. Węzeł stanowi kluczową centralną część obwarowań Galaru, zaś Pętla uznawana jest za najgorsze z więzień Beregu którym przesiadują dorwani przez Flotę Książęcą bądź Królewską piraci, zdrajcy i najgorsi zwyrodnialcy Beregu.
Ostatnią z dziewięciu wysp Galaru to znajdująca się za obwarowaniami Sznura wyspa Szprotka to port rybacki – jedyne miejsce w Galarze gdzie według dekretu Delfina mogą cumować kutry rybackie. Na Szprotce obrabiane są owoce morza i znajduje się gigantyczny targ rybny, który karmi Galar. Szprotka będąc poza obrysem miasta też jest portem dla wszelkich szemranych łodzi i okrętów, a także dla przemytników i piratów prowadzących swe nielegalne interesy w Galarze.
Kryg
Kryg to jedyne wielkie miasto Beregu nie leżące na brzegu morza i być może dla tego przypominające swym stylem bardziej miasta Panorii niż pozostałe miasta Beregu, które zwykle skoncentrowane są wokół portów. Kryg, mimo że jest siedzibą wielkiego rodu Kuszaba, którego pałac znajduje się w jego centrum jest miastem królewskim, ze wszystkimi jego cechami. Wyjątkową cechą miasta, a może bardziej Rodu Kuszaba, jest fakt iż od pokoleń, można powiedzieć że zwyczajowo urząd burmistrza miasta sprawuje członek tego szlacheckiego rodu, choć nigdy nie jego senior.
Mimo, że na terenie Odmori leży stolica całego Beregu – Galar, to przez charakter krainy i centralne położenie miasta to właśnie Kryg jest jego stolicą, będąc również centrum handlowym i kulturalnym tej rolniczej krainy. Prócz wielkiego targu zbożowego, miasto jest też znane jako jedno z najważniejszych miast akademickich całej Panleorii. O ile Akademia w Zamyślu jest poświęcona filozofii i naukom humanistycznym, konkurujące ze sobą Akademie w Żagwi i Wyskrze alchemii, tak ufundowana przez ród Kuszaba Akademia w Krygu jest poświęcona naukom technicznym i badaniom nad nowoczesnymi technologiami.
Jako mekka techniki Kryg jest znane jako Miasto Młynów i właśnie ta przerabiane na mąkę są zborza produkowane w całej Odmorii, a często również te z północnej części Panorii.
Ostrawa
Ostrawa to siedziba chąsników – piratów dawniej pływających w służbie Delfina, dziś rabujących statki w całym basenie Bladyku. Ta miasto to piracka twierdza, zbudowania na niewielkiej wyspie w centralnej części Beregu. Mimo dwukrotnych prób likwidacji chąśników z Ostrowy, piratom udało się obronić wyspę i utrzymać niezależność. Plotki powstałe wokół wypraw likwidacyjnych mówią, że owe wyprawy były tylko teatrzykiem zorganizowanym przez Delfina, który traktuje chąśników jako swoich ludzi od brudnej roboty, wciąż utrzymując kontakty z Pirackimi Książętami, których pałace znajdują się na Ostawie.
Ostrawa jak sama nazwa wskazuje to wystająca z morza ostro zakończona skała, otoczona setkami rozcinających morze skalnych kolców, pomiędzy którymi może przepłynąć tylko doskonały znający drogę sternik. Wśród chąśników krąży powiedzenie, iż każdy kto dopłynie na Ostrawę jest godzien miana chąśnika. Na wyspa posiada dwie zatoki, do których wpływają statki, jedną od strony morza – Paszczę, będącą olbrzymią jaskinią wewnątrz której piraci urządzili sobie doki. Mówi się, że na każdej ze ścian paszczy znajduje się setka gotowych do wystrzału dział, podobnych do zębów w paszczy wygłodniałego wilka. Druga zatoka zwana Słodką Panną znajdująca się od strony lądu, jest znacznie słabiej chroniona za to morze przed nią otaczają wspomniane wcześniej zdradliwe skały i mielizny, na których można ujrzeć dziesiątki wraków rozbitych okrętów.
W górnej części wyspy znajdują sie wydrążone w skale bogate pałace Książąt Pirackich, gdy poniżej w Paszczy i Słodkiej Pannie, znajdują się domki i rudery biedoty, które wydają się być w całości zbudowane z wyrzuconych na brzeg fragmentów wraków rozbitych wokół tej ostatniej. Należy pamiętać, że gro „mieszkańców” Ostrawy spędza większość swego życia na statkach i okrętach, a ta niewielka garstka jej stałych mieszkańców to głównie szkutnicy, karczmarze i dziwki (oraz ich bękarty), a każdy członek obu tych grup marzy o tym by za pomocą jakiegoś przekrętu wrócić jako bogacz na stały ląd.
Ustia
Ustia jak sama nazwa wskazuje to miasto w ujściu rzeki Poruczaj do Bladyku. Miasto leżące w spokojnej Zatoce Rogowej jest największym po Galarze morskim portem Odmorii, co czyni je głównym portem zbożowym tej części krainy. Miasto leży na dwóch ważnych szlakach handlowym, dawnym teraz wygaszonym Szlaku Zębatym, którym towary morskie trafiały dalej do Uzny a następnie do krasnoludzkich Baregów w górach Zębatych i drugim współczesnym Szlaku Zachodnim, którym zboże i żywność trafia z Odmorii do Pierzchy by dalej popłynąć statkami Kampani Zachodniomorskiej na jedną z wypraw.
Zatoka Rogowa, zasłonięta z zachodu i północy od morza i wiatrów jest jednym z najbezpieczniejszych portów Beregu. Gdy zimą spokojny Bladyk zaczyna się burzyć a zachodni wiatr znad Oceanu zaczyna wiać ze zdwojoną siłą. Niemal wszystkie kursujące statki i kutry rybackie są na zimę cumowane w portach lub wyciągane na brzeg – wyjątkiem jest Ustia i jej okolice gdzie kutry rybackie wypływają w morze cały rok.
Z powodu spokojnych wód Ustia stała się swego rodzaju kurortem morskim – ulubionym miejscem szlachty do spędzania nadmorskich wakacji. Więc ostatnim czasy pojawiło się tam wiele bogatych przygotowanych specjalnie dla szlachty karczm i domów gościnnych.
Rogia
Rogia to potężna wyspa, odcięta od stałego lądu wodami Poruczaju. Swą nazwę zawdzięcza kształtowi, który z morza przypomina wygięty róg, wrażenie to potęguje fakt, iż jej zachodni sąsiadujący z lądem brzeg posiada łagodne wybrzeże, które staje się coraz wyższe i bardziej skaliste im bardziej wyspa wyciąga się w stronę morza.
Z perspektywy gospodarczej, Rogia jest mniejszą kopią reszty Beregu – większość jej mieszkańców związanych jest z morzem, czy jako niezależni kupcy, poszukiwacze bursztynu, parając się rybołówstwem, czy pracując dla Kampanii Zachodniej w ten czy inny sposób.
Mówiąc o Kampanii Zachodniej, nie można nie wspomnieć o jej przez ostatnie lata nieprzerwanie rosnącym znaczeniu zarówno na morzu jak i w lądowej gospodarce wysypy, która stała się gospodarczym zapleczem i miejscem gdzie flotylla Kampanii szykuje się do wypraw na Zagubiony Ocean.
Jarkon
Pierzchnica
Pierzchnica to miasto od wieków będące siedzibą niesławnego rodu Pierzcha i to właśnie jemu zawdzięcza swą nazwę. Po utworzeniu przez członków rodu Kompanii Zachodniomorskiej stała się również siedzibą tej coraz potężniejszej siły, sprowadzającej coraz więcej skarbów z spowitego chmurami Zagubionego Oceanu.
Sercem tego prywatnego miasta, są dwa ociekające bogactwem budynki – Pałac Pierzchów – właścicieli miasta oraz Dom Zachodu – kwatera Kopani Zachodniomorskiej i oczywiście gigantyczny w stosunku do wielkości miasta Port Zachodni. Pierzchnica, jest najdalej wysuniętym na północny-zachód miastem portowym całej Panleorii i jedynym znaczącym portem w północnej części Rogii, której brzegi za wyjątkiem tej jednej zatoki są wysokie i skaliste, nie nadając się do zbudowania portu.
To właśnie w tym zdawałoby się niewielkim mieście zaczynają się największe wyprawy oceaniczne i to właśnie tam w pierwszej kolejności trafia gro przywożonych z nowo odkrytych wysp bogactw.
Uzna
Znajdująca sie w najdalej wysuniętym na południe cyplu wyspy miasto-twierdza, niegdyś było najważniejszym punktem handlu między Beregami a zamieszkującymi Zęby krasnoludami. Łagodne w tym miejscu brzegi wyspy, doskonałe położenie otoczonego z dwóch stron wodą miasta, a być może wieki pokojowej koegzystencji z zachodnimi sąsiadami przyczyniło się do rozkwitu miasta, czyniąc z niego jedno z najbogatszych punktów na mapie Panleorii. Jego handlowy charakter zmienił się dopiero po herezji Gobbara, gdy dawni krasnoludzcy sąsiedzi nie tylko zerwali relacje handlowe a również dokonali pierwszej inwazji na niespodziewających się niczego mieszczan.
Uzna przez kilka lat stała się bazą wypadową dla Gobarytych do dalszych polowań na ludzi, a walki w zachodniego Beregu trwały kolejne siedemnaście lat i dopiero siły pod dowództwem samego Gryfa Kazimierza IV Obrońcy (jeszcze przed tym gdy zasiadł na tronie) wyparły heretyków z miasta i krainy. Po tej straszliwej okupacji miasto już nigdy do końca nie podniosło się, a współcześnie jego charakter zmienił się z handlowego na wojskowy.
Uzna jest Miastem Królewskim i posiada własną Radę Miejską i Burmistrza mimo to na mocy dekretu samego Gryfa zostało na czas Krucjaty oddane pod władanie Hetmanowi Nieczuji (a w razie jego śmierci jego następcy). Od swego upadku na mocy działań podjętych przez Hetmana Nieczuję miasto zmieniło się w najpotężniejszą i za pomocą prac architektów z Krygu najnowocześniejszą twierdzą Beregu. Która, wraz z przyczółkami po obu stronach rzeki Poruczaj chroni cały Bereg przed kolejnymi inwazjami Gobarytów.
Zawesa
Zawesa to wschodnia, najmniej zaludniona część Beregu. W mowie Beregu Wesala, często nazywana jest Wesą, stąd nazwa krainy oznaczająca dosłownie część kraju znajdującą się za Wesalą. Zawesa, jest niezwykle ważna dla Beregu gdyż większość jej obszaru zajmują doskonale zadbane Lasy Książęce, z których pozyskiwane jest drewno do budowy statków i okrętów morskich. Lasy Zawesy od wieków były kontrolowane przez Dynastię Delfinów, która być może właśnie z tej przyczyny stała się dynastią książęcą.
Mierzwia
Mierzwia to niewielkie acz niezwykle ważne dla całego Beregu miasteczko znane jako Miasto Szkutników. Bliskość Lasów Zaweskich fakt iż leży przy spokojnych wodach Zalewu Wesalskiego (dziś częściej zwanego Zalewem Masztów) spowodowała, że miasto jest idealnym miejscem do budowy i wodowania okrętów.
Sława Mierzwi jest tak duża, że okręty zbudowane przez tamtejszych szkutników, uznawane są za najlepsze w całej Panleorii, a ich jakość jest znana również poza jej granicami – często kupowane z drugiej ręki kupowane są przez Moskarskich kupców, a czasem nawet przez Ilffareńskich renegatów.
Z wojskowego i handlowego punktu widzenia, Mierzwia strzeże jedynego wyjścia z Zalewu Masztów, który morze stanowić skrót dla statków płynących Wesalą na wschód do Kleszczy a może nawet dalej do Moskaru.
Kleszcze
Kleszcze to najbardziej wysunięta na wschód Panleorska forteca. To miasto-twierdza, znajduje się na wyspie Pestce, która rozcina bieg rzeki Żmij na pół. Wpadająca do morza dwoma korytami rzeka Żmij z daleka wydaje się trzymać wyspę w kleszczach, stąd też nazwa miasta i twierdzy.
Kleszcze to przede wszystkim baza wojskowa, zarówno dla floty morskiej chroniącej północno-wschodnich wód Beregu jak i armii lądowej,pilnują granicy księstwa przed zakusami terytorialnymi wschodniego sąsiada – Moskaru. Miasto powstałe wokół twierdzy nigdy nie nabyło praw miasta Królewskiego i jest zarządzane przez Admirała Floty Wschodniej, którym od pokoleń zawsze wybierany był członek rodu Warnia.
Stacjonująca w mieście armia, w dużej mierze jest prywatną armią rodu Warnia, a ród niepodzielnie panuje nad wschodnią częścią Beregu, a także częścią ziemi na wschód od Żmija, będących oficjalnie częścią Moskaru, co czyni z Kleszczy jako jedynego wielkiego miasta tego regionu centrum władzy nad wielkim obszarem ziemi. Miastu dodatkowego znaczenia nadaje fakt iż Żmij jest jednym z głównych arterii handlu reagentami i produktami alchemicznymi pochodzącymi z Mazaru.
Wydawałoby się, że zarządzane w wojskowym stylu miasto-twierdza, nie powinno najlepszym miejscem do życia i prowadzenia faktorii handlowej, a jednak słynny ze sprawiedliwości Ród Warnia i potężna armia stacjonująca w mieście tworzy z Kleszczy oazę spokoju,. Do której ściągają nie tylko szukający szczęścia i bogactwa mieszkańcy wschodniego Beregu, ale również uciekający przed tyranią Żelaznego Czaratu mieszkańcy Moskaru, których wyjątowo wielu można w tym ogromnym – drugim co do wielkości mieście Beregu.
Magnaci Beregu
Kuszaba (Kamień Młyński)
Ród Kuszaba to zamieszkujący Odmorię Ród, którego siedzibą jest miasto Kryg – jego członkowie są znanymi mecenasami nauki, często sami angażując się w badania technologiczne. To właśnie z szerokiej wiedzy i zainteresowań techniką słynie ród. O potędze rodu stanowi przede wszystkim kontrola bogatych rolniczych terenów Odmorii, a także posiadanie największego i najbardziej rozpoznawalnego konsorcjum młynarskiego – młyny z herbem Kuszaba można ujrzeć nie tylko w Krygu i dużej części Odmorii ale również w północnej Panorii. Dwa największe z nich znajdują się w Krygu i Kołymie – miasteczku na południe od Galaru – gdzie olbrzymie napędzane wodą maszyny potrafią zmielić gigantyczne ilości mąki w niespodziewanie szybkim czasie.
Ród otrzymał nobilitację, a za czym idzie swe imię i herb, w czasie Bitwy o Kryg, gdy protoplasta rodu młynarz Sobek przygotował niezwykłą pułapkę wykorzystując kamień młyński. Gdy Panorskie wojska przebiły się przez Południową Bramę miasta, Sobek wraz ze swoimi czeladnikami spuścił w dół ulicy Brennej połączone kamienie młyńskie które swą masą niczymy walce przetoczyły się po wdzierających się do miasta wojskach Orła Władysława Pogromcy, zabijając za jednym zamachem kilkudziesięciu jego ludzi. W nagrodę za tą niezwykłą pomysłowość Delfin Racibor II nadał Sobkowi herb Kuszaba (czyli dosłownie Kamień Młyński) i zawołanie „W Koło”.
Po przegranej bitwie o Galar, ród wraz z Delfinem złożył Hołd Lenny Orłom i od tej pory nieustająco się rozwijał pod panowaniem Panorskim a później po Unii z Leorią w Panleorii. Członkowie rodu Kuszaba są znani z pomysłowości i zachowywania zimnej krwii, nawet w skrajnych sytuacjach. Wielu jego członków dzięki tym cechom, a także wyjątkowej szkole fechtunku wsławiało się w bojach zyskując tym dla rodu coraz większe ziemie. Szkoła Młyna, bo tak nazwali swą szkołę fechtunku Kuszaby opiera się na szerokich cięciach z dużą siłą oraz wykorzystaniu puklerza do zasłon i niespodziewanych ataków wręcz.
Dumą i chlubą tego znamienitego rodu jest ufundowana przezeń Akademia Techniczna znajdująca się w Krygu, do której uczęszczają (z różnym skutkiem) wszyscy jego członkowie. Akademia skupia swe badania i kształcenie na nowoczesnych technologiach, takich jak luneta czy teleskop, zamek skałkowy, prasa drukarska czy pierwsze kotły parowe. Mówi się, że na Akademii Technicznej można ujrzeć przyszłość… i się przestraszyć!
Jeśli chodzi o strukturę Rodu Kuszaba, to jest to jeden z najmniej zorganizowanych Wielkich Rodów – jego członkowie rzadko działają według wspólnych planów, raczej wspierając się w potrzebie jeśli nadarzy się ku temu okazja. Ród nie posiada centralnego ośrodka władzy, a przywódcą rodu nie jest jego senior, a aktualnie najbardziej poważany jego członek – co ciekawe nigdy formalnie nie wybierany na przywódcę, a raczej na przedstawiciela rodu w Wielkiej Radzie. Spokojny i stonowany charakter Kuszabów powoduje, że nie gonią oni za władzą (która przychodzi do nich mimochodem) a swoje szlachectwo traktują bardziej jako obowiązek niż przywilej – zawsze wypełniając go jak najlepiej potrafią.
Ród pieczętuje się srebrnym kamieniem młyńskim na ciemnogranatowym Bereskim tle. Poszczególne gałęzie nie różnią się od siebie herbami, lecz niektóre z nich – gdy są wyjątkowo dumne ze swych czynów, przedzielają herb na pół dodając na drugiej połowie symbol przedstawiający swe osiągnięcia. Stąd wiele różnych herbów o tej samej nazwie – Kuszaba i tym samym zawołaniu „W Koło”.
Pierzcha (Flądra)
Ród Pierzcha to prawdopodobnie najbardziej pogardzany ze wszystkich Wielkich Rodów Panleorii. Czy zasłużyli sobie na taką nienawiść, że uznawani są od gorszych od bandyckiego rodu Łosiczy, czy nuworyszy z rodu Pawii? Nienawiść ta ma wiele źródeł, z pewnością w dużej mierze wynika z agresywnej polityki rodu, który z zewnątrz sprawia pozory nieskazitelnego i honorowego, a tak naprawdę za pomocą swoich klientów i najemników używający najbrudniejszych zagrywek by oczernić i zdyskredytować sąsiadujące rodziny szlacheckie. W dobie systemu Panorskiego, gdzie dobrobyt i zarządzane ziemie zależą od nadań Casmira – które trafiają tylko do najbardziej honorowych i zasłużonych rycerzy, rodziny które tracą honor najczęściej wraz z nim tracą również swoje nadania, a na ich miejsce najczęściej już czeka, któryś Pierzchów o „nieszkazitelnym” wizerunku. Zdaje się, że w dzisiejszych czasach powszechna Cicha Wojna, została zainicjowana przez ród Pierzchów, który jako pierwszy rozpoczął skryte podchody w walce o tytuły Panów. Drugim powodem nienawiści do Pierzchów jest założona i w dużej mierze traktowana jak prywatna własność Kompania Zachodniomorska, która jako system ograbia i wykorzystuje setki ludzi którzy za układy z nią najczęściej płaci krwią – czego też doświadczyło wielu synów mniej znaczących rodów szlacheckich. Nie można też zapomnieć o sposobie w jaki działa Kompania Zachodnimorska na wyspach Zagubionego Archipelagu, gdzie bezlitośnie ciemięży i okrada z bogactw lokalnych mieszkańców. Trzecim powodem wzgardy do rodu z pewnością jest jego zdradzieckie i chciwe podejście do wszelkich układów i kontraktów, ta zła sława stała się tak legendarna, że wśród mieszkańców Beregu nawet utarło się nazywanie złych kontraktów „Flądrzymi Układami”. Mówi się, że Pierzchy zdradzą każdego, a jedyne czego się boją to siła, jak dotąd ród nigdy nie zdradził swych Panorskich, a później Panleorskich władców, być może ze strachu – a może Gryfy posiadają jakiś nieznany opinii publicznej środek nacisku na ten niebezpieczny ród.
Mimo szeregu powszechnie znanych wad i złej renomy ród w niezwykły sposób potrafi grać w swoją grę, nigdy nie dając złapać się na gorącym uczynku – wciąż pozostając rodem szlacheckim. Nienawiść i wzgarda nie jest wstanie przekreślić tego jak potężny jest ród i jak szerokie wpływy w całej Panleori i poza nią posiada, a kontrolowana przezeń Kampania Zachodniomorska w ciągu ostatnich lat tylko zyskuje na znaczeniu.
Mimo iż ród pieczętuje się herbem Pierzcha niegdyś ten herb miał inną nazwę – Stornia co po prostu oznacza flądrę. Niestety pierwotna legenda herbowa zanikła mrokach czasów, ale z pewnością już od początku swego istnienia ród miał coś za uszami, skoro nazwano go tak niechlubnie. Plotki głoszą, że protoplasta rodu wsławił się jako pirat i to dzięki skradzionym bogactwom zdobył ziemie, od których zaczęła się historia rodu, który już od początku swej historii zachowywał pozory na lądzie, czyniąc rozbój na wodzie. Nazwę Pierzcha ród zyskał w czasie bitwy o Brenę, gdy cała drużyna (licząca onegdaj kilkuset ludzi) aktualnego seniora rodu Czedroga, uciekła z pola bitwy widząc przewagę wojsk Panorskich, co przyczyniło się do przegrania owej bitwy, a może i całej wojny z Panorią. Delfin w czasie wojny nie był wstanie dokonać zemsty za dezercję za zmienił nazwę rodu na Pierzcha, na pamiątkę tej ucieczki. Po przegranej przez Bereskiego księcia wojnie ród Pierzcha jako pierwszy złożył hołd Władysławowi Pogromcy licząc na ochronę przed gniewem Delfina, Władysław przyjął hołd po to by mieć dodatkowych sojuszników w sytuacji gdyby Berescy książęta chcieli podjąć bunt, lecz podtrzymał zmianę nazwy rodu i herbu na Pierzcha.
Agresywne i zdradzieckie skłonności rodu nie są skierowane tylko by zdobyć władzę i bogactwa na zewnątrz, a wszystkie wykorzystywane przez jego członków praktyki używane są też wewnątrz rodu. Wśród Pierzchów trwa nieustająca wojna o przywództwo i wpływy, a jego przedstawiciele wspierają się tylko w momentach w których są wstanie ograć kogoś innego. Całość Rodu jeszcze nigdy jednocześnie nie współpracowała, a jego gałęzie zawsze walczą o swoje interesy.
Herbem Rodu Pierzchów jest szara flądra na granatowym tle, a poszczególne gałęzie rodu czasem zmieniają jej kolor na wybrany przez siebie. Ród Pierzchów nie posiada głównej, senioralnej gałęzi a przywództwo w nim zdobywa aktualnie najsilniejsza część rodzinny będąca w stanie kontrolować największą jej część. Zawołaniem Herbowym rodu jest okrzyk „Na Dno!”.
Warnia (Rak)
Ród Warnia to na najstarszy z wielkich rodów Beregu. Przydomek Warnia co w dawnej mowie Beregu znaczy Rak towarzyszy tej rodzinie od zamierzchłych czasów jeszcze przed okresem Wojen Księstw gdy legendarny, już z zapomniany protoplasta rodu gołymi rękami pokonał wciągającego go w wody Żmija utopca. Ten od wieków zamieszkujący miasto-twierdzę Kleszcze ród, przez wieki opierał się próbom podporządkowania przez Delfinów i zgodził się wesprzeć Książęta Beregu dopiero w czasie Panorskiej inwazji, wystawiając wierne mu wojska najpierw do Bitwy o Brenę, później o Kryg. Dumny senior rodu – Falibór pojmany w czasie bitwy o Kryg odmawiał hołdu Władysławowi III Pogromcy aż do pobicia armii Beregu pod Galarem. Wtedy też ród został nobilitowany, a z powodu dużych wpływów we wschodnim Beregu, zaproszony do Wielkiej Rady.
Członkowie rodu Warnia – zwykle jego senior zwyczajowo są mianowani przez Casmira Admirałami Floty Wschodniej, choć jest to tylko symboliczny gest gdyż jest jest ona właściwie prywatną flotą Rodu, którą ów sam utrzymuje i której kapitanów i oficerów, a nawet często poszczególnych marynarzy sam wybiera. Prócz floty Warnie utrzymują też potężną armię lądową, co czyni z rodu jedną z najpotężniejszych sił wojskowych w całej Panleorii, siły z którą liczyć się musi sam Casmir. Prywatne wojsko powoduje, że ten potężny ród, niemal bezpośrednio kontroluje wschodni Bereg, a nawet część krain na wschód od Żmija – oficjalnie będących pod panowaniem Moskaru. Warto zaznaczyć, że Casmir Kazimierz IV Sprytny, oddał we władanie Raków – „Ziemie nadmorskie na wschód od Żmija”, co pozwala członkom rodu uznawać się prawnymi władcami Czerwonych Plaż i antagonizuje ich z Czaratem Moskaru uznającym Czerwone Plaże za część swojego władztwa.
Raki, są znane ze silnego poczucia sprawiedliwości, prawdomówności i nieprzekupności, co czyni ich świetnymi partnerami w biznesie i bezlitosnymi egzekutorami gdy w ich dziedzinie znajdzie się ktoś łamiący prawo, bądź zasady. Renoma rodu powoduje, że często są powoływani na sędziów, nie tylko w sprawach między szlachtą, ale również przez mieszczan i zamieszkujących ich ziemie kmieci. Na ich ziemiach kwitnie handel i rzemiosło i nie pojawiają się koterie i gangi – być może jedynym miastem Beregu, w którym handel zbożem nie jest kontrolowany przez Związek Galarski jest siedziba Rodu Warnia – miasto Kleszcze.
Jako rozległą rodzina Warnie są monolitem i ich wewnętrzna lojalność jest wręcz legendarna, jej członkowie trzymają się razem i spotykają się raz na kwartał na Naradzie, podejmując wspólnie wszystkie ważne decyzje dotyczące całego rodu i jego przyszłości. Ród posiada wewnętrzną strukturę i wyjątkowo twarde zasady, pozbywając się wszystkich którzy mogli by narazić honor i dobre imię rodziny, wystarczy jedna pomyłka by cała gałąź rodziny Zawisła. Wiszące Raki, to całe gałęzie rodziny, które nie potrafiły sprostać wysokim wewnętrznym wymaganiom rodu, nie dotrzymały słowa lub splamiły jego honor. Za karę, na okres jednego pokolenia Ród nakazuje im odwrócić Raka w herbie do dołu głową, na znak wstydu, jeśli któraś z Wiszących gałęzi popełni kolejne wykroczenie w oczach rodziny, jest przez nią ekskludowana, co często kończy się złożeniem herbu i utratą statusu szlacheckiego.
Herbem Rodu Warnia jest czerwony zwrócony głową do góry rak na ciemnogranatowym Bereskim tle. Wszyscy członkowie rodu pieczętują się tym samym herbem, za wyjątkiem wspomnianych wcześniej Wiszących Raków, którym rodzina nakazuje odwrócić raka w herbie głową do dołu. Zawołanie rodu
Khar

Khar to największe z księstw wchodzących w skład Panleorii, dorównujące obszarem wszystkim ziemiom pod panowaniem Panorskich Orłów w ostatnich latach Wojen Księstw. W skład Kharu wchodzą cztery wielkie krainy – Kharmor, będący kolebką kultury i najstarszą częścią Kharu, a za nim trzy podporządkowane później przez Dynastię Kruków Krainy. Watrakar – Płonące Góry, nazywane tak ze względu na rosnące w nich Czerwone Dęby, których jasnoczerwone liście sprawiają, że oddala góry wydają się płonąć. Pohar – najniższą część Kharu, gdzie górom ustępują miejsca wzgórza i pagórki. W Poharze znajdują się największe w Panleorii kopalnie żelaza, miedzi, siarki i soli. Harcan, najbardziej na wschód wysuniętą część Kharu, znaną przede wszystkim z hodowanych tam górskich koni – Kuców Harcańskich, lub poprostu Harcańców.
Khar zajmuje wielkie obszary, lecz jest bardzo słabo zaludniony. Ludzie na jego terenie zamieszkują głównie wysokie połoniny i hale, kryjąc się przed niesioną z południa ciężką magiczną mgłą sunącą dolinami. Jako, że ziemie wysoko w górach są słabej jakości większość mieszkańców Kharu para się wypasaniem kóz i owiec, które świetnie radzą sobie w trudnych górskich warunkach.
Niewielka ilość miast nadaje Kharowi wiejski charakter, a niski stopień zaludnienia i bezkres zalanych mgłą dolin, potęguje poczucie pustki, u każdego kto tam zawita. Miasta Kharu, zwykle osadzone w dolinach rzek w tych niewielu miejscach gdzie doliny nie są zalewane mgłą, są obok szlachecich dworów, ośrodkami lokalnego życia i kultury.
Baśń o Dratwie co pokonał Kyroga
W pradawnych czasach gdy świat był jeszcze młody, Svar – Bóg Ojciec, stwórca świata dał życie Rarogom – Żar Ptakom, ogromnym i mądrym ognistym ptakom i uczynił ich swymi posłańcami. Tam gdzie potrzebna była moc i słowo Svara, posyłał on swe pierwsze dzieci by doglądały dzieła stworzenia w jego imieniu, a później by służyły swą mocą i mądrością, jego następnym dzieciom.
Lecz gdy nastała Święta Wojna, a Stare Królestwo zostało zniszczone przez wielką magię, zdarzyło się, że niektóre z Rarogów utraciły kontakt ze swym Ojcem i Panem – zatracając swą misję i dziczejąc. Gdy Raróg tracił więź ze Svarem jego ogień przygasał, aż w końcu całkiem przestawał płonąć, a w Rarogach budziły się ich pierwotne zwierzęce instynkty – czyniąc z nich Kyrogi.
W czasach po Pożegnaniu, gdy ludzie było jeszcze mało i dopiero zasiedlali oni Eleorę, jeden z Kyrogów uwił sobie legowisko w jaskiniach góry, którą dziś nazywamy Kruczą Skałą. Zdziczały i już całkiem pozbawiony płomieni Kyrog niczym olbrzymi kruk, plądrował okolicę pożerając wszelkie zwierzę, nazbyt lekkomyślne by wejść na teren jego łowów. A gdy pożarł już wszystko co nadawało się do jedzenia w jego dziedzinie, począł szukać pożywienia coraz dalej, plądrując i pożerając zwierzęta i ludzi coraz to dalej i dalej od Kruczej Skały.
Gdy jego olbrzymi cień pojawiał się na niebie, ludzie dygocząc ze strachu chowali się pod łóżkami, modląc się do Svara by dał im ujść z życiem. W owym czasie wielu potężnych wojów wyruszyło by pokonać bestię, lecz ich topory i miecze, nie były w stanie przebić się przez twarde jak stal pióra Kyroga i wszyscy oni skończyli jako przekąska w jego wielkiej paszczy.
Żył w tych okolicach, prawnuk samego Khara – Dratwa. Dratwa mimo iż pochodził od znamienitego przodka, był tylko zwykłym szewcem. Gdy Kyrog najpierw przetrzebił stada jego braci, a następnie pożarł jednego z nich pasącego owce na Wysokich Wierchach. Dratwa stwierdził, że dużej tak być nie może i począł obmyślać plan, jak się owej poczwary pozbyć. Długo myślał, szyjąc i szyjąc kierpce z owczej skóry, aż w jego głowie pojawił się chytry plan. Najpierw udał się na północ do krainy wzgórz, którą dziś nazywamy Poharem, aby zakupić wydobywaną tam siarkę. Potem udał się na wschód tam gdzie rosną Czerwone Dęby, do miejsca zwanego Watrakarem by zakupić oliwę i drewno dębowę. Następnie udał się zachód gdzie z przodkowie dzisiejszych Harców hodowali górskie kuce – będące ulubionym przysmakiem Kyroga i zakupił skórę jednego z nich.
Gdy Dratwa wreszcie wrócił do domu okazało się, że ze stad jego braci zostały już tylko 3 przerażone owieczki, a jego bracia boją się wychodzić ze swych obejść, ze strachu przed olbrzymim ptakiem, żarłokiem. Dratwa wziął się do pracy, najpierw wymieszał siarkę z dębową oliwą, czyniąc z niej wybuchową mieszankę, następnie z drewna Czerwonych Dębów zbił figurę udającą Harcańskiego Kuca, na końcu obił figurę zakupioną skórą i wypchał ją siarczaną mieszanką. Spojrzał na swe dzieło i pomyślał: Ha! Może się uda.
Pod osłoną nocy zaniósł figurę Kuca pod wejście do groty zamieszkiwanej przez Kyroga, zaczaił się w krzakach i czekał. Gdy nastał ranek i bestia wyszła z jaskini wiedziona swym nienasyconym głodem, ze zdziwieniem ujrzała iż u wejścia do jej legowiska pasie się jakiś głupiutki kucyk, z zadowoleniem mlasnęła swym ogromnym jęzorem i jednym kłapnięciem pożarła zmajstrowanego przez Dratwę kucyka. Dratwa aż zatarł ręce z radości, lecz nie ruszył się z krzaków i obserwował bestię patrząc co się z nią stanie.
Gdy siarka i dębowa oliwa, zaczęły się żarzyć w brzuchu Kyroga, ów rzucił się do źródeł Wesali, która wypływała z Kruczej Skały i począł pić. Bestia piła i piła, przez cały dzień aż Wesala na chwilę całkiem przestała płynąć, a łodzie Beregów w Galarze poopadały na dno wyschniętej rzeki. Piła i piła, aż pękła, rozpadając się na wszystkie strony, pozostawiając po sobie tylko papkę z powtykanymi weń piórami.
Gdy wieść o zgładzeniu Kyroga rozeszła się po górach Kharu, okoliczni mieszkańcy wybrali Dratwę na swego przywódcę wierząc, że ktoś kto pokonał olbrzymiego ptaka, obroni ich przed każdym niebezpieczeństwem. Dratwa przyjął ten zaszczyt i zebrał oddanych mu ludzi by wybudować na skale zamieszkiwanej przez Kryoga zamek i gród – Kyrk, z którego jego przodkowie po dziś dzień zarządzają całym Kharem. Już jako książę Dratwa uczynił z bestii swój herb – dając początek dynastii Kruków, a z twardych jak stal piór Kyroga włosnoręcznie uszył przepiękny płaszcz, który uratował życie wielu jego potomkom.
Kultura Kharu
System Stanowy w Kharze
Przed Hołdem Kharskim (hołdem lennym złożonym przez Dratwę Uległego Kaziemierzowi I Zjednoczycielowi) w Kharze funkcjonował system klanowy, w którym występowały trzy kategorie ludzi: ród naczelny – czyli rodzina przywódcy klanu, następnie, klan – ludzie o tym samym nazwisku co przywódca klanu będący jego wojami i przedstawicielami w terenie, a następnie ludzie złączeni czyli ludzie zamieszkujący ziemie danego klanu. Po wejściu w strukturę systemu panorskiego naczelnicy stali się magnatami, członkowie klanu zwykłą szlachtą, a ludzie złączeni kmieciami.
Między systemem kharskim a tym panującym w reszcie Panleorii występują 3 różnice. Pierwsza to fakt, że wiele rodzin szlacheckich w Kharze nosi to samo nazwisko i Herb. Druga to fakt, że członkowie poszczególnych klanów przysięgają wierność przed swoim naczelnikiem, a nie przed Casmirem i zwykle nie są to Przysięgi Krwii. Po trzecie naczelnicy a współcześnie magnaci przysięgają wierność Dratwie – czyli władcy Kharu a nie Casmirowi. Ta różnica powoduje, że khar zachowuje dużą niezależność od władzy Panelorskiej i kharowie zachowują znaczeni większą odrębność.
Jeśli chodzi o mieszczan, to w Kharze niemal dokładnie przyjęło się prawo Panleorskie i wszystkie najważniejsze miasta stały się Miastami Królewskimi a ich mieszkańcy posiadają prawa Miesczańskiem. Mieszczanie zaś nie różnią się zbytnio sposobem życia od tych z pozostałych regionów.
Kmiecie w Kharze w odróżnieniu od kmieci w pozostałych księstw Panleorii, nie są dzierżawcami lecz właścicielami własnej ziemi, której z resztą jest w Kharze pod dostatkiem. Mimo to muszą płacić daninę lokalnych szlachcicom (chyba, że osiedlają się wysoko w górach, poza terenami poszczególnych klanów) a raz w roku Trybut dla dawnych naczelników klanów. Kharscy kmiecie, żyją przede wszystkim ze swych owiec i upraw niewielkich poletek na słabej górskiej ziemi, bądź wyrębu lasów, rzadziej pracując w licznych Kharskch kopalniach (głównie na terenie Poharu i Harcanu). Część z nich para się handlem bądź zbieractwem dziwnych zmienionych przez Morosze rośliny.Mgły Kharu i to czym jest Moroh – Wiatr Niosący Mgłe, Wiatr Niosący Odmianę.
Morosza
Aby zrozumieć Khar należy zrozumieć czym jest Morosza – magiczna mgła Kharu. Na południe od Kharu według legend i Księgi Ognia odbyła się Święta Wojna między Svarem i oddanymi mu Piastunami a Władcami Faeris – skrzydlatymi przodkami dzisiejszych Illfarów. Święta Wojna zrównała z ziemi Święte Królestwo i zdruzgotała dawny świat pozostawiając po sobie spękaną i spaloną magią ziemie. Znad po dziś dzień spalonych zgliszczy Świętego Królestwa unoszą się magiczne opary, tworząc Morze Mgieł.
Morosza tylko z pozoru przypomina zwykłą mgłę, tak naprawdę jest formą chaotycznej mocy magicznej, która potrafi wypaczyć i zdeformować – czasem zbudować na nowo niemal każdą tkane organiczną na nowo. Oczywiście efekt dotknięcia magią, zależy od wielu czynników, czasem Morosza działa samoczynnie, lecz najniebezpieczniejsza jest po spotkaniu z człowiekiem, gdyż reaguje na jego myśli i emocje – często materializując je. Jako, że większość ludzi nie jest wstanie ich do końca kontrolować, a więc gdy otacza ich Morosza wpadają w panikę, co potęguje jej efekt.
Gdy wieje południowy wiatr zwany Morohem, Wiatrem Niosącym Odmiane, doliny a czasem i całe zbocza Khar czyniąc z niego najtrudniejszy do życia obszar Panleorii – zmieniając mieszkające w nim stworzenia w bestię i naznaczając ludzi. Magiczna Mgła niesiona przez Moroh odmienia ludzi którym nie uda się przed nim ukryć na czas wpływając w inny sposób na każdego z nich. Ci spaczeni magią nazywani są przez innych Kharów – Dotkniętymi Mgłą.
Dotknięci Mgłą
Dotknięci Mgłą to ci nieszczęśliwcy, którym nie udało się w porę skryć przed Morszą lub ci, których przykryła niespodziewana fala Moroszy, niesiosna przypadkowym podmuchem wiatru. Nielicznym udaj się przejść przez mgłę bez Odmiany, lecz większość tych, którzy doświadczyli Moroszy, zostaje w jakiś sposób wypaczona. Czy to stają się niespodziewanie wielcy lub mali, czasem porasta ich niby zwierzęce futro lub łuski, niektórym wyrasta dodatkowa ręka, lub pajęcze odnóża. Innym wyrastają zęby jak u żmii, rogi lub kopyta jak u barana, zamiast nogi lub ręki pojawiają się macki. W najgorszym razie pojawiają się zupełnie abstrakcyjne odmiany i ich posiadacze zupełnie przestają przypominać ludzi.
Ludność Kharu podchodzi do Dotkniętych z litością i zimną rezerwą. Rzadko z pewną dozą szacunku, częściej z obawą, pogardą lub zwykłą wrogością. Tych najbardziej odmienionych, zupełnie nieprzypominających ludzi, najczęściej wyklucza się ze społeczności i nazywa Zmorami – strasząc nimi niegrzeczne dzieci. Sami Dotknięci Mgłą jak tylko mogą starają się ukrywać swoje odmiany, wstydząc się i nienawidząc ich. Takie osoby często samoczynnie odsuwają się na ubocze wyłączając się z życia społecznego. W wielu z nich rodzi się nienawiść do społeczeństwa, które opuściło ich w trudnej sytuacji i szuka zemsty. Stając się mordercami – polującymi na źle traktujących ich, a czasem po prostu pięknych ludzi, lub bandytami. Co jeszcze bardziej wpływa na złą renomę Dotkniętych Mgłą. Większość nieszczęśników prędzej czy później trafia do przeklętego przez Patriarchat Ognia Kultu Mory i próbuje odmienić resztę populacji na swoje podobieństwo…
Wierchy i Doliny
Aby uniknąć Mgły kharowie zasiedlają wysokie połoniny i hale gór, które otoczone przez morze mgieł wyglądają jak wyspy – stąd też nazwa wysuniętej najdalej na południe krainy Kharmor co w starym języku kharów znaczy tyle co Morze Gór. Właśnie na tych odciętych od świata wyspach pośród morza Moroszy, toczy się większość życia mieszkańców Kharu, często nazywających siebie Werhowyńcami (mieszkańcami wierchów). Izolacja powoduje, że mieszkańcy Kharu żyją niemal poza prawem – na własnych zasadach wyznaczanych przez niewielkie społeczności – lub przez panujący w danym regionie klan.
W zimowe dni gdy wiejący z południa wiat jest najsilniejszy, a niesiona nim Morosza przelewa się nawet przez wysokie wierchy gór Kharowie chowają się i swe stada w rozsianych po halach domkach i stajenkach by uniknąć jego wypaczającej siły. Wydawałoby się, że życie w Kharze w tym czasie, ale to nie dokońca prawda. W każdej wsi znajduje się Długi Dom, często będący domem lokalnego szlachcica lub sołtysa (namiestnitka klanu), gdzie zimową porą gromadzą się jej mieszkańcy. W tym czasie kobiety spotkają się by razem śpiewać, szyć i haftować., mężczyźni ozdabiają swe czekoty i ćwiczą się w boju. W Długi Domu odbywają się tańce i biesiady, a czasem przybywają do nich nielękający się mgły lirnicy i ministrele, którzy snują tam swoje opowieści i pieśni.
Doliny Kharu przez większość roku – jesień, długą Kharska zimę i początek wiosny, są w całości skryte w Moroszy, będąc domem dla bestii, zmor i wyrzutków społecznych, w lato mimo że wciąż niebezpieczne stają się możliwe do przebycia – wtedy odbywają się festyny i święta, a Kharowie wędrują między wierchami w celach handlowych, matrymonialnych, czy na słynny Tołhaj.
Tołhaj
Tołhaj to pradawna Kharska tradycja, z czasów Wojen Księstw a może i starsza. Gdy Kharskie Mgły opadają, Kharscy chłopcy i młodzi mężczyźni wyruszają na niziny, by sprawdzić się w boju i zdobyć majątek potrzebny na wykupiny ukochanej dziewczyny od rodziców. Zgodnie ze zwyczajem tylko niezamężni mężczyźni mogli wyruszyć na tołhaj i robili to tak długo aż uzbierali odpowiednią kwotę, by wykupić od rodziców odpowiednią dziewczynę – im sprawniejsi byli w boju, a tak naprawdę w wypadach rabunkowych, tym większym szacunkiem cieszyli się wśród pobratyńców i tym łatwiej było im starać się o rękę ukochanej.
Tradycja ta jest przyczyną złej renomy Kharów wśród sąsiadów i ostatnim czasy jest mocno zwalczana zarówno przez Casmira, jak i przez kharską szlachtę i książęta. Mimo to co roku tysiące młodych Kharów wciąż wyrusza na swoje łupieżcze wyprawy, chodź teraz coraz mniej z nich wraca cało do domu.
Harcan
Harcan to najbardziej na wschód wysunięta część Kharu. Masywy Górskie Harcanu są najbardziej wysuniętą na północ odnogą łańcucha górskiego Kharu i mówi się że najstarszą. Samo słowo Harcan, stosowane zamiennie z Harkan oznacza w starodawnym języku jego mieszkańców tyle co Koniec Gór – co jest dokładnym opisaniem rzeczywistości – gdyż za Harcanem kończy się łańcuch górski Kharu, a za rzeką Rozprutem zaczynają się wyżyny Leorskie.
Szczyty Harcanu są najniższe i najłagodniejsze wśród wysokogórskich części Kharu (Kharmoru i Watrakaru), co z jednej strony czyni je łatwiejszymi do zamieszkania i do uprawy, z drugiej strony naraża ich mieszkańców na destrukcyjny wpływ Moroha. Z tej przczyny, tylko najbardziej wysunięte na północny-wschód pasma Harcanu są zamieszkane przez ludzi. W najbardziej wysuniętym z gór Kharu na północ Harcanie wiele pasm górskich nigdy nie jest dotykane Morohem, czyniąc z Harcanu najgęściej zamieszkaną część górską Kharu.
Kolebką życia w Harcanie jest największe z pasm górskich, ę tego regionu – Połonina Równa, zwana też Równią, ciągnąca się przez prawie sto kilometrów, z północnego wschodu, na południowy zachód. Równia, ograniczona jest przez koryta dwóch rzek będących głównym węzłem komunikacyjnym krainy – Rozprutu oddzielającego Khar od Leorii i wpadającego do Spalonego Morza i Czeremhary wpadającej do Wesali i włączającej Harcan do handlu z całą Panleoria.
Harcan słynie z hodowli i powszechnego użytku niewielkich acz bardzo wytrzymałych koników górskich – Harcanów. Takie koniki często pasą się w dużych stadach w okolicach ludzkich siedzib, niemal zawsze właściciel posiada dwa-trzy konie na sprzedaż.
Terń
To niewielkie miasteczko jak na Panleorskie standardy, jest największym miastem Harcanu. Umieszczone w pierwszym spławnym miejscu Czeremhary, stanowi znaczący punkt handlowy w najwyższych partiach Harcanu. Gdy jakiś mieszkaniec Harcanu, udaje się by zakupić przyprawy, tkaniny czy inne towary luksusowe, to zwykle zmierza właśnie na Tereński Targ.
Nazwa Terń, w starokharskim oznacza Cierń, a pochodzi, od ostrego szpica skały (po dziś dzień nazywanej Cirenią) wokół której miasteczko zostało zbudowane. Dziś skała jest ozdobą miasteczka i u jej podnóży znajduje się główny rynek miasta.
Terń, została założona na prawie Kharskim, ale w momencie przyłączenia Kharu do Panleorii, stała się Miastem Królewskim, z wszystkimi tego wadami i zaletami. Miasto rządzone jest przez radę miejską z burmistrzem na czele i posiada typową dla miast królewskich Lwią Straż w roli Staży Miejskiej. Główna część miasta otoczona jest murem miejskich, za którego bramy broń może wnosić tylko szlachta i Tereńscy mieszczanie.
Zawój
Zawój to twierdza powstała w czasach Wojen Księstw, w odpowiedzi na mobilizacją zbroją Leorii. Ta wspaniale przemyślana budowla, znajdująca się w zakolu Rozprutu – jest z trzech stron otoczona rzeką, od czego wzięła swą nazwę.
Pomimo, iż od przyłączenia Kharu do Panleorii minął już ponad wiek, w twierdzy wciąż utrzymywany jest pełen garnizon, a twierdza wciąż jest modernizowana zgodnie z najnowszą technologią wojenną.
W czasach pokoju wokół twierdzy powstało miasteczko będące przystankiem dla wszystkich przeprawiających się przez bród na Rozprucie (prowadzący do Leori), którego strzeże twierdza.
Kharmor
Kharmor – czyli Morze Gór, to najstarsza, najwyższa i najbardziej wysunięta na południe część Kharu, a także jego serce. Kraina otrzymała swą nazwę ze względu na skojarzenie jakie wywołują zatopione we mgle góry, które wyglądają jak wyspy na ocenie.
Życie Karmoru toczy się wokół Wysokich Wierchów – połonin gdzie nie sięgają macki Mgły. Jego mieszkańcy sami zwący się Werhowyńcami – czyli mieszkańcami szczytów, zajmują się głównie hodowlą owiec, sadownictwem i uprawą niewielkich przydomowych poletek co pozwala im przeżyć.
Varota
Na ostatnim szczycie przez Morzem Mgieł – Urwanej Grani, na skraju przepaści stoją dwie bliźniacze Wieże Szarych Magów tworząc olbrzymią bramę – w dawnym języku Kharu – Varota. Bramę do świętej góry – Kowadła, Bramę do Morza Mgieł, Bramę otwierającą się na wypełnioną mgłą przepaść.
W Kharze powszechnie uważa się, że forma Varot, przypominająca bramę do miasta, jest upiornym żartem Szarych Magów – zwanych tam Szalonymi, którzy w ten sposób kpią sobir z wędrowców zmierzających odkupić swe winy na Kowadle. Sami Szarzy Magowie, nie rozwiewają wątpliwości, a wręcz dają im wyraz, podtrzymując iluzje dalszej niczym nie różniącej się drogi nad przepaścią za bramą. Iluzje przez, którą zginęło wielu ciekawskich.
Varota są ważnym punktem na trasie pokutnych pielgrzymek na Kowadło, a wędrowcy którzy nie dadzą się oszukać iluzjom Szarych Magów, mogą znaleźć w niech ostatni przystanek przed wkroczeniem w Morze Mgieł.
Kowadło
Święta Góra Kowadło to ostatni szczyt widoczny z najbardziej wysuniętych rubierzy Kharmoru. Swą nazwę zawdzięcza swemu specyficznemu kształtowi, ale także legendzie, jakoby była Kowadłem Dusz. Legenda ta mówi, że każdy kto przeprawi się przez Morze Mgieł i dotrze na jej szczyt zostanie wysłuchany przez samego Svara. Z tą romantyczną wizją wiąże się też tradycyjna dla Khau forma pokuty za niewybaczalne czyny – pokutna pielgrzymka na Kowadło. Gdy wyrokiem sądu mieszkaniec Kharu jest skazany na wygnanie, ma prawo udać się na Kowadło by zmazać z siebie winy. Kharowie uważają iż osoby, które powrócą z Kowadła są oczyszczone z wszystkich grzechów i win. Innym powodem pielgrzymki na świętą górę, może być chęć potwierdzenia swojego słowa lub zdania, decyzja o pielgrzymce jest traktowana w kulturze Kharu jako ostatni argument w sporze. Bardzo rzadko lecz zdarza się, że ktoś wybiera się na Kawadło z prośbą do samego Svara lub by się sprawdzić. Należy wiedzieć, że Pielgrzymka na Kowadło jest tabu w kulturze Kharu i nikt nie podchodzi do niej w żartobliwy sposób.
Z Kowadła wraca jeden na stu, a może na tysiąc i nigdy nie jest tą samą osobą, która wyruszyła w drogę. Wraca Odmieniony – najczęściej Dotknięty Mgłą, zawsze przemieniony duchowo. Ci którym uda się przetrwać tę podróż już nigdy nie wracają do dawnego życia, dawne problemy przestają mieć dawne znaczenie, a ich myśli sięgają wyżej. Piegrzymi którzy wrócą, już do końca życia traktowani są przez kharów z szacunkiem, po powrocie wielu z nich osiąga niezwykłe rzeczy, wydawałoby się, że niedostępne dla zwykłych śmiertelników.
Morze Mgieł
Morze Mgieł, to obszar magicznej mgły znajdujący się na południe od Kharu. Według legend to pozostałość po Świętej Wojnie, część badających ją magów uznaje iż mgła to tak naprawdę magiczny dym, wciąż palącego się Świętego Królestwa, inni uważają, że to czysta magia parująca z ziemi w takiej postaci.
Sama nazwa Morze Mgieł wzięła się od skojarzenia jakie budzą wystające ponad warstwę mgły szczyty górskie, przypominające wyspy na morzu.
Morze Mgieł jest domem dla wielu Naznaczonych magią bestii i Odmieńców. Poniżej mgły jest wieczny półmrok w którym rośnie wiele odmienionych magią roślin, śmiertelnie niebezpiecznych dla przeciętnego człowieka. Chociaż Morze Mgieł wydaje się być skarbnicą reagentów alchemicznych bardzo rzadko zdarza się by ludzie z własnej woli wkraczali w jego obszar, gdyż mgła odmienia również ludzi – ci zmienieni przez mgłę nazywani są Dotkniętymi Magią. Powszechnie stosowaną alternatywą dla kary śmierci w Kharze jest wygnanie w mgłę, a częściej przymusowa pielgrzymka na świętą górę Kowadło
Badaczami Mgły i niesionej przez nią magii są Szarzy Magowie, mający swą siedzibę w Vorotach.
Kyrk – Miasto Kruków
Znajdujące się na pograniczu Kharmoru i Poharu miasto Kyrk jest wrotami do Kharmoru – wszystkie najważniejsze drogi na Wysokie Hale prowadzą przez miasto, skupiając życie handlowe Kharmoru w jego murach. Miasto zwane często również Miastem Kruków – od panującej nim dynastii, zostało zbudowane wokół Kruczej Skały na szczycie której stoi górując nad miastem twierdza Wawr będąca siedzibą dynastii Kruków – książąt Kharu, czyniąc z miasta stolicę księstwa. Wypływająca z Kruczej Skały Wesala, dzieli miasto na pół będąc główną arterią handlu między Kharem a resztą Panleorii.
Do wysuniętego najbardziej na północ miasta Kharmoru, zasłoniętego przez masywy gór Kharu, rzadko – tylko w najmroźniejsze zimowe dni dochodzi Mgła wiedziona przez Moroh. Co czyni z miasta bezpieczną przystań dla szlachty Kharmoru, która gromadnie zjeżdża się do Kyrku na zimową hibernę. W czasie zimy wypełnione po brzegi ludźmi miasto, pełne organizowanych przez szlachtę balów i uczt staje się sercem kultury i mody Kharu. Włodarze miasta w tym czasie organizują dla miejskiej gawiedzi festyny i uliczne przedstawienia, a mieszczanie i kupcy podpisują z gromadzącymi się ta w tym okresie pasterzami i posiadaczami ziemskimi umowy handlowe, na następny rok.
Miasto, niegdyś otoczone obronnymi murami od wieków nie brało udziału w żadnych działaniach wojskowych, w czasie prosperity wynikającej ze zjednoczenia Panleorii i otwarcia handlu na Wesali wylało się poza dawne mury miejskie. Dziś murami otoczone jest tylko serce miasta w najbliższym otoczeniu Kruczej Skały, zwane Doliną Kyroga, zamieszkiwane przez najbogatszych mieszczan i w okresie zimowym szlachtę. Do Doliny bo tak o niej mówią mieszkańcy miasta prowadzą trzy pilnie strzeżone bramy: Mgielna przez którą czasem do miasta przychodzi mgła, Marzanny prowadząca w kierunku mostu do Pustych Sal (siedziby zakonu Morowych Panien) i najpiękniejsza Książęca przez którą wiedzie główna droga miasta prowadząca do Poharu a dalej do Panorii. Do Doliny Kyroga prócz mieszczan Kyrku i szlachty wstęp mają tylko upoważnieni przez powyższych, lecz tylko bez broni (chyba że Dratwa rozkaże inaczej).
Poza murami Dolinny Kyroga miasto dzieli się na pięć wielkich dzielnic. Pierwszą z nich wysunięta najbardziej na południe nazywa się Pierwsza Hala. Znajduje się na łagodnie wznoszącym się zboczu Hereszczy pierwszej z gór Kharmoru. Przez mieszkańców Kyrku zwykle zwana jest po prostu Halą. Halę zamieszkują zwykle właściciele wielkich stad owiec, a jej obrzeża górale wypasający owce na Heryszczy. W czasie zimy gdy górale zganiają owce dzielnica zdecydowanie ożywa, w lato świecąc pustkami.
Kolejna dzielnica to sąsiadująca z Halą Roztoka, jej główna ulica zwana Pustą prowadzi prosto z Bramy Marzanny do znajdujących się na zachód od miasta Pustych Sal, klasztoru Morowych Panien, stojącego na sąsiadującym wzgórzu. Roztoka jest dzielnicą rzemieślników i średnio zamożnych mieszkańców Kyrku, stoi tam najwięcej karczm i gospód, a na znajdujących się w niej trzech wielkich placach, Głównym, Kacim i Świątynnym, odbywa się większość festynów w mieście.
Trzecia z dzielnic zwana Starą Percią – albo po prostu Percią znajduje się na południe od Doliny Kyroga sąsiadując na zachodzie z Roztoką a na wschodzie oddzielona od Zielonego Targu rzeką Wesalą jest najbardziej wystawną (po Dolinie) z dzielnic miasta. Wokół przecinającej ją Ulicy Książęcej, zmieniającej się dalej w Książęcy Trakt prowadzący do Poharu, znajdują się kramy i faktorie handlowe największych rodów kupieckich Panleorii i manufaktury najlepszych rzemieślników w tym płatnerzy, kowali i rymarzy Kryku. Na Ulicy Książęcej odbywają się najważniejsze wydarzenia i parady wojskowe Kharu, tam też znajduje się Rada Miasta i siedziba Straży Miejskiej. To najlepiej strzeżona z ogulno dostępnych dzielnic miasta.
Po drugiej stronie Wesali, znajduje się Zielony Targ, dzielnica zbudowana wokół największego rynku żywności w mieście od którego dzielnica wzięła nazwę, w dzielnicy tej znajdują się też doki i spichlerz miasta. Na Zielonym Targu prócz żywności można znaleźć niemal wszystko, przede wszystkim używane i kradzione meble oraz broń. Jeśli chcesz tanio kupić powóz, krowę lub kradzioną szablę, musisz udać się właśnie tam.
Ostatnią z dzielnic miasta jest największa z dzielnic miasta – Morosza. Znajdująca się na wschód od Doliny pomiędzy Halą a Zielonym Targiem, Morosza jest dzielnicą biedoty, zamieszkaną przez służbę bogatych mieszczan i szlachty, najbiedniejszych rzemieślników sprzedających swe wyroby na Zielonym Targu, a także cały „podejrzany element” miasta. Dzielnica wzięła swą nazwę od tego, że wiejący z południa Moroh, omijając masyw Heryszczy najpierw trafia właśnie tam. Morosz jest najbardziej niebezpieczną z dzielnic Kyrku. Do tych opanowanych przez gangi i szajki złodziejskie slamsów, prawie nigdy nie zagląda Straż Miejska.
Z powodu niebezpieczeństw Kharu i kharskiego przywiązania do noszenia Czekot, w mieście nie obowiązuje zakaz noszenia broni, lecz jego najważniejsze ulice są stale patrolowane przez doskonale wyposażonych przeszkolonych na wzór Lwiej Straży – strażników miejskich. Być może z powodu góralskiej dumy, a może w wyniku niemal pustelniczego trybu życia kharskich pasterzy nie przywykłych do życia w skupiskach ludzkich, w mieście pełno jest awantur, kończących się bójkami, a czasem małymi bitwami uzbrojonych w czekoty kharów.
Pohar
Kiełc
Tam gdzie płynąca przez północny Pohar spokojna rzeka Radługa wpada do Wesali, stoi najstarsze miasto Poharu Kiełc. Miasto w wyniku swego położenia przy dwóch największych rzek krainy, stało się sercem handlu krainy. To właśnie Kiełc jest pierwszym przystankiem dla kupców płynących Wesalą z Kyrku by sprzedać zakupione w Kharmorze owce, skóry, a przede wszystkim doskonałą Kharską Wełnę. Lecz Kiełc to nie tylko przystanek dla kupców, a przede wszystkim prężnie działający i zawsze pełen zgiełku port przeładunkowo-załadunkowy dla rud żelaza wydobywanych w Poharze, która jest dalej spławiana Wesalą by ostatecznie trafić kuźni na najdalszych kresach Panleorii.
Kiełc według legendy został założony przez Dratwę jako obóz myśliwski, w miejscu gdzie pierwszy z Rodu Dzików ułamał gołymi rękami Kieł dzika. Dziś miasto jest siedzibą Rodu Dzika – a ich pałac stanowi centrum miasta, od którego się rozchodzą główne ulice miasta. Można powiedzieć, że Kiełc jest miastem prywatnym – nie jest traktowany jako miasto Królewskie, nie ma burmistrza, rady miasta, ani własnej Straży Miejskiej, której role pełni prywatna straż Rodu Dzików. Władzę w mieście pełni senior Rodu Dzików, aktualnie Radogost, o którego względy należy zabiegać, jeśli chce się robić interesy w mieście.
Przy Pałacu Dzików, znajduje się największy i najwspanialszy amfiteatr sportowy (stadion) Panleorii, zwnany Buchtą, na którym co cztery lata organizowane są Odyńcady – wielkie igrzyska sportowe, na które ściągają ludzie z najdalszych zakątków Eleory. Na Odyńcadach najważniejsze są zawody atletyczne, ale odbywają się też wyścigi konne i piesze, oraz konkursy walki wręcz. Zwycięzcy Odyńcady mają prawo do postawienia swego pomnika w Ogrodzie Zwycięzców (wielkim ogrodzie przy pałacu Dzików) a także dzięki wysokich wygranych fundowanych przez Dziki wstają się bogaci i sławni – utrzymują tytuł na kolejne 4 lata.
Czerep
Czerep to olbrzymia twierdza broniąca rzeki Wesali, na granicy z Panorią i Leorią. Ta największa twierdza Kharu, to tak naprawdę kompleks obronny składający się z trzech obwarowań. Sam Czerep to największe z nich znajdujące się na północnym brzegu Wesali na granicy z Panorią. Czerep to ogromny stojący na szczycie donżon (serce zamku łączące funkcje obronne i mieszkalne), zbudowany z czterech połączonych kurtynami wierz zwany łbem, otoczony trzema wieńcami bastionów i kleszczy. Dwa z Bastionów ostatniego wieńca obwarowań – zwanego Kołnierzem zachodzą do wody tworząc bramę do portu w Czerepie. Twierdza wciąż utrzymywana jest w pełnej gotowości bojowej, lecz po latach pokoju ostatni z pierścieni obwarowań – Kołnierz został oddany do użytku ludności cywilnej. Korona donżonu Czerepu stanowi doskonały punkt obserwcyjny, dający widoczność na obie strony Wesali i daleko w głąb ziem Panorskich.
Druga część twierdzy zwana Żuchwą stoi po drugiej strony Wesali, broniąc Leorskiej strony Wesali, mimo, że również jest potężną warownią. Przy Czerepie wydaje się być nie pozorna. Żuchwa podobnie jak Czerep składa się z trzech pierścieni obwarowań – najeżonych bastionami, lecz pierścienie nie skupiają się wokół donżonu, a portu.
Ostatnia część twierdzy to Język. Ta niewielka warownia znajdująca się na wyspie składa się z dwóch Bastionów połączonych kurtyną i części portowej.
Watrakar
Watrakar – czyli Płonące Góry, to zachodnia część Kharu, niegdyś stanowiąca odrębne księstwo rządzone przez ród Czarnieckich. Watrakar po Herezji Gobara jest jedyną krainą sąsiadując z Aletzdrią – sojuszem trzech ostatnich klanów Krasnoludów, a jako mieszkańcy jako jedyni handlują z Krasnoludami.
Jako kraina Watrakar jest bardzo zróżnicowany, ale głównie jest dzielony na pół ze względu na wysokość gór. Od północy do Białego Stawu – wliczając w to jego dolinę i otoczenie, ciągnie się Dolny Watrakar, którego mieszkańcy żyją przede wszystkim z Czerwonych Dębów – pozyskiwania ich żywicy i przetwarzania jej na Czerwoną Oliwę, która jest wykorzystywana w nowoczesnych lampach jako zamiennik Ognistej Oliwy, ale również w wielu bardziej skomplikowanych Alchemicznych Preparatach. A także na wycince i sprzedaży ich drewna o niezwykłej czerwonej barwie, cenionego zwłaszcza na dworach szlacheckich. Dolny Watrakar jest częścią większego regionu geograficznego zwanego Krainą Rdzy – ze względu na charakterystyczny czerwonawy kolor liści rosnących tam drzew. Za Białym Stawem w stronę Morza Mgieł, ciągnie się Wysoki Watrakar, w którym życie nie wiele różni się od tego w Kharmorze, a jego mieszkańcy żyją głownie z wypasu owiec.
Czarnohora
Czarnohora to miasteczko położone na górze o tej samej nazwie, położone wokół Czarnej Twierdzy – Czernicy. Według rodowej legendy Czarnieckich – dziedzicznych władców Czarnej Góry, twierdza i olbrzymi most, prowadzący z niej do Sthral’Bergu zostały zbudowane przez Krasnoludy jako znak przyjaźni między Klanem Sthral a Rodem. Po Herezji Gobara, most stanowi jedyną dostępną dla ludzi drogę handlu z Krasnoludami, który znane są z nieufności wobec innych ras.
Twierdza Czernica, która broni Czarnego Mostu i jej targ, to jedno z ostatnie miejsce, w którym widok Krasnoluda nie wywołuje zdziwienia gawiedzi. Na Czarnym Targu, za odpowiednie pieniądze można nabyć majstersztyki Krasnoludzkiego rzemiosła, wystawiane tam, przez kupców z Klanu Shtral. Od niezwykłych zbroi i broni, wytwarzanej ze znanych tylko krasnoludom stopów stali, po niezwykłe narzędzia i dzieła Krasnoludzkiej sztuki.
Według legend Czarohora, była miejscem ostatniej bitwy między Svarem a Fearis, i to wyzwolona tutaj moc złamała świat, tworząc Zęby i zmieniając kolor góry na czarny. Przez wieki góra była objęta tabu, wśród mieszkańców Watrakaru, a podchodzenie do niej miało przynosić nieszczęście. Dopiero Racigor z Rodu Czernieckich przełamał tabu budując tam swoje domostwo, a później za Czernice. Po dziś dzień bardziej przesądni mieszkańcy zwłaszcza Wysokiego Watrakaru unikają góry jak ognia.
Biały Staw
Biały Staw to najstarsze i największe miasto Watrakaru, stanowi kluczowy punkt na dla handlu krainy, gdyż właśnie do jeziora nad którym leży wpada większość rwących potoczków i rzeczek płynących z Wysokiego Watrakaru. A z jeziora, dalej wypływa rwąca rzeka Narwia, będąca dalej głównym szlakiem spławiania Czerwonego Dębu.
Nazwa Biały Staw, pochodzi od tego, że jezioro w zimie w całości zamarza a padający śnieg zmienia je w biały, płaski plac. W czasie zimy, Biały Staw jest odcięty od ruchu wodnego, a życie handlowe w nim zamiera. Za to podobnie jak w Kyrku, na zimę pasterze wypasający owce w górach zganiają do miasta swoje stada, by skryć się przed Morohem. W czasie zimy miasto wydaje się pękać we szwach – a rzesze ludzi czynią z niego lokalne centrum kulturalne.
Według legend po Świętej Wojnie, sam Svar obmył swe ciało w wodach Białego Stawu. Wielu uważa, że woda jest święta i ma lecznicze właściwości. Powagi tym plotkom dodaje Klasztor Bosych Braci znajdujący się na brzegu jeziora, widoczny z portu Miasta.
Magnaci Kharu
Czarnieccy
Ród Czarnieckich herbu „Czerniec” to ród zamieszkujący zachodnią część Kharu – często nazywani są książętami Watrakaru – co zresztą jest po części prawdą, gdyż przed zjednoczeniem Kharu – władali Watrakarem. Czarnieccy są najpotężniejszym z Wielkich Rodów Kharu i posiada w swej władzy niemal cały Watrakar – wszystkie rody tej krainy przysięgają wierność przed Panem na Czernicy, dopiero później Kharskim Krukom, a na końcu Casmirowi.
Ród przez dziesiątki lat odpierał ofensywę Kruków na swoją dziedzinę, w tym czasie próbując podbić Rdzawą Puszczę. Której nazwę zmieniono na Krwawą Puszczę na pamiątkę ostatniej z krwawych wojen między Czarnieckimi a Luborskimi wojskami pod dowództwem Lisów. Waśń między rodem Lisów i Czarnieckich, wciąż jest silna i emanuje niekończącą się Cichą Wojną na granicach Watrakaru i Krwawej Puszczy, której epicentrum odbywa się w Krasnoborze – mieście pogranicza.
Legenda herbowa Czarnieckich opowiada o pradawnych czasach gdy Watrakar dopiero zaczynał być zasiedlany. Racigor patriarcha rodu, według legendy będący myśliwym zapuścił się w stronę Zębów – w tamtych czasach jeszcze w całości zamieszkanych przez Krasnoludy. Idąc po śladach uciekającego jelenia Racigor wszedł na przeklętą czarną górę – Czarnohorę, zwaną też Czernicą, gdzie ujrzał stado wilków atakujące samotnego krasnoluda. Pierwszy z Czernieckich natychmiast pospieszył mu z pomocą, ratując go przed niechybną śmiercią. Racigor i krasnolud jak się później okazała noszący imię Dungar, pomimo bariery językowej od razu przypadli sobie do gustu i stali się przyjaciółmi, spotykając się od czasu do czasu na Czarnohorze. Racigor, który zrozumiał, że Czernica nie jest tak przerażająca jak głosiły pogłoski postanowił wybudować na niej dom, a także miejsce w którym mógłby handlować ze swoim krasnoludzkim przyjacielem. Po latach okazało się, że Dungar był potokiem Wielkich Ojców Sthral’Baregu – j krasnoludzkich państwa-miasta – do którego brama znajdowała się niedaleko Czernicy. Po latach przyjaźni, Racigor i Dungar wymienili się symbolicznymi prezentami – Racigor podarował Dungarowi naszyjnik z oprawionym w złoto onyksem z Czernicy – mówiąc, iż każdy kto kiedykolwiek pojawi się z tym naszyjnikiem będzie zawsze traktowany na Czernicy jak brat . Dungar podarował Racigorowi klucz do Bram Shtral’Baregu – otwierając przed nim jako jednym z ludzi wrota do krasnoludzkiego świata.
Czarnieccy to jedyny z ludzkich rodów, który wciąż pomimo Herezji Gobara wciąż utrzymuje stosunki handlowe z krasnoludami, czasem wręcz wspierając ich w walkach przeciw Goblinom. Ten monopol na krasnoludzkie rzemiosło – czyni z Czarnieckich bogaczy. A dostęp do krasnoludzkich kuźni powoduje, że Czarnieccy walczą najlepszą stalą Eleory i noszą niezwykle dopasowane krasnoludzkie zbroje, dające im przewagę na polach bitew.
Siedzibą Rodu Czarnieckich jest potężna Twierdza Czernica stojąca na szczycie Czarnohory – zbudowana z czarnych skał tej góry. Legenda głosi, że w czasie Świętej Wojny, na szczycie góry odbyła się bitwa między Faeris i Svarem w czasie której wyzwolono moc, która złamała świat – tworząc Zęby. Do czasów zamieszkania tam przez członków rodu, góra była traktowana jako tabu. Sama Czernica jak i olbrzymi prowadzący z niej prosto do Sthral’Baregu most według podań zostały zbudowany przez krasnoludzkich rzemieślników.
Mówiąc o Czarnieckich nie można nie wspomnieć o ich rywalizacji o Krainę Rdzy z rodem Liszków, oba rody przez wiele lat ścierały się najpierw samodzielnie, później ze wsparciem swych seniorów o ten bogaty w wyjątkowe drewno i oliwę region. Walki między rodami ustały dopiero po zjednoczeniu Panleorii.
Herbem Rodu Czarnieckich jest czernica – czarny trójkąt na szarym tle symbolizujący Czarnohorę i zawołanie „Czerń”, na herbach senioralnej gałęzi rodu, dodatkowo rysowany jest klucz, symbolizujący związek rodu z krasnoludami.
Dziki
Ród Dzików, to pierwszy z Wielkich Rodów podporządkowany, a może wręcz utworzony przez Kharskie Kruki. Ród Dzików znany jest ze swej porywczości, prawdomówności i prostoty, świetnych atletów i upodobania do sportu.
Herb pochodzi z ostatnich wieków Nadejścia Ludzi, gdy jeden z Kruczych Władców – prawdopodobnie jeden z pierwszych Dratwów, udał się ze swą drużyną na polowanie w lasach Poharu. W czasie tego polowania Dratwa został stratowany przez ogromnego dzika, który powalając Dratwę zahaczył kłem o jego koronę po czym uciekł w las. Widząc to przodek Dzików – według legendy zwany Stańkiem, jako najlepszy z biegaczy w drużynie Kruka, ruszył pędem za dzikiem, i po chwili go dogonił. Wyszarpując zahaczoną o kieł koronę, wyłamał go odzyskując zgubę. Na pamiątkę tego wydarzenia władca Kharu nadał mu herb z Dzikiem, jako że biegł szybko jak dzik. W miejscu gdzie Stańkowi udało się wyłamać dziczy kieł, Dratwa kazał założyć obóz, a później osadę, nazwaną od dziczej szabli – Kiełc.
Ród Dzików, to największy i najsilniejszy z rodów Poharu, kontrolujący jego większą (północno-zachodnią) część. Jest znany ze swojego pełnego oddania Krukom z ogólnej poczciwości i z prostoty. Siedzibą rodu jest pradawne miasto Kiełc, usadowione w ujściu rzeki Radługi do Wesali, na północnym brzegu tej ostatniej. Posiadając swe dziedziny w Poharze, którego ziemia jest najbogatsza w złoża metali i minerałów, ród Dzików posiada pod swoją kontrolą kilka bardzo rentownych kopalni, czyniących z nich jeden z najbogatszych rodów Panleorii. Same dziki czasem ze śmiechem mówią iż „Ryją w ziemi, jak to Dzikom przystało”.
Dziki uwielbiają sport, a zwłaszcza atletykę co cztery lata organizując wielkie, znane na całą Panleorię zawody nazwane od samca dzika Odyńcadą, na które zjeżdżają się najlepsi sportowcy wszystkich stanów – gdyż na Odyńcadzie wszyscy są równi, a liczy się tylko wyczyn, bez względu na pochodzenie. Być może z tego upodobania do sportów, może z legendy o niezwykłych umiejętnościach biegania ich przodków, a może obserwacji szarżującego dzika, ród stworzył nazywaną od ich nazwiska Szkołą Dzika. Szkoła ta opiera się na wykorzystaniu rozpędu do ataków i natychmiastowym odbieganiu od przeciwnika. Aby maksymalnie wykorzystać moment bliskości z przeciwnikiem, adepci Szkoły Dzika, uczą posługiwać się dwiema szablami.
Senioralna gałąź rodu pieczętuje się głową dzika, na którego pysku założona jest korona, na szarym Kharskim tle, boczne gałęzie rodu prezentują się samą głową dzika. Cały ród posiada zawołanie herbowe „Na Szable!”.
Rawita (Panna na Niedźwiedziu)
Baśń o Rawicie
Dawno, dawno temu gdy ludzie dopiero zasiedlali wysokie połoniny Harcanu, żył na jednym z wierchów ponad Ternią, która była wtedy jeszcze małą wioską, gospodarz Radomił. Radomił był świetnym gospodarzem i dzięki temu że nie spuszczał stada z oka, dbając o każdą owieczkę, a wypasał je tylko na najlepszej górskiej trawie, jego stado rosło i rosło, czyniąc go bogatym. Miał Radomił piękną chatę na szczycie góry, tak zmyślnie zbudowaną, że mgła nigdy nie pukała do jej drzwi, gdzie mieszkał ze swą piękną i dobrą żoną. Miał też wielką stodołę do której zganiał swe owce na zimową porę i wiernego psa towarzysza Gryzia, który zawsze towarzyszył mu w pracy. Słowem miał wszystko co potrzebne do szczęścia, więc i był szczęśliwy, z radością wychodził na połoniny wypasać owce i jeszcze weselej powracał pogwizdując do domu do pięknej żony, która wkrótce okazała się brzemienna, przez co Radomir był jeszcze szczęśliwszy.
Lecz jego szczęście nie trwało, długo – gdyż jego kochana żona zmarła w połogu, dając mu dwójkę malutkich dzieci, bliźniąt. Chłopca, którego Radomił nazwał Dobromirem – co było błogosławieństwem aby był dobrym i szanowanym pasterzem , a córkę Rawitą – co było błogosławieństwem by spokojnie płynęła przez życie. Mimo, iż śmierć ukochanej niemal załamała Radomira, nie mógł jej opłakiwać – bo miał dwójkę malutkich dzieci którymi mu siał się zająć. Więc nosił na plecach do pracy na połoninach dwoje malutkich dzieci, a kiedy trochę podrosły zostawiał je ze swym wiernym towarzyszem Gryziem, jak umiał tak opiekował się małymi dziećmi. Gdy płakały zlizywał im łzy z oczu, a gdy były wesołe bawił się z nimi w chowanego, gdy nadchodził ranek budził je swym zimnym nosem, a gdy miały spać opowiadał im swoje psie bajki. A gdy dzieci podrosły, a Radomił i jego wierny przyjaciel Gryź się postarzeli, to dzieci zaczęły się nimi opiekować wypasać owce na połoninach. A były świetnymi pasterzami – być może lepiej rozumiały zwierzęta, skoro właśnie pies ich wychowywał, a może to Radomił nauczył ich wszystkiego co wiedział. Ich stado urosło jeszcze bardziej, czyniąc z rodziny najbogatszą w okolicy.
Gdy dzieci dorosły i nadeszła pora by Rawita wyszła za mąż, uznał Radomił iż połowę całego stada odda jej w posagu. Nie spodobało się to Dobromirowi, gdyż tradycyjnie całe stado powinno przypaść jemu, obruszył się i pogniewał na ojca, wielokrotnie próbując mu wyperswadować swoją rację. Lecz Radomił za każdym razem odpowiadał: „Każde z was kocham po równo, każde z was ma połowę mego serca i otrzyma połowę mego stada.
Dobromir w końcu zrozumiał, że nie przekona ojca więc zaczął obmyślac plan, jak pozbyć się Rawity by zachować całe stado dla siebie. Gdy Rawita pasała owce, Dobromir chodził więc po wysokich Harcańskich połoninach i wioskach, mówiąc iż szuka jej godnego męża. W końcu w jednej ze wsi usłyszał o tym, że nieopodal Terni żyje olbrzymi Niedźwiedź, który zabija każdego kto zbliży się w okolice jego gawry. Powiedział więc Dobromir Rawicie i Ojcu, iż wreszcie znalazł godnego męża dla siostry. Opowiedział o silnym drwalu Wojciechu o dobrym sercu, który mieszka w lesie nieopodal Terni i zadeklarował iż zaprowadzi do niego Rawitę, by sama oceniła czy nadaje się na jej męża. Nie spodziewając się zdrady od brata bliźniaka, Rawita ucieszyła się, gdyż jako pasterce rzadko zdarzało jej się opuszczać górskie łąki i zaglądać do ludzkich osad. Ubrała się w swoją najpiękniejszą suknię, wyczesała swe długie ciemne włosy i przystrojona w uśmiech była gotowa do drogi.
Wyruszyli o świcie i zgodnie z opowieścią i niecnym planem Dobromira ominęli Terń i ruszyli w głąb starego lasu, który po dziś dzień nazywamy Niedźwiedzią Puszczą. Wchodząc do lasu Rawita, nie zdziwiła się więdząc iż Wojciech jest drwalem. Gdy w końcu dotarli do jaskini zamieszkanej przez niedźwiedzia, Dobromir podprowadził siostrę do jej wejścia, a następnie wepchnął ją do gawry bestii. Gdy usłyszał przerażający ryk z jaskini, wziął nogi za pas i uciekł do domu.
Po tym jak pchnięta przez brata Rawita wpadła do jaskini i usłyszała przerażające ryk niedźwiedzia, cała aż zesztywniała z przerażenia. Przez chwilę bała się podnieść, lecz gdy przez dłuży czas nic się nie wydarzyło, w końcu powoli wstała i rozejrzała się po jaskini. Na liściach na środku jaskini leżał olbrzymi niedźwiedź – cały w olbrzymich ranach od kłów dzika, z którym musiał nie dawno się zetrzeć. Poraniony niedźwiedź nie był w stanie zaatakować Rawity – która wychowana przez Gryzia i całe życia opiekująca się owcami, nie mogła zostawić olbrzyma na pewną śmierć. Postanowiła się nim zaopiekować – codziennie myła i opatrywała jego rany, a także karmiła go znajdowanymi w lesie jagodami i grzybami, póki nie wyzdrowiał. W tym czasie niedźwiedź Wojciech, bo tak go nazwała Rawita – na przekór oszustwu brata, pokochał ją, za jej dobre serce. Po dwóch miesiącach wspólnego życia w małej jaskini, Rawita i Wojciech rozumieli się bez słów, a nawet więcej, połączyła ich potężna więź dzięki, której wyczuwali nawzajem swoje odczucia i myśli. Gdy niedźwiedź Wojciech wyzdrowiał Rawita postanowiła, że już czas wrócić do domu, a gdy ruszyła w jego kierunku Wojciech poszedł za nią, a później pozwolił się dosiąść.
Wielka była radość i zdziwienie Radomiła gdy ujrzał, której zniknięcie opłakał, wracającą do domu na niedźwiedziu. Gdy czyny Dobromira wyszły na jaw Radomił wygnał zdradzieckiego brata z domu, zakazując mu by kiedykolwiek znów się w nim pojawił. Rawita wróciła do wypasania owiec, które okazało się być o wiele łatwiejsze gdyż wszędzie towarzyszył jej wierny przyjaciel Wojciech, którego wilki śmiertelnie bały. Ręka Rawity do zwierząt i zrozumienie ich języka, pozwoliły Rawicie stać się posiadaczką jednego z największych i najbogatszych stad w Harcanie…
Ród Rawitów, to pradawny ród wywodzący się z tych samych czasów, gdy powstawały rody Łabędzie, Kruków czy Lwów. Rawitowie to jedyny z Wielkich Rodów rządzony przez Matronę nie Seniora. Znany jest z tego iż daje światu najmężniejsze wojowniczki, które do walki wykorzystują swoje niezwykłe umiejętności oswajania dzikich zwierząt. Słowo Rawita – w starym języku oznaczą tą która włada spokojną wodą, lub tą która prowadzi życie jak spokojna woda, lecz w dzisiejszych czasach jednoznacznie słysząc Rawita każdy myśli o Pannę na Niedźwiedziu. Czasem Ród Rawitów, nazywany jest rodem Niedźwiedzich Panien, lub po prostu Niedźwiedzi.
Legenda Rodu Rawita, opowiada o dziewczynie zdradzonej prze brata i rzuconej na pożarcie niedźwiedziowi, której udało się z nim zaprzyjaźnić i wrócić do domu dosiadając go. Zdradziecki brat według różnych wersji legendy jest albo wygnany z domu przez ojca, albo zabity przez dosiadanego przez dziewczynę – Rawitę niedźwiedzia.
Siedzibą Rodu jest Gawra – dwór stojący pośród niezwykle bogatej w zwierzęta Niedźwiedziej Puszczy nieopodal stolicy Harcanu Terni. Gawra, jest znana ze tego iż otoczona jest wieloma stajniami, oborami i ptaszarniami, pełnymi dzikich – zaprzyjaźnionych z członkami rodu zwierząt, które członkowie rodu szkolą do boju.
Potęga Rawitów pochodzi z niezwykłej ręki do zwierząt i posiadania największych stad owiec w Kharze, wypasanych na wyjątkowo jak na Khar żyznych łąkach Harcanu. Rawitowie posiadają też potężne prywatne oddziały Harcowników – a legenda głosi, że to właśnie oni jako pierwsi sformowali takie odziały. Harownicy, to ogniowa jazda (wyposażona w broń palną) szybko poruszająca się na niewielkich Harcańskich konikach zwanych Harcanami.
Główna część rodu rządzona przez Niedźwiedzią Matkę – pieczętuję się herbem przedstawiającym Pannę w czerwonej sukni dosiadającą brązowego niedźwiedzia na szarym tle. Dalsze gałęzie rodu często biorą na herb samego niedźwiedzia. Ród pieczętuje się zawołaniem „Zdrada”, na pamięć o zdradzieckim bracie Rawity – legendarnej matrony rodu.
Leoria

Leoria to jedno z dwóch księstw założycielskich Panlaorii i to właśnie od władcy Leorii Kaziemierza I Zjednoczyciela (wcześniej zwanego Zdobywcą) pochodzi tytuł królewski Panleorii Casmir.
Z perspektywy geograficznej Leoria leży między trzema wielkimi rzekami. Na zachodzie okala ją Wesala która oddziela ją od Panorii i Kharu, od północy Batog oddziela ją od Mazaru na wschodzie zaś Wółką która stanowi granicę między Leorią a Turią. Na południu Leoria opiera się o Czarne Klify zwane też czasem Smołyczą. Większą część Leorii stanowi wyżyna Leorska, będąca pofalowany pogórzem tym bardziej górzystym im bliżej do Kharu i coraz bardziej płaską im dalej na północny wschód. Wyjątkiem jest tylko Dolina Batogu czyli wąski pas żyznej ziemi wzdłuż rzeki Batog.
Leoria żyje Oliwą z oliwek i najlepszym w Panleorii winem, a także owocami i ważywami, które z powodu ciepłego klimatu rosną tylko tutaj. Prócz roli Leoria słynie ze swych licznych miast i miasteczek, które można powiedzieć kryją się za każdym wzgórzem i produkowanych w nich towarach najwyższej jakości.
Główną drogą handlową i tym co łączy Leorię w całość jest wielka rzeka Svaran, która wije się w niczym wielki wąż między licznymi Leorskimi pagórkami, meandrując w szalony sposób.
Kultura Leorii
System Stanowy w Leorii
System Stanowy w Leorii ma nieco inną historię niż jego odpowiednik w Panorii – który ostatecznie został przyjęty również w Leorii. Pierwotnie w Leorii nie istniała szlachta jako taka, a raczej nagradzani nadaniami ziemskimi dowódcy wojskowi – a więc nadania ziemskie były nieliczne za to na większą skalę. Ten stan rzeczy z faktu wynika to w dużej mierze z tego, że wojsko Leorskie nie było oparte na elitarnych oddziałach rycerskich, a na masowym wojsku pieszym, głównie na prostych w szkoleniu pikinierach z nielicznymi elitarnymi oddziałami Leorytów, a w późniejszym czasie oddziałach saperskich Ognistego Legionu. Utrzymanie i wyszkolenie pojedynczego legionisty było stosunkowo tanie i wojskowym płacono żołd a nie nadawano ziemi. Jedynymi którzy otrzymywali ten zaszczyt byli wybitni dowódcy lub wojownicy wsławiający się swoją brawurą lub niezwykłymi zdolnościami, stający się symbolami potęgi Leorii. Stąd w porównaniu do zachodnich krain, w Leorii jest znacznie mniej szlachty, a znacznie więcej kmieci i mieszczan.
Kmiecie w Leorii zajmują się głwónie uprawą ziemi, lecz w mniejszym stopniu produkcją zbóż a bardziej, korzystając na ciepłym klimacie, uprawą warzyw i owoców – przede wszystkim Winogron i Oliwek – które po przetworzeniu jako Oliwa i Wino są najważniejszymi towarami eksportowymi Leorii, obok wspaniałego rzemiosła wytwarzanego przez mieszczan.
Mieszczanie w Leorii, których procentowo jest wyjątkowo dużo (w porównaniu do innych księst Panleorii Leoria jest najbardziej mieszczańskim krajem) w tym górzystym i mocno zurbanizowanym kraju, są najbardziej aktywną i energiczną częścią społeczeństwa. Naturalna dla Leorian ambicja pcha ich do modernizacji i wykorzystywania najnowszych trendów technologicznych w swoich warsztatach i coraz częściej manufakturach, pozwalając im się szybko bogacić. Jakość Leorskiego rzemiosła dzięki temu jest niedościgniona w innych zakątkach Panleorii.
Szlachta w Leorii jest jedną z najbogatszych i najbardziej oddalonych od niższych stanów społecznych w całej Panleorii. Domeny szlachty Leorskiej są wyjątkowo duże i bogate, przez co szlachta jest mniej liczna za to bardziej wpływowa. System Leorski jest mocniej zabetonowany więc rzadko zdarzają się jakieś zmiany wśród herbowych rodów, a domeny są przekazywane z pokolenia na pokolenie. Ci nie będący dziedzicami, często porzucają ambicje o wpływie na rzeczywistość i własnych dziedzinach, stając się dworzanami na włościach swej rodziny, bądź kuzynostwa. Duża część szlachty kieruje się w stronę sztuki – muzyka i teatr są niezwykle popularne wśród Leorskiej szlachty i to właśnie im oddają się ci, którzy nie mają szans na dziedziczenie. Ci najbardziej ambitni, wyruszają na dwór Casmira lub wstępują do Karmazynowej Gwardii, aby po latach tułaczki wypracować własne nadanie – choćby na jedno pokolenie wśród ziem królewskich.
Miasteczka i Manufaktury
Leoria to najbardziej zurbanizowany obszar Panleorii – wynika to prawdopodobnie, że mimo ciepłego klimatu ziemia Leorii nie jest najwyższej klasy (może za wyjątkiem Doliny Batoha) a ludność krainy aby przeżyć musiała się wyspecjalizować w rzemiośle. Mimo to większość miasteczek nie jest za wielka, często przypominają bardziej duże wioski z placem targowym i ratuszem niż miasta, lecz każde ceni swoje prawa miejskie i z dumą celebruje swój akt założycielski.
Być może najciekawszym aspektem Leorskiego są jej manufaktury, czyli zakłady produkcyjne – skupiające się na produkcji pojedynczych, powtarzalnych przedmiotów. Metoda ta została wymyślona przez nieznanego z imienia Leorskiego rzemieślnika i szybko się upowszechniła. Będąc przyczynkiem do nagłego wzrostu gospodarczego wcześniej nie wyróżniającego się niczym księstwa. Wzrost ten umożliwił Leorii utrzymanie potężnej armii, a zatem i ekspansji na Mazar i Turię.
Dekadencja, Nuda, Spiski
Po połączeniu z Panorią a później z Kharem, w Leorii zapanowało wrażenie, że wszystko co można było osiągnąć już zostało osiągnięte. Polityka kolejnych Casmirów mająca zjednoczyć księstwa, zachowując ich odrębność przygasiła w Leorianach pragnienie dominacji nad światem i palący się w tym społeczeństwie ogień który pchał ich do działania. Z drugiej strony wcześniejsi zdobywcy Mazaru i Turii trzymający te krainy w swych żelaznych uściskach mieli wrażenie, że nie tylko nic nie zyskali a wręcz stracili wchodząc w Unie Panleorską. Stąd coraz częstszy wśród bogatych mieszczan i szlachty dekadentyzm. Pewne poczucie marazmu i zniechęcenia, a także wszech obecna nuda.
Nuda tocząca górne warstwy społeczeństwa Leorskiego spowodowała z jednej strony do upowszechnienia się przesadzonego wyczulenia na punkcie godności osobistej, a z drugiej strony dążenia do sławy. Wiele przedstawicieli szlachty i bogatego mieszczaństwa, aby zabić poczucie bezsilności i nudę zwróciła się do coraz to śmielszych rozrywek i sztuki. Powszechne stały się galerie sztuki, mecenaty nad wybitnymi artystami, teatry i opery, ale również coraz bardziej wyuzdane burdele, mocniejsze używki i brutalne areny walk.
Dodatkowo znudzone społeczeństwo coraz częściej zaczęło spiskować przeciwko swym sąsiadom i się interesować herezją i niebezpiecznymi praktykami – stąd też idea Cichej Wojny między szlachtą narodziła się właśnie w Leorii, a także pierwszy potężny zryw Kultu Krwi nastąpił w tej wydawałoby się spokojnej krainie.
Duma i Sława
Po zjednoczeniu z Panorią zabetonowany system społeczny Leorii nieco się rozluźnił i przez jakiś czas zdarzały się nowe nadania herbów, nowe dzierżawy, a nawet pojawiły się nowe rody mieszczańskie ale wraz z przesunięciem granicy i nastaniem spokojnych czasów dla Leorii system znowu zastygł.
Przyrost ludności podobnie jak Panorii spowodował coraz większe niepokoje społeczne, które w przeciwieństwie do niej, nie przyjęły formy powstań i rabacji, a przesadzoną formę podejścia do honoru – czyli można powiedzieć wręcz niezdrową miłość własną i usilnego poszukiwania skandalu.
Młodzi Leorianie, niezależnie od stanu, tylko czekają aby ktoś choćby w najmniejszym stopniu im uchybił, aby jak najprędzej rzucić rękawice i wyzwać go na pojedynek.
Drugą formą reakcji na przeludnienie jest pogoń za sławą, po pierwsze doskonalenie się w bardzo wąskich specjalizacjach i silna rywalizacja po to aby osiągnąć w czymś mistrzostwo – a zatem stać się sławnym i szanowany. Po drugiej szukanie jak najbardziej wyjątkowych sytuacji, niezwykłych wydarzeń i sensacji, często skandali – aby poprzez uczestnictwo w nich stać się wyjątkowym.
Dolina Batoga
Dolina Batoga, to niewielka kraina ciągnąca się wzdłuż południowego brzegu Batoga, od granicy Turiańskiej aż do Panorii. Kraina każdego roku w okresie wiosenny jest (podobnie jak Mazar po drugiej stronie rzeki) zalewana wodami Batogu niosącymi żyzny muł. Dzięki czemu kraina stanowi najżyźniejszy obszar Leorii lecz jest też najmniej zurbanizowaną jej częścią.
Kraina odróżnia się od reszt księstwa właśnie tym iż nie żyje winem i oliwą oraz rzemiosłem, a zbożem i ryżem. Życie w Batogu przypomina mieszankę tego Panorskiego z tym Mazarskim, czyniąc krainę swego rodzaju spichlerzem Leorii.
Ciekawie wyglądają budowane na słupach domy, które cały rok wiszą w powietrzu by na wiosnę wystawać delikatnie ponad zalewająca krainę rzekę. W wiosennych wylewów rzeki mieszkańcy podróżują na niewielkich łódkach od sąsiada do sąsiada celebrując zwykle trwający dwa-trzy tygodnie karnawał ku czci Mokoszy – Pani Wody, kończący się wraz z osuszeniem się krainy.
Łańcuch
Łańcuch słynna twierdza-więzienie więżąca wrogów politycznych najpierw rodu Lwów a później Gryfów. Prócz tego w czasach Wojen Księstw pełniła najpierw rolę strażnicy na granicy Leorsko-Mazarsko-Turiańską, a później bazy wypadowej w czasie obu Leorskich Inwazji – na Mazar i Turię.
Twierdza składa się z trzech kręgów murów zwanych Okowami otoczonych fosą połączoną z rzeką Batog. Za pierwszą Okową zwaną Żelazną znajduje się garnizon wojskowy, place treningowe, kuźnia i stajnie. Za drugą Okową – Karmazynową, przez lata znajdowała się główna siedziba Karmazynowej Gwardii, wraz z Karmazynową Wieżą (dziś opuszczoną – zamienioną w miejsce dla kalek i weteranów Gwardii). Dalej za trzecią, Złotą Okową, znajduje się dawna twierdza dziś zmieniona w ociekający bogactwem pałac – siedzibę rodu Kietliczy.
W podziemiach pałacu znajduje się wejście do przepastnych lochów więziennych. Kazamaty Łańcucha stanowią najważniejsze więzienie polityczne Panleorii i stanowią jedno z najlepiej kompleksów więziennych na całej Eleorze. Te pojedyncze przypadki, osób którym udało się „Zerwać z Łańcucha” to dosłownie legendy świata przestępczego.
Żagiew
Tam gdzie wielka rzeka Batog rozlewa się w szerokiej niecce stając się na tyle płyta, że można przebyć ja na piechotę leży Bród Mazara – miejsce w którym legendarny założyciel Mazaru przemierzył ją dostając się do swej krainy. Nad brodem na wysokim brzegu usadowiona jest Twierdza-Akademia – Żagiew, będąca siedzibą rodu Zadorów, a także utworzonego przez jego protoplastę Ognistego Legionu.
Żagiew powstała w czasach Leorskiej inwazji na Mazar i stanowiła ważny punkt logistyczny w jej czasie, zabezpieczając najważniejszą drogę do krainy błot i jezior.
Równolegle do powstania samej twierdzy powstawała też słynna Akademia Wojenna w Żagwii, szkoląca przede wszystkim słynnych leorskich saperów, ale też kadrę oficerską Panleorskiej piechoty. Mimo iż renoma Akademii Wojennej jest znana, jako akademia nie jest miejscem prestiżowym i jest raczej omijana przez szlachtę – głównymi jej studentami są mieszczanie i w znacznie mniejszym stopniu kmiecie – zwykle wysyłani tam przez swych szlacheckich patronów.
Lwie Garby
Lwie Garby to największy i najważniejszy, centralny region Leorii, ciągnący się pasem od Czarnych klifów pomiędzy Petrychorą i Różanymi wzgórzami aż do granicy z Panorią. Ten najbardziej zurbanizowany obszar Panleorii można nazwać Leorią właściwą, pełną małych miasteczek i niewielkich upraw, sadów i gajów oliwnych porastających zbocza wzgórz i pagórków.
Lwie Garby to typowe pogórze pełne mniejszych i większych wzniesień. W samym sercu krainy leży stolica krainy – Lwiec miasto lwów, leżące u źródeł Svaranu – rzeki która jest spoiwem całego regionu. Większość mniejszych i większych miast Lwich Garbów leży właśnie wzdłuż brzegów tej wijącej się między wzgórzami rzeki. W tym słynne miasta Diademu i Trzygrodzia będące największymi konglomeratami przemysłowymi w całej Panleorii.
Diadem
Diadem to zbiorcza nazwa dla pięciu niewielkich miast wyspecjalizowanych w produkcji uzbrojenia dla Leorskich wojska. Miasta leżą w niewielkiej odległości od siebie na północ od Leory, wzdłuż brzegów Svaranu – połączone ze sobą i z Lwią Bramą imperialnymi drogami. Nazwa Diadem prawdopodobnie pochodzi od tego jak miasta prezentują się na mapie – połączone traktami tworzą coś na kształt korony znajdującej się nad stolicą często oznaczaną na mapie głową lwa.
W skład Diademu wchodzi pięć miast – Chełmiec, Włóka, Trzewia, Otara i Miechy specjalizujące się kolejno w produkcji pancerzy, włóczni i halabard, ubrań z naciskiem na obuwie, tarcz oraz mieczy i tasaków. Po dziś dzień produkowane w miastach Diademu uzbrojenie w pierwszej kolejności trafia do zaciężnych wojsk Panleorskich, lecz mimo to można zakupić je też prywatnie, dla siebie bądź swej drużyny – spora część produkowanego tam uzbrojenia jest eksportowana do miast królewskich posiadających straż miejską na wzór Lwiej Straży. Mimo, że uzbrojenie produkowane w Diademie nie jest wybitnej jakości, jest tańsze niż ręcznie kute odpowiedniki i niemal zawsze dostępne od ręki.
Lwia Brama
Lwia Brama to łuk triumfalny zbudowany na część Kazimira Zdobywcy, w czasie jego podbojów Mazaru. Sama Lwia Brama mimo, iż sama w sobie jest pięknym obiektem nie ma wielkiego znaczenia, za to stanowi bramę do skrzyżowania – miejsce rozdzielenia się traktu imperialnego na trakty skierowane w czterech kierunkach – w stronę Kharu, Mazaru, Panorii i Turii co czyni z niej niezwykle ważny punkt na szlakach handlowych.
Trakty zwane później Palcami Casmira zostały wybudowane z rozkazu Kazimira przed rozpoczęciem inwazji i to właśnie trakty imperialne pozwoliły Leorii na wykonanie gwałtownej, nagłej inwazji na sąsiadów. Po wybudowaniu dróg i wzmożeniu handlu z Leorią i wydawałoby się pokojowej polityki Kazimira, ani Mazar ani Turia nie spodziewały się inwazji co przyczyniło się do sukcesów inwazji i ostatecznie do podporządkowania krain Leorii.
Dziś wokół bramy powstało niewielkie miasteczko, będące punktem targowym, w którym kupcy z sąsiednich krain wymieniają się towarami z kupcami zwożącymi towary z miast rzemieślniczych z całej Leorii. Stanowi też miejsce postoju dla kupców i podróżników na dzień drogi od Leory.
Leora
Leora – Miasto Lwów, Złota Korona, Srebrne Źródło, Miasto Bez Murów to tylko kilka z przydomków stolicy Leorii, a wcześniej Imperium Lwów. Wszystkie te nazwy nie oddają tego czym miasto jest – a jest niezwykłą mozaiką bogactwa i biedoty, piękna i brzydoty, a także ludności z całej Leorii i podbitych przez nią księstw.
Miasto leży w potężnej kotlinie otoczonej siedmioma wzgórzami i to właśnie one stanowią najważniejsze punkty na mapie miasta i wokół nich toczy się jego życie. Ciekawym jest, że Leora nie posiada murów miejskich, które zostały zburzone przez Kazimierza Zdobywce, jako symbol zmiany polityki i czas w który to Leoria będzie atakować a nie bronić się – murów nigdy nie odbudowano.
Najwyższum ze wzgórz Leory jest Kapalin, stąd czasem zwane jest wzgórzem hełmowym, lub głową. Wzgórze posiada wysoki szczyt oraz charakterystyczną półkę mniej więcej w połowie jego wysokości. Na szczycie Kapalinu znajduje się świątynia poświęcona Svarowi zwana Jasną Górą usadowiona na najwyższym ze szczytów wzgórza. Poniżej świątyni na drugim szczycie zwanym Lwim Podium usadowiony jest pałac dynastii Lwów - Złoty Pawilon, który stanowi być może najwspanialszy i zbudowany z największym przepychem ze wszystkich pałaców Panleoriskich Książąt. Zwyczajowo pałac jest dziedzictwem i siedzibą najstarszego z synów Casmira, często pieszczotliwie nazywanego przez mieszkańców miasta Lwiątkiem, lub gdy gdy książę jest jeszcze nieletni Nieopierzonym Lwiątkiem. Prócz sali tronowej zwanej Salą Pokłonów najważniejszym punktem Złotego Pawilonu jest Podium lub Lwia Skała, czyli reprezentacyjny taras wysuwający się nad najważniejszy z placów miasta, z którego Lwy wygłaszały mowy do swych poddanych i musztrowały swe armie. Plac zwany Placem Triumfu, lub w skrócie Triumfum jest centrum miasta i od niego zaczynają się drogi prowadzące do stóp wszystkich pozostałych wzgórz.
U stóp Kapalinu znajduje się sławne sanktuarium Złote Źródło – czyli źródło rzeki Svaran, które wypływa ze złocistej skały. Według najbardziej popularnej w Leorii wersji legendy o Wędrówce Braci gdy Leor mityczny założyciel księstwa podążał za lwem, którego postanowił upolować. Zapuścił się na wysuszony obszar krainy, zupełnie pozbawiony rzek i strumyków. Gdy zorientował się, że od dwóch dni nie widział w okolicy żadnego źródła wody, było już za późno. Postanowił wtedy dalej podążać za lwem w nadziei, że zwierze doprowadzi go do wody, usnął modląc się do Svara o to by zesłał mu wodę. Gdy następnego dnia obudził się ze skały nieopodal wybiło źródło ,a wokół pozostał srebrny ślad dotyku Svara, które nazwał Svardanem. Strumień ów przez lata przerodził się w ogromną rzekę zwaną Svaranem.
Na wschód od Kapalinu znajduje się wzgórze zwane Paladą, którego nazwa pochodzi od tego iż znajdowała się na nim warowna osada otoczona palisadą która właśnie tak się nazywała. Później w czasach wzrostu znaczenia miasta wzgórze przekazano Zakonowi Świetlistej Tarczy – czyli zakonowi rycerzy-kapłanów, których po dziś dzień nazywa się Paladynami – czyli mieszkańcami Palady. Przez lata pojęcie tak się upowszechniło, że wszystkich rycerzy idących w bój ze Svarem na ustach nazywa się właśnie tym mianem. Po dziś dzień Palada to Twierdza Klasztor szkolący najznamienitszych Świętych Rycerzy. W dzisiejszych czasach zakon przeżywa rozkwit a jego przedstawiciele biorą udział zarówno w krucjacie przeciw Gobarytom na zachodzie, jak i w walkach z heretyckimi Żelaznymi Czarnoksiężnikami z Moskaru budując kolejne przyczółki klasztory przy frontowych twierdzach.
Na południe od Palady znajduje się wzgórze zwane Mokoszynałem, lub Mokoszyną które nosi nazwę na część Piastunki Mokoszy – Pani Wód, której kątnica zajmuje centralną część wzgórza. Kątnica zwana Wrzącymi Wodami zbudowana jest wokół naturalnego gorącego źródła, które uznawane jest za święte i według legend błogosławione przez samą Mokoszę. Mówi się że wody w źródle mają moc oczyszczającą i kąpiele w nich mogą leczyć choroby. Sama kątnica z wyglądu przypomina termy, a zamieszkujące ją kapłanki strzegą źródła nie pozwalając zanurzyć się w nim i tym samym zbeszcześcić go nikomu kto nie przebył odpowiednich rytuałów oczyszczających. Mokoszynał prócz świętego źródła jest znany z licznychmniejszych i większych basenów termalnych i gorących źródeł, a co za tym idzie z najsłynniejszych w całej Leorii Term i Łaźni. Wzgórze i jego wody upodobała sobie Leorska szlachta i bogaci mieszczanie, którzy budują swoje pałace „zimowe” i wille. Czyniąc ze wzgórza enklawę bogactwa i centrum życia towarzyskiego elit miasta.
Na wschód od Mokoszynału i Palady znajuje się wzgórze zwane Wierzbiną – wzgórze biedoty. Wierzbina dzieli się na dwie części zachodnią zwaną Ostrewą, lub Ostrewką, co w staroleorskim oznacza drabinę. Nazwa tej dzielnicy nawiązuje do tego, że ciasno skłębione domy jej mieszkańców zdają się wspinać na siebie wspierając sie na sobie. Z drugiej strony wzgórza – części miasta najdalej oddalonej od jego centrum znajduje sie Czeluść, którą ciężko nazwać dzielnicą a raczej slumsami – ciągnącymi się od stóp wzgórza na wschód aż do samych obrzeży miasta miasta, z czasem zmieniając się w coś na kształt wsi.
Na południowy zachód od Mokoszynału znajduje się wzgórze Zatarg, na którym według legendy Leor po raz pierwszy zmierzył się ze ściganym przez siebie lwem i przegrał – lew zbiegł raniąc go. Wzgórze owo było przez wieki traktowane jako nieszczęśliwe więc mieszkańcy miasta nie osiedlali się na nim. Dziś Zatarg nazywany jest Wzgórzem Przegranych, gdyż po zdobyciu Mazaru i Turii to właśnie na nim osiedlali się sprowadzani z nich dygnitarze, rzemieślnicy i artyści, których potomkowie po dziś je zamieszkują. Na wzgórzu tym mieści się też więzienie miejskie i Skała Krwiogara – czyli skała kaźni z której zrzucani są w przepaść mordercy, zdrajcy i heretycy. Skałą nosi nazwę po wielkim Herezjarsze – przywódcy Kultu Krwi, który został skazany na śmierć przez zrzucenie z niej.
Na zachód od wzgórza Zatarg, znajduje się Wzgórze Korkowe, noszące tą nazwę ze względu na Dęby Korkowe, które je porastają, a właściwie porastały gdyż dziś zostało ich już niewiele. Wzgórze Korkowe i jego okolice, zwane po prostu Korkami tworzą dzielnice rzemieślniczą. Szczyt wzgórza zajmują domy gildii i warsztaty najstarszych rodów rzemieślniczych Leory, zwanych Arcynami. Tworzone przez nich przedmioty znane z i doskonałości w całej Leorii a nawet poza nią. W niższych partiach wylewając się z Korków aż do Garu – czyli centralnej części miasta znajdują się domy kupieckie, warsztaty rzemieślnicze i coraz częściej manufaktury, pozostałych rękodzielników, którzy próbują dorównać umiejętnościami Arcynom.
Ostatnim największym (choć nie najwyższym) z siedmiu wzgórz Leory jest ciągną wzdłuż całej wschodniej części miasta Jarynał – wzgórze o trzech szczytach. Na pierwszym z nim Jarym znajduje się kątnica poświęcona Piastunowi Jaryle – Panu Młodości, Siły i Wyzwań. Kątnica znana jest jako Świątynia Ślubów – w której głównie młodzi rycerze, lecz oczywiście nie tylko oni podejmują się najróżniejszych wyzwań i wyrzeczeń, póki nie osiągną ślubowanych celów. O ile śluby rycerskie można złożyć wszędzie, o tyle wierzy się, że te podjęte w Świątyni Ślubów mają większą szansę by przebiec pomyślnie. Na drugim ze szczytów Jarynału – Kolosie znajduje się słynne w całym świecie Koloseum – czyli Lwi Amfiteatr na którym odbywają się niezwykle lubiane wśród mieszkańców Leory, walki gladiatorów, a także „polowania” na sprowadzane z całej Panleorii Bestie, a także wielkie inscenizacje ku chwale władców i bohaterów krainy. Prócz walk w Koloseum wystawane są też bardziej tradycyjne sztuki teatralne czy koncerty. Dla młodych Leorian wzięcie udziału w walkach w Koloseum wydaje się najszybszym sposobem na zdobycie sławy i bogactwa, co prowadzi do śmierci wielu z nich na pisakach amfiteatru. Na ostatnim ze szczytów Jarynału – najniższym wysuniętym najbardziej na wschód znajdują się koszary Pierwszego Legionu – czyli najbardziej prestiżowego z Legionów Leorskich, będącego gwardią honorową najpierw Lwich Książąt, a później Lwich Regentów.
W centralnej części miasta w kotlinie otoczonej przez siedem wzgórz znajduje wspomniany już wcześniej Gar. Gar a właściwie Lwi Gar, to dzielnica w która wyrywa się prostemu przyporządkowaniu. Z jednej strony jest to dzielnica w której przy placu Triumfalnym mieszkają bogacze i najstarsze z rodów miasta, z drugiej strony w jej bocznych uliczkach mieszkają ludzie ledwo wiążący koniec z końcem – jej centralna część jest reprezentacyjna pełna pięknych pomników i fontann, gdy jej obrzeża – rozgałęziające się między wzgórzami zwane Dolinkam nie wiele różnią się od Ostrewki czy nawet Czeluści. Właśnie w Garze znajdują się place targowe, karczmy, teatry i opery, słynny Cyrk Siemowita czy ulica Czerwonych Okien. To wszystko powoduje Gar jest sercem miasta i większość wydarzeń i skandali przetaczających się przez miasto zaczyna się właśnie tam.
Poza samym miastem w okolicy miasta znajdują się dwa ważne miejsca – Wzgórze Sulimira i Pola Altarskie. Pierwsze z nich to wzgórze kurhanów, nazwane na cześć pierwszego władcy którego prochy tam pochowano – Sulimira zjednoczyciela Leorii. Wzgórze to wypełnione jest pięknymi mauzoleami i grobowcami kolejnych władców i bohaterów Leorii. Drugie z miejsc – Pola Altarskie, to olbrzymi park pełen ogrodów, pięknych altanek, fontann i pomników ufundowany przez Sulimira IV mający przypominać wyspę Altar – według legend miejsce narodzin wszystkich ludzi.
Rozbrat
Rozbrat to prawdopodobnie najstarsze miast Panleorii, według legend pochodzące z czasów na samym początku Wędrówki Braci. Według podań nazwa miasta ma pochodzić tego iż leży miejscu w którym bracia – protoplaści wielkich plemion Panleorii, rozdzielili się dalej wędrując w pojedynkę. Mieszkańcy i włodarze miasta, są niezwykle dumni z jego historii i podkreślają ją na każdym kroku – główny plac miasta nazywany jest Placem Ostatniej Wieczerzy, a poszczególne bramy miasta nazwane zostały od braci którzy mieli nimi wyjść. Wiele karczm w mieście nazwami nawiązuje do legendy o braciach, a najsłynniejsza z karczm nazywa się właśnie Siedmioma Braćmi.
Samo miasto leży na północnym brzegu Svaranu w miejscu gdzie wpada on do Wesali. W miejscu tym zwanym Starym Brodem rzeka rozlewa się na ogromny obszar wypłycając się na tyle, że w najgorętsze miesiące lata da się przebyć ją na grzbiecie konia, a czasem nawet na własnych nogach idąc po dnie. Stary Bród spowodował, że przez wiele wieków miasto było najważniejszym punktem na drodze szlaków handlowych między Leorią a Panorią. Nawet wybudowanie Warty i powstania przepraw promowych przez Wesale a co za tym idzie wyznaczenie nowych szlaków handlowy nie spowodowało upadku miasta, które wciąż bogaci się na handlu zarówno rzecznym jak i lądowym.
Trzygrodzie
Tam gdzie rzeka Sola wpada do Svaranu, znajdują się Wzgórza Solne – niewielkie pagórki leżące na ogromnych złożach soli. Właśnie pośród tych wzgórz powstały trzy miasta – kopalnie Wiesólka, Bochnicz i Szybra, które z czasem połączyły się w aglomerację zwaną Trzygrodziem.
Trzygrodzie to najważniejszy dostawca soli w Leorii i największe skupisko kopalni i szybów w całej Panleorii, większość spożywanej w królestwie soli pochodzi właśnie z tej potężnej aglomeracji. Miasta Trzygrodzia nieustanie rywalizują ze sobą zarówno w wydobyciu soli jak i w splendorze swej architektury oraz bogactwie domów, placów i ulic. Ostatecznie tworząc jeden potężny organizm, mogący rywalizować wielkością i bogactwem z największymi miastami Panleorii.
Będąc jednym z najbardziej na południe wysuniętych miast Leorii Trzygrodzie naturalnie stało się centrum kulturalnym i handlowym południa ustępującym chyba tylko Smołyczy, którą mimo, iż leży w granicach Leorii ciężko nazwać Leorskim miastem. Stąd też w mieście odbywa się seria festynów w tym najważniejszy to konkurs rzeźby solnej na który zjeżdżają się mieszkańcy okolicznych wiosek i miasteczek z całej południowej Leorii.
Petryhora
Petryhora czyli Pięć Wzgórz to najbardziej wysunięty na wschód region Leorii. Będący jak sama nazwa wskazuje dolinami wokół pięciu ostatnich wzgórz Leorii, za którymi już tylko po horyzont ciągną się step Turii.
Petryhora a właściwie Kotlina Petrychorska jest po Dolinie Batoga najbardziej wypłaszczoną częścią tej Leorii. Wydawałoby się że sam Turiański step wkrada się między ostatnie z Leorskich wzgórz. Kraina mimo, że płaska nie jest najbardziej żyzna i jedyne co ją porasta to wysokie trawy – nie nadaje się do uprawy. Jest za to idealnym miejscem do hodowli zwierząt i właśnie tam Leorianie hodują swoje krowy i konie, gdy w pozostałych częściach księstwa dominują przede wszystkim kozy, a na zachodzie owce.
Brzask
Znajdujący się na szczycie najwyższego z wzgórz Petrychory o wdzięcznej nazwie Wierszyna pałac Brzask to siedziba rodu Przerowów. W czasach Wojen Księstw w miejscu dzisiejszego czasu znajdowała się stanica wojskowa mająca bronić wschodniej granicy Leorii. Po nadaniu okolicznych ziem protoplastom rodu Przerowów postanowili oni zbudować w tym miejscu warowny dwór. Później po wcieleniu Turii w granicę Leorii i wzroście znaczenia rodu w miejscu dworu zbudowano jeden z najpiękniejszych pałaców w księstwie – Brzask. Nazwany na cześć pory dnia pałac, o brzasku jako pierwszy punkt w całej krainie oświetlany jest przez promienie wschodzącego nad stepami Turii słońca.
Brzask jest znany przede wszystkim z dwóch rzeczy ze swej olśniewającej późnoleorskiej architektury i z trzech sal teatralnych na których swą sztukę chce wystawić każdy dramaturg a wystąpić każdy atkor nie tylko w Leorii ale i całym królestwie. Ród Przerowów każdego roku organizuje w pałacu słynny przegląd sztuk, zwycięzcy stają sławni i rozchwytywani na deskach wszystkich teatrów w całej Panleorii.
Na terenie Brzasku znajduje się słynna szkoła szermierki, a właściwie tańca-walki za pomocą włóczni – Szkoła Proporca. Styl walki użytkowników tej Szkoły opiera się na wykorzystaniu włóczni z podczepionym do niej długim proporcem, adepci tej szkoły uczą się wykorzystywać proporzec do odwracania uwagi i do oplątywania nim przeciwnika.
Terebocz
Terebocz to największe miasto Petryhory leżące w samy sercu Kotliny Petrychorskiej nad rzeką Solą będącą dorzeczem Svaranu. Miasto jak większość Leorskich miast przyjęło prawa Leorskie, czyli może być nazwane Miastem Królewskim.
Nazwa Terebocz przypomina bardziej słowo z języka Turiańskiego niż Leorskiego i być może naprawę z niego pochodzi. Legenda o powstaniu Tereboczu mówi o Turiańskim Stadzie, które skryło się w kotlinie między pięcioma wzgórzami w czasie wojny pomiędzy stadami. Według legendy to miejsce tak przypadło im do gustu, że już nigdy go nie opuścili.
Terebocz jest centralnym punktem handlowym i kulturalnym odbywają się w nim raz na dwa tygodnie duże jarmarki, na których można zakupić zarówno bydło i zboże, jak również i konia. Raz do roku na wiosnę odbywa się tam znany w całej Leorii Targ Koński, gdzie można zakupić najlepsze konie w krainie.
Różane Wzgórza
Różane Wzgórza to południowo-wschodni region Leorii, sąsiadujący z granicami Kharu a dokładniej Harcanu na wschodzie i Czarnymi klifami na południu. Różane Wzgórza to najwyższa część Leorii i wśród badaczy uważa się, że wchodzą w skład Wzniesień Harcańskich, będąc ostatnią – najniższą z ich odnóg.
Kraina zawdzięcza swoją nazwę dzikiej róży, która porasta szczyty wzgórz, będąc wykorzystywana w słynnym Winie Różanym pochodzącym właśnie z tego regionu. Prócz Wina Różanego region znany jest też ze zwykłego wina, zwanego Liranem od największego miasta regionu. Liany dzieli się na dwa rodzaje, mocne czerwone i lekkie białe, oba znane są ze swej słodyczy, co czyni je uwielbianymi na dworach szlachty i magnatów.
Wydawałoby się, że Różane Wzgórza to kraina mlekiem i miodem płynąca – spokojna i bogata, niemal sielankowa i w dużej mierze to prawda. Lecz właśnie tak niemal śniąca kraina stała się pierwszym ogniskiem Herezji Krwii i tutaj herezja zebrała największe plony – zarówno wśród ofiar heretyków poświęconych w czasie krwawych rytuałów jak i schwytanych i spalonych heretyków, których były setki.
Lira
Poraniec
Poraniec – czyli siedziba rodu Róży to prastara twierdza pamiętająca jeszcze Czasy Ojców, nie do końca wiadomo czego i kogo broniła, ale w czasie Wojen Księstw stała się ważną strażnicą zachodnich rubieży.
Nadanie i rozkaz odbudowy zrujnowanego i zapomnianego zamczyska był być może najważniejszym czynnikiem wzrostu znaczenia rodu Róży, który odbudowując zamek zmienił go w potężną twierdzę. Później zamczysko zostało ponowienie przebudowany w czasach Kazimierza V i zmienione w przepiękny pałac.
Poraniec składa się z kasztelu zbudowanego na bazie kwadratu z czterema wieżami i pokaźnym patio otoczonym krużgankami. Różany Ogród – bo tak nazywa się owo patio i wszystkie wychodzące nań krużganki są zamknięte nie tylko dla gości pałacu, ale nawet i jego służby. Według nielicznych, którzy mieli zaszczy odwiedzić owe krużganki na patio rośnie ogromna Krwawa Róża (Krwawnica), którą własną krwią karmią przedstawiciele Rodu Róży.
Wokół kasztelu znajdującego się na podwyższeniu, znajdują się dwa kręgi fortyfikacji zbudowanych na nowoczesną modłę. pierwszy na bazie czteroramiennej gwiazdy, a drugi w formie kolejnych czterech „płatów” owej obronnej Róży
Magnaci Leorii
Zadora (Ziejący Lew)
Ród Zadora wywodzi się w prostej od samych Leorskich Lwów, będąc jego odnogą – w przypadku, gdyby ród Gryfów wygasł, to właśnie najstarszy z Zadorów będzie miał w pierwszej kolejności prawo do tronu Panleorii.
Nazwisko Zadora – znaczy po staroleorsku Płomień – a wraz z herbem o tym imieniu wywodzi się od Pogora z Lwów. Pogor zainspirowany sztuką alchemii podbijanego w tym czasie przez Leorię Mazaru, począł eksperymentować z Ognistymi Oliwami i Petardami, na użytek Lwich Legionów. Ponoć aby wzbudzić zainteresowanie starszego brata, miał przed nim zionąć ogniem – stąd herb rodu – ziejący ogniem lew – dla odróżnienia od rodu książęcego srebrny zamiast złotego. Wyczyn ten musiał zaimponować Kazimirowi Zdobywcy, gdyż ten na prośbę brata utworzył pierwszy Ognisty Legion czyniąc go jego hetmanem. Po dziś dzień tytuł Ognistego Hetmana – dowódcy wszystkich oddziałów saperów w wojskach Panleorii, rzadko przypada komuś spoza rodu Zadora, jeśli to się zdarza zwykle są to adepci Domu Salamandry będący głównymi rywalami Zadorów.
Pogor – patriarcha rodu, dla bliskości z Mazarem – źródłem ognistej oliwy, swą siedzibę założył w północnej części Leorii budując twierdzę-akademię nazwaną Żagwią. Twierdza po dziś broni kluczowego punktu na rzece Batog będącego jednym z nielicznych miejsc gdzie można łatwo przedostać się przez tą wielką rzekę – Brodu Mazara – według Legendy o Braciach miejsca w którym sam Mazar przekroczył Bator.
Wokół Żagwi, powstało miasteczko będące dziś jednym z najważniejszych obok Mysłu ośrodków akademickich Panleorii. Należy zauważyć, że wojskowe tradycje rodu Zadorów znacząco wpływają na kierunki badań i studiów tworzone na akademii, która wciąż w pierwszej kolejności jest akademią wojskową, kształcącą doskonale przygotowanych saperów i alchemików bojowych.
Herbem Rodu Zadora jest srebrna głowa lwa ziejąca złotym płomieniem na czerwonym tle z dwoma na zmianę używanymi zawołaniami „W Ogień” i „W Popiół”. Ród, być może poprzez dużą dumę związaną z pochodzenia od Lwów jest mocno zjednoczony, niemal nie posiadając oderwanych od rodu bocznych gałęzi. Wszyscy członkowie rodu pieczętują się głównym herbem.
Kietlicz (Węzeł)
Ród Kietliczy to pierwszy z rodów szlacheckich który przysiągł wierność Leoriskim Lwom. Ród jest zarządzany w wojskowy sposób a jego członkowie ściśle przestrzegają wewnętrznych rytuałów i hierarchii.
Kietlicze jako ród nigdy nie wytworzyli własnej szkoły fechtunku, wynika to z faktu iż ród uwielbia posługiwać się bronią rzemieniową – przede wszystkim biczami i kiścieniami. Często łącząc broń rzemieniową z włócznią, dzięki czemu mogą doskonale osaczać przeciwników.
Z tak lubianym przez członków rodu kiścieniem łączy się też legenda Herbowa Kietliczy. W czasach po śmierci legendarnego patriarchy rodu którego imienia dziś już nikt nie pamięta, pomiędzy jego synami wybuch spór o przywództwo w rodzie. Bracia nie mogąc dojść do porozumienia dobyli swych kiścieni i rozpoczęli krwawą bitwę – po kilku chwilach ich bronie splątały się tworząc z łańcuchów stalowy węzeł – Kietlicz. Najstarszy z braci Jaromir – wykazując się największą siłą wyrwał splątaną broń z rąk pozostałych braci – zwyciężając potyczkę. Reszta braci uznała jego przywództwo i seniorat. Od tej pory w rodzie narodziła się niezwykła dyscyplina a patriarcha Jaromir rządził rodziną żelazną ręką. Legendarna broń węzeł – Kietlicz po dziś dzień jest przekazywana z rąk do rąk przez seniorów rodu jako symbol władzy.
Ród Kietliczy, który jako pierwszy przysięgał Lwom są wierność po dziś dzień jest znany ze swego niemal fanatycznego oddania potomkom Lwów – Gryfom. Uznaje się, że cała Karmazynowa Gwardia wraz z Karmazynowym Bractwem powstała jako przybudówka przy Rodzie Kietliczy. Za czasów Lwów, Łańcuch – rodowa siedziba Kietliczy była kwaterą główną Karmazynowej Gwardii i więzieniem dla wrogów Rodu Lwów. Dziś gdy siedziba Karmazynowych została przeniesiona do Karmazynowej Baszty w Warcie – Łacuch wciąż pozostaje placówką szkoleniową Karmazynowej Gwardii i jej drugą najważniejszą placówką. Wielu reprezetantów rodu Kietliczy obu płci należy zarówno do Karmazynowej Gwardii jak i Karmazynowego Bractwa, szczycąc się bliską więzią z samym Casmirem. Trzech ostatnich przywódców Karmazynowej gwardii – Karmazynowych Hetmanów wywodziło się z rodu Kietliczy.
Poraj (Róża)
Podobnie jak wszystkie inne znaczące rody Leorii, Ród Róży – zwany również po leorsku Porajem, pochodzi z czasów Wojen Księstw. Mimo, że wszystkie wielkie rody Leorii były bezpośrednio podporządkowane wojennej machinie Leorskich Lwów, Poraje przez swój nieustępliwy charakter i ponad przeciętną nawet jak na Leorian brawurę zachowali największą niezależność, od Lwiej władzy.
Legenda herbowa Porajów wspomina zapomnianego już z imienia patriarchę rodu, który popiwszy w karczmie rozpoczął potyczkę stacjonującym w zamieszkiwanej przez niego mieścinie oddziałem Lwiej Armii. Ponoć potyczka trwała ponad godzinę, i gdy wreszcie awanturnik został pojmany na jego ciele była ponad setka płytkich ran – broń przeciwników dosięgała go, lecz nie czyniła mu krzywdy. Zaintrygowany niezwykłym dokonaniem awanturnika Lew, nakazał przywlec go na swój dwór. Dalszej części legendy nie są pewni sami Poraje – mówi się, że władca postawił ich przodka przed wyborem: zaciąg do Lwiej Armii albo śmierć, a na pamiątkę niezwykłej wytrwałość i tego iż pierwszy Poraj po potyczce był od stóp do głów skąpany we krwi przez co przypominał czerwony kwiat – otrzymał herb Róża. Druga chętniej opowiadana przez samych Porajów wersja legendy mówi iż herb wziął się z komentarza Lwiej Królowej, która gdy usłyszała opowieść o niesfornym szlachcicu miała powiedzieć „Nie dał się łatwo zerwać – zupełnie jak Róża”…
Poraje słyną z niezwykłej brawury i podejmowania się najbardziej ryzykownych zadań bez zważania na ryzyko utraty życia. Legendy o waleczności, szaleńczej odwadze i elegancji Różanych Rycerzy, krążą po Leorii rozpalając serca jej młodych mieszkańców. Mimo brawury i nieustępliwości które objawiają się w skrajnych sytuacjach, Poraje są znani ze swojego spokojnego usposobienia – niezwykle rzadko zdarza się by to oni prowokowali burdy bądź rozprawy honorowe. Być może to nauka wyciągnięta z legendy o przodku?
Ród Róży zamieszkuje południowo zachodnie tereny Leorii – zwane Różanymi Wzgórzami, ze względu wielką ilość dzikiej róży je porastające. Tereny te są ostatnią najniższą częścią Harcanu, ale od setek lat należą do Leorii. Po zakończeniu Wojen Księstw leżące na uboczu Leorii, w kącie pomiędzy Spalony Morzem a Harcanem, stały się najspokojniejszym, niemal zapomnianym regionem Leorii. Do Różanych Wzgórz moda zagląda w ostatniej kolejności, a wielkie sprawy na wschodzie i zachodzie, niemal ich nie dotyczą. Stary Zamek – Poraniec, strzegący zachodnich granic Leorii od pokoleń będący siedzibą rodu, po zjednoczeniu Panleorii został przebudowany w piękny otoczony różanymi ogrodami pałac, będący sercem kulturalnym sennej krainy.
Plotki mówią, że na dziedzińcu dawnego zamku, rośnie najstarsza i największa Krwawa Róża – Krwawnica w całej Eleorze. A Poraje od pokoleń karmią olbrzymi kwiat własną krwią – ćwicząc w ten sposób swoją niezwykła wytrwałość.
Mówiąc o Rodzie Róży nie sposób nie wspomnieć o niezwykłej Szkole Fechtunku, powstałej w siedzibie rodu. Szkoła ta opiera się na wykorzystywaniu momentu gdy przeciwnik jest pewien iż cię trafił, do zadania własnego zabójczego ciosu. Przedstawiciele Szkoły Róży, uczą się tak przyjmować ciosy przeciwników by te nie wyrządzały im znaczących szkód.
Główna gałąź rodu pieczętuje się karmazynową różą w złotym obwodzie, na czerwonym typowym dla Leorskiej szlachty tle z zawołaniem „Róża” lub „Jak Róża”. Mniej znaczące części rodziny przyjmują na herb czerwoną różę w czarnym obwodzie, a dalsze gałęzie rodziny odłączone od głównego rodu już wieki temu, zmieniają kolor róży. Znaną boczną gałęzią rodu są Srebrni Różyce – mający swą siedzibę w mieście Lira gdzie utworzyli wyjątkową akademię muzyczną – Szkołę Bardów. Z tej gałęzi rodu wywodzi się wielu znanych muzyków i kompozytorów, których muzyka jest tańczona na balach także poza granicami Leorii.
Przerowa (Proporzec)
Ród Przerowa – Zwany też rodem Proporców pochodzi z czasów Wojen Księstw i podobnie jak większość rodów Leorii wywodzi się z Lwiej Armii – doskonale zorganizowanego i karnego wojska utworzonego przez Lwa Kazimira VI Zdobywcę – ojca imperium Leorskiego. Członkami rodu było wielu najlepszych taktyków wojennych dowodzących Legionami Lwiej Armii – a później hetmanami wojsk Panleorskich w wojnach z Moskarem i Hordami Uruków najeżdżającymi zachodnie marchie kraju.
Legenda Herbowa rodu opowiada o Jaromyśle – chorążym IV Legionu Lwiej Armii w czasie Leorskiej Inwazji na Turię. Który otoczony przez odział Turaków – miał jedynie za pomocą trzymanej w dłoniach chorągwi odpierać ich natarcie przez ponad dwa kwadranse. Wyczyn ten miał być możliwy przez zmyślne korzystanie z Proporca (po staroleorsku Przerowa) którym to Jaromysł osłaniał się przed wzrokiem przeciwników. To przedziwne starcie dało czas i podtrzymać morale niemal rozbitego Legionowi, który widząc odwagę chorążego przegrupował się i ruszył mu z pomocą.
Być może właśnie niezwykły wyczyn przodka był asumptem do stworzenia wyjątkowej szkoły szermierki powstałej przy rodzie Przerowów. Adepci tej szkoły zamiast szabli korzystają z włóczni z długim proporcem, wykorzystując go do zasłaniania się przed oczami przeciwnika i utrudniania ruchów przeciwnikowi. Szkoła Proporca jest drugą obok Drogi Leoryty alternatywą by posługiwać się w bardziej finezyjny ulubioną przez leorian włócznią.
Wywodzący się z Lorskiego wojska Ród Przerowów, po dziś dzień swą sławę i potęgę opiera na sztuce wojny – wspierając wojska Panleorii licznym członkami swego rodu i doskonale wyćwiczonych oddziałach Leorytów i Petrychorców. Przekazywane od pokoleń tajniki zaawansowanej taktyki i strategii, czynią z Przerowów doskonałych i powszechnie szanowanych dowódców wojsk we wszystkich wojnach prowadzonych przez Casmira na zachodzie lecz przede wszystkim na wschodzie Panleorii.
Siedzibą rodu Przerowa jest pałac Brzask – nazywany tak ze względu iż znajduje się najwyższym ze wzgórz Petryhory (pięciogórza), z którego widać wschodzące nad stepami Turii słońce. Bez wątpienia można powiedzieć, że cała Petryhora, znajdująca się w południowo wschodniej części Leorii jest strefą wpływów Przerowów. Mówiąc o Petryhorze i Przerowach warto też zwrócić uwagę na Leorską wersję słynnych Panorskich Elearów, zwanych właśnie od nazwy krainy Petryhorcami, których pierwsze oddziały na wzór Panorski utworzyli w prywatnej armii Przerowowie. Ta nieco lżejsza od Elearów jazda korzystająca, z krótszych od Elearów kopii, a przede wszystkim ukochanych przez Leorian włóczni (w postaci rohatyn), zyskała taki szacunek w licznych bojach z Urukami, iż dziś jej oddziały rekrutowane są na terenie całej Leorii.
Prócz sztuki wojennej ród znany jest również z zamiłowania to teatru dając Leorii wielu wspaniałych dramatopisarzy i aktorów. Co roku senior rodu (aktualnie Racisław) organizuje w siedzibie rodu – Brzasku organizuje wielkie premiery pisanych przez członków rodu sztuk i dramatów, spraszając nań rody szlacheckiej z całej Leorii a nawet z poza jej granic. Mówi się że Przerowa – Włócznią, Taktyką i Teatrem stoi, a członkowie rodu poruszają się pięknie na scenach bitwy i teatru, będąc do tego szkolonym od najmłodszych lat.
Herb Przerowów przedstawia złoty proprzec na czerwonym tle, z niezbyt wyszukanym zawołaniem „Za Lwa”, zawołanie wywodzi się z tradycyjnego stanowiska Lwiego Chorążego piastowanego od pokoleń przez członków rodu. Dalsze gałęzie rodu często zmieniają kolor sztandaru w herbie, w boju wołając „Przerowa”.
Lubor

Kultura Luboru
Wieczny Las
Najbardziej charakterystycznym i całkowicie dominującym elementem krajobrazu jest nieprzebrany, wydający się nigdy nie kończyć las. Sama nazwa Lubor pierwotnie dotyczyła tego lasu pełnego ogromnych drzew i dopiero później przekształciła się w nazwę księstwa położonego w jego ramach, dziś sam las najczęściej jest zwany Wiecznym bądź Pradawnym Lasem Luboru.
Oczywiście na terenie Luboru znajdują się mniejsze i większe polany i zwykle to właśnie na nich znajdują się osady i miasta ludzi, lecz ostatecznie każda z polan jest otoczona Wiecznym Lasem, który nigdy do końca nie został ujarzmiony przez ludzi. O ile las w otoczeniu osad ludzkich jest dobrze znany i często wręcz uprawiany, tak im dalej od traktów i miast tym bardziej dziki i nieprzewidywalny się staje. Głębia Wiecznego Lasu jest domem dla wszelkiego rodzaju bestii i dotkniętych magią roślin, a w jego najstarszych częściach można natknąć się na wielkie kolonie Kikimor czy uznawane przez luborian za Święte Gaje będące siedliskami niemal legendarnych Leszych i Borowych.
Drzewa w Luborze w którym powszechny jest kult Dziewanny są traktowane z czcią i szacunkiem, a najstarsze z nich zwane Starodrzewami niemal z nabożeństwem, stąd mimo zamieszkiwania w ogromnym lesie niewielu Luborian decyduje się by zostać drwalem czy założyć tartak. Zamieszkiwanie ogromnego pełnego zwierzyny lasu powoduje, że niemal każdy Luborianin zajmuje się mniej lub bardziej myślistwem i właśnie polowania są ulubionym sportem mieszkańców tej krainy.
Pradrzewa
Ponad Wiecznym Lasem swe gigantyczne konary wyciągają ku słońcu Pradrzewa, według legend stworzone na początku świata przez samego Swara były początkiem wszystkich drzew. Te ogromne drzewa wysokie na setki metrów stanowią największą świętość dla kultu Dziewanny – Pani Wiosny i Opiekunki Drzew, co czyni je też świętymi w oczach większości Luborian a nawet ogólnie mieszkańców całej Panleorii, którzy widzą w nich dzieło samego Swara. Stąd też słynne Zielone Pielgrzymi do ich stóp i przekonanie o ich dobroczynnych mocach.
W cieniu Pradrzew leżą najważniejsze miasta Luboru, a także siedziby kultu Diewanny i nie tylko bo u stóp Białego Drzewa Tancerza, w Białym Borze znajduje się serce Świętego Kościoła Ognia – Patryiarchat Ognia.
Mamka
Mamka to Pradrzewo uznane za święte przez sam Patriarchat Ognia, który u jego stóp założył swoją siedzibę Jasny Dwór. To przypominające gigantyczną brzozę drzewo zostało nazwane Mamką, gdyż wypływające z pęknięć w jego białej korze soki mają zdolność leczenia ran. Biała kora Mamki zdaje się lśnić zarówno przy blasku słońca jak i księżyca rozjaśniając najbliższą okolicę.
Pasterka
Największym ze wszystkich Pradrzew przebijającym się dziesiątki metrów ponad korony zwykłych drzew jest przypominająca lipę Pasterka – ukochane z drzew Dziewanny. Mówi się, że najwyższe gałęzie Pasterki sięgają tak wysoko, że zawsze są ponad chmurami, choć nikt nigdy tego nie sprawdził. Pasterka według podań kultu Dziewanny jest najstarszym z Pradrzew i była pierwszym z drzew jakie stworzył Swar. Wśród Luborian, wierzy się że samo przebywanie w otoczeniu Pasterki dodaje sił witalnych a dotknięcie jej spękanej kory jest błogosławieństwm.
Płaczka
Płaczka to ogromne drzewo, z przypominające Wierzbę Płacząca które swą nazwę zawdzięcza zarówno kształtowi, opadające niemal do ziemi gigantyczne gałęzie pełne liści przypominających kształtem łzy, jak i spadającym z jej liści kroplom słodko-słonej spadzi, która posiada niezwykłe właściwości. Choćby kropla spadzi nałożona na ciało wpływa na osobę wyostrzając jej zmysły i reakcje.
Płaczka jest najniższym z Pradrzew lecz jej konary rozciągąją się najszerzej spośród tych wszystkich monumentalnych drzew, a jej gęste pełne liści gałęzie tworzą ogromny parasol nad północną częścią Luboru, co w połączeniu z obniżeniem terenu, powoduje że do tej części krain docierają tylko pojedyncze promienie słońca – co nadaje jej nietypowy mroczny charakter.
Siłacz
Siłacz to drugie po Płaczce z Pradrzew Doliny Cieni, wysunięte najbardziej na zachód w stronę Zębów, niegdyś to ogromne drzewo znane było z najszerszego pnia i najgrubszych gałęzi – stąd też jego nazwa. Pośród gałęzi drzewa Opiekunki Drzew miały swoją słynną Dębową Świątynie.
Niestety w czasie Drugiej Inwazji Gobarytów, drzewo zostało przez nich zbezczeszczone i spalone, a jego ogromny nadpalony pień dalej stoi pośród wypalonej ziemi – zwanej dziś Porębą, jako symbol i pomnik heretyckich praktyk i barbażyństwa Gobarytów.
Spalenie Siłacza, stało się też jednym z przyczynków do rozpoczęcia Krucjaty przeciw Gobarytom i dopiero po tym świętokradczym akcie Patriarchat Ognia pobłogosławił tą inicjatywę.
Tancerz
Tancerz to według legendy o Wędrówce Braci, pierwsze Pradrzewo na jakie natknęli się ludzie – a dokładniej mityczny założyciel księstwa Lubor i to jego ogrom i piękno natchnęło go by się osiedlić w tej Wiecznym Lesie. Drzewo z wyglądu przypomina Topolę Osikę i swą nazwę zawdzięcza drżącym – tańczącym na wietrze liściom.
Świeże liście Tancerza mają właściwości zwiększające krzepliwość krwi, przyłożone do rany niemal natychmiast tamują krwawienie.
Złośnica
Złośnica to być może najbardziej intrygujące z Pradrzew, to przypominające Akację drzewo o krwiście czerwonych liściach, ma niezwykle giętki pień, który mimo ogromu i twardości, pozwala drzewu giąć się na wietrze, przechylając się raz na jedną raz na drugą stronę. Z oddali drzewo wydaje się uderzać swymi konarami w korony otaczających je drzew, stąd też jego nazwa.
Ponoć Złośnica zakwita tylko w latach gdy Lubor jest zagrożony, więc wśród mieszkańców krainy przyjęła się wiara w to iż jej kwitnienie jest złym znakiem. Z drugiej strony zjedzenie płatków kwiatu Złośnicy dodaje animuszu, a czasem potrafi wprowadzić spożywającego w morderczy szał.
Złotobrody
To znajdujące się we wschodniej części Pradrzewo, rośnie na samym skraju rzeki Narwii a jego gałęzie zwisające nad jej biegiem tworzą naturalny łuk triumfalny. Swą nazwę zawdzięcza swym ogromnym złocisto-żółtym liściom – największym ze wszystkich znanych ludziom drzew.
Wśród ludzi zamieszkujących Krwawe Knieje żyje przekonanie iż zjedzenie orzecha Złotobrodego, zwiększa wytrzymałość i odporność, stąd też odnalezienie jednego z nich jest poczytywane za dobry omen.
Łowy
Wieczny Las – nigdy do końca nie zbadany i nie ujarzmiony przez ludzi jest domem dla niezliczonej ilości zwierzyny, która jest ważnym elementem gospodarki Luboru. Mimo, że podobnie jak w innych księstwach Lubor też posiada dużo terenów rolniczych, to jest ich znacznie mniej niż choćby w Panorii czy Beregu, a dostęp do dziczyzny w dużej mierze bilansuje dietę jego mieszkańców.
Prócz aspektu gospodarczego polowania i łowy stanowią ważny aspekt kulturowy i Lubor żyje polowaniami. To właśnie złowienie pierwszego wilka jest symbolem iż chłopiec jest gotów stać sie mężczyzną, dla dziewcząt upolowanie sarny znaczy że są gotowe by wyjść za mąż, gdy rodzinie ma urodzić się dziecko głowa rodziny udaje się na łowy, a zwierzę które upoluje ma być swego rodzaju duchowym przewodnikiem młodego człowieka, który często do końca życia z dumą nosi z niego trofeum.
Inna sprawą, że pośród Luborian to właśnie posiadane trofea są wskaźnikiem wartości człowieka i każdy z Luborian z dumą założy na plecy skórę z niedźwiedzia, zawiesi na szyi ząb wilka, lub oprawi swój nóż w róg upolowanego jelenia.
Krucjata
Od momentu Drugiej Inwazji Gobarytów (zwanych pogardliwie Goblinami) i spalenia przez nich Siłacza, a także zachodniej części lasów w Dolinie Cieni, pod naciskiem Hetmana Jaromira z Dębów herbu Nieczuja Patriarchat Ognia obłożył całą Rzeszę Gobarytów ekskomunikom i nakazał wypalenia tej herezji do ostatniego żywego heretyka.
Od tej pory z błogosławieństwem Patriarchów pod komendę Hetmana Nieczuji setki jeśli nie tysiące ludzi wszystkich stanów i plemion, choć należy zaznaczyć że znacząca większość z nich to synowie znamienitych rodów szukających sławy i docenienia na świętej wojnie z Gobarytami.
Kwaterą Główną Krucjaty jest zbudowana specjalnie w tym celu twierdza Kłoda, a jej oddziały chronią granic Panleorii i raz na jakiś czas prowadzą ekspedycje karne do dawnych kransoludzkich Baregów.
Dolina Cieni
Wzdłuż prawego brzegu Modrej, rzeki zaczynającej swój bieg pośród wysokich szczytów Gór Złamanych (zwanych również Zębami) ciągnie się najbardziej wysunięta na północ i najbardziej tajemnicza część Luboru, kraina zwana Doliną Cieni. Swą nazwę zawdzięcza swemu niezwykłemu położeniu, po pierwsze Dolina Cieni znajduje się wgłębieniu terenu powstałym prawdopodobnie w czasach Złamania, co w naturalny sposób sprawia że światło słoneczne dociera tam znacznie później pozostawiając cały obszar w cieniu. Po drugie od zachodu kraina ta graniczy z najwyższą częścią Zębów zwaną Rozłamem, co powoduje, że na obszar ten również wieczorem pada cień tego masywu górskiego, znacznie wcześniej spowijając obszar w półmroku. Po trzecie nad centralną częścią Doliny Cieni rozciąga swe olbrzymie gałęzie Płaczka, która mimo że nie jest najroślejszym z Pradrzew, jej konary rozciągają się najszerzej, po raz kolejny osłaniając krainę przed słońcem. Te trzy przyczyny powodują iż w Dolinie Cieni, nawet w środku dnia panuje delikatny półmrok, a wszystko jest pokryte grubą warstwą cienia.
Kraina ta jest najrzadziej zamieszkanym regionem Luboru a jej mieszkańcy parają się głównie zbieractwem i łowiectwem, a także z uprawą niezwykłych roślin które żyją tylko w wyjątkowym mikroklimacie krainy. Dolina Cieni jest też domem dla Srebrnookich – ludzi o srebrzystych nadwrażliwych na światło oczach, czasem nazywanych Leliwczykami, co w archaicznym dialekcie Luboru oznacza dzieci księżyca.
Cisza
W wiecznym cieniu ogromnych konarów Płaczki, leży prastare Miasto Szeptów – Cisza. To skryte u stóp Pradrzewa skąpane w ciszy miasto wydaje się całe skupiać się wokół jednego kluczowego punktu – jego serca Srebrzystego Pałacu. Nazwanego tak, z powodu zrobionych z czystego srebra dachów, dachów które za dnia rozjaśniają spowite w cieniach miasto, delikatną mgiełką rozmytego blasku, a w księżycowe noce lśnią niczym srebrzysta latarnia.
Miasto choć niewielkie jest niezwykle ważne ze względu na swoją rolę stolicy regionu, a także siedziby rodu Leliwa i zakonu Strażników Tajemnic będących jedynymi przedstawicielami oficjalnego kultu Leli. Co za tym idzie miasto jest celem pielgrzymek tak zwanych Niosących Sekrety wędrujących tam by zdjąć z siebie ciężar tajemnicy i sekretów ze wszystkich zakątków Panleorii.
Mimo iż Cisza jest stolicą Doliny Cieni, nigdy nie stała się centrum kulturalnym i społecznym regionu, co wynika z kilku powodów po pierwsze leży z dala od wielkich rzek, więc handel, co za tym idzie nowości omijały miasto, po drugie będąc siedzibą zakonu Strażników Tajemnic, czyli ludzi wiedzących o najmroczniejszych sekretach nawet najbardziej poważanych person zdaje się odstraszać lokalną szlachtę i mieszczaństwo od składania tam wizyt. Ostatnim być może najważniejszym powodem jest przykaz ciszy panujący w mieście, przykaz od którego miasto uzyskało zarówno swą nazwę Cisza jak i przydomek Miasta Szeptów. Z nakazu założyciela miasta do czasu wyzwolenia Leli z jej księżycowego więzienia w mieście ma panować żałobna cisza, która panuje tam już od wielu wieków. Z powodu tego przykazu w mieście nie odbywają się bale, ani koncerty, nie ma mowy o jarmarkach czy festynach, a jedyną rozrywką włodarzy miasta jest pantomima i teatr cieni, który osiągnął tam naprawdę mistrzowski poziom.
Lampion
Po wypłynięciu z leżącego w cieniu Rozłamu i Miedni (jednego ze szczytów Grzbietu) zakola rzeki Modrej zwanego ze względu na zdradliwe kaskady Szemrzącymi Mętami, każdy strudzony żeglarz ujrzy w ciemności ciepły blask Lampionu – Miasta Świateł zapraszający go do postoju.
Lampion to największe miasto północnej części Doliny Cieni, większe nawet od samej Ciszy – będącej niekwestionowaną stolicą regionu. Jako że panujące w Ciszy zasady nie pozwalają by toczyło się tam życie towarzyskie i handlowe, to właśnie Lampion – niegdyś niewielka osada trudniąca się wyrobem lamp z liści, przejęło rolę lokalnego centrum rozrywki i handlu. Drugą przyczyną nagłego niedawnego wzrostu miasta jest Krucjata a może bardziej fakt, że Lampion jest ostatnim bezpiecznym portem przed Lasem Kości przez który transportowana jest większość towarów, a także zmierzających do Kłody bojowników wspierających Krucjatę.
Las Kości
Nikt do końca nie wie jak powstał Las Kości – jedni głoszą, że przyczyniło się do tego jedno z potężnych zaklęć Faeris, drudzy dowodzą że to z pewnością jakaś pradawna choroba, jeszcze inni przypuszczają że to być może gniew samego Svara spowodował, że cały las w jednej chwili zamarł. W każdym bądź razie jedno jest pewne – Las Kości to jedno z najbardziej zadziwiających, a zarazem najniebezpieczniejszych miejsc w Luborze.
Centralną częścią Lasu Kości jest tak zwany Kościej, czyli coś co przypomina skamieniały przewrócony na ziemię pień jednego z Pradrzew, dookoła rozpościera się skamieniały las drzew a właściwie kikutów które niegdyś mogły być sosnami bądź jodłami. Ich nagie skamieniałe gałęzie przypominają szkielety a może nawet rybie ości gdyż przez wieki szlifowane przez wiatr stały się ostre jak włócznie. Jako że ziemie te są omijane przez ludzi i zwierzęta, zamieszkują je głównie magiczne bestię – a przede wszystkim Strzygi które uczyniły sobie z lasu swoje dominium, oplatając kikuty drzew gęstym woalem pajęczyn.
Kłoda
Kłoda to jedna z największych twierdz całej Panleorii a z całą pewnością największa twierdza Luboru. Założona z inicjatywy Hetmana Jaromira „Nieczuje” seniora rodu Dębów, najpierw jako obóz wojenny obrońców Luboru, a po obłożeniu Herezji Gobara exkomuniką stała się siedziba Bojowników Krucjaty przeciw Gobarytom.
Forteca składa się z kasztelu – Kłody, od którego pochodzi nazwa całej twierdzy, będącego centrum dowodzenia Krucjatą, dwóch pierścieni obwarowań otaczających dwie kolejne części mieszkalne tego wojskowego miasteczka i z każdym rokiem coraz większego podzamcza, będącego osadą zamieszkaną przez wszystkich pracowników i handlarzy zapewniających rozrywkę i aprowizację bojownikom Krucjaty.
Dogodne położenie Kłody pozwala jej kontrolować sporą część tak zwanej Poręby – czyli obszaru spalonego lub wyciętego w pień lasu w czasie pierwszej Inwazji Gobartów – mimo to zdarza się, że nocne rajdy goblinów przemykają się niezauważone plądrują zachodnie części Sarnich Błoni i Doliny Cieni.
Krwawe Knieje
Krwawe Knieje to najbardziej wysunięty na południe region Luboru, będący częścią większego obszaru zwanego Krainą Rdzy, znanego z trzech niezwykłych odmian drzew Czerwonych Dębów – cenionych za łatwopalną oliwę z której można pozyskiwać Czerwoną Oliwę, Rdzawych Modrzewi o wyjątkowym czerwonym drewnie i Karmazynowych Wierzb – według niektórych będących potomkami samej Złośnicy, które mimo zwykłej dla wierzby elastyczności po wysuszeniu stają się bardzo trwałe.
W dawnych czasach kraina nazywana była Rdzawymi Kniejami aż do pamiętnej bitwy pod Pyrą (niewielka wioska na północ od Krasnoboru), kiedy w bardzo krwawej bitwie – armii Liszków udało się odepchnąć odziały Czarnieckich. Według szacunków badaczy w czasie bitwy zginęło więcej niż trzy czwarte jej uczestników a legendy głoszą, że strumienie w całej okolicy spłynęły krwią, od tej pory region jest nazywany Krwawymi Kniejami.
Krwawe Knieje podobnie jak bliźniaczo podobny im Dolny Watrakar – żyją ze sprzedaży Czerwonej Oliwy i drewna Rdzawych Modrzewi – choć trzeba przyznać że Czerwonych Dębów jest tu znacznie mniej niż w na płonących szczytach Watrakaru, a także z handlu darami lasu i nie tylko gdyż płynąca wzdłuż granic Krwawych Kniei Narwia czyni z usadowionych nad nią miast i wiosek placówki handlowe.
Arras
U stóp według wielu najpiękniejszego ze wszystkich Pradrzew – Złotobrodego, w zakolu wartkiej Narwi, leży miasto Arras, nazwane tak za sprawą liści zrzucanych przez Złotobrodego każdego roku – zamieniających całą okolicę w złocisto-rdzawą mozaikę. Od nazwy miasta pochodzi popularna nazwa tkanin dekoracyjnych zwanych też gobelinami – gdyż właśnie tkaniny z Arrasu były i są najdoskonalsze w całej Panleorii.
Prócz doskonałych tkanin, każdej jesieni miasto przyciąga też setki pielgrzymów szukających złocistych orzechów Złotobrodego i zbierających jego złociste liście jako szczęśliwe. Od kilku lat w połowie października władze miasta zaczęły organizować Festiwal Liści, który spowodował, że do miasta poczęło zjeżdżać się jeszcze więcej ludzi – a także cyrkowcy i sprzedawcy najróżniejszych przedmiotów i potraw.
Krasnobor
Krasnobor to Stolica nie tylko Krawych Knieji ale całej Krainy Rdzy – często uznawane jest za największe miasto południa i być może jest większe nawet od Kyrku. Miasto jest przedzielone rzeką Narwią – do której w tym miejscu wpada Kryształowy potok zmieniając ja z górskiej rzeczki w prawdziwą potężną Rzekę dwie niemal równe części północną Luborską i południową Kharską.
Swój ogrom i bogactwo Krasnobor zawdzięcza przede wszystkim najważniejszym skarbom krainy czyli Czerwonej Oliwie i drewnu – które muszą przejść przez miasto czy to drogą lądową czyniąc z miasta największy port handlowy południa Luboru i zachodniego Kharu czy za pomocą rzeki – gdzie płynące z Kharu towary przepakowywane są na większe statki płynące dalej Narwią w szeroki świat.
Drugim powodem znaczenia Krasnoboru jest odwieczna rywalizacja między Lisami i Czarnieckimi która zmieniła miasto w pole bitwy w Cichej Wojnie między tymi Wielkimi Rodami. Ciągła walka o dominacje zarówno statusową jak i handlową powoduje iż oba rody inwestują niezwykłe ilości uwagi i środków w rozwój „swoich” części miasta, często podsycając konflikty między zamieszkującymi je Kharami i Luborianami.
Nora
Nora, a właściwie Lisia Nora – to słynna w całym Luborze siedziba rodu Lisów. Ten niezwykły pełen sekretnych przejść i sal, zbudowany tak by mylić zmysły pałac, leży pośród jeszcze bardziej tajemniczego ogrodu, będącego właściwie labiryntem. Nora, przez wieki była rozbudowywana i przebudowywana, będąc współcześnie mozaiką stylów i typów architektonicznych, co już samo z siebie potrafi zadziwić i zaskoczyć odwiedzających ją gości, a zamysł jej właścicieli by każda jej część była niepowtarzalna i myląca powoduje, że poruszanie się po niej jest prawdziwym wyczynem. Jak onieśmielające jest błąkanie się po zgubnych korytarzach Nory wiedzą tylko ci którzy to przeżyli zwłaszcza, że wiele plotek mówi o tym iż w Lisim Pałacu ściany mają nie tylko uszy, ale i oczy…
Pomijając sam pałac najciekawszą częścią siedziby Lisów z pewnością jest owiany legendami i przerażającymi opowieściami ogród, będący żywym labiryntem, pełnym niezwykle niebezpiecznych roślin – stanowiących śmiertelne zagrożenie dla każdego kto się w nim znajdzie. Najstraszniejsze legendy mówią o polowaniach które urządzają Lisi Panowie, na swych wrogach wypuszczając ich w środku labiryntu z obietnicą wolności jeśli uda im się go opuścić.
Oczywiście Ogrody Nory nie są tylko wielką pułapką na nieproszonych gości, ale stanowią też – przynajmniej te w najbliższym otoczeniu pałacu wspaniałe dzieło najlepszych ogrodników południa Luboru i ustępują kunsztem tylko książęcym ogrodnikom z Jeleniego Gaju. W ogrodzie znajduje się wiele tematycznych zakątków i wspaniałych roślinnych rzeźb, fontann i altanek – będących rajem dla zakochanych i zanurzonych w melancholii dworzan i gości Nory. Tam też odbywa się większość słynnych w całej Panleorii balów, występów i koncertów organizowanych przez Ród Lisów – z najważniejszym Jesiennym Balem Maskowym na czele.
Sarnie Błonia
Sarnie Błonia to największy centralny obszar Luboru, a także jego najmniej zalesiona część. Jak sama nazwa wskazuje Wieczny Las, jest w Sarnich Błoniach przerzedzony setkami większych i mniejszych polan i łąk – dziś najczęściej zamienionych w pola uprawne. Kraina ta jest najgęściej zaludnionym regionem Luboru i to właśnie w Sarnich Błoniach urodziła się większość Luborian. Pozornie kraina przypomina sąsiadującą z nią Panorię, jednak to tylko złudzenie – gdyż mimo, iż znajdują się w niej przypominające Panorskie wsie otoczone polami uprawnymi to w przeciwieństwie do Panorii to nie pola dominują krajobraz, a właśnie otaczający je las – wszystkie polany Sarnich Błoni zamknięte są w objęciach Wiecznego Lasu.
Białolas
Dębno
Dębno jeszcze do nie dawna – do czasu Pierwszej Inwazji Gobarytów było największym i najpiękniejszym miastem zachodu – ta skryta w cieniu Siłacza perła architektury łączyła styl późno Luborski z elementami zdobnictwa Krasnoludzkiego – tworząc niepowtarzalną mozaikę kulturową – nie możliwą do ujrzenia w żadnym innym mieście na świecie.
Bliskość do Offenhimmel’Baregu przyczyniła się do bogactwa i potęgi miasta a także stała się przyczyną jego upadku. Gdyż w czasach pokoju, wymiana handlowa i kulturowa z mieszkańcami Offenhimmel’Baregu – Miasta Nieba, najbardziej otwartymi z pośród krasnoludów, przyniosła miastu bogactwo i sławę, za to gdy w mieście zapanowała Herezja Gobbara, to jego mieszkańcom jako pierwszym udało się pokonać Lęk Przestrzeni i zaatakować ziemie Luboru, a w pierwszej kolejności właśnie Dębno.
Dziś Dębno jest cieniem, a raczej truchłem dawniej pięknego miasta – górujący nad miastem Siłacz, został ścięty i przewrócony na środek miasta niszcząc główne ulice i budynki miasta. Gobbaryci podpalili go niszcząc zarówno ten wspaniały pomnik natury jak i otaczające go miasto niemal doszczętnie, większość mieszkańców miasta została porwana, a następnie złożona w krwawych rytuałach na przygasających z powodu herezji Songandarach – Kamieniach Słońcach. Nieliczni mieszkańcy którym udało się przetrwać Inwazję, albo już na zawsze opuścili miasto, a często też Lubor, albo wstąpili do Dębowego Legionu – pierwszego oddziału Hetmana Jaromira Nieczui, będącego zalążkiem Świętej Krucjaty przeciw Gobbarytom. Dębowi Legioniści, często zwani są Dębowcami i znani są z największej nienawiści i zapalczywości do walki z Gobbarytami, będąc trzonem i bijącym sercem krucjaty.
Jeleni Gaj
Jeleni Gaj – to stolica Luboru i serce Sarnich Błoni, ktoś kto tam nigdy nie był mógłby nazwać to miejsce miastem, lecz miano to nie oddaje tego czym jest Jeleni Gaj. Najbardziej trafnym opisem tego miejsca byłoby ogromny kompleks pałacowy, a może raczej park pałacowy przyozdobiony mniejszymi i większymi grupami budynków – czasami przypominającymi małe miasteczka, a czasem małe wioski.
Centralną i najważniejszą częścią Jeleniego Gaju jest Rogaty Pałac często zamiennie zwany Złoty Stawem – gdyż właśnie wokół płytkiego acz rozległego stawu jest zbudowany – okalając go ze wszystkich stron. Złoty Staw charakteryzuje się krystalicznie czystą wodą i złocisto-żółtym piaskiem od którego akwen uzyskał nazwę. Po środku Stawu znajduje się niewielka wysepka połączona z lądem przepięknie zwana pieszczotliwie Oczkiem – ukochane miejsce obecnej Sarny Drahomiry, która spędza tam całe dnie jeśli tylko pogoda na to pozwala. Gdy Rogaty Tron stanowi miejsce wydawania dekretów i sądów, prawdziwa polityka dzieje się na Oczku pośród najbliższych współpracowników Sarny.
Na północ od Złotego Stawu znajduje się Sanktuarium Tancerza – jest to święty obszar zarządzany przez kult Dziewanny, którego zbór znajduje się na jego obrzeżach, stanowiący w wybranych dniach roku miejsce wielkich bali wakacyjnych urządzanych przez księżne Luboru. Miejsce to zwyczajowo spełnia rolę głównego placu tego zajmującego ogromny obszar nie-miasta.
Na wschód od Rogatego Pałacu ciągnie się Aleja Jesionów – czyli ulica rozpoczynająca Trakt Skrzydlaty prowadzący, aż do Gniada – stolicy Panorii. Wzdłuż tej wysadzanej prastarymi Jesionami Alei swoje zimowe pałace wybudowali członkowie najstarszych i najpotężniejszych rodów szlacheckich Luboru. To właśnie Aleja Jesionów jest w sezonie zimowym najbardziej tętniącą życiem dzielnicą Jeleniego Gajum, tam też toczy się życie towarzyskie szlachty wędrującej od balu do balu i od bankietu do bankietu pomiędzy pałacami najznamienitszych z Panów Luboru.
Dalej na wschód od Alei Jesionów mieści się niewielkie miasteczko, będące zapleczem towarowo usługowym Jeleniego Gaju, miasteczko nazywa się Radogoszcz na cześć jednej z dawnych Saren, lecz powszechnie nazywane jest Przedsionkiem i to właśnie to miano jest w dzisiejszych czasach powszechniej używane.
Na południe od Złotego Stawu znajdują się dwa ukryte pośród parkowych ogrodów punkty – Biała Kuźnia i Zwierzyniec. Biała Kuźnia to zagłębie artystyczno-rzemieślniczo będące dziś niemal autonomicznym miasteczkiem gdzie mieszkają rody od pokoleń specjalizujące się wyrobie przedmiotów i sztuki specjalnie dla dworu książęcego i Książęcej Gwardii, a także nowi artyści i rzemieślnicy osiedlający się tam na specjalną prośbę Sarny. Drugie miejsce – Zwierzyniec znajdujący się nieco dalej na południowy wschód od Białe Kuźni to coś co mogłoby przypominać współczesne zoo połączone ze wspaniałymi Stajniami Książęcymi. Z tą różnicą, że wszystkie zgromadzone tam stworzenia są trenowane przez specjalnie w tym celu sprowadzonych trenerów – później zwierzęta i bestie występują w formie rozrywki w czymś na kształt zwierzęcych teatrów przed dworem Sarny.
Jeszcze dalej na południe gdzie park zamienia się w prawdziwą gęstwinę znajduje się Jelenia Puszcza – będąca prywatnym terenem łowickim książąt Luboru w którego centrum znajduje się Pałac Myśliwski, będący za czasów rządów Jeleni – czasem ważniejszym ośrodkiem władzy niż sam Rogaty pałac. Za czasów obecnej Sarny – zarówno pałac jak i łowiectwo, będące ukochaną rozrywkom Luborskich książąt, jest można powiedzieć nieco zapomniany.
Na zachód od Złotego Stawu znajdują się koszary Jeleniej Gwardii, Białych Łuków i Zielonych Rycerzy, czyli trzech najbardziej znamienitych oddziałów Luborskich, które są zarządzane bezpośrednio przez samą Sarnę. Ta część stolicy Luboru nazywana jest Zielonym Fortem.
Utula
Magnaci Luboru
Godzęba (Dąb)
Ród Dębów swą historią sięga czasów gdy całe Zęby zamieszkane były jeszcze przez Krasnoludy, ponoć gdy jeden z pierwszych Jeleni postanowił wraz ze swą świtą udać się do Rosenbargu – najął na przewodnika lokalnego Kmiecia – Godzębę. W czasie wędrówki na zachód na grupę napadli bandyci rozbijając niewielkie poselstwo. Godzęba który nie posiadał żadnej broni wyrwał z ziemi młodego dęba i za pomocą niego walczył ze zbójami, odrzucając ich potężnymi uderzeniami, tej przeciwnej maczugi. Gdy starcie zakończyło się dla Jelenia i jego świty zwycięsko, postanowił upamiętnić tą niezwykłą historię i odwagę Godzęby nadając mu herb z symbolem Dębu.
Po dziś dzień ród Dębów, jest znany ze swej niezwykłej siły fizycznej i przywiązania do wszelkiego rodzaju sportów. Emanacją siły rodu Godzęby jest ich siłowy styl walki opierający się na zadawaniu, potężnych i dewastujących ciosów.
Współczesna potęga rodu wynika z zamieszkiwania najbardziej wysuniętej na zachód prowincji Luboru, co pozwoliło Dębom bogacić się na handlu z Krasnoludami. To co przyczyniło się do ich bogactwa i potęgi, stało się też ich zgubą, gdyż po Herezji Gobara, ich ziemie i siedziby stały się pierwszym celem najazdów.
Pierwotną siedzibą Dębów była Stara Dąbrowa – pałac zbudowany wokół prastarego Dębu, zwanego Praojcem i rozciągające się wokół niego miasteczko. Lecz został on spalony w trakcie jednego z pierwszych najazdów Gobarytów, zwanych też Goblinami. Po tym traumatycznym wydarzeniu, młody Senior Rodu Jaromir Dąb, przyjął nowy herb „Nieczuja” z symbolem ściętego drzewa i wbitego w niego miecza i poprzysiągł wieczną zemstę na Gobarytach. Nieczuja zawezwał mieszkańców terenów zniszczonych przez Gobarytów do walki z Herezjarchami, a Patriarchowie Słońca pobłogosławili ten cel czyniąc z niego Świętą Krucjatę – tym samym czyniąc z Nieczuji Hetmana.
W tym momencie siedzibą rodu Dębów jest twierdza Kłoda – będąca też sercem Krucjaty, sama Krucjata prócz stałej ochrony zachodnich granic, coraz częściej powołuje ekspedycje karne do serca podziemnych Krasnoludzkich miast, teraz opanowanych przez Gobarytów.
Pierwotnym herbem rodu Godzęba jest „Dąb” przedstawiający rozłożysty dąb na ciemnozielonym tle i okrzykiem „Godzęba – tym przedstawieniem pieczętują się wszystkie boczne gałęzie rodu. Główna gałąź razem z Seniorem Rodu pieczętuje się herbem „Nieczuja” przedstawiającym ścięty pień z wbitym weń mieczem na ciemnozielonym tle i okrzykiem „W Pień”.
Leliwa (Księżyc)
Ród Leliwa, zwany często Leliwczykami co po staroluborsku znaczy dzieci księżyca to prawdopodobnie najstarszy obok rodu Jeleni ród Luboru. Według rodowej legendy po wygnaniu Leli przez Svara tylko Ród Leliwa jako jedyny nie odwrócił się od niej, a nawet zarządził żałobę – karząc w swej siedzibie zwanej na część tego wydarzenia Ciszą – zachować całkowitą ciszę. Ponoć członkowie rodu co noc spotykali się wypatrując swej mistrzyni uwięzionej na srebrzystym księżycu, widząc to Lela wybłagała Svara aby obdarował ich srebrnymi oczami dzięki którym będą mogli lepiej ją widzieć. Po dziś wielu przedstawicieli ma tą charakterystyczną odmianę, która wewnątrz rodu traktowana jest jako błogosławieństwo i powód do dumy. Mówi się, że tylko Srebrnooki może odziedziczyć tytuł seniora rodu i gdy pierworodny nie posiada tej odmiany, ma to stanowić wyrok samej piastunki, iż nie nadaje się na przywódcę rodu.
Potęga rodu Leliwa i szacunek jakim się cieszą pochodzi z dwóch głównych przyczyn. Po drugie ród sprawuje opiekę nad jedyną oficjalną kątnicom poświęconą Leli – Pani Nocy i Tajemnic. Tu należy zaznaczyć, że z powodu słynnej zdrady Lela jest uważana za upadłą Piastunkę, a jej domena Nocy i Tajemnicy wiązana jest z szemranymi zawodami, nierządem i kradzieżami. Wyjątkiem jest właśnie słynny Srebrzysty Pałac w Ciszy, będący sercem oficjalnej części kult Leli skupiającej się właśnie na aspekcie opieki nad Tajemnicami i Sekretami. Wielu przedstawicieli rodu Leliwa pełni rolę Strażników Tajemnic – będąc realnymi przywódcami kultu. Fakt, że Leliwczycy opiekują się sekretami – przyjmując ciążące innym tajemnice na siebie, powoduje iż ród zwykle jest doskonale zorientowany w mrocznych tajemnicach mieszkańców Luboru, a czasem również i pielgrzymów z dalszych stron. Wiedza ta powoduje iż wiele innych rodów szlacheckich lęka się Leliwczyków, w pewien sposób odcinając się od nich, omijając członków rodu na balach i spotkaniach.
Siedzibą rodu jest Srebrzysty Pałac będący centralnym punktem Miasta Szeptów – Ciszy i stanowiący zarazem siedzibę i główną kątnice kultu Leli. Wielu mieszkańców Doliny Cieni twierdzi iż każde słowo wypowiedziane wewnątrz Srebrzystego Pałacu staje się sekretem, wiec mającym zamiar go odwiedzić zaleca milczenie, gdyż wypowiedziane słowa mogą się obrócić przeciw temu z czyich ust się wydobyły.
Członkowie rodu złożyli przysięgi wasalne przed rodem Jeleni w czasach Wojen Księstw a dokładnie w czasie Ostatniego Skoku – luborskiego powstania przeciw Panorii, a następnie odnowili przysięgę przed Sarną po przegranym powstaniu. Akt ten był wyjątkowo ważny gdyż dał przykład pozostałym wielkim rodom Luboru i spowodował konsolidacje Luboru jako księstwa, a także pozwolił zachować jego mieszkańcom wyjątkowej oddzielnej od Panorii tożsamości.
Główna gałąź rodu pieczętuje się herbem Leliwa czyli srebrnym księżycem na zielonym luborskim tle i okrzykiem „Leliwa” od którego pochodzi zarówno herb jak i nazwa rodu. Poszczególne odnogi rodu dodają do herbu dodatkowe elementy takie jak gwiazda, strzała czy miecz, w zależności od tego czym się wsławili ich protoplaści. Charakterystycznym elementem jest dodawanie nad księżycem symboli klucza jeśli członek rodu piastuje rolę Strażnika Tajemnic.
Liszka (Lis)
Ród Lisów jest największym z rodów południowego Luboru, znany przede wszystkim ze swych rozległych kontaktów i sieci szpiegowskiej. Mówi się, że nic co się dzieje w Luborze i jego obrzeżach, a niektórzy twierdzą, że nawet jeszcze dalej nie umknie uwadze Lisów. Według legendy protoplasta rodu Liścimir zwany Lestkiem służący jako łowczy w służbie Czcibor III Szybkorękiego z Jeleni, w czasie polowania za pomocą sprytnego wybiegu wywabił Lisa z nory, co pozwoliło władcy ustrzelić zwierzę. Dziś zapomniany fortel zrobił takie wrażenie na młodym wtedy Jeleniu iż nadał swemu łowczemu szlachectwo z herbem Liszka co po staroluborsku znaczy Lis. Darując mu również okoliczne ziemie – gdzie na pamiątkę tej historii Lestek założył swą siedzibę Norę.
Największą siłą rodu Lisów jest jego błyskawiczny dostęp do najnowszych często tajnych informacji. Dzięki doskonałej siatce szpiegów zwanej Lisimi Cieniami, szpiegami którzy, ukrywają się pośród wszystkich stanów i grup społecznych ród może przygotować się, a nawet wpływać na wydarzenia zanim jeszcze w pełni wydźwięczą. Informacje i możliwości które dzięki nim się pojawiają są błyskawicznie przetwarzane i skrzętnie wykorzystywane przez przywództwo rodu, dzięki czemu ród ciągle poszerza swoje wpływy i majątek. Właśnie dzięki temu mimo iż ród Lisów nie należy do najstarszych Luborskich rodów ma tak ogromne wpływy, że mógł swego czasu stawać w szranki z tak potężnym rodem jak Ród Czarnieckich o władanie całą Kraina Rdzy, składającą się z Krwawej Kniei i Watrakaru dziś podzieloną między dwa księstwa Lubor i Khar.
Siedziba Rodu Nora, która zaczynała jako niewielki dwór dziś jest ogromnym zespołem pałacowym znanym z niezliczonych sal balowych bibliotek, ukrytych przejść i pomieszczeń. Stanowiący centrum życia społecznego szlachty Krwawych Kniei i północnego Watrakaru, a na odbywające się tam co roku Jesienny Bal Maskowy zjeżdża się młódź szlachecka z najdalszych stron Luboru. Być może najbardziej zadziwiającą częścią Nory jest otaczający ją owiany legendami żywy labirynt, pełen niebezpiecznych dotkniętych magią roślin i zwierząt, będący nie tylko chlubą ale i aktywną osłoną siedziby rodu.
Patrząc z zewnątrz ród nie wydaje się być taki wielki jak inne wielkie rody, ale to tylko pozory gdyż tylko główna gałąź rodu pieczętuje się herbem Liszka (rudy lis na zielonym luborskim tle) i zawołaniem W Strzępy,! Zwyczajowo Lisy z bocznych linii przyjmują herby, zawołania, a nawet nazwiska nie związane z główną linią, wydawałoby się starając ukryć swój związek z rodem. W ten sposób wiele pomniejszych rodzin Krwawych Kniei i Watrakaru mimo innych nazwisk i herbów od pokoleń jest związanych z rodem Lisów, pielęgnując tradycje i zwyczaje rodowe. Mówi się, że raz w roku w czasie Jesiennego Balu Maskowego wszyscy członkowie rodu, również ci z najdalszych odnóg udają się do sekretnej sali ukrytej wśród tajnych przejść Nory na tajemniczy Bal lub Sejm Cieni.
Przywódcą rodu jest Senior, czyli zwyczajowo najstarszy członek głównej gałęzi rodu która pełni funkcję serca sieci informacyjnej, będąc swego rodzaju mózgiem tego dość rozproszonego rodu, kontrolując ród za pomocą dostępu do informacji – wybierając komu i jakie informacje podać. Mimo to poszczególne mniejsze rodziny i klany wywodzące się z rodu Lisów mają dużą autonomię, a informację przekazywane z głównej linii prawie nigdy nie bywają rozkazami, a swego rodzaju szansami dla pomniejszych rodzin na wzbogacenie i uzyskanie lepszego statusu wydawałoby się że przy okazji niemal zawsze poprawiając też pozycję głównej gałęzi rodu.
Mazar

Mazar to najbardziej hermetyczne księstwo Panleorii, otoczone z dwóch stron rzekami – Wesalą i Batogiem a z trzeciej górami Grzbietu. Ta kraina jezior, przecięta przez kolejną wielką rzekę – Żmija, niemal w całości jest jednym wielkim bagnem. Składa się z czterech regionów – skupionych wokół pięciu wielkich jezior Żabich Wód, ciągnącej się wzdłuż brzegów Żmija – Doliny Żmija, bogatych w plantacje Ognistego Zioła – Skrzący Błot i ostatniego prawie nie zamieszkanego przez ludzi, będącej siedliskiem bestii i odmienionych roślin Śpiących Moczarów.
Życie w Mazarze toczy się wokół upraw Ognistego Ziela i ryżu, a także zdobywanych przez Poławiaczy, wszelkiej maści reagentów alchemicznych, będących tajemnicą i głównym towarem eksportowym tej bagiennej krainy. Jako księstwo kraina rządzona jest przez zorganizowane na podobieństwo świeckich zakonów Domy wojowników-alchemików Mazarii i wywodzącej się od nich szlachtę.
Ludność tej krainy zamieszkuje w rozsianych po całej krainie miastach i wioskach wypełnionych charakterystycznymi domami na palach i często porusza się głównie w niewielkich łodziach, żyjąc i umierając w otoczeniu wody i bagien. Prócz Kościoła Ognia, najważniejszym kultem krainy jest Kult Mokoszy – Pani Wód i Snów, a poświęcone jej miejsca kultu są równie często jak Kątnice poświęcone samemu Svarowi.
Powstanie Kazorytu
W owym czasie, Svar żegnał swe Ostatnie Dzieci ukazując im ich nowy dom, Ziemie Darowane i ucząc ich Przykazań Ognia. Zazdrośni Faeris, zebrali się na świętej wyspie Atlanie – w Domu Narodziny i w swej nienawiści postanowili rzucić na Ostatnie Dzieci najpotężniejsze ze swych zaklęć Czarnego Ognia mające do ostatka wypalić ród człowieczy z powierzchni Eleory.
Widząc zebraną przez Faeris Moc Svar stanął w obronie Ostatnich Dzieci i uczynił z czystej światłości tarczę jasną niczym wschodzące słońce i twardą niczym diament. Po ujrzeniu tego cudu w nikczemnych sercach Faeris zawrzał gniew przez który sięgnęli oni po jeszcze większą Moc – Moc, tak potężną iż ich niegodne umysły nie były w stanie nad nią zapanować. Wyzwolone zaklęcie szukając oparcia którego nie znalazło w swych twórcach pożarło ich umysły, a następnie świętą wyspę i całe Pierwsze Morze, które po dziś dzień zwane jest Morzem Spalonym.
Przeklęte zaklęcie nasycone siłami życiowymi setek Faeris i mocą wszelkich istot zamieszkujących Pierwsze Morze, uderzyło w tarczę Svara – rozłamując je na dziesiątkę części które rozpadły się po ziemi na zachód od Wielkiego Lasu, dziś zwanego Luborem. Świetliste Serce Tarczy, tam gdzie uderzyło zaklęcie przesyciło się mrokiem nienawiści Skrzydlatego Ludu i sczerniało po czym wpadło w głąb wiecznych bagien Mazaru. Kazoryt i jego odłamki, bo tak nazwano nieczysty kryształ swą złą energią spaczył wody krainy.
Księga Ognia, Księga Wojny.
Kultura Mazaru
Wody i Błota
Na północnym brzegu Batogu od samych granic Panleorii, aż do jego ujścia do leniwych wód Wesali, tam gdzie każdego roku w czasie roztopów, ta potężna rzeka niosąca masy wód spływających z dalekich szczytów Urutaru, wylewa się ze swego koryta tworząc krainę wiecznych mokradeł i tysięcy jezior – Mazar.
Życie mieszkańców Mazaru skupia się wokół wysepek stałego lądu pośród bagien i jezior, a większość kmieci tego regionu zajmuje się uprawą ryżu i rybołówstwem, a także tam gdzie wody na to pozwalają uprawą Ognistego Ziela.
Duże miasta Mazaru można policzyć na palcach jednej ręki – większość osad tej krainy to ukryte pośród mokradeł niewielkie wioski. Mazarskie domostwa budowane są na palach i połączone ze sobą kładkami przerzuconami nad wodami i bagnami.
Panorski system szlachecki słabo przyjął się w Mazarze i współczesna szlachta Mazaru w większości jest ściśle związana z domami Mazari – będąc rodami uczniów poszczególnych domów, często wciąż pozostając wierna hierarchii Mazarii. Dwory i pałace są w Mazarze rzadkością, a siedziby lokalnej szlachty niewiele różnią się od domów kmieci, będąc tylko trochę okazalsze. Mazarscy kmiecie traktują swoją szlachtę tak jak Mazari – bardziej jako przywódców duchowych i obrońców niż Panów.
Kotewnik i Złote Trakty
Pośród jezior i mokradeł Mazaru rosną dorastające nieco ponad kolano złoto-żółte kwiaty, przypominające nieco powszechnie rosnące w błocie Kaczeńce. Kwiaty te zwane Kotewnikami, są traktowane przez Mazarów niemal jako święte, za sprawą swych potężnych – wydawałoby się nie przystających do wielkości rośliny korzeni. Rozrastające się nawet na kilka metrów wokół rośliny korzenie tworzą wysepki stałego lądu, mogące być wybawieniem dla zagubionego pośród trzęsawisk wędrowca.
W Mazarze tam gdzie bagna i wody nie pozwalają na uprawę roli Mazarowie budują drewniane platformy na, które wysypują żyzny muł tworząc pływające poletka. Te unoszące się na wodzie ogrody obsadza się z każdej stron Kotewnikiem, którego korzenie już po kilku tygodniach dorastają do dna dosłownie zakotwiczając je w wybranym miejscu.
Drugim sposobem wykorzystania Kotewnika, jest gęste obsadzanie tym złocistym kwiatem brzegów ważnych dróg pośród bagien. Osuszone w ten sposób drogi nazywane są od koloru kwiatów Złotymi Traktami. Złote Trakty łączą najważniejsze miasta Mazaru – będąc jednymi pewnymi drogami lądowymi krainy.
Łyko
Z każdym wylewem Batogu, topografia bagien zmienia się – pojawiają się nowe groble i sadzawki, niektóre miejsca stają się bardziej podmokłe inne przez niesiony rzeką muł osuszają się. Niemal każdego roku, pojawia się też Łyko, czyli naturalny kanał wodny łączący Batóg z Wesalą – będący skrótem dla kupców handlujących między Beregiem a Turią. Łyko zwykle ma swój początek na pograniczu Śpiących Mokradeł i Skrzących Błót, rozdzielając od siebie te dwie krainy geograficzne, następnie wpada do połączonych ze sobą jezior na terenie Żabich Wód, uchodząc do Wesali powyżej Wystryku.
Łyko w naturalny sposób staje się najważniejszym szlakiem wodnym – będący centrum handlu wewnątrz Mazaru, a wzdłuż jego biegu, pojawiają się budowane na prędce karczmy i miejsca handlowe.
Błękitne Wody
Tam gdzie według legend spadły odłamki skażonej magią Faeris Tarczy Svara – zwane Kazorytami, kolor wody zmienia się na Błękitny, a tak gdzie Błękitna Woda, tam rodzą się Bestie i Żywe Rośliny.
Błękitna Woda nie jest bezpośrednio niebezpieczna dla człowieka, lecz czające się w jej otoczeniu niebezpieczeństwa (wspomniane wcześniej spaczone magią zwierzęta i rośliny) powodują, że w ich otoczeniu nie powstają, ludzkie osady i domostwa. Miejsca te stały się swego rodzaju świętymi miejscami dla kultu Mokoszy – Pani Wód, a także miejscami gdzie śmiałkowie wybierają się na poszukiwanie drogocennych reagentów alchemicznych.
Pleń
Raz na kilka lat w gorące letnie dni, gdy promienie słońca osuszają wieczne Bagna Mazaru, pośród spaczonych przez odłamki Kazorytu mokradeł wylęga się Pleń – setki ogromnych larw tworzących jakby ruchomy pożerający wszystko na swej drodze mur, zmierzający w nieznanym nikomu kierunku…
Pojedyńcze Larwy Plenia – wędrującego pasma robactwa nazywane są Pleńcami. Pleńce po spożyciu odpowiedniej ilości pokarmu, odłączają się od Plenia by przepoczwarzyć się w bezpiecznym miejscu w dorosłą formę – olbrzymiego, skrzydlatego Wypleńca zwanego też czasem Porońcem. W czasie przepoczwarzania, Pleń pokrywa się grubym twardym jak stal kokonem – więc jedyna szansa by zniszczyć potwornego robala zdarza się w momencie gdy odłącza się od Plenia, w poszukiwaniu bezpiecznego miejsca.
Mazari
Pośród bagien będących domem dla wielu różnorakich Bestii i pustoszonych przez plagę Plenia, dla obrony ludności krainy narodził się na wzór zakonu cech mnichów-alchemików zwanych Mazari na cześć legendarnego założyciela Mazara – pierwszego przywódcy krainy.
Charakterystyczną cechą Mazari, są nich niezwykłe tatuaże stworzone na bazie reagentów alchemicznych. Tatuaże te reagują z używanymi preparatami alchemicznymi, wyzwalając niezwykłe i wyjątkowe efekty.
Dziś Mazari dzielą się na dwanaście zakonów nazywanych Domami, które specjalizują się w używaniu różnego typu preparatów alchemicznych i posiada swój wyjątkowy tatuaż, a także wyjątkowy styl walki zwany Drogą.
Żabie Wody
Największą i najbardziej ludną z krain Mazaru są Żabie Wody. Kraina ta składa z się pięciu wielkich i niezliczonej ilości mniejszych jezior połączonych ze sobą naturalnymi i tymi zbudowanymi ludzkimi rękami kanałami, czyniąc region świetnie skomunikowanym wodnie. Ludzie zamieszkujący Żabie Wody zakładają swe osady głównie na brzegach Żabich Jezior i na większych wysepach pośród nich. Od momentu zjednoczenia Panleorii gdy Wesala stała się jedną z najważniejszych arterii handlowych królestwa, coraz więcej Mazarów osiedla się również wzdłuż jej nurtu, budując na brzegach tej wielkiej rzeki, charakterystyczne chaty na palach.
Jako, że Żabie Wody są najbardziej ludne i położone najdalej od Błękitnego Źródła są najbezpieczniejszą z krain Mazaru. Pojawienie się tam Bestii, bądź przemarsz Plenia jest tam rzadkością, co powoduje migracje ludności Mazaru w te rejony, a także znaczny wzrost bogactwa mieszkających tam Mazarów. Bogactwo i bezpieczeństwo czynią z tego właśnie regionu niekwestionowane centrum kulturalne i polityczne Mazaru. Warto zaznaczyć że największe miasta tego księstwa, zarówno te o większym jak i mniejszym znaczeniu znajdują się właśnie w tym regionie, lub na jego obrzeżach.
Największe jezioro Żabich Wód będące zarazem największym z jezior Mazaru to Żabie Oko jezioro to jest zwornikiem i sercem całych Żabich Wód i łączy się z dwoma kolejnymi z piątki wielkich jezior z Cieczem, Popławem (z tym ostatnim za pomocą najstarszego z Mazarskich kanałów zwanego Korytem). A także jest pierwszym z Wielkich Jezior do którego wpada Łyko, stając się częścią szlaku który prowadzi dalej przez Ciecz do Wesali. Drugim co do wielkości Wielkim Jeziorem i jedynym nie połączonym z Żabim Okiem jest Wzdręga, zwane tez Jeziorem Drżącym – znanym z tego iż jego wody zawsze delikatnie falują, niemal nigdy jego lustro nie jest płaskie. Uspokojenie się Wzdręgi jest złą wróżbą i zawsze gdy to się stanie mieszkający wzdłuż jej brzegów kmiecie szykują się na wielkie nieszczęście. Jezioro to ciągnie się od Łęczy aż do Przetoku, w pewien sposób odcinając Żabie Wody od Skrzących Błot. Kolejnym z wielkich jezior jest Popław, najpłytsze z wielkich jezior, którego większa część jest niezwykle płytka – głębokością nie przekraczając metra. Jezioro jest niemal całe porośnięte wszelkiego rodzaju roślinnością wodną, a jego płytkie brzegi są najgęściej zamieszkanym obszarem Mazaru będąc też największym skupiskiem plantacji ryżu. Czwartym co do wielkości jeziorem Żabich Wód jest Ciecz – zwany tak z powodu silnego prądu, mogącego przypominać ten rzeczny płynącego w kierunku Łykoujścia. Ostatnim i najmniejszym z Wielkich Jezior jest Cieplec jezioro znajdujące się w centrum pomiędzy Cieczem, Żabim Okiem i Wzdręgą. Jezioro to jest niezwykłe gdyż leży na gorącym źródle, a jego wody są gorące przez cały rok.
Ankra
Miasto Ankra – co po Mazarsku oznacza klamrę u pasa swoje znaczenie zawdzięcza doskonałemu położeniu na skraju 3 jezior – Cieplca – niezwykłego gorącego jeziora, Wzdręgi – z którym sąsiaduje z południa, i Ciecza na północnym-zachodzie. Ankra często zwana też Miastem na Szlaku swój przydomek zawdzięcza temu iż przechodzi przez nie najstarszy ze Złotych Traktów łączący przeprawę w Łykoujściu z Wyskrą i Przetokiem, co za tym idzie północną część Panorii z Leorią.
Ankra jest miastem królewskim ze wszystkimi płynącymi z tego faktu konsekwencjami, posiada Lwią Straż i Radę Miejską, mimo to dodatkową ochroną, zapewniając niezwykłe bezpieczeństwo zarówno w samym mieście jak i jego okolicach jest Dom Barana, który wybrał miasto za swoją siedzibę. Mówi się, że Ankra to najbezpieczniejsze miasto Mazaru.
Gdy większość Żabich Wód, rozkwita w czasie wiosny, gdy przez Skrzące Błota przedziera się Łyko, Ankra staje się najbardziej tłoczna kilka tygodni później, gdy handlarze bydłem wracają po zakończeniu interesów Galarze do Turii, bądź Leorii. W mieście wtedy rozpoczyna się Święto Wody, poświęcone Mokoszy, a pielgrzymi wskakują do jeziora Cieplca na rytualne Oczyszczenie, mające zapewnić zdrowie przez cały następny rok.
Łykoujście
Powszechnie wiadomo, że koryto Łyka co roku się zmienia, to gdzie będzie jego początek i która z setek mniejszych i większych kanałów dopłynie do Żabich Wód, co roku jest inne. Z drugiej strony miejsce w którym Łyko uchodzi do Wesali jest stałe i powstało tam miasto żyjące zwane Łykoujściem.
Miasto rozrasta się po obu stronach Łyka wzdłuż brzegu Wesali. Będąc często ostatnim przystankiem na drodze kupców płynących z Turii do Galaru, a także miejscem przeładunku przewożonego bydła z niewielkich łodzi i tratew pływających po szybkich wodach Batogu i płytkich wodach Łyka, na wielkie statki poruszające się po Wesali.
Miasto swe znaczenie i bogactwo zawdzięcza Bramie na Łyku, nazywanej przez miejscowych Sitem, która wymusza na płynących łykiem zatrzymanie się w mieście na noc i opłatę myta. Ten przymusowy przystanek wypełnia karczmy miasta i sprzyja handlowi. Prawdopodobnie właśnie za jego przyczyną pojawiła się tradycja przeładowywań bydła na większe statki, stojące po drugiej stronie Sita. Łykoujście ma jeszcze dwie ważne role – po pierwsze jest dużym portem w którym można zatrzymać się w czasie podróży Wesalą, a także wpadające do Wesali wody Łyka powodują że w tym miejscu jest niezwykle łatwo przepłynąć Wesalę w szerz – stąd miasto jest słynne jako miejsce przeprawy z Mazaru do Panorii.
Oczeret
Oczeret to największe z miasteczek ulokowanych wzdłuż brzegów jeziora Popław, będąc centrum kultury i największym targiem tej okolicy. Miasteczko swą nazwę zawdzięcza roślinie gęsto porastającej brzegi Popławu i regionalnej nazwie na szuwary, w których jest ulokowane. Centralnym punktem Oczeretu jest Dom Raka, wokół którego miasteczko powstało i którego adepci stanowią bardzo ważną siłę wpływu.
Jezioro Popław jest domem dla wielu magicznych bestii – dla Salamandrzynów, czasem nawet dla Damokosza ale przede wszystkim jest największym siedliskiem Utopców. Bez ciągłego nadzoru i ochrony mieszkańców przez Mazari uprawy ryżowe, będące głównym źródłem dochodów mieszkańców tego regionu, nie mogłyby funkcjonować. Mazari są nieodłącznym elementem krajobrazu plantacji ryżowych a ich częste walki z zamieszkującymi wody Popławu bestiami, są chlebem powszednim dla okolicznych kmieci. Stąd też Dom Raka, jest tak liczny a jego adepci cieszą się tak dużym szacunkiem w okolicach.
Miasteczko jak większość miejscowości w regionie Żabich Wód, zupełnie nie przypomina miast innych regionów Panleorii. Na pierwszy rzut oka losowo połączone kładkami rozsiane nad taflą wody chatki niemal wszystkie stoją na palach. Stąd w Oczerecie niemal nie ma piętrowych budynków – może za wyjątkiem Domu Raka, co nadaje mu charakter bardziej wsi niż miasta. Mieszkańcy miasteczka, równie często poruszają się łodziami jak na piechotę. Handlarze zamiast otwierać stacjonarne sklepy, często pakują dobytek na większe i mniejsze łodzi, którymi opływają miejscowość wykrzykując nazwy sprzedawanych towarów, co tworzy w mieście charakterystyczny harmider.
Umazar
W samym środku największego z jezior Żabich Wód, Żabiego Oka od którego prawdopodobnie wzięła swe miano cała kraina znajduje się, największe z miast Mazaru, nazwane na część legendarnego władcy krainy Umazarem. Umazar jest olbrzymim miastem, nawet na standardy Panleorskie ustępując wielkością tylko Warcie, Gniazdu i Galarowi, a jego niezwykła specyfika – niemal całe jest zbudowane na wodzie, czyni je z całą pewnością miastem najbardziej egzotycznym, dla mieszkańców innych księstw Panleorii.
Najstarszą częścią miasta i jego centrum jest największa wyspa na Żabim Oku, zwana Ropuszym Dworem. W Ropuszym Dworze, zwanym często po prostu Dworem znajduje się najstarszy z Domów Mazari – Dom Żaby, który prócz funkcji klasztoru jest też siedzibą władców Mazaru, którzy według legend, pochodzą od samego Mazara założyciela tego pradawnego cechu. Dom Żaby zwany również Żabim Pałacem jest najbardziej okazałym budynkiem Umazaru a miejscem gdzie spotyka się Rada Mazari i przyjmowani są oficjele i wysłannicy z innych krain. Wokół Żabiego Pałacu powstała najbogatsza i najbardziej prestiżowa dzielnica zamieszkana przez najbogatsze rody szlacheckie i kupieckie całego Mazaru.
Na południe od Ropuszego Dworu, rozpoczynając się właściwie jeszcze na wyspie znajduje się Złoty Jęzor, czyli długie molo będące miejscem gdzie najbogatsi mieszkańcy miasta trzymają swe łodzie i barki.
Na zachód od Jęzora sąsiadując z Ropuszym Dworem, na drugiej co do wielkości wyspie na terenie Umazaru, znajduje się dzielnica Ognia i Wody. Sercem dzielnicy jest Dymiący Plac – będący miejscem w którym odbywają się wszystkie wielkie święta i kluczowe wydarzenia miasta. Po dwóch stronach Placu znajdują się dwie wielkie świątynie – świątynia Wiecznego Ognia, będąca najważniejszym miejscem kultu Svara w całych Żabich Wód i stojąca po przeciwnej stronie placu świątynia poświęcona Mokoszy, traktowanej przez mieszkańców Mazaru jako opiekunka ich krainy. Wokół Dymiąceo Placu ciągną się dziesiątki pracowni i warsztatów alchemicznych, znad których niemal całą dobę unosi się specyficzny dym – od którego nazwę wziął plac, a może i cała dzielnica.
Na zachód i wschód od Jęzora i Ropuszego Dworu ciągną się dwie bliźniacze dzielnice, zwane Tratwami. Tratwy to rozległa dzielnica portowa, przez którą przepływa cały towar i żywność trafiająca do mazaru. W tej dzielnica, a może raczej dzielnicach znajdują się setkich karczm i szynków, tam też mieszka większość mieszkańców miasta, a także podróżujący przez Umazar kupcy i szukający swego szczęścia w Mazarze poszukiwaczy reagentów. Aby odróżnić dwie części dzielnicy od siebie ich zachodnią część nazywa się Błękitną od znajdującego się w niej Błękitnego Targu będącego mekką alchemików i największym targowiskiem reagentów w całej Panleorii, a wschodnią Zieloną, od Zielonego Targu, czyli miejsca przez, które do domów mieszkańców Umazaru trafia większość żywności.
Na północ od Ropuszego Dworu znajdują się Trzy Siostry, trzy wysepki połączone ze sobą zabudowaniami i kładkami będące domem dla klasy średniej miasta – tam znajdują się warsztaty i domy wszelkiej maści rzemieślników i faktorie drobnej maści kupców. Gdyby nie fakt, że duża część budynków tej dzielnicy zbudowana co najmniej w połowie na wodzie a między kolejnymi domami i warsztatami znajduje się sieć kanałów, dzielnica ta mogła by znaleźć się w każdym innym mieście Panleorii.
Dalej na północ od Trzech Sióstr rozpoczyna się dzielnica biedoty zwana Skrzekiem, być może dla tego że unoszące się na wodzie pozlepiane ze sobą domki najbiedniejszych mieszkańców miasta dryfują na wodzie przypominając właśnie żabi skrzek. Im dalej na północ tym biedniejsze domostwa mieszkańców i smutniejszy obraz dzielnicy. Najbardziej wysunięta na północ i najniebezpieczniejsza odnoga Skrzeku nazywana jest Żabim Ogonem. To właśnie Ogon jest domem dla wszelkiej maści bandytów i prostytutek, będąc miejscem nierządu i utraconych szans.
Dolina Żmija
Według najstarszych Mazarskich legend, niegdyś tam gdzie dziś leży kraina bagien, mieszkał gigantyczny waż zwany Żmijem. Gdy Svar, wybrał miejsce gdzie zamieszkają jego Ostatnie Dzieci, wysłał w to miejsce swego wiernego sługę i dzielnego rycerza Peruna by przepędził Żmija z Mazaru. Perun dosiadł swego burzowego konia i za pomocą swych straszliwych błyskawic tak długo smagał bestię, aż poraniona uciekła, chowając się przed gniewem Bohatera w morskich toniach. Legendy zgodnie twierdzą, że droga którą Żmij uciekł do morza dziś jest korytem rzeki która została nazwana na cześć potwora.
Dolina Żmija to kraina leżąca na północnym wschodzie Mazaru – na północ od Uśpionych Mokradeł i na południe od gór Grzbietu, które oddzielają Mazar od Beregu. Żmij to rzeka pełna zakol i starorzeczy, które w wraz z jej krętym korytem przypominają ślad pozostawiony przez ogromnego węża. Dolina Żmija to najmniej bagnista i najżyźniejsza część Mazaru, lecz bliskość Uśpionych Mokradeł, a także bliskość Moskaru czyni ją niebezpieczniejszą od Żabich Wód czy Skrzących Błot.
Kraina znana jest również jako dom dla wielu odmian węży i żmij, które być może za sprawą wyjątkowego ciepłego klimatu spowodowanego nagromadzeniem wód termalnych upodobały sobie te ziemie.
Gardziel
W miejscu gdzie zielone wody Żmija wcięły w masywie gór Grzbietu szeroki kanion z dawien dawna stoi warowne miasto Gardziel, strzegące tego jedynego wodnego przejścia między Mazarem a Beregiem. Szeroko rozlewający się w swej dolinie Żmij tutaj ściśnięty między skały wyraźnie zwęża i przyspiesza, a jego prąd w tym miejscu staje się tak rwący, że może być zabójczy nawet dla najlepszych pływaków.
Charakterystycznym punktem Gardzieli są wie wieże strażnicze ustawione po obu stronach rzeki w miejscu gdzie jej koryto jest najwęższe. Tworząc w tym miejscu wąski i ściśle kontrolowany prześwit. W czasach Wojen Księstw ten niezdobyty fort był kluczowy dla obrony północnych granic Mazaru, przed wielokrotnie nacierającymi wzdłuż Żmija wojskami Beregów. Dziś po zjednoczeniu Panleorii miasto nieco straciło na znaczeniu – lecz wciąż z powodu trudności związanych z przepływaniem przez nie jest ważnym przystankiem na szlaku handlowym prowadzącym do wschodniego Beregu.
Włodarzami miasta od wieków jest rodzina Wieżyckich, herbu Wieże, którzy w dawniejszych czasach stanowili bardzo ważną siłę wschodniej części Mazaru, wystawiając silną drużynę, która wręcz przypominała armię. Wieżyccy i sama Gardziel przez wieki broniła się przed wpływami za równo Beregu jak i Mazaru, będąc swego rodzaju wolnym miastem i zwornikiem tych dwóch krain. Dziś ród podupadł, a jego znaczenie staje się coraz mniejsze, lecz za równo w mieszkańcach Gardzieli jak i jego władcach, tli się pragnienie powrotu do znaczenia.
Łuska
Łuska, to największe miasto, a może raczej miasta wschodniej części Mazaru. Miasta, bo miasto jest przedzielone rzeką Żmij która w tym miejscu osiąga niemal już pełną swoją szerokość. Miasto dzieli się na dwie części – północna zwana Łęgiem znacznie większą i z pewnością bezpieczniejszą, gdyż od Śpiących Mokradeł oddziela ja cała szerokość Żmija, i drugą znacznie mniej zaludnioną, rozciągającą się właściwie wzdłuż południowego brzegu rzeki Podkowę.
Północna część Łuski – Łęg, leżący w zakolu Żmija z powodu położenia jest idealnym miejscem dla rolników z całej Doliny do sprzedaży owoców swej pracy. Sercem tej części miasta jest słynny Targ Zbożowy który dwa razy w tygodniu wypełnia się kmieciami z bliższych i dalszych okolic i kupcami, zarówno tymi lokalnymi jak tymi którzy spławią zakupione towary, w dół rzeki aż do Beregu. Oczywiście na Targu Zbożowym mimo jednoznacznej nazwy nie handluje się tylko zbożem ale też wszelkiego rodzaju materiałami luksusowymi takimi jak tkaniny sprowadzanymi z Illfarenu czy słynne Bereskie burszytny. Drugim ważnym punktem miasta, tym razem bardziej z punktu widzenia administracyjnego i prestiżowego jest Wysoki Brzeg – na którego najbardziej wysuniętym w stronę rzeki punkcie znajduje się Dom Skorpiona – pierwszy budynek miasta, a zaraz obok Ratusz i dzielnica rezydencji zimowych szlachty z tej części Doliny Żmija.
Z drugiej strony południowa część miasta – Podkowa, to mieścina ryzykantów i zbieraczy reagentów, będąca domem prostytucji i hazardu. W tej zbudowanej z biednych walących się domków mieścinie wyróżniają się dwa punkty, Dom Tygrysa wraz ze zbudowanym nieopodal garnizonem i Targ Karalucha. Popularność szkoły Tygrysa powoduje, że nawet adepci pochodzący z dobrych domów nie kręcą nosem na otaczającą ich Podkowę. Adepci Tygrysa obok Adeptów Żółwia to najczęściej sprawdzający się w boju z bestiami Mazari, jako że członkowie tego Domu są na pierwszej linii walk z bestiami Śpiących Bagien, są jednym z najbardziej nieustraszonych, czasem wręcz uznawanych za szalonych członków tego bractwa. Drugim ważnym punktem Podkowy jest Targ Karalucha nazwany tak od ksywy jego założyciela. Targ Karalucha jest czymś pomiędzy przestrzenią do handlu reagentami, a gildią poszukiwaczy reagentów, jednym z kluczowych punktów targu jest Karczma Karalucha, w której przesiadują weterani w zawodzie, a na wielkiej tablicy wywieszane są zlecenia, na poszczególne reagenty.
Drzazga
To niewielkie miasto wciśnięte między Żmija a jezioro powstałe z największego z jego starorzeczy zwane Łuską, zapewne przez przekorę pierwszych mieszkańców zostało nazwane Drzazgą. Znane jest z jako największy producent leków w całej Panleorii, to właśnie tam powstają najbardziej znane maści lecznicze i niezwykle drogocenne mikstury lecznicze i regeneracyjne.
Drzazga z powodu bliskości legendarnej Wyspy Węży, leżącej na wyspie pośród wód Łuski jest celem pielgrzymek chorych z najodleglejszych zakamarków świata. Znajdujący się na Wyspie Węży Dom Węża, jest znany ze swych niezwykłych, często eksperymentalnych zabiegów i kuracji, będących dla wielu ostatnią nadzieją na wyzdrowienie bądź przeżycie. Dzięki pracy i badaniom Mazarii nowe eksperymentalne leki trafiają prosto do rąk farmaceutów i aptekarzy zamieszkujących Drzazgę, czyniąc z nich najlepszymi na świecie – inna sprawa, że wielu z nich zaczyna swe nauki właśnie w Szkole Węża, gdzie poznają podstawy alchemii i farmacji.
Umieszczona między rzeką, a wygiętym w łuk jeziorem, z wymienionych wyżej powodów została uznana w całym Mazarze, a może nawet w całej Panleorii za najlepsze i najpewniejsze sanatorium, przez co stała się modna wśród szlachty. Do tego stopnia, że co roku w okresie jesiennym śmietanka towarzyska Panleorii zbiera się tam na wspólne „leczenie” będące oczywiście sposobem na podniesienie swojego statutu w towarzystwie i pokazanie się w czasie licznych bali, spotkań i zabiegów zdrowotnych. Przy okazji możni państwo mogą w tym czasie, bez zbędnych rozwiązać swoje problemy ze wstydliwymi chorobami.
Żmigród
Niekwestionowaną stolicą Doliny Żmija jest zbudowane u jego źródeł miasto Żmigród, czyli dosłownie miasto żmij. Rzeka żmij która swój bieg rozpoczyna jako gorące źródło wytwarza w okolicy specyficzny mikroklimat powodujący że w mieście temperatura nigdy nie spada poniżej zera, a samo miasto jest swego rodzaju sanktuarium dla wszelkiej maści gadów. Pośród, których właśnie jadowite żmije cieszą się największą czcią mieszkańców.
Żmigród swą architekturą i klimatem przypomina bardziej miasta wschodniej Panorii niż usadowione na palach miasta Mazaru, a jednak nigdy nie został Miastem Królewskim, a niepodzielną władzę w nim sprawuje Dom, a może raczej Ród Żmiji, którego członkowie zamieszkują odseparowane od reszty miasta wysokim murem Zakazany Dwór, będący też siedzibą Domu Żmiji.
Miasto nie posiada straży miejskiej, lecz wydaje się że przerażająca renoma władców miasta wystarcza, gdyż nigdy nikt nie słyszał o kradzieżach, hazardzie czy prostytucji na jego terenie. Gdy ktoś próbuje popełnić jakieś, mniejsze bądź większe przestępstwo, często usłyszy od towarzyszy charakterystyczne syknięcie i cytat „Uważaj Żmija patrzy.” co z jednej strony odnosi się do szerokiej siatki donosicieli opłacanych przez włodarzy miasta, z drugiej strony do powszechnego przesądu, iż wszystkie żmije i węże w mieście są oczami i uszami Mazari Żmiji.
Mimo zamordystycznych władz miasto i jego okolice są niezwykle bezpieczne a dzięki temu dobrze rozwija się w nich rzemiosło i rolnictwo, a także a może przede wszystkim sztuka. Żmigród jest znany z produkcji najlepszych znanych w Panleorii barwników, a także charakterystycznego bardzo konserwatywnego stylu malarskiego, który jest niezwykle modny w całym Mazarze.
Skrzące Błota
Skrzące Błota, to charakterystyczna kraina setek niewielkich – płytkich jeziorek i niemal wiecznie zalanych pól wykorzystywanych do uprawy Ognistego Ziela i ryżu. Obszar ten ciągnie się wzdłuż Batoga, z jednej strony ograniczony Wesalą z drugiej płynie przechodzący w Śpiące Mokradła, które od Skrzących Błot to, że mokradła są głębsze, a obszary suchego lądu rzadsze. Swą nazwę Skrzące Błota zawdzięczają porastającemu je Ognistemu Zielu, którego kwiaty wypełnione łatwopalnym nektarem, po zapyleniu ulegają nagłym samozapłonom, wybuchając jasnym gorącym ogniem. Zbierany w odpowiednim momencie nektar pozwala wytworzyć zeń Ognistą Oliwę, a po odpowiedniej obróbce również Ognisty Proch, wykorzystywany jako tańszy zamiennik czarnego prochu.
Kraina ta ma typowo rolniczy charakter i nie wiele w niej większych miast, za to pełna jest rozsianych pośród jezior i błot niewielkich wiosek otoczonych uprawami Ognistego Ziela – któremu właśnie zawdzięcza swe wyjątkowe znaczenie strategiczne i ekonomiczne a także bogactwo.
Wyskra
Wędrując przez nigdy nie wysychające bagna i moczary Skrzących Błot nocą, już z najdalszych jego krańców ujrzysz nie gasnącą łunę świateł Wyskry – Miasta Stu Świateł. Wyskra, to niekwestionowana stolica Skrzących Błot i największe jej miasto, być może jedyne godne tego słowa.
Jako punkt centralny przetwarzania i handlu Ognistym Zielem i produkowaną z niego Ognistą Oliwą, miasto jest też centrum badań i eksperymentów tej niezwykłej rośliny. To chyba jedyne miasto na świecie, w którym każdy mieszkaniec posiada własną beczkę Ognistej Oliwy, a nawet mówi się, że w Wyskrze Ognista Oliwa jest tańsza od piwa. W mieście są dwa główne ośrodki badań nad tym niezwykłym surowcem obie kontrolowane przez Mistrzów Drogi Salamandry. Pierwszym z nich jest sam Dom Salamandry, gdzie od wieków adepci domu, badają i eksperymentują nad tymi Ognistym Zielem. Drugim jest założona przez Wielkiego Mistrza Duszana z polecenia samego Pierwszego Gryfa Akademia Salamandry będąca miejscem nauki i badań nad bardziej przemysłowym wykorzystaniem Oliwy. Akademia jest dostępna przede wszystkim dla osób nie będących Mazari, a nawet pochodzących spoza Mazaru.
Wyjątkowo ważną datą w Wyskrze, jest dzień rozpoczęcia lata, w którym od wieków organizowane jest tam Święto Świateł – mających rozjaśniać niebo przez całą najkrótszą noc roku. Wtedy z całych Skrzących Błot, zjeżdżają się do Wyskry, kmiecie, handlarze ale i ważne osobistości, wierząc iż pobyt tam jest dobrą wróżbą na cały rok.
Czapliniec
Ta potężna twierdza strzegąca wschodnich rubieży Mazaru stoi na wrzynającym się w bieg Wesali pagórku – z trzech stron otoczona rzeką, łączy się z Mazarem naturalnym mostem – zwanym Nogą, na którym kolejne pokolenia adeptów Domu Czapli wybudowali trzy zwodzone mosty.
Czapliniec od wieków jest domem dla Rodu Czapli i Domem adeptów tej drogi Mazari i to właśnie im zawdzięcza swą nazwę. Dziś twierdza, bo latach pokoju coraz bardziej przypomina Warowny Pałac a coraz mniej dawną twierdzę, mimo to ustawione na jej basztach działa wciąż są wstanie zatopić większość płynących Wesalą łodzi i okrętów.
Poniżej twierdzy w naturalnych zatokach umiejscowione są dwa przedzielone Nogą porty w których na łodzie pakowane jest Ogniste Ziele, Oliwa i Proch, pochodzące z zachodniej części Skrzących Błot. Czyniąc z wyrastającego wokół nich miasteczka jeden z dwóch (obok Łykoujścia) najważniejszych portów Mazaru.
Śpiące Mokradła
Śpiące Mokradła, to jedno z najbardziej tajemniczych miejsc w całej Panleorii. Mówi się, że te niekończące się trzęsawiska są przeklęte przez samego Svara, co bardziej zaznajomieni w Piśmie, na pewno znają legendę o przeklętym mocą Faeris odprysku Świętej Tarczy który w czasie Świętej Wojny wpadł w bagienne tonie Mazaru spaczając je swoją złowrogą mocą. Każdy kto odważy się zapuścić na te opuszczone przez ludzi i boga mokradła, szybko sam zorientuje się iż zła sława krainy nie wzięła się znikąd. Do tej pory Śpiące Mokradła są domem, a może wręcz wylęgarnią wszelkiego rodzaju Bestii (które, wędrują z nich również na tereny Międzyrzecza) i dotkniętych magią rośliny, a same mokradła wpływają swą mocą na umysły tam przebywających, mieszając im zmysły i tworząc w ich oczach wszelkiego rodzaju widziadła.
Śpiące Mokradla, za wyjątkiem obszaru wzdłuż gór grzbietu są właściwie nie zamieszkane, wyjątek stanowią dwa miejsca, słynne Wyroczysko – dom Śniąca Wyroczni i siedziba bractwa Błękitnych Czarodziejek, a także będąca bramą dla tych którzy chcą się spotkać z Wyrocznią – Zółwia Skała – siedziba Mazarii Żółwia.
Śpiące Mokradła, są głównym źródłem reagentów alchemicznych zdobywanych przez zapuszczających się na nie śmiałków, zwanych Poławiaczami. Nawet Poławiacze, których znacząca większość zamieszkuje Podkowę (południową część Dwóch Łuków) jako najlepsi znawcy bagien z powodu niebezpieczeństwa nie zapuszczają się dalej niż na dzień, dwa drogi w głąb Mokradeł. Drugą kategorią szaleńców zapuszczających się na mokradła są tak zwani Śniący Pielgrzymi, udający się na spotkanie z Wyrocznią.
Grzęda
W ciągnącym się od samych Złamanych Gór – Zębów, aż do brzegu Batogu paśmie Grzbietu jest niewiele przełęczy, a w jego wschodniej części najważniejszą jest Westromka. Ta szeroka przełęcz znajduje się pod charakterystycznym nawisem skalnym, na którym dawniej znajdowała się zbudowana przez Mazari Sokoła, twierdza zwana Grzęda, wokół której wyrosło jedyne miasto Śpiących Mokradeł, zwane Miastem Na Skale lub częściej od nazwy twierdzy Grzędą.
Jedynym nadającym się do zamieszkania obszarem Śpiących Mokradeł, są podnóża gór Grzbietu, czasem z przekąsem nazywane Stopami, mimo to nie ma tam za wielu miasteczek, a raczej zbudowane wokół Sokolich Stanic większe i mniejsze wioski. Stąd Grzęda naturalnie została stolicą i głównym ośrodkiem kultury oraz handlu w tym mikro regionie.
Grzęda pomimo bycia w pewnym sensie miastem frontowym, w historii rzadko bywała najeżdżana i nie ma długiej wojennej historii. Znajdujący się na wschód od niej za masywem grzbietu Zabroszny Lug, to bezludna kraina, zalewana wodami Batogu na wiosnę i nie dająca się do upraw, czy do prowadzenia wypraw wojennych. Wszelkie próby ekspansji Moskaru kierowały się w stronę Turii i z wyjątkiem dwóch wypraw zbrojnych w ciągu ostatnich wieków, wojska Moskaru nigdy nie próbowały najechać Mazaru.
Sama Grzęda składa się z dwóch podstawowych dzielnic, bogatszej Skały, zamieszkanej przez mieszczan – rzemieślników i kupców, oraz znajdującego się w samej przełęczy Podsienia – zamieszkiwanego przez niższe warstwy społeczne i podrożnych.
Wyroczysko
Żółwia Skała
Zagubiona pośród bezkresu Śpiących Mokradeł Żółwia Skała wydaje się być jedynym suchym lądem, pośród tego oceanu bagien i trzęsawisk. Zbudowana na niej siedziba Domu Żółwia, dla wędrujących Błękitnym Traktem prowadzącym z Oczeretu do Wyroczyska, musi być niczym oaza na pustyni – jak bastion spokoju pośród bezkresu szaleństwa.
Zamieszkujący ją Mazarii Żółwia, są bardziej podobni do filozofów i mędrców żyjących w ascezie niż do wojowników, z jakimi kojarzą się adepci pozostałych Domów. Szkoła Żółwia jest swego rodzaju przedsionkiem Wyroczyska i miejscem w którym Śniący Pielgrzymi, przechodzą próby przed wyruszeniem na ostatni najtrudniejszy etap Błękitnego Traktu. Owe próby za każdym razem, dla każdego pielgrzyma wyglądają inaczej, lecz zawsze składają się z trzech elementów, próby Siły, Woli i Wytrzymałości.
Domy Mazari
Dom Barana
Dom Barana jest ostatnim z Domów Mazari, które wyłoniły się z Dom Żaby i jedynym który skupił się na rozwinięciu możliwości jadu Błękitnej Żaby stosowanego do tworzenia tatuaży Żaby. Tatuaże byka działają bardzo podobnie do efektu który wyzwala Tatuaż Żaby, tylko reagują na inne substancje – przede wszystkim na maści i mikstury i wpływają głównie na działanie nóg, pozwalając ich posiadaczom błyskawicznie się przemieszczać. Stąd też cały styl walki Szkoły Barana oparty jest na wykorzystaniu ruchu i impetu w czasie bitwy. Adepci tej szkoły rozpędzają się wbiegając w przeciwnika w taki sposób by go powalić i zadać mu jak najwięcej obrażeń.
Mimo że pierwotnie sztuka walki stworzona przez Dom Barana miała być broniom przeciw Pleńcom i Porońcom, ostatecznie okazało się, że jest skuteczniejsza przeciw ludziom niż bagiennym stworom. Dziś adepci tego domu najczęściej skupiają się na najemnej ochronie każdemu kto im zapłaci właśnie przede wszystkim przed innymi ludźmi. Dziś członków tego domu można spotkać w wielu miejscach świata, jako ochroniarzy szlachetnie urodzonych, bogatych kupców, czy karawan. Jako, że Mazari Barana najczęściej ze wszystkich członków tej kasty opuszczają granicę Mazaru, przeciętnym mieszkańcom Panleorii to właśnie z nimi kojarzy się słowo Mazari.
Siedziba Domu Barana znajduje się w mieście Łęcza – miasta na szlaku. Adepci tego domu od wieków chronili podróżników wędrujących Złotym Traktem z Łęczy do Wyskry bądź Przetoku, co zmieniło charakter Domu i sposób jego działania. Mimo iż siedziba Domu Barana znajduje się w Brygu stacjonują tam najczęściej emerytowani Mazari tego domu. Większość adeptów tej szkoły niemal ciągle wędruje po świecie. Wyjątkowe dla tej szkoły jest nauczanie młodych adeptów – większość z nich uczy się technik i sposobu życia Mazari w praktyce – najczęściej będąc przygarniętym przez któregoś z Mistrzów szkoły. Każdy pełnoprawny Mazari tego domu, po wielu próbach przeprowadzonych w siedzibie Domu Barana otrzymuje tytuł Mistrza Domu Barana i może następnie uczyć wybranych przez siebie adeptów. Dom jako nieliczny, nie posiada jako takiego przywódcy – a decyzje w jego imieniu podejmuje rada starszych zamieszkująca jego siedzibę.
Dom Czapli
Dom Czapli a może raczej Dom Rodu Czapli znajdujący się we wschodniej części Skrzących Bagien podobnie jak Dom Żmii przez stulecia był poddany wpływom Panorskim. Panorska idea stanów bezpośrednio na podejście do rodziny i szlachectwa, a także spowodowało przyjęcie szabli jako podstawowej i ulubionej broni wśród adeptów tej szkoły.
Adepci Domu Czapli, którego siedziba znajduje się w największym oddaleniu od Śpiących Mokradeł, ze wszystkich szkół Mazari bardzo rzadko mierzą się z larwami Plenia za to zdarza się im walczyć z Wypleńcami, przeciw których grubym pancerzom świetnie sprawdzają się zaporzyczone z Panori techniki fechtunku. Adepci szkoły prócz tradycyjnych dla Mazari technik rozwijających możliwości ciała, uczą się też technik cięć szablą w powstałej przy Domu szkole fechtunku. Sztuka walki z której korzystają uczniowie Domu Czapli wzorowana jest właśnie na sposobie walki tego majestatycznego stworzenia – polega na statycznej obserwacji pola walki i nagłym, morderczym ataku na przeciwnika któremu zdaje się iż znajduje się poza zasięgiem broni. W takim działaniu pomaga Czaplom nieustanny trening równowagi i niezwykłe rozciągnięcie pozwalające robić naprawdę zaskakujące wypady, a także tatuaż oparty na gruczołach … który po aktywacji powoduje nagły wystrzał adrenaliny, co pozwala na wybranie idealnego momentu by trafić przeciwnika gdy jest odsłonięty w miejsce gdzie nie ma pancerza.
Dom Czapli składa się niemal i wyłącznie z członków jednej rodziny – tak zwanego Rodu Czapli. Nieliczni adepci nie będący związani z Rodem krwią, przechodzą wiele prób nim dopuszczeni są do tajemnic Domu. Zwyczajowo Mistrzem Domu Czapli jest senior Rodu, nie koniecznie będący najlepszym wojownikiem domu.
Dom Motyla
Dom Motyla to najmniej liczny i najbardziej tajemniczy z Domów Mazari. Ten najmłodszy z domów ciężko nazywać właściwie Domem, gdyż tak naprawdę jest to grupa uczniów podążająca za charyzmatyczną Mistrzynią domu zwaną Tamirą od Motyli, która pierwotnie była adeptką domu Salamandry. Po polowaniu na Rusałką w której nieomal zginęła, Tamira poczęła badać tajemnice tych ogromnych motyli, a następnie używać rozpraszanego przez nie pyłku w walce. Badania te zakończyły się stworzeniem nowego stylu walki, a także nowej drogi Mazari.
Tatuaże Motyla są wyjątkiem pośród Tatuaży Mazarii gdyż ich efekt nie wpływa na ich posiadacza, lecz na otaczający go pył. Substancja czynna znajdująca się w tych tatuażach pochodzi z odwłoków Rusałek i reaguje na inne substancje alchemiczne przyciągając je do siebie. Siła substancji jest niewielka i może przyciągnąć tylko niewielkie drobiny substancji alchemicznych, ale mimo to pozwoliła na stworzenie Drogi Mazarii opartej na alchemicznych Pyłach.
Adepci tego domu wraz ze swą niezwykłą mistrzynią wędrują po Skrzących Błotach w poszukiwaniu Rusałek – obserwując je w naturze i zbierając ich pyłek, aby następnie wykorzystywać go w swych przypominających taniec technikach.
Dom Raka
Dom Raka to drugi co do starszeństwa Dom Mazari, pierwszy mistrz domu Samon był badaczem reagentów aktywnych pochodzących od Utopców odpowiadających za utwardzanie ich niezwykłych chitynowych skorup. Samon w swoich badaniach utworzył tatuaż pozwalający na krótki moment utwardzać wytatuowane części ciała. Wraz z eksperymentami nad możliwymi zastosowaniami tatuaży Raka, adepci a potem mistrzowie tej szkoły utworzyli zestaw technik pozwalających wykorzystać te niezwykłe możliwości do walki. W pierwszej kolejności tworząc zestaw technik obronnych z używając tatuaży do parowania ataków przeciwników, a później pozwalających wykorzystać utwardzoną dłoń do chwytania i unieruchamiania przeciwników.
Szkoła Raka ma swą siedzibę w północnej części Żabich Wód, w mieścinie powstałej wokół szkoły zwanej Oczertą, gdzie kolejne pokolenia jej adeptów uczą się zarówno tajników sztuki alchemicznej jak i walki z wykorzystaniem tych niezwykłych tatuaży. Szkoła Raka przede wszystkim skupia się na badaniach nad wszelkiego rodzaju maściami alchemicznymi – czyli substancjami alchemicznymi wcieranymi w skórę.
Dom Raka jest zarządzany przez Raczą Radę, przewodzoną przez wybieranego przez krąg mistrzów przedstawiciela – Mistrza Raka. Adeptów tej szkoły można odnaleźć w siedzibach każdego z Domów Mazari, w czasie obowiązkowej dla wszystkich jej uczniów Raczej Pielgrzymi – w czasie której uczniowie muszą odwiedzić każdy z Domów w kolejności wyznaczonej przez swego Mistrza.
Dom Salamandry
Dom Salamandry jest z całą pewnością najpotężniejszym Domem Mazari pośród Skrzących Błot, a może nawet najpotężniejszym w całym Mazarze, najwyżej niewiele ustępując samemu Domowi Żaby. Kontrolując największe i najważniejsze uprawy Ognistego Ziela, przedstawiciele Domu Salamandry są niemal monopolistami w produkcji zapałek i Ognistej Oliwy, a pieczętowane znakiem domu Salamandrze Ziele, jest najpowszechniej palonym Ognitym Zielem w całej Panleorii.
Popularność i potęga Domu Salamandry przyciąga do niego tak wielu studentów – również z poza samego Mazaru iż Domu powstała słynna w całej Panleorii Akademia Salamandry, której mury każdego roku opuszcza kilka dziesiątek absolwentów. Z pośród rzeszy studentów tylko najwybitniejsi, są wybierani do praktyki Drogi Slamandry, co zresztą czyni Dom Salamandry jednym z najbardziej otwartych na ludność z poza mazaru. Nauki Akademii skupiają się na na pirotechnicznym i bojowym zastosowaniu a właściwie Ognistej Oliwy i jej ekstraktów, ale również na jej cywilnych zastosowaniach (to tu powstała idea Lampy Olejowej) a badania w niej prowadzone są motorem postępu technologicznego znanego świata. Znaczenie Szkołu Salamandry jeszcze bardziej wzrosło po podbiciu Mazaru przez Leorię i utworzeniu Ognistego Legionu, którego hetmanami po dzisiejsze czasy są na zmianę konkurujący ze sobą absolwenci Akademii Salamandry i Szkoły w Żagwi.
Tatuaż Salamandry, został stworzony na bazie śluzu wydzielanego przez Ogniste Salamandry, który zwiększa odporność tych gadów na ciepło i palenie, zarazem podtrzymując ogień na ich ciele. Wykorzystanie Tatuażu pozwala adeptom tej szkoły być prawie nie wrażliwym na podpalenia, co doskonale sprawdza się w czasie padań nad Ognistą Oliwą. Styl walki adeptów szkoły jest wzorowany na sposobie walki Ognistych Salamander i opiera się na wykorzystaniu Ognistych Oliw do podpalonia własnego ciała a następnie na przeniesieniu płomieni na przeciwnika w czasie ataków i poruszania.
Dom Sokoła
Dom Sokoła to dom opiekujący się najbardziej wsuniętą na wschód częścią Śniących Bagien. Prócz walki z Odmieńcami rodzącymi się wśród nigdy nie wysychających Śniących Bagien Dom od wieków chroni przełęczy Westromki łączącej Mazar z Moskarem, gdzie w Mieście Na Skale – Grzędzie znajduje się jego siedziba. Dom Sokoła jest bardzo liczny i można powiedzieć, że posiada dwie kategorie adeptów. Pierwszą z nich, znacznie węższą są klasyczni adepci sztuk Mazarii, którzy ćwiczą się w sztukach walki i alchemii, drugą znacznie liczniejszą są Sokoli Strzelcy, którzy pod opieką mistrzów Domu Sokoła zgłębiają sztukę Dynamicznego Łucznictwa. To właśnie Sokoli Strzelcy są główną siłą broniącą granic Mazaru z Moskarem, strzegąc krainy w gęsto rozsianych po tej części gór grzbietu stanicach i wartowniach.
Dom Sokoła jest zorganizowany na wojskową modłę i występuje w nim ścisła wojskowa hierarchia. Mistrzem Domu, nazywanym Arcymistrzem jest wybierany w demokratyczny sposób, lub przez namaszczenie jeden z członków najwyższego kręgu wtajemniczenia.
Droga Sokoła to jedyna Droga Mazari, która skupia się na walce dystansowej, choć w rzeczywistości raczej na mieszaniu walki bronią miotaną z walką wręcz. Adepci tej drogi skupiają się przede wszystkim na użytkowaniu broni miotanych, które to po trafieniu przeciwnika, wykorzystują jako cel swych ataków by zadać przeciwnikowi jak największe obrażenia. Technika ta powstała aby przebijać się przez chitynowe Pancerze Plenia.
Bliźniacze Domy Tygrysa i Skorpiona
Szkoły Skorpiona i Tygrysa to bliźniacze szkoły wywodzące się z domu Raka założone przez dwóch braci Zadara zwanego później Skorpionem i Gnierata zwanego Tygrysem, badających wspólnie możliwości Tatuażu Raka, tak aby wykorzystać go na inne sposoby. Bracia skupili się na utwardzaniu dłoni tak aby wykorzystać je jako broń. Każdy z Braci zmodyfikował tatuaż, a także zbudował wokół niego nową sztukę walki wręcz. Szkoła Skorpiona skupia się na tym by zadawać głębokie rany, utwardzając dłoń i palce tak by przy bezpośrednim ciosie przecinały skórę i wbijały się w ciało przeciwnika, co więcej eksperymenty nad tatuażem pozwoliły na aktywowanie go przy pomocy trucizny. Dom Tygrysa pominął modyfikacje samej substancji czynnej, pozostając przy aktywacji za pomocą maści lecz zmodyfikował ułożenie tatuażu tak by usztywniał palce tak by jego adepci szkoły mogli uderzać jak największą powierzchnią dłoni, często rozpościerając szeroko palce tak by przy szybkich uderzeniach zostawiać krwawiące rany.
Adepci Domu Tygrysa zwykle polują na larwy Plenia wykorzystując swoją brutalną siłę i moc wielu maści jednocześnie by zmiażdżyć jak najwięcej nie rozwiniętych bestii. Z drugiej strony Dom Skorpiona specjalizuje się w walce z Wypleńcami, wbijając w nie dłonie trzymające potężne dawki trucizny.
Siedziby bliźniaczych Domów znajdują się na przeciwnych brzegach rzeki Żmij w miejscu gdzie po środku rzeki znajduje się wyspa Rygiel – na której co miesiąc odbywają się turnieje między rywalizującymi adeptami, którzy w zgodzie z tradycją muszą najpierw przepłynąć szeroką w tym miejscu rzekę. Popularność obu szkół spowodowała, że wokół nich powstało miasto a raczej miasta zwane dziś Dwa Łuki.
Mimo, że oba domy są znane, dobrze zorganizowane i posiadają wielu adeptów, od wieków unikają polityki i rozgrywek o władzę. Być może jest to związane z bliskością Domu Żmii, który bezwzględnie kontroluje całą Dolinę Żmija, nie tolerując żadnej konkurencji, a może po prostu adepci tych szkół skupiają się tylko na poprawianiu swoich możliwości fizycznych. Zwyczajowo głowami domów, są ich najsilniejsi wojownicy, ta tradycja jest tak silnie ugruntowana, że najczęściej aktualna głowa domu sama przekazuje tytuł Mistrza wojownikowi który zwycięża comiesięczne turnieje na Ryglu.
Dom Węża
Dom Węża to jeden z najstarszych domów, wywodzących się bezpośrednio z domu Żaby – jego założyciel Bygost, był wyjątkowo uzdolnionym lekarzem, który badał niezwykłe lecznicze właściwości śluzu wydzielanego przez węże Damokosze i to właśnie od tych świętych węży, będących symbolem medycyny szkoła wzięła swą nazwę. Szkoła Węża skupia najwybitniejszych medyków mazaru, a jej adepci wykorzystuje znajomość medycyny i budowy ciała do wykonywania precyzyjnych uderzeń na witalne punkty przeciwników.
Tatuaż Węża pochodzący z czynnych substancji magicznych pokrywających ciało Barwogrzbieta, które pozwalają przechowywać właściwości dotkniętych substancji magicznych, dzięki czemu jego posiadacze są wstanie, wykorzystać możliwości Maści podawanych swoim pacjentom, tak jakby sami z nich korzystali.
Szkoła Węża prócz Mazarii szkoli także Medyków Bojowych i Wężołapów, a najwspanialsi z jej uczniów często łączą te zawody, tworząc pary z wielkimi wężami. Jako szkoła medycyny Dom Węża znany jest w całej Panleorii i sławą dorównuje Zakonowi Morowych Panien. Siedziba Domu znajdująca się na tajemniczej Wyspie Węży na jeziorze Łuska – na obrzeżach Śniących Mokradeł jest znanym szpitale i uzdrowiskiem, do którego by wyleczyć się z przewlekłych i uciążliwych chorób wybierają się nie tylko Mazarowie ale i mieszkańcy sąsiednich krain.
Dom Żaby
Dom Żaby to najstarszy i najbardziej poważany z Domów Mazari a jego przywódca nazywany Ropuchem jest traktowany jako przywódca całego Mazaru. Według podań Dom Żaby to pierwszy ze wszystkich Domów Mazari a jego założycielem miał być sam Mazar (legendarny twórca księstwa). Dom ten ma kontakty i powiązania w całym Mazarze a także poza nim (ponoć kontroluje gang Żaboustych w Wystyrku, a także większość Mazarskiego eksportu reagentów alchemicznych). Dom Szczyci się świetnymi dyplomatami, często gdy ktoś jest świetnym dyplomatą i jest w stanie w delikatny sposób osiągać swoje cele mówi się, że uskutecznia Żabią Dyplomację.
To właśnie uczniowie tego Domu byli założycielami pozostałych Domów Mazari, a także twórcami pierwszych tatuaży Mazari. Członkowie tego domu tatuują sobie charakterystyczne żabie usta, a reagentem którego używają, do tatuaży jest jad Błękitnej Żaby, który po kontakcie z trucizną powoduje niezwykłe spięcie mięśni twarzy, pozwalające na wypluwanie wziętej do ust trucizny z potężną siłą.
Dom Żaby jest miejscem spotkań Kręgu Mazari, gdzie podejmowane są najważniejsze decyzje dotyczące krainy, a jego przywódca przez władze Panleorskie uznawany jest za namiestnika Gryfa i księcia Mazaru. Duża część szlachty Mazaru jest skoligacona z Domem i jego uczniami, co powoduje zjednoczenie całej krainy i daje Domowi Żaby duże możliwości.
Dom Żmii
Dom Żmii to najsilniejszy z Domów Doliny Żmija – północnej części Mazaru. Dom ten jest centralnym punktem miasta Żmigrodu, a Mistrz Domu Żmii jest nieformalnym władcą całej krainy. Mazari Domu Żmii znani są ze swej skrytej natury, a tajemnice ich domu są jednym z najpilniej strzeżonych sekretów Panleorii. Mimo, a może właśnie w wyniku tej tajemniczości wokół Domu krążą plotki iż jego adepci specjalizują się w skrytobójstwach, a plotkarze nadali im nawet miano Wężowych Zabójców. Plotki rosną na sile zawsze gdy któryś z wrogów Domu znika w niewyjaśnionych okolicznościach.
Ta szkoła Mazari ma dynastyczną strukturę i przywódcy a także trzon adeptów stanowią członkowie jednego bardzo rozgałęzionego rodu, pieczętującego się herbem Żmii. Stąd często zamiast o Domu Żmii mówi się o Żmijowym Rodzie. Przywódca Domu Żmii Kazarad rządzi Domem i Rodem (z którym więzami krwi jest powiązana większość szlachty Doliny Żmija) żelazną choć skrytą w cieniu ręką. Mistrz Domu Żmii jest traktowany przez Casmira, tak jak Senior innych Wielkich Rodów Panelorii i należy do Wysokiej Rady.
Dom Żmii specjalizuje się w używaniu morderczych trucizn pozyskiwanych od zamieszkujących Dolinę Żmija jadowitych węży.
Dom Żółwia
Dom Żółwia to dom wywodzący się z Domu Raka, adepci tego domu skupili się na pogłębieniu technik obronnych wytworzonych przez Dom Raka, niemal pomijając techniki ataku. Powodem powstania szkoły była filozofia zwana dziś Drogą Żółwia, odrzucająca agresję.
Pierwsi mistrzowie tej szkoły szukali sposobu by wykorzystać możliwości utwardzania skóry stworzone przez Szkołę Raka, by utwardzić jak największy obszar skóry, stąd też częste wśród adeptów tej szkoły tatuaże zajmujące niemal całą powierzchnię ciała. Luźniejsze rozłożenie pozyskiwanej z pancerzy Utopców substancji czynnej, ułożonej w koncentryczne kształty pozwala na usztywnienie niemal całego ciała – dając uczniom tej szkoły pasywną osłonę, będącą formą naskórnego pancerza. Adepci Domu Żółwia, zwykle poświęcają ruchliwość na rzecz spokojnej obrony. Filozofia Drogi Żółwia zakładająca iż najlepszą formą ataku jest obrona i wykorzystanie siły przeciwnika pozwala mistrzom szkoły wykorzystywać siłę przeciwnika i twardość swego pancerza do zadawania potężnych ciosów.
Siedziba Domu Żółwia – Żółwia Skała znajdująca się w odosobnieniu pośród bagien Śpiących Mokradeł prócz szkołą walki jest też szkołą filozofii. Miejscem duchowego i intelektualnego doskonalenia, a także ostatnim miejscem na drodze do niemal mistycznego serca Kultu Mokoszy – Błękitnego Źródła. Pielgrzymi wędrujący Błękitnym Traktem po przepowiednie do Śniącej Wyroczni, zatrzymuje się właśnie na Żółwiej Skale by poddać się próbie przed wkroczeniem na najniebezpieczniejszą część drogi przez Śpiące Mokradła – którą według tabu każdy winien przebyć samodzielnie.
Dom Żółwia mimo iż jest szkołą mędrców i filozofów wyznających w dużej mierzę Drogę Żółwia – odrzucającą agresję, rządzony jest autorytarnie przez jednego Mistrza zwycięzce Turnieju Żółwia. Turniej ów zwoływany jest przez Mistrza Żółwia na jego życzenie lub po jego śmierci. W owym turnieju może uczestniczyć każdy, kto przejdzie Próbę Żółwia – pozwalającą wejść na Błękitny Trakt, mimo to tylko raz w dziejach Domu zwyciężył go ktoś z poza jego adeptów.
Panoria

Panoria leży w centralnej części Panleorii na tak zwanej Wielkiej Niezinie Panorskiej która dzieli się według książęcych geografów na dwie części Nizinę Wielkopanorską na północ od rzeki Narwi i Nizinę Małopanorską zwaną często Zabliźniem na południe od niej. Granice Panorii wyznaczają rzeki Modra na północy i Wesala na wschodzie, a także skraj Wiecznego Lasu na zachodzie i pierwsze wzgórza Poharu na południu.
Panoria jest niemal całkowicie płaska jedynym wyjątkiem jest Blizna czy wielki przełom (kanion) rzeki Narwia i znajdujace się we wschodniej części Zabliźnia charakterystyczne niskie skały wapienne zwane Palcami.
Z powodu żyznej gleby i niewielu niebezpieczeństw Panoria stanowi najgęściej zaludniony obszar w całej Panleori, czasem wręcz wieś od wsi oddzielają od siebie tylko pola ich mieszkańców. Mimo gęstości zaludnienia księstwo to ma przede wszystkim wiejski charakter i to właśnie wsie i porozrzucane między nimi często niewielkie dworki szlachty (która w Panori nie należy do najbogatszej) dominują krajobraz Panorski. Krajobrazu dopełniają niewielkie miasteczka rzemieślniczo-kupieckie bez większego znaczenia gospodarczo-kulturowego – jedynie tylko kilka potężnych miast w Panori pełni rolę ośrodków handlowych i to właśnie one uzyskują status ośrodków kulturowo-naukowych.
Znakomita większość Panorian para się uprawą roli oraz pracami związanymi z produkcją i przetwarzaniem żywności a także jej handlem, jedynie mieszczanie i pracownicy znajdujących się przy każdym dworze kuźni i młynów zajmują się rzemiosłem.
Kultura Panorii
System Stanowy w Panorii
System Stanowy w Panorii występuje w jego klasycznej wersji, gdyż właśnie w Panorii powstał.
Kmiecie w Panorii zajmują się głównie pracą na roli, zwyczajowo wieczysta dzierżawa przypada najstarszemu synowi w rodzinie po śmieci ojca, pozostali synowi pracują na roli brata lub innego gospodarza jako parobkowie lub szukają szczęścia gdzie indziej – w wojsku, handlu, czasem wynoszą się na obrzeża miast szukając szczęścia, a od kiedy Casmir wydał Prawo Osadnicze w Międzyrzeczu, co raz więcej z nich udaje właśnie tam osiedlając się w zupełnie dzikich terenach, a częściej dzierżawiąc ziemie od nowych panów, którzy zajmują się ochroną swoich włości – czyniąc osadnictwo mniej samobójczym.
Mieszczanie w Panorii to przede wszystkim rzemieślnicy i pośrednicy w handlu towarami, największe rody kupieckie powstały wzdłuż wielkich rzek, będących arteriami handlowymi – Narwii i Wesali – gdzie mieszczanie nabierają większego znaczenia w wyniku dużego handlu, gdy w centralnej Panorii mieszkanie to raczej drobni kupcy i rzemieślnicy.
Szlachta w Panorii jest niezwykle liczna i przez ostatnie wieki pokoju wraz ze wzrostem natężenia ludności – a co za tym idzie nadawaniem coraz mniejszych obszarów ziemskich pod nadzór poszczególnych Panów, stała się coraz biedniejsza. Mimo to wciąż wyznaje starodawne wartości rycerskie i właśnie Panoria wystawia największą ilość prawdziwych Rycerzy na pole bitwy. Zwyczajowo w Panori najstarszy syn dziedziczy majątek rodowy, drugi w kolejności zostaje Żercą, a pozostali szukają szczęścia i uznania na wojnach wierząc iż za niezwykłe wyczyny mogą otrzymać własne herby.
Sołtys, Żerca i Pan
W Panorii Dziedzina jednego Pana zwykle stanowi kilka sąsiadujących ze sobą wiosek oraz dworek i kątnice (światynie) w centralnej jej części. Dworek stanowi centrum okolicznego życia, tam właśnie najczęściej znajduje się kuźnia, w co bardziej światłych dworkach odbywają się wydarzenia kulturalne – tam przyjeżdża obwoźny teatr czy cyrk, w niedalekiej odległości od dworku (lecz zawsze poza jego obrębem) znajduje się kątnica czyli centrum duchowe i naukowe dziedziny.
W Panorskim – wiejskim świecie najbardziej liczą się trzy persony - Sołtys stojący na czele każdej z wsi, będący przywódcą i pośrednikiem między wsią a Panem. To on wie o wszystkim co się dzieje w jego okolicy i to do niego okoliczni chłopi w pierwszym odruchu pójdą po radę.
Drugą ważną osobistością tym razem na skale całej dziedziny jest Żerca – będący duchowym i moralnym przewodnikiem społeczności, często jest najlepiej wykształconą osobą w całej gminie – wielu Żerców w Panori pochodzi ze szlacheckich rodów i ukończyło nauki w Seminarium w Białolesie. Przy wielu kątnicach znajdują się szkółki w których Żercy uczą czytać i pisać dzieci wykazujące się potencjałem, dając im szanse uciec od przyszłości parobka i znalezienia pracy na dworze lub w handlu.
Trzecią i być może najważniejszą personą w okolicy jest Pan – czyli senior rodu szlacheckiego do którego należy dziedzina. To od niego zależy kto uzyska dzierżawę we wsi, a kto zostanie parobkiem – jest też strażnikiem pokoju na swoim terenie, ma obowiązek pozbyć się wszelkiej maści bandytów i bestii nawiedzających okolice, a także ścigać przestępców i złodziei. Jest sędzią do którego udają się okoliczni kmiecie w sytuacjach, których nie mogą rozwiązać między sobą i wraz ze swoją drużyną głównym stróżem prawa.
Zaścianek i Zajazd
Zaścianek, to dawny dwór szlachecki, którego właściciele utracili prawo do dziedziny, a czasem nawet herbu. Zwykle dzieje się to gdy ginie aktualny Pan i jego potomkowie w jakiejś nagłej sytuacji lub gdy ród sprzeniewierzy się Casmirowi lub zasadom moralnym, czasem może dziać się to w wyniku Cichej Wojny czy zwykłej plotki, która przybierze za duże rozmiary, a czasem w wyniku prawdziwych zbrodni popełnionych przez członków rody. Zaścianki występują w całej Panleorii, ale nigdzie na taką skalę jak w Panorii, która z powodu przeludnienia ma największą ilość szlachty z pośród wszystkich księstw – a więc i największą ilość starających się o nadania ziemskie i walczących na śmierć i życie o tytuły Panów młodych kawalerów i dam.
Nierzadko zdarza się, że utracone w jednym pokoleniu nadania wracają w następnym do jego potomków – gdy ci wsławią się na wojnie lub salonach, co tworzy konflikt gdyż w jednej dziedzinie mogą mieszkać dwa konkurujące ze sobą rody, uzyskujące nadania na zmianę. Wiele rodów po utracie nadania nigdy się nie podnosi – mimo poświęcenia środków i mocy na wychowanie i wykształcenie dzieci w wartościach rycerskich. W wyniku czego, powstają całe rodziny najwyższej klasy rycerzy, z dużymi ambicjami a bez majątku. Obwiniających sąsiadów za „rabunek” należnych im dóbr. To prowadzi do dwóch procederów – po pierwsze Zajazdów – czyli zbrojnych najazdów na dworki szlacheckie, które kończą się spaleniem i rabunkiem nie tylko dworu ale i otaczających go wsi. A po drugie do Infamii czyli całych rodzin szlacheckich które zbaczają na drogi rabunku i bandytyzmu, zmieniając się w niedługim czasie w utrapienie dla całych okolic.
Powstania i Rabacje
Prócz problemów ze skonfliktowaną szlachtą, przeludnienie w Panorii wywołuje jeszcze jeden być może nawet poważniejszy problem – Powstania Chłopskie. Cała Panoria a zwłaszcza najbardziej ludne Psie Pola, są jak beczka prochu czekająca na iskrę, która doprowadzi do jakiegoś wybuchu. O ile frustracja szlachta przybiera formę Zajazdów, a czasem Infamii, to frustracja kmieci, a raczej ubogich parobków, którzy nie mają szans na dzierżawę ziemi przybiera formę Powstań i Rabacji. Powstania zwykle są wymierzone w kierunku władz – ubodzy kmiecie zwykle konfederują się wokół jakiegoś charyzmatycznego przywódcy (często dobrze opłaconego przez uprawiającą swe nieczyste gry arystokrację) i stawiają żądania lokalnym przywódcom – czy to przedstawicielom lokalnej magnaterii (Wielkich Rodów), czy władzy książęcej (Orlim Regentom) a w ostateczności nawet samemu Casmirowi (po ostatnich powstaniach w Psich Polach – Casmir uchwalił prawo osadnicze w międzyrzeczu). Druga forma to Rabacja, czyli dosłownie zbiorowe grabieże, zwykle pochłaniają setki istnień i majątków. Rabacje najczęściej kończą się krwawymi pacyfikacjami na których cierpią nie tylko ich sprawcy ale i całe okoliczne społeczności.
Dolina Łez
Dolina Łez to kraina znajdująca się w północno-wschodniej części Panorii, charakteryzująca się niezliczoną ilością niewielkich jezior i stawów. Jej nazwa wywodzi się z legend o Świętej Wojnie. Jej mieszkańcy wierzą, że Pożegnaniu gdy Svar miał rozpocząć wielki bój ze swymi dziećmi, z jego oczu płynęły niezliczone łzy. Te z nich, które spadły na ziemię stały się jeziorami, te zaś które spadły do morza zmieniły się w bursztyny.
Mimo wydawałoby się przygnębiającej nazwy Dolina Łez jest jednym z najspokojniejszych i najpiękniejszych miejsc w całej Panleorii, a mieszkający na jej terenie ludzie, niezwykle miło usposobieni.
Dolina Łez jest w dużej mierze w posiadaniu wielkiego Rodu Łabędzi – lub rodzin szlacheckich będących im zaprzysiężonymi. Znajduje się w niej też najwięcej ludzi Łabędziego Rodu – ludzi o charakterystycznej białej karnacji i białych włosach.
Brenna
Brenna czyli miasto Brama – to niegdyś miasto twierdza leżące na jedynej w Górach Grzbietu lądowej przełęczy łączącej ze sobą Panorię i Bereg – Wichrowego Przesmyku zwanego tak iż niemal cały rok, dmie tam potężny wiatr. Położenie czyni z miasta ważny punkt handlowy na szlaku między tymi dwoma księstwami. Od wieków Brenna stanowiła kluczowy punkt w rywalizacji między Beregiem a Panorią, dopiero po udanym zdobyciu miasta przez Władysława Pogromcę, a następnie udanym podboju Beregu, miasto na dobre stało się częścią Panorii, stopniowo uzyskując Panorski charakter.
Centralnym punktem miasta jest zbudowany po zdobyciu Beregu ogromny łuk triumfalny ochrzczony Bramą Bereską lecz przez mieszkańców miasta częściej nazywany Dzwoniącą Bramą gdyż zawieszone w nim trzy dzwony, niemal zawsze delikatnie drżą dzwoniąc w wyniku potężnych wichrów dmuchających w przełęczy. Każdy kto podróżuje między księstwami przez Brenne – musi przejść pod pięknie zdobionym łukiem i z pewnością zadrżeć na myśl o potędze dawnych Orlich Panów.
Łabędzi Brzeg
To miasteczko położone w samym sercu Doliny Łez powstało wokół Łabędziej Przystani – Pałacu zamieszkanego przez głowę Rodu Łabędzi – Wrogosta. Z nakazu jednego z dawnych Seniorów Rodu – w mieście mogą być stawiane tylko budynki z marmuru – a osobisty architekt Wrogosta, musi najpierw zaakceptować plan budowy i ocenić czy budynek spełnia wymogi artystyczne. W wyniku podtrzymania tej decyzji przez wszystkich kolejnych Wrogostów – całe miasteczko jest wypełnione przepięknymi białymi budynkami o niezwykłej, lekkiej architekturze. Z tego też powodu stało się ulubionym miejscem wypoczynku szlachty z całej Panorii, a swoje letnie pałace stawia tam również szlachta z poza jej granic.
W naturalny sposób Łabędzi Brzeg stał się stolicą Doliny Łez, a wydawane przez Łabędziów bale są miejscem narodzin nowych mód i trendów, które potem promieniują na całą Panleorię. Zaproszenie na Bal do Łabędziów jest wyznacznikiem statusu i marzeniem wszystkich młodych szlachcianek. Muzycy i bardowie pojawiający się na tych słynnych balach natychmiast stają się sławni, a wszelcy artyści i poeci zabijają się by dostać się na któryś z dworów Łabędziego Brzegu by móc przedstawić swoją twórczość przed Panami i Damami o najbardziej wysublimowanych gustach.
Białowieża – Wieża Białych Magów
Orli Stół
Orli Stół to centralna część Panorii to można powiedzieć prywatna dziedzina rodu Orła, tak zwane ziemie książęce, stąd też ich pierwsza część nazwy, druga zaś odnosi się do faktu iż ta część krainy jest niemal w całości płaska, za wyjątkiem Orlej Skały górującej nad całą krainą. Mimo, że w dzisiejszych czasach, nie ma już Orlich książąt, to ziemie te pozostają wciąż w rękach rodów spokrewnionych z dynastią Orłów, a spora część krainy stanowi majątek księcia regenta oraz ziemie królewskie.
Jako, że duża część terenów Orlego Stołu należy do samego Casmira lub jego syna (księcia regenta) obszary te zwolnione są z podatku królewskiego (zwyczajowo w koszt dzierżawy wliczony jest podatek królewski), co za tym idzie zamieszkujący je kmiecie, należą do najbogatszych w Panorii i sami siebie często nazywają Królewiakami.
Gniazdo – Miasto Orłów
Nad ciągnącymi się po horyzont się polami na niizinie Panorskiej góruje jedna samotna góra – Orla Skała, nazwana tak, gdyż od wieków była ulubionym miejscem gniazdowania, wielkich orłów – polujących nad Olim Stołem. Zaś na szczycie tej góry znajduje się miasto twierdza, będące od pradawnych czasów stolicą Panorii – Gniazdo, według legend założone przez samego Panora…
Przez wieki Panorskich podbojów miasto zyskiwało na znaczeniu i rosło stopniowo rozlewając się po zboczach góry. Wraz z rozwojem miasta Orlęta – władcy Panorii nakazywali budowę kolejnych murów miejskich. Dziś miasto okala dziewięć pierścieni murów, oddzielających od siebie kolejne warstwy społeczne jego mieszkańców.
Sam szczyt góry w bezpośrednim sąsiedztwie do Orlego Dworu jest nazywany przez mieszkańców Gniazda – Koroną. Korona zarezerwowana jest dla najbogatszych kupców i zjeżdżającej tam na czas zimy Szlachty. W tym miejscu spotykają się najznamienitsi rycerze i najpiękniejsze damy Panorii, tam rodzą się miłości i spory najmożniejszych.
Każdy kolejny okrąg zamieszkują coraz biedniejsi mieszkańcy, a u podnóży góry za ostatnim Dziewiątym Pierścieniem – zwanym przez mieszkańców Gniazda Zaporą, rozciągają się slumsy zamieszkiwane przez pozbawionych praw miejskich kmieci, szukających poprawy losu na granicy miasta.
Bresz
Bresz to niewielkie miasto powstałe w wyniku wzrostu na znaczenia Wystryku – miasta wyspy na Wesali. Wraz ze wzrostem ludności zamieszkującej Wystryk coraz trudniej było zgromadzić wiktuały potrzebne jej do życia, stąd po obu stronach Wesali (zarówno tej Panorskiej jak i Mazarskiej powstały dwie bliźniacze osady zwane Breszem Górnym (Panorskim) i Dolnym (Mazarskim), o ile część Mazarska nie zyskała wielkiego znaczenia, tak Bresz Górny z czasem stał się najpierw miasteczkiem a w końcu miastem.
Bresz prócz zaopatrywania Wystryku, stał się głównym portem załadunkowym dla wschodniej Panorii – tam właśnie trafia większość transportów zboża które później są rozprowadzane po całej Eleorze najpierw wzdłuż Wielkich Rzek, a później z Galaru płyną dalej do najbardziej oddalonych zakątków świata.
Samo miasto nie wyróżnia się za bardzo, a jego wyjątkową cechą jest fakt że leży w jednej z nielicznych Panorskich zatoczek o łagodnym brzegu i fakt iż zatoczka niemal zawsze jest wypełniona po brzegi łodziami flisaków spławiających w dół rzeki Panorskie zboża i żywność.
Psie Pola
Psie Pola to wielki płaski obszar ciągnący się wzdłuż Luborskiej granicy od Blizny aż po koryto rzeki Modrej. Psie Pola to najżyźniejsze i najgęściej zamieszkane ziemie Panleorii, jakości ziem na Psich Polach dorównują tylko żyzne gleby Międzyrzecza. Kraina swą nazwę zawdzięcza Orlim Władcom, którzy nadawali swym rycerzom niewielkie lenna na jej terenie, które dzięki bogactwu ziemi wystarczyły na utrzymanie dworu i drużyny. O Psich Polach żartobliwie mówi się, że na trzy wioski przypada jeden Dwór, co wiele nie odbiega od prawdy. Ta sytuacja tym bardziej bawi szlachtę Kharu bądź Turii gdzie pod władzą jednej rodziny mogą być setki kilometrów i wiele wiosek. Mimo to zagęszczenie ludności i niezwykle żyzne ziemie powoduje żę na Psich Polach wioski są stawiane jedna przy drugiej. Wysoka efektywność ziemi pozwala utrzymać dwór szlachecki nawet z niewielkiej dziedziny. To właśnie od tej niezbyt zamożnej szlachty „Psich Panów na trzech wioskach”, wzięła się pogardliwa nazwa Psie Pola.
Należy pamiętać, że idea równości szlacheckiej i Panów-Rycerzy, którzy w zamian za nadania walczą, oddając życie w imieniu władcy, pochodzi właśnie od tej nie najbogatszej szlachty. Psi Panowie, nigdy nie migają się od swoich obowiązków wobec Casmira, mimo małego majątku zawsze wystawiają dobrze przygotowaną i wyposażoną drużynę, samemu stając w pierwszej linii frontu.
Życie społeczne Psich Pól toczy się wokół niewielkich dworków pełniących rolę lokalnych centrów kultury i nauki, mniejszych i większych waśni sąsiedzkich, oraz turniejów i wyścigów konnych – tak lubianych przez wszystkich Panorian. Pory roku wyznaczające okresy siewów i zbiorów, wyznaczają rytm życia utrzymujących się z pracy na roli mieszkańców Psich Pól. A związane z przemijaniem pór roku święta i wydarzenia, podkreślane są także, przez niezwykle silny w tym regionie Kościół Svara.
Choć żaden z rodów szlacheckich z Psich Pól nie rości sobie prawa do bycia Wielkim Rodem, przywiązanie do swej lokalnej ojczyzny, tradycje demokratyczne i silna tożsamość wspólnotowa, powodują iż Psi Panowie systematycznie spotykają się na sejmikach wyrażając swoje potrzeby i wybierając swojego reprezentanta – posła na Gryfim Dworze. Każdy z osobna, nie mający dużo do powiedzenia zjednoczeni Psi Panowie stanowią jedną z najbardziej znaczących sił Panleorii.
Kurnik
Ta pradawna twierdza, powstała na samym początku Wojen Księstw mimo upływu stuleci i zmian w technice wojennej wciąż budzi podziw. Stojący na wysokim brzegu w zakolu rzeki Modrej ten warowny fort nigdy nie został zdobyty, nie wiele razy też próbowano go oblegać co musi być efektem jego renomy i wrażenia niemożliwości przełamania grubych na kilka metrów murów. Kurnik to siedziba rodu Kogutów – a właściwie jego pięciu najstarszych gałęzi. Składa się z czterech masywnych skrzydeł zwanych Grzędami gdzie urzędują cztery główne gałęzie rodu. Każda z Grzęd nosi nazwę koloru na cześć gałęzi rodu – nazywane od kolorów Czerwonymi, Zielonymi, Niebieskimi i Pomarańczowymi oraz potężnego Kasztelu w samym środku twierdzy – Serca będącego siedzibą gałęzi senioralnej – Złotych Kogutów.
Mimo, że od wieków Kurnik nie pełni funkcji obronnych, gdyż znajduje się w centralnej części Panleorii z dala od jej granic ród Kogutów wciąż utrzymuje go w pełnej gotowości bojowej co niedawno okazało się zbawienne – podczas drugiej Inwazji Gobarytów, którzy spławili się rzeką Modrą próbując dostać się do Panorii. Ród Kogutów wyznający surowe wartości rycerskie nigdy nie zmienił Kurnika w pałac i dla przyzwyczajonej do bogatych wnętrz szlachty – puste korytarze i sale Kurnika przyozdobione jedynie bronią i pancerzami mogą wydawać się zbyt ascetyczne i ponure.
W obrębie murów zamku znajduje się słynna Akademia Rycerska – do której z całej Panleorii ściągają synowie szlacheccy pragnący wprawić się w rzemiośle rycerskim, a także siedziba słynnej szkoły a raczej bliźniaczych szkół fechtunku – Szkoły Koguta. Na dziedzińcu Kurnika zawsze można ujrzeć grupę zapalonych uczniów nie ustająco pojedynkujących się ze sobą, bądź wprawiających się w używaniu wszystkich rycerskich broni i jeździe konnej.
Kurnik przez wieki dorobił się sporego Podzamcza, które z czasem przerodziło się w miasteczko – zwane Kokoszycami, które zaopatruje fortece we wszystkie potrzebne wiktuały i osprzęt. W Kokoszycach znajduje się zagłębie najbardziej cenionych w Panorii kowali – mieczników i płatnerzy. Powiedzenie, iż ma się broń wykutą w Kokoszycach jest równoznacze z powiedzeniem, że ma się broń najwyższej jakości.
Złoty Targ
Pośród niezwykle żyznych pól zachodniej Panorii, tak gęsto zamieszkanych, że wędrujący przez tą krainę podróżnik może mieć wrażenie iż jedzie przez jedną wielką wioskę, stoi jedno wielkie miasto – Złoty Targ. Tam gdzie spokojne wody Mokorca, wpadają do szybszych wód Żywii będącej główną arterią handlu Psich Pól, od wieków rzeczni kupcy spotykają się z włościanami i rolnikami na targu zbóż – Złotym Targu. Miasteczko które powstałe w tym dogodnym do cumowania łodzi miejscu, wzrastało wokół dzielnicy targowej – Złotego Targu, której nazwę przyjęło. Płynąca przez miasteczko rzeka zboża i złota zmieniła je w miasto, a później stolicę Zachodniej Panorii – czyniąc jego mieszkańców bogatymi.
Złoty Targ prócz oczywistej roli stolicy handlu, pełni również rolę kulturalną – będąc miejscem w którym odbywają się największe i najbardziej huczne Dożynki, a także święta ku czci bohaterek ważnych dla rolników czyli Dziewanny – Pani Roślin i Mokoszy – Wodnej Matki na terenie Panorii na, które zjeżdża się gmin z całej Panorii. A także ważną rolę polityczną, gdyż jest miejscem sejmików na których co miesiąc spotykają się Psi Panowie, aby przedyskutować i rozwiązać problemy dotykające Psich Pól, lub by wybrać posła do Wysokiej Rady.
Zabliźnie
Zabliźnie zwane tez Małą Panorią – to południowa część Panorii oddzielona od Niziny Wielko Panorskiej Blizną, czyli głębokim przełomem rzeki Narwii która wrzyna się w ziemie nawet na kilkanaście metrów, tworząc głęboki kanion o stromych wapiennych ścianach. Geograficznie teren ten nie różni się wiele od północnej części Panorii, też jest niemal płaską gęsto zamieszkaną równiną pełną pól uprawnych. Z tym, że tutaj, a zwłaszcza w południowej części regionu, teren zaczyna się podnosić, a nawet miejscami delikatnie falować, by dalej na południu przerodzić się w pogórza Poharu.
Tym co najbardziej odróżnia Zabliźnie od reszty księstwa są pojawiające się tu i ówdzie zwłaszcza w południo-wschodniej części krainy wapienne skały zwane Gnatami – w czasach Wojen Księstw będące pierwszą linią obrony Panorii przed atakami z Kharu i Leorii. Dziś mimo że dawne zagrożenia są już przeszłością, Zabliźnie wciąż boryka się z problemem Kharskiego Tołhaju – czyli wypraw rabunkowych urządzanych przez pasterzy owiec pozbawionych zimą pracy.
Szary Szaniec
Szary Szaniec to system zamków usadowionych wzdłuż granic Panorii na szczytach wapiennych skał – Gnatów. Zamki zbudowane z szarych wapiennych kamieni, z daleka zlewają się ze skałami na których stoją, stąd też ich nazwa. Szary Szaniec został ufundowany przez Bolesława Ostrożnego a jego rozplanowanie i budowę zlecono Wszemysłowi – pierworodnemu protoplasty rodu Sowów, który wykorzystał najnowsze technologie i wiedzę tamtych czasów aby uczynić z nich niewielkie acz niezwykle trudne do zdobycia twierdze. Zamki W Szarego Szańca były budowane w ten sposób by z wieży obserwacyjnej jednego z Kamieni (tak potocznie nazywane są zamki Szarego Szańca) można było ujrzeć drugi, dzięki czemu w przypadku napaści na jeden, po rozpaleniu ogni sygnalizacyjnych pozostałe zamki szybko wiedziały, że nadeszło zagrożenie. System ten pozwalał i nadal pozwala na szybkie rozesłanie wici by pospieszyć z pomocą obleganej twierdzy, a także dać czas ludności na skrycie się przed najeźdźcą.
Dziś Szary Szaniec znajdujące się w centralnej – najmniej narażonej na najazdy części Panleorii utracił swój obronny charakter i jest bardziej reliktem epoki Wojen Księstw. Poszczególne Kamienie zostały oddane pod opiekę a właściwie we władanie, bardziej znaczącym rodom szlacheckim Zabliźnia. Opieka nad zamkami, które już tylko w nielicznych przypadkach pozostają siedzibami poszczególnych rodów jest wielkim honorem i dumą dla jego strażników.
Wyrwa
Wypływająca z wysokiego Watraharu rzeka Narwia, swym silnym nurtem wycięła w Niezinie Panorkskiej olbrzymi kanion zwany Blizną. W miejscu gdzie Narwia wyżłobiła szeroki wąwóz, znajduje się jedno z najstarszych miast Panleorii – Wyrwa.
Miasto rozpościera się na obu brzegach, które w tym miejscu, co wyjątkowe dla całego biegu Narwi łagodnie opadają w stronę rzeki tworząc swego rodzaju nieckę. Miejsce to jest jednym z nielicznych gdzie płynący wartkim nurtem Narwi, podróżnicy i kupcy, a przede wszystkim flisacy mogą zejść na ląd. Naturalnie stało się portem i miejscem odpoczynku dla wszystkich podróżujących Narwią, a wkrótce potem jednym z najważniejszych ośrodków handlu w południowej Panorii. Jako, że Narwia, jest od wieków główną drogą spławiania Czerwonego Dębu z Watraharu, miasto żyje właśnie handlem tym cennym surowcem, a zakupione tam drewno jest rozprowadzane po całej Panorii.
Wraz z rozwojem portu i miasta budynki zaczęły powoli wspinać się po zboczach kanionu. Teraz najmożniejsi kupcy i okoliczna szlachta zamieszkuje domy u szczytu wąwozu. W mieście od lat panuje rywalizacja między najbogatszymi rodami o najpiękniejszy most nad Narwią – dziesiątki mostów przerzuconych nad rwącą rzeką jest miejscem gdzie bogata młodzież oddaje się życiu towarzyskiemu i wszelakim wysublimowanym rozrywkom.
W tym samym czasie pod ich stopami Flisacy z Kharu i kupcy z Panorii przemieszani z lubującymi to miejsce Rzeczniakami ubijają interesy życia, tracąc i zarabiając fortuny na Czerwonych Dębach.
Zamysł i Dziupla
Zamysł to prywatne miasto, założone z zamysłu (stąd też jego nazwa) Przemysła zwanego Mądrym – jednego z najbardziej wpływowych seniorów w historii rodu Sowów. Hetman Przemysł po zwycieskiej kampanii w Beregu stał się przez pewien czas jednym z najbogatszych i najbardziej wpływowych ludzi w Panorii, stając się prawą ręką i kanclerzem Władysława Pogromcy. Nadane mu ziemie i tytuły pozwoliły mu na ufundowanie zarówno wspaniałego miasta – Zamysłu wpisującego się w najnowsze trendy architektoniczne i mającego być miastem idealnym, z założenia być funkcjonalne, piękne i bezpieczne, a także pierwszej wielkiej Akademii znajdującej się w centralnej części miasta. Jednym z założeń było umiejscowienie miasta nieopodal Dziupli czyli siedziby rodu Sowów i pierwszego zbudowanego można powiedzieć na próbę z Kamieni Szarego Szańca.
Miasto na pierwszy rzut oka przypomina stolicę Kharu, Kyrk, gdyż tak jak ono jest zbudowane wokół twierdzy, z tym że w Zamyśle bramy zamku – Dziupli wychodzą na duży centralny plac – będący sercem miasta i miejscem zamieszkania wszystkich najważniejszych (starannie dobranych przez właścicieli miasta) rzemieślników, od którego w kształcie kształcie rąbów odchodzą otoczone obwarowaniami niewielkie acz świetnie zaprojektowane dzielnice. Każda część miasta dzięki odpowiednim systemom murów jest w stanie odciąć się od reszty i bronić samodzielnie. Po setce lat, każda kolejna część miasta dobudowywana jest w tej samej formie, czyniąc z miasta – niezdobytą twierdzę. Miasto jako jedno z nielicznych w Panleorii nie posiada żadnych przedmieść i nie panuje w nim Prawo Królewskie, tylko wyjątkowe zaprojektowane w całości przez Sowy Prawo Zamysłu – mające pozwalać na harmoniczne życie i naturalny rozwój w jego murach.
Zamysł za sprawą znajdującej się w nim słynnej Sowiej Akademii, jest powszechnie znanym miejscem wyjazdów naukowych młodzieży szlacheckiej i nie tylko (za sprawą Prawa Sowów żacy a później naukowcy na terenie miasta mają specjalne prawa niezależnie od stanu z jakiego pochodzą), czyniąc z niego tętniące życiem centrum naukowe, w którym powstaje wiele wielkich myśli filozoficznych i społecznych, ale również wynalazków ze wszystkich dziedzin nauki.
Magnaci Panorii
Ród Łabędzi
Bajka o Łabędzim Rodzie
Dawno, dawno temu w czasach gdy ludzie dopiero przybyli do Eleory, a ziemie Panorii były jeszcze niemal puste. Jeden z wnuków Panora – Dobrogost, szukał miejsca w którym mógłby się osiedlić. Powędrował na północ Panorii aż do krainy jezior – zwanej Doliną Łez.Wędrując od jeziora do jeziora, na jednym z niewielkich Panorskich jezior – dziś zwanym Łabędzim Oknem, ujrzał piękną Łabędzice, którą od pierwszego spojrzenia pokochał. A i ona gdy ujrzała młodzieńca pokochała go swym ptasim sercem.
Postanowił Dbrogost, że osiedli się w tym miejscu, by każdego dnia móc obserwować ukochaną, pływającą po jeziorze. I rozpoczął budowę domu, gdy wybudował dom postanowił zbudować łódź by móc wraz z ukochaną pływać po jeziorze, a gdy zbudował łódź postanowił zbudować przystań, aby mieć gdzie zacumować łódź. Gdy skończył budowę, a zajęło mu to rok postanowił nazwać to miejsce Łabędzią Przystanią.
Przez następny rok Dobrogost pływał swą łodzią po Łabędzim Oknie całe dnie spędzając z ukochaną Łabędzicą. Razem witali wschodzące słońce i razem żegnali je gdy zachodziło, kochając się bez słów.
Każdego ranka gdy słońce wschodziło Łabędzica modliła się do Svara, by mogła połączyć się ze swym ukochanym, choćby za cenę skrzydeł i nieba, które mogła dzięki nim odwiedzać. I za każdym razem gdy słońce zachodziło za jeziorem Wrogost błagał Svara by mógł się połączyć ze swą ukochaną, nawet za cenę mowy i świata ludzi, który mógł dzięki niej odwiedzać.
I gdy nadeszła Mała Nocka – Noc Miłości, Svar wysłuchał zakochanych odebrał głos Wrogostowi dając go Łabędzicy – którą w zamian za skrzydła odmienił w ludzką kobietę – o mleczno-białych włosach i cerze.
Wrogost i Łabędzica mieli wiele dzieci – a wszystkie wyglądały dokładnie jak ich Mama – miały białe włosy i cerę. Nawet dziś jeśli rozejrzysz się po ulicach miast i wsiach, łatwo rozpoznasz tych Łabędziego Rodu…
Ród Łabędzi to najstarszy z Wielkich Rodów Panorii – dzięki niezwykłej intuicji jego kolejnych seniorów nieprzerwanie od setek lat utrzymuje się w grupie najpotężniejszych rodów całej Panleorii. Legenda głosi, że jako pierwsi oddali hołd Panorskim Orłom i że to właśnie dzięki nim Orlęta zjednoczyli całą Panorię.
Rodem Łabędzi zarządza Dobrogost – to imię tradycyjnie nadawane jest najstarszemu synowi rodu, który w momencie jego przyjęcia staje się dziedzicem rodu. Co ciekawe w historii rodu dosłownie kilka razy zdarzyło się by Dobrogost nie dożył późnej starości mimo, że dziedzice Łabędzi uczestniczyli we wszystkich wojnach prowadzonych najpierw przez Panorskie Orlęta a później przez Gryfy.
Ród Łabędzi przez małżeństwa i koligacje zarządza niemal całą Doliną Łez – w której też leży siedziba rodu – Łabędzia Przystań dookoła, której wyrosło najpiękniejsze miasteczko Panorii Łabędzi Brzeg.
Łabędzia Przystań to wspaniały pałac znajdujący się nad jeziorem Łabędzi Oknem w całości zbudowany z białego marmuru o absolutnie niezwykłej architekturze. Pałac jest swego rodzaju labiryntem pełnym tajnych przejść znanych tylko jego władcom. Co więcej zbudowany został w taki sposób by mylić zmysły odwiedzających go – jest pełen luster, niespodziewanie małych lub wielkich komnat ścian które wydają się przejściami i przejść, które wydają się ścianami.
Zarządzenie Dobrogosta, który nakazał by cały Łabędzi Brzeg – miasteczko, które wyrosło wokół Łabędziej Przystani było zbudowane z białego marmuru. Spowodowało, że miasto stało się niezwykle modnym wśród najbogatszej szlachty Panleorii miejscem wypoczynku. Niezwykłe piękno miasteczka i pałacu Łabędzi, a także wspaniałe bale wyniosły ród Łabędzi na piedestał mody czyniąc zeń ikony mody – to co pojawia się na dworze Łabędzi, wkrótce będzie krzykiem mody w całej Panleorii.
Łabędziowie jako szlachta prócz mody oczywiście zajmują się równie sztuką wojny. Ród Łabędzi dorobił się również własnej szkoły fechtunku zwanej Szkołą Łabędzi, szkoła ta opiera się na wykorzystywaniu płynnych ruchów i nieustającym nacieraniu na przeciwnika za pomocą dwóch szabel – zwykle lekkich karabeli. Jako, że ten typ szermierki przypomina taniec stał się tak jak wszystko co pojawia się w Łabędziej Przystani, niezwykle modny wśród młodych szlachcianek w całej Panleorii.
Wszyscy potomkowie rodu Łabędzi charakteryzują się niezwykłą mlecznobiałą skórą i włosami legenda założycielska rodu Łabędzi mówi iż wywodzą się oni od Łabędzicy – łabędzia zamienionego przez Svara w kobietę. Stąd też powszechne w Panorii przekonanie, że wszyscy o tej odmianie są Łabędziego Rodu.
Herbem głównej gałęzi rodu jest łabędź na niebieskim tle – tradycja mówi, że wszystkie inne gałęzie przyjmują pół herbu od głównej gałęzi drugą część zostawiając pustą – lub dodając własny herb.
Wszystkie rody pochodzące od Łabędzi są silnie związane z główną gałęzią – a wszyscy piastujący się herbem z Łabędziem czują się wyjątkowi. Lojalność Łabędzi wobec Dobrogosta jest już legendarna – przeszła nawet do języka w powiedzeniu „Lojalny jak Łabądź rodzinie…”.
Wśród gminu mówi się, że Ród Łabędzi jest dotknięty dziką magią i że wśród jego członków wielu ginie w niewyjaśnionych okolicznościach.
Ród Kogutów (Kokot)
Ród Kogutów pochodzi z czasów Wojen Księstw – gdy Panoria pod rządami Orłów zdobywała Lubor. Legenda założycielska głosi, że protoplasta rodu – Spytko z Kurczej Zagrody jeszcze jako młody kmieć poprosił Bolesława Groźnego (zdobywce Luboru) aby uczynił go swym rycerzem. Bolesław Groźny szykujący się właśnie do walnej Bitwy z Luborem, widząc młodego chłopaka trzymającego pordzewiały miecz w dłoni, ponoć parsknął śmiechem. Lecz widząc w oczach chłopaka szaleńczy błysk, być może wiedziony zażartował – chłopcze jeśli przyniesiesz mi sto luborskich warkoczy po tej bitwie, to nie tylko uczynię cie swoim rycerzem a nawet nadam ci herb.
Chłopak ku zdziwieniu Bolesława skłonił tylko głowę i ruszył w stronę wroga. Dziś potomkowie rodu ze śmiechem powtarzają, że gdy po bitwie Spytko wrócił do Bolesława – obwieszony żółtymi luborskimi warkoczami wyglądał jak kurczaczek – ponoć od tego wziął się herb Kogut. Zadziwiony niezwykłymi dokonaniami chłopaka Bolesław naprawdę uczynił go swym rycerzem i nadał mu herb.
Dziś Ród Kogutów dzieli się na pięć wielkich gałęzi wywodzących się od synów Spytka. Ród Senioralny zwany Złotymi Kogutami posiadający w herbie jedno złote pióro i 4 przypasowane do rodów pobocznych – nazywanych od kolorów piór na herbie Czerwonymi, Zielonymi, Niebieskimi i Pomarańczowymi Kogutami. Kolejne rodziny będące dalszymi odnogami rodu piastujące się herbem Koguta często przyjmują po dwa lub więcej kolorów na pióra w ogonie Koguta, stąd często pogardliwie nazywane są Malowanymi Kogutami.
Siedzibą rodu jest potężna twierdza Kurnik strzegąca północno- zachodniego skraju Panorii której budowę zarządził ponoć sam Spytko – choć z pewnością nie doczekał się zakończenia jej budowy. Kurnik składa się z czterech warownych skrzydeł – Grzęd nazywanych kolorami od zarządzających nimi odnogami Rodu i Serca – będącego siedzibą Złotych Kogutów.
Ród Kogutów szczyci się swymi zdolnościami szermierczymi a niezwykła Akademia Rycerska prowadzona przy siedzibie rodu jest miejscem gdzie fechtunku uczą się najwspanialsi rycerze z całej Panleorii.
Legenda głosi, że tradycje dwóch uzupełniających się szkół fechtunku sięgają czasów samego protoplasty rodu Spytki z Kurczej Zagrody. Pewnym jest, że obie szkoły rywalizują ze sobą – a w każdym pokoleniu wydają niezwykłych mistrzów osiągających dotychczas nieznane wyżyny umiejętności. Pierwsza ze szkół – nazywana Szkołą Żelaznego Koguta specjalizuje się walce w przeciwko uzbrojonym przeciwnikom, a także w wykorzystaniu pancerza do aktywnej obrony. Druga ze szkół – nazywana Szkołą Latającego Koguta – opiera się na ciągłym poruszaniu i wykorzystaniu zdolności akrobatycznych do atakowania przeciwnika w niespodziewany sposób.
Ród Kogutów po dziś dzień znany jest ze swej niezwykłej bitności – nie ma turnieju w którym na podium nie znajdowałby się jeden z Kogutów i nie ma bitwy w której któryś z Kogutów nie dokonałby jakiegoś chwalebnego czynu. Do języka Panorskiego nawet przeszło sformułowanie – Bić się jak Kogut.
Zawada Czarny Kogut
Zawada Czarny Kogut to bękart poprzedniego Seniora Rodu – Racimiła. Mimo, że z urodzenia pozbawiony prawa do nazwiska i herbu, z woli swego ojca brał nauki w Koguciej Akademi Rycerskiej. Widząc dla siebie nadzieje jedynie w nauce sztuki wojny, Zawada poświęcał każdą chwilę na treningi i sparingi z coraz lepszymi szermierzami. Miał zwyczaj tak długo prosić o walkę, aż znudzony przeciwnik wreszcie godził się na pojedynek – dlatego też na postrzyżynach nadano mu imię Zawada.
Po wielu latach nieustających treningów i pojedynków pokonał dotychczasowych mistrzów obu Kogucich Szkołach Szermierki – lecz jako bękart i osoba pozbawiona prawa do herbu nie mógł zostać mistrzem żadnej ze szkół. Urażony tym dogłębnie, nie widząc dla siebie dłużej miejsca w Kurniku, wyruszał szukać szczęścia na wojnie.
Po wielu bitwach z Goblinami na rzece Modrej, a potem w prowadzonych przez Hetmana Nieczuję wyprawach karnych do Goblińskich jaskiń, Zawada pokazał swoje niesamowite umiejętności i ponadprzeciętną odwagę. Co zostało zauważone przez samego Casmira, który nadał mu tytuł Pana.
Zostając Panem Zawada przyjął na herb Czarnego Koguta co spowodowało, że cały Ród Kogutów zawrzał – bękart pieczętujący się prastarym herbem rodziny. Gdy Ród Kogutów szykował się do ekspedycji karnej przeciwko zuchwalcowi Zawada ogłosił, że zmieni herb gdy któryś z Kogutów pokona go w trakcie honorowego pojedynku.
Wieści o wyzwaniu rzuconym przez Zawade obiegły całą Panleorię – najpierw w szranki z nim stanęli najlepsi adepci Szkół Koguta, a następnie by sprawdzić się na jego dwór przybyli szermierze z całej Panleorii.
Zawada stoczył już ponad dwieście walk z najlepszymi z Panleorskich szermierzy – po dziś żadnej nie przegrał.
Ród Sowów
Ród Sowy to zdecydowanie najmniej liczny z wielkich rodów Panorii, lecz z pewnością nie ustępuje sławą i wpływami pozostałym rodom magnackim. Swój herb i nazwisko ród zawdzięcza niezwykłej strategii, którą w czasie obrony południowych granic przed zakusami Kharu zaproponował Bolesławowi Ostrożnemu protoplasta rodu o imieniu Przemysł. Przemysł zaproponował, aby zaatakować obóz przeciwnika w nocy z trzech różnych stron – a sygnałem do ataku miał być dźwięk naśladujący wołanie sowy. Po udanym ataku który skończył się niemal całkowitym pobiciem forpoczty armii Kharskiej, na cześć niezwykłej strategii, a także sprytu wojownika książę Bolesław uczynił go swym rycerzem, a później doradcą i nadał mu herb Sowa.
Po dziś dzień członkowie rodu wsławiają się na polach bitew jako wybitni dowódcy i stratedzy, zawsze korzystając z niekonwencjonalnych lecz śmiertelnie skutecznych taktyk. Wielu przedstawicieli Rodu pełniło funkcję Hetmanów Koronnych i głównych dowódców armii Panorii a później Panleorii – a wiele najbardziej znanych kampanii wojennych i zwycięskich bitew zostało poprowadzone właśnie przez członków tego rodu. Lecz nie jest to jedyne z czego znane są Sowy, których wielkim zamiłowaniem jest humanizm i nauka o ludziach i ich społeczeństwie. Ród jest fundatorem jednej z najbardziej słynnych Akademii w Panleorii noszącej ich miano (Akademia Sowy) – która wywyższa wszechstronną, holistyczną wiedzę o świecie i ludziach ponad szczegółowe skupianie się na pojedynczych zagadnieniach. Skupia się na Syntezie i badaniu świata jako całości, pomijając temat analizy i szczegółowego zgłębiania tematu.
Siedzibą rodu jest Dziupla – czyli pierwsza z twierdz Szarego Szańca – czyli siatki twierdz broniących południowo wschodnich terenów Panorii, który z rozkazu Bolesława Ostrożnego zaprojektowali i zbudowali przedstawiciele Rodu Sowy. A także znajdujące się wokół Dziupli, pierwsze w całości przemyślane i zaprojektowane w myśl wartości humanistycznych, prywatne miasto warowne – Zamysł.
Prócz prywatnego miasta i Akademii, Ród Sowów stworzył też własną, opartą na obserwacji polu bitwy i przemyślanych atakach w niebronione punkty szkołę fechtunku, podobnie jak Akademia noszącą ich miano. Szkoła mimo, że bardzo specyficzna ostatnim czasy stała się bardzo popularna wśród uczonych w Panleorii, a także przysposobiona przez wielu członków Bractwa Fioletowych Magów.
Ród jako, że jest niewielki jest zarządzany w merytokratyczny sposób przez seniora rodu. Wszyscy przedstawiciele rodu noszą ten sam herb – Białą Sowę na niebieskim Panorskim tle. Ród nie posiada okrzyku, za to posiada dewizę „Rozum nad Siłą”.
Ród Pawi
Pawie to najmłodszy z wielkich rodów Panorii a także i Panleorii – rodem szlacheckim stał się dopiero w tym pokoleniu. Do czasów Angroda Szarego Pawia – ród nosił nazwisko Taszków i był najpotężniejszym rodem kupieckim Panleorii. Angrod patriarcha i aktualny przywódca rodu postanowił, iż dla tego pradawnego rodu kupieckiego nadeszła najwyższa pora aby sięgnąć po tytuły Panów i by zyskać głos w Wielkiej Radzie. Angrod wysłał swych synów a później wnuki do rycerskiej akademii Kogutów a także do wielu innych szkół fechtunku. Następnie dzięki koneksjom Pawie zaczęły pojawiać się na wielu dworach i turniejach w całej Panleorii. Lecz dopiero udział Pawii i ich szaleńcza odwaga (być może związana ze strachem przed Angrodem) na wojnie z Moskarem pozyskała dla Pawii pierwsze tytuły Panów. Agnrod zdecydował by nie wyróżniać się pośród Wielki Rodów Panorii – przyjmie na herb Pawia – który to w jego opinii był najbardziej majestatycznym i najpiękniejszy z pośród ptaków. Mimo, że sam Angrod nigdy nie otrzymał herbu – wciąż pozostaje seniorem rodu i z cienia kontroluje poczynania całego rodu. Stąd też jego przydomek Szary Paw – który mimo braku herbu włada jednym z najpotężniejszych w tych czasach rodów w Panorii.
Pomimo uszlachetnienia, w rękach rodu wciąż pozostaje olbrzymie imperium kupieckie i wielka sieć kontaktów i powiązań. Wpływy i bogactwo rodu powoduje, że nikt głośno nie kwestionuje jego szlachectwa, choć wielu członkom mniej znaczących choć starszych rodów jest ono wyraźnie nie w smak.
Pawie nie posiadają własnej szkoły fechtunku, lecz wśród jego członków można spotkać przedstawicieli niemal wszystkich najważniejszych szkół fechtunku. Pawie aby się uszlachetnić zapłacili wielką daninę krwi, wyzywając na pojedynki każdego kto ważył się źle o nich mówić. W pojedynkach tych zginęło wiele młodych Pawii, lecz honor rodu nigdy nie został zszargany.
Siedzibą rodu pozostaje prastare miasto Wyrwa z którego ród się wywodzi – a najwspanialszy z mostów tego miasta do niedawna zwany Mostem Taszków został przemianowany na Most Pawi. Każdy przeprawiający się tym mostem przez rzekę Narwię może przyjrzeć się wspaniałym posągom przedstawiającym nieszlacheckich przodków dzisiejszych Pawi. Most ów nazywany jest wśród mieszkańców Wyrwy mostem Szarych Pawii.
Wszyscy szlachetni Panowie z Rodu Pawii, pieczętują się herbem przedstawiającym pięknego kolorowego Pawia na niebieski Panorskim tle i zawołaniem „W Pióra”. Kupcy należący do nieuszlachetnionych części rodu, korzystają z uproszczonej pieczęci przedstawiającej szarego Pawia.
Turia

Kultura Turii
Kultura Turii opiera się na dwóch podstawowych elementach, na Stadach i na Zasiekach, które tworzą strukturę społeczną tego stepowego kraju. Krajobrazu stepowego dopełniają nieliczne, poukrywane w stepach Chutory, będące ważnymi punktami na mapie Turii.
Chutor
Chutory to nieliczne warowne, samowystarczalne gospodarstwa składające się najczęściej z jednego domostwa i kilku budynków gospodarczych, zamieszkane przez jedną rodzinę i pracujących dla niej (często w zamian za wikt i opierunek) parobków. W skład Chutoru zwykle wchodzi kilka chat, otoczonych wałem ziemnym i palisadą, a także kilka hektarów pól w jego okolicach. Centralną częścią chutoru jest „ryneczek” znajdujący się przed chatą – a czasem dworkiem założyciela Chutory. Ciężko mówić o przywództwie w chutorach, ale zwykle to jego założyciel reprezentuje resztę jego mieszkańców.
Gdy w spokojnym Międzyrzeczu chutory ustępują niewielkim osadom budowanym na podobnych założenia, większość typowych chutorów rozsiana jest po bezkresie stepów Dzikich Pól i Skrajca.
Stado
Najważniejszą ze struktur społecznych Turii jest Stado – czyli grupa ludzi, na kształt plemienia poruszająca się po bezkresie wiecznie zielonych Dzikich Pól, za wypasanym stadem Bydła. Najczęściej Stada przemieszczają się przez kilka-kilkanaście dni, a następnie zatrzymują się – na tydzień lub dwa, na wypas zwierząt, w jednym miejscu – gdzie jego członkowie rozbijają obozowiska tak zwane – Kosze.
Stada zazwyczaj zarządzane są przez lokalnego szlachcica – będącego zarazem jego wodzem. Mimo to przywództwo w Stadach, jest wybierane oddolnie czasem demokratycznie przez Radę Stadną, czasem poprzez siłę charakteru nowego wodza, a rzadziej poprzez dziedziczenie. Dopiero wybrany wódz, udaje się do Warty na przysięgę – gdzie otrzymuje tytuł Pana. Ta forma otrzymywania szlachectwa i jego przelotność powoduje, że bariera między szlachtą a kmieciami w Turii jest znacznie mniejsza niż w innych Księstwach Panleorii.
Wódz Stada – niezależnie od tego czy posiada tytuł Pana czy nie, nazywany jest Atamanem a często Ojcem Atamanem – dla odróżnienia od zwykłych Atamanów czyli przywódców grup i band Turaków. Aby zostać Ojcem Atamanem, należy na to zasłużyć lub zostać wybranym, więc osoby które uzyskują ten tytuł zawsze są doświadczonymi pasterzami i wojownikami cieszącymi się szacunkiem i posłuchem w całym Stadzie. W wielu Stadach, słowo Ojca Atamana jest prawem, a jego rozkazy są niekwestionowalne.
Ważną funkcję w Stadach pełnią Niosący Ogień – będący strażnikami kultury i religii w Stadzie. Jak sam tytuł wskazuje Niosący Ogień – w czasie wędrówki Stada, zbierają żar z dogaszanego ogniska i przenoszą go w specjalnych Zniczach (zawieszonych na długich kijach stalowych pojemnikach) na nowe miejsce postoju Stada – rozpalając i pilnując by Wielki Ogień nigdy nie zgasł. Wielki Ogień – czyli pierwsze duże ognisko, palone w nowym miejscu stacjonowania Stada.
Wielki Ogień stanowi centralny punkt każdego Koszu, to miejsce wieczornych spotkań, wydarzeń kulturalnych i religijnych, a także właśnie tam gromadzi się Rada Stadna i Atamani podejmują ważne decyzje wpływające na całe Stado. Wokół Wielkiego Ognia stoją namioty Atamana, Niosącego Ogień i najstarszych i najbardziej poważanych członków Stada. Gdy zdarzy się, że Wielki Ogień zgaśnie, w czasie Koszowania, lub przenoszenia na nowe miejsce – uznawane jest to za złą wróżbę i zwiastun nieszczęść.
Zasiek
Zasieki to warowne obozowiska – najstarsze z nich to niemal twierdze, budowane przez Turaków na wyspach wielkich rzek Turii – najczęściej granicznych, tworzone by bronić granic Turii. Turacy – to wolni wojownicy, wywodzący się ze chłopstwa, walczący za pomocą łuku i szabli dosiadając szybkich i zwrotnych koników stepowych. Życie Turaków to nieustająca wojna podjazdowa, z Moskarem na północy i Orkami na wschodzie. W czasie pokoju zdarza się, że Turacy stają się bandytami napadającymi na tereny sąsiadów, a czasem nawet na Stada i Chutory, współbraci.
Mimo, że słowo Zasiek to odnosi się przede wszystkim do budowli jest też formą organizacji społecznej Turii. Zasiek w tym znaczeniu, oznacza miasteczko Turackie zarządzane przez Radę Turacką – czyli zbór wszystkich Turaków je zamieszkujących, lub działających w jego ramach. W skład Rady Turackiej może wchodzić kilka do kilkudziesięciu tysięcy Turaków w zależności od wielkości Zasieku, dlatego aby zarządzanie było sprawniejsze każdy Zasiek wybiera Wielkiego Atamana, który za pomocą Starszyzny Turackiej zarządza Zasiekiem.
Przywódcą Zasieku jest Wielki Ataman, zwany też Atamanem Koszowym wybierany przez Radę Turacką – który jest przywódcą wojskowym i politycznym całej organizacji. Po wyborze Wielki Ataman często otrzymuje tytuł Pana – wtedy jeśli Zasiek jest odpowiednio duży nazywany jest Hetmanem. Gdy Hetman jest zręcznym przywódcą możę manipulować Starszyzna Turacką, a nawet całą Radą, tak by poprowadzić ją do swych celów. Ataman Koszowy – przewodniczy obradom Rady i Starszyzny Turackiej – odpowiadając przed nią za swe poczynania.
Rada Turacka dzieli całość Zasieku na oddziały zarządzane przez Atamanów – nadając im Buńczuk (wisior z końskiego włosia, będący w Turii odpowiednikiem chorągwi) i Batoh (czyli nahajkę symbolizującą władzę). W czasie wojny, lub poza Zasiekiem, rozkazy Atamana są niepodważalne, a jego sądy decydują o życiu i śmierci. Ataman jest ze swoich działań rozliczany jest przez Radę, w przypadku porażek często tracąc nie tylko tytuł, ale i życie.
Wszyscy Atamanowie, stanowią Starszyznę Turacką i to ona jest właściwą władzą Zasieku ostatecznie podejmując najważniejsze decyzję w imieniu Rady. W czasie Wojny Starszyzna doradza Wielkiemu Atamanowi, pozostawiając w jego rękach ostateczne decyzję.
Bardzo często zdarza się, że wielkie Zasieki – zrzeszające tysiące Turaków, pod swoimi skrzydłami posiadają wiele mniejszych warowni i zasieków. Wtedy wybierani przez Radę Turacką Atamani, otrzymują mniejsze placówki pod opiekę i nadzór.
Dzikie Pola
Dzikie Pola to ciągnące się od rzeki Wółki aż po Ohre niezmierzone połacie stepów zajmujące znacznie ponad połowę całego obszaru Turii. Na południu Dzikie Pola sąsiadują ze Spalonym Morzem, na którego brzegach znajdują się nieliczne miasteczka portowe Smołyków – jedyne osady w tej krainie nie licząc Zasieków na rzekach Naroczy i Ohrze. Zasiecze to warowne grody budowane przez Turaków na wyspach dużych rzek granicznych – mające na celu ochronę granic Turii. Dzikie Pola w wyniku bliskości Stepów Ur zamieszkanego przez wojownicze plemiona Uruków zwanych też Orkami, które często łupią tę krainę, a także częstych wojen z Czaratem Moskaru próbującym prowadzić inwazje na ziemie Panleorskie omijając Potocz, są niezwykle niebezpieczne do zamieszkania. Każda stała osada na terenach Dzikich Pól stanowiłaby potencjalny łup dla Orków i spichlerz dla wojsk Moskaru – dlatego ich nieliczni mieszkańcy prowadzą nomadyczny styl życia. Nieustająco przemieszczając się wraz olbrzymimi ilościami hodowanego bydła, w grupach-plemionach zwanych Stadami.
Dzikie Pola prócz zagrożeń ze strony agresywnych sąsiadów, pełne są też naturalnych niebezpieczeństw w postaci żyjących tam i niezwalczanych przez ludzi wszelkiego rodzaju Bestii, a także przedziwnych dotkniętych magią roślin, niespotykanych w ludniejszych i gęściej zamieszkanych obszarach Eleory.
Stado Czeredosz
Stado Czeredosz, to najbardziej unikatowe ze wszystkich stad Dzikich Pól. Ze wszystkich wielkich stad Czeredosze posiadają najmniejszą ilość bydła i najmniej przykładają do niego uwagę, gdyż Stado Czeredosz to stado kupieckie. Gdy inne stada, są przywiązane do swych Dziedzin Czeredosze wędrują po całej Turii – od stada do stada w przywożąc zagubionym w stepach społecznością, towary z całego świata. Jakże niezwykłym musi być widok rozstawionych pośród stepów namiotów-straganów pełne wszelakich dóbr i rozrywek. Kosze Czeredoszów przypominają rynki wielkich miast w dzień targowy – pełne zgiełku, śmiechów i muzyki…
Stado Nastrok
Stado Nastrok to stado, którego dziedzina leży na Leorskiej granicy, wzdłuż rzeki Wółki. Nastrocze, jako pierwsi spotkali się z Lwimi Legionami i najdłużej napadali na Leorskie linie zaopatrzeniowe. To właśnie swoim czynom w czasie Wojen Księstw, Nastrocze zawdzięczają swoją nazwę i sławę mistrzów zasadzek i napadów. W czasach po zjednoczeniu Panleorii, dzięki położeniu swej dziedziny Nastrocze są jednym z najbogatszych stad, nieustannie handlując z Leorianami w Tereboczy i zamaskowanymi Smołykami w największym z ich miast – Smołyczy.
Stado Rosoch
Rosochacze to jedno z najbardziej bitnych stad. Zamieszkują najbardziej najbardziej na południe wysuniętą część Turii tuż przy granicy z Siedmiogrodem. Rosoachacze znani są ze swego niezwykłego stylu walki wręcz, opartego na akrobatycznych elementach turiańskiego tańca – hopaka. Można by uznać, że stado to zamieszkuje jedną z bezpieczniejszych części Dzikich Pól, jednak ich dziedzina sąsiaduje z pełnym wszelkiej maści bandytów Żeremem. Przed ugodą między Łosiczami a Casmirem, Rosochacze prowadzili niemal ciągłą wojnę z Łosicznikami i po dziś dzień traktując ich z wrogością.
Stado Sfałkan
Stado Sfałkan – stado wyrzutków, to stado, które zostało obłożone tabu przez Kult Welesa gdy wsparło Moskar w czasie Pierwszej Inwazji. Sfałkanowie wstępując w sojusz z Moskarem, nie zdawali sobie sprawy z krwawych zamiarów sługów Czaratu, a gdy Moskarowie wymordowali setki Turian zamieszkujących Skrajec było już za późno by się zrehabilitować – nawet gdy Sfałkanowi zerwali sojusz. Nałożone na Sfałkan tabu zwane Rozbratem trwało 100 lat – w tym czasie zostali wykluczeni ze wspólnoty Turiańskiej i traktowani jak wrogowie. Rozbrat zepchnął Sfałkan na najbardziej niebezpieczny kraniec Turii – daleko na północ za Sfłakarą wzdłuż zachodniego brzegu Ochry. W okresie tabu, wielu banitów i infamisów z innych stad dołączyła do Sfałkanów znajdując tam szanse na odpokutowanie swoich grzechów. Mimo, że od zakończenia Rozbratu minęło wiele lat Sfałkanowie wciąż traktowani są przez inne Stada Turii z pogardą i nieufnością.
Stado Turog
Stado Turog to największe ze stad Turii – posiadające niezliczone ilości zwierząt. Turogowie zamieszkują centralną część Turii – wypasając bydło między Wółką a Rogatą skałą – często korzystając też z ziem Międzyrzecza. Z pośród Turogów wywodzi się dynastia Byków – książąt Turii – a sami Turogowie często z dumą mówią, że to właśnie od nich pochodzi nazwa całej krainy – Turia. Turogowie, być może dzięki największemu bogactwu i chyba najspokojniejszej ze wszystkich dziedzin, są najroślejsi i wykazują się największą krzepą ze wszystkich plemion.
Stado Widymar
Widymarowie to stado zamieszkujące zachodni brzeg Ochry pomiędzy Naroczem a Sfałkarą – tereny najbardziej narażone na agresję niespokojnych plemion Uruków ze wchodu. Aby unikać niebezpieczeństw Widymarowie nauczyli się ukrywać swoje kosze i stada w wysokich stepowych trawach tak doskonale, że można przejechać niedaleko ich obozowiska nie zdając sobie nawet sprawy z tego iż było się przez nich obserwowanym. Niektórzy nazywają ich Stadem Cieni – niektóre plotki mówią, że zwiadowcy Widymarów zapuszczają się niezauważeni daleko w Stepu Ur, by przygotowywać się do działań zamieszkujących je Uruków.
Rogata Skała
Rogata Skała, zwana też Welesową Górą, to serce Kultu Welesa, a zarazem miejsce spotkań – na co dzień rozproszonego pośród stepów Brązowego Bractwa. Ta tajemnicza samotna skała piaskowca, pośród niemal płaskich stepów Turii jest miejscem tabu – dostępnym tylko dla wtajemniczonych członków kultu i to właśnie tam odbywają się najwyższe spośród misteriów i tajemnych rytuałów wewnątrz kultu.
Wewnątrz tej ogromnej widocznej z setek kilometrów skały, ciągnie się tajemny labirynt pełen pułapek, tajnych przejść i ukrytych komnat dostępnych tylko tym, których do nich wprowadzono. W sercu góry – w Domu Welesa pali się pradawny Pierwszy Ogień – którego dym widoczny jest z całych dzikich pól. Nikt nie wie jak Kultyści utrzymują tak wielkie ognisko pośród stepu, ale wiele legend mówi iż to sama góra płonie…
Żerem
Żerem to największe miasto Dzikich Pól, ten zbudowany na wyspie się na środku jeziora Zaroczu Zasiek stanowi jeden z najważniejszych posterunków wojskowych wschodnich granic Panleorii. Mimo iż ostatnim czasy Żerem dzięki porozumieniom między Łosiczami a Casmirem został mocno ucywilizowany, wciąż widać w nim choćby po nazwach ulic i placów, a także po braku Rady Miasta i Praw Miejskich podobnych do innych Miast Królewskich, iż do niedawna był kryjówką, a może bardziej twierdzą bandytów. W wyniku porozumienia Żerem, który już wcześniej był znany wśród bandytów jako miejsce ucieczki przed prawem teraz stał się celem pielgrzymek zbrodniarzy i infamisów z całej Panleorii szukających unieważnienia ich win w szeregach Łosiczników.
W Żerem nie ma sądów, a większość wyroków to stryczek, bądź nabicie na pal. Absolutną władzę zarówno sądowniczą jak i wykonawczą pełni senior rodu Łosiczy – Siemir, będący zarówno właścicielem miasta, jak i przywódcą stacjonującej tam armii – Najemnej Kampani Łosiczników. Wysokie i straszne kary nie przeszkadzają jego mieszkańcom trudnić się nierządem, hazardem i rozbojem, czyniąc z Żeremu prawdziwe miasto grzechu.
Międzyrzecze
Międzyrzecze – zwane też Podrogiem to wyjątkowo żyzna kraina znajdująca się w dorzeczu dwóch wielkich rzek wypływających z dalekich (będących centralnym punktem Moskaru) gór-dłoni Urutaru, oddzielających Eleorę od Azaru, za którymi zaczyna się bezkres Stepów Ur, zamieszkanych biorących od nich swe miano Uruków. Ten pas czarnoziemu leżący pomiędzy Batohem i Wółką, wydaje się zupełnie odmienny od stepowej reszty Turii, a jednak stanowi jej nieodłączny element – stanowiąc miejsce corocznych pielgrzymek Stad na Wielki Targ, a także spichlerz dla koczowniczych mieszkańców pozostałych części Księstwa.
Międzyrzecze – wraz z ciekami wielkich rzek Batohu i Wółki są naturalną drogą między Moskarem, a Panleorią, więc w naturalny sposób jego mieszkańcy bogacą się na handlu, lecz również stają się największymi ofiarami wojen pomiędzy Czaratem a Casmirem, a wcześniej w czasie Wojen Księstw ekspansji Leorskiej. Dlatego też, mimo doskonałej ziemi i wydawałoby się idealnych warunków do prowadzenia handlu, Międzyrzecze nie jest nazbyt gęsto zamieszkane. Niskie stopień zamieszkania i kontroli szlachty (większość Turiańskiej szlachty jest bezpośrednio związana ze Stadami wędrującymi głównie po stepach Dzikich Pól) nad tą doskonale nadającą się do uprawy ziemią powoduje, że wielu kmieci ze wszystkich krain szuka tam lepszego życia – mimo wielu niebezpieczeństw, które tam na nich czychają. Pomijając przemarsze wrogich wojsk, na pozostawionych bez Panów ziemiach, gnieżdżą się w dużych ilościach niebezpieczne bestie ale także zabójcza dla nieprzygotowanych roślinność, a także wszechobecne bandy rabusi i bandytów.
Wędrując przez Międzyrzecze nie napotyka się wiosek ani miasteczek, za wyjątkiem zbudowanych wokół Chutorów lub na ich wzór, niewielkie warownych zawsze otoczonych palisadom i pilnie strzeżonych osad. Przez ostatnie dziesięciolecia Casmir stara się aby te dzikie ziemie wróciły do łask ludzi i zostały ujarzmione, dlatego na wzór Panorski nadaje tereny z pogranicza Turiańsko-Leorskiego dobrze rokującym młodym Panom – licząc, iż ci najlepsi z najlepszych poradzą sobie z trudami kolonizacji. Więc w południowo wschodniej części krainy jest najbezpieczniej, a w nielicznych dworach Panów, stacjonują drużyny mniej przypominające rycerskie oddziały Panorskie czy Leorską karną armię, a bardziej łowców przygód i bestii.
Antał
Antał to niewielkie miasto-twierdza na zachodnim brzegu Wółki przy słynnym brodzie na Żółtych Wodach gdzie do tej wielkiej rzeki wpadają dwie mniejsze – płynący z głębi Dzikich Pól Wirtep i mający swe źródła w pradawnym mieście Wełkowyji Retosz.
Z oddali przypominający ul Antał niemal w całości składa się z ciagnacych się setkami metrów korytarzy wydrążonych w żółtym piaskowcu. Tym samym od którego swą nazwę wziął bród na Żółtych Wodach – stanowiący główną drogę przeprawy przez Wółkę Stąd ciągnących na Wielki Targ najdalszych zakątków Dzikich Pól. To właśnie położeniu i renomie niezdobytej twierdzy miasto zawdzięcza swe bogactwo i znacznie.
Każdy podróżnik czy to spławiający towary Wółką czy to przepedzający bydło z odległych stepów, zawsze z chcecie zatrzyma się skosztować a następnie zakupić antałek słynnej Żywej Wody z Antalskich źródeł…
Czernoziem
Czernoziem to pierwsze Królewskie Miasto Turii – założone z woli samego Casmira w centralnej części zachodniego Międzyrzecza – stanowiące ważny ośrodek handlowy, tej na nowo kolonizowanej części krainy. Swą nazwę zawdzięcza urodzajnym ziemiom na których leży.
Miasto, prócz znaczenia rolniczego, stanowi też ważny punkt logistyczny na lądowym szlaku handlowym między Wełkowyją a Leorią, a także miejsce aprowizacji wojsk Panleorii w czasie wypraw do Moskaru.
Jako jedyne „prawdziwe” miasto krainy stanowi kolebkę kultury i centrum życia społecznego szlachty kolonizującej międzyrzecze. Sprowadzająca się tam ludność ze wszystkich krain Panleorii, tworzy niebezpieczną niepotrafiącą dojść do porozumienia mieszankę – nad którą nie potrafi zapanować nawet podwojona liczba (względem innych królewskich miast) Lwiej Straży. Nie ma dnia by na ulicach Czernoziemu nie dochodziło do sprzeczek, bójek, a czasem wręcz zbrojnych starć pomiędzy jej odciętą od swych ojczystych krain i kultur ludnościom.
Wełkowyja
Stolicą Turii jest pradawne święte miasto Wełkowyja, choć w przypadku Wełkowyji słowo miasto może być mylące. Tak naprawdę Wełkowyja to miejsce w który od setek przy Wielki Ogniu – w Byczym pałacu Turogu odbywa się Rada Ojców – czyli coroczne spotkanie Ojców Atamanów wszystkich stad przemierzających stepy Turii,. Rada Ojców jest najwyższym organem władzy Turii i to tam podejmowane są najważniejsze decyzje dotyczące życia wszystkich jej mieszkańców, tam też ogłaszani są światu nowo wybrani Atamani poszczególnych plemion – którzy następnie wybierają się do Warty, by złożyć przysięgę przed Casmirem.
Podczas Rady Ojców – odbywa się najważniejsze świeckie święto krainy – Wielki Targ w czasie, którego od setek lat stepowi pasterze handlują między sobą, a także z kupcami przybywającymi tam z całej Panleorii wychodowanym w minionym roku bydłem.
Poza trwającym przez miesiąc Wielkim Targiem ciężko Wełkowyje nazwać miastem – nie ma murów, ani za wyjątkiem Turogu – pałacu Turiańskich Książąt i jego najbliższym otoczeniem budynków. Poza Wielkim Targiem, miasto przypomina bardziej dwór szlachecki, pośród wyznaczonych ciągnących się po horyzont ulic, pomiędzy pustymi polami. Pola te w czasie święta zmieniają się wypełnione po brzegi ludźmi i zwierzętami dzielnice, stanowiące domeny poszczególnych stad. Dopiero w czasie Targu Sada ustawiające namioty, stragany i zagrody dla zwierząt, zmieniają tę niewielką osadę w ogromne miasto, mogące być porównywane ze stolicami innych Księstw.
Skrajec
Skrajec to jak sama nazwa wskazuje – skraj Turii, nazywa się tak wszystkie tereny pogranicza na północ od Ostrogu i Potoczu w stronę Moskaru. W wczasach panowania Byków – przed pierwszą inwazją Moskaru, tereny Skrajca sięgały dalej na północ, prawie do samych stóp wyciągniętych jak place jakiejś olbrzymiej dłoni gór Urataru. Lecz od czasu Podboju Turii przez Leorię, duża część Skrajca trafiła we władanie wykorzystującego okazje Moskaru, by nigdy nie wrócić do prawowitych władców. Od tego czasu wiele ze Stad wypasających bydło na terenie Skrajca, uciekło w głąb Turii, pozostawiając za sobą wyludnione ziemie – będące teraz miejsce ucieczek i osiedleń tych którym nie udało się w innych stronach.
W tym momencie ogromne przestrzenie Skrajca są miejscem niemal nie ustających, acz nie zbyt intensywnych potyczek między chroniącymi te ziemie Turakami z Porohu – zwanymi Potoczkami oraz rycerstwem stacjonującym w Ostrogu, a karnymi oddziałami Moskaru. Ta ciągła wojenka zmienia Skrajcec w bardzo trudny do zamieszkania, gdyż każdy jego mieszkaniec staje się potencjalnym celem i wrogiem dla którejś ze stron konfliktu.
Ostrog
Ostrog to najpotężniejsza twierdza Turii, a być może całej Panleorii – stanowiąca siedzibę rodu Ostrogwskich i bramę do Panleorii. Twierdza – wraz z siecią stananic i fortyfikowanych osad, oddziela Międzyrzecze od Skrajca – terenów pogranicznych.
Ostrog jest w stałej gotowości do wojny z Moskarem dzięki utrzymywanym przez Ostrogwoskich garnizon. Wspierany przez zawsze gotową do zbrojnej potyczki młódź szlachecką z całej Panleorii – szukającą chwały i sposobu na zdobycia renomy w licznych zbrojnych wypadach do Moskaru i bitwach granicznych z jego wojskami. Jest też miejscem zboru wojsk Casmirskich w czasie wojen i ekspedycji karnych przeciw temu groźnemu sąsiadowi.
Sama twierdza zbudowana jest na bazie pięcioramiennej gwiazdy, otoczonej wieloma warstwami wałów i rowów obronnych mających zapobiegać zarówno bezpośrednim szturmom jak i bombardowaniu. Ponadto w twierdzy na stałe zakwaterowany jest Drugi Legion Ognisty – obsługujący największą Panleorską baterię artyleryjską osadzoną na murach Ostrogu, czyniąc zeń najnowocześniejszą twierdzę podległą Casmirowi.
Poroh
Poroh, czyli próg to jeden z najstarszych a na pewno największy z Turiańskich Zasieków. Poroh znajduje się na wyspie na skraju wodospadu – progu (od którego bierze swą nazwę) u ujścia Potoczu do Wółki. Szybkie nurty rzek łączących się w tym miejscu, czynią z wyspy niezdobytą twierdzę i idealne miejsce do wypadów na każdego wroga w odległości dnia drogi od Zasieku.
Zasiek od pokoleń kontrolowany jest przez członków Rodu Potockich a stacjonujący w nim Turacy, nazwyani są od nazwiska swych przywódców – a może od nazwy rzeki (Potoczu) Potoczkami. Tutaj należy zaznaczyć, że Poroh jest centralnym punktem „stolicą” sieci Zasieków na Wółce i Potoczu i wszyscy Turacy stacjonujący wzdłuż tych rzek, podlegając władzy Atamana Potockiego i są częścią Rady Turackiej w Porohu.
Poroh ze względu na swe położenie jest niezwykle ważnym punktem na szlaku żeglugi na Wółce. Każdy kto chce płynąć Wółką musi ominąć lądem Próg – wodospad na rzece. Mówi się, że ten kto kontroluje rzekę w tym miejscu, kontroluje cały handel na rzece – myta pobierane przez Potoczków z wszystkich podróżujących Wółką, pozwalają na utrzymanie wojsk Turackich w ciągłej gotowości.
Stado Hyżar
Stado jedno z dwóch Wielkich Stad żyjących na terenie Skrajca – ich dziedziną jest jego wschodnia część. Od pierwszej inwazji Moskaru, gdy wypasanie na Skrajcu stało się niebezpieczne wiele stad przeniosło się na południe, tłocząc się na Dzikich Polach. Stado Hyżar pozostało na zajmowanych od wieków terenach, przystosowując się do niebezpieczeństwa i ucząc się szybko zwijać obozowisko. Hyżarowie stali się mistrzami w szybkich przepędach bydła i są zawsze gotowi do ucieczki – w ten sposób udaje im się unikać wszelkich niebezpieczeństw i pomnażać stada wypasane na opustoszałych stepach Skrajca.
Stado Zoriat
Stado Zoriat to drugie z WIelkich Stad Skrajca – ich dziedziną jest północna część Skrajca, na wschód od Ostrogu. Aby przetrwać w niemal wiecznie targanej wojną części Skrajca – stanowiącej drogę przemarszu wojsk między Moskarem a Panleorią, członkowie stada wyspecjalizowali się w obserwowaniu stepu. Zoriaci rozstawiają czujki na wiele kilometrów od miejsca stacjonowania stada, które za pomocą znaków dymnych dają sygnały reszcie stada – dając stadu możliwość zebrania bydła i przemieszczenia się, zanim niebezpieczeństwo je dosięgnie.
Magnaci Turii
Ród Łosiczy
Ród Łosiczy czyli Łasic to ród wywodzący się od banitów uciekających przed Leorskim prawem i wojskową porządkiem wprowadzaną przez Lwy na podbitych przez siebie ziemiach. O ile większość rodów szlacheckich zdobywa szlachectwo i herb w wyniku wyjątkowych zasług dla swych władców, Łosicze otrzymali swój herb niejako po fakcie, gdy już jako potężna i niebezpieczna siła, wciąż byli całkowicie poza kontrolą Panleorskiej władzy.
Historia rodu Łosiczy jest tajemnicza, lecz wiadomo iż członkowie rodu i ich podwładni od pokoleń trudnią się grabieżą i przemytem, nękając zarówno mieszkańców Turii, jak i mieszkańców Siedmiogrodu a także napadając na kupców parających się handlem między Moskarem a Siedmiogrodem. Na początku Łosiczników – bo tak nazywano zgraję bandytów pod byli nieliczni, lecz wraz z rosnącą o nich renomą pod ich komendę Łosiczy wstępowało coraz to więcej wszelkiej maści przestępców i złoczyńców uciekający przed Panleoriskim Prawem i wyrokami sądów w bezkres Turiańskich stepów, tworząc coraz to większą armię. Mimo, że przeciw Łosicznikom, wysłano wiele ekspedycji karnych – nie tylko z Panleorii ale i z Moskaru i Siedmiogrodu, żadnej nie udało się rozbić obozu bandytów – Naroczyny, znajdującego się na wyspie jeziora Naroczańskiego. W końcu po wielu próbach zmieniono strategię, oferując Łosiczom ułaskawienie, w zamian za przysięgę wierności Gryfom, na co ku zdziwieniu wszystkim aktualny przywódca rodu Siroch Łosicz przystał, stając się tym samym pierwszym szlachcicem z negocjacji, a nie z nadania.
W czasie negocjacji z Casmirem Siroch zaproponował założenia najemnej armii, złożonej z bandytów niemal wymuszając na władcy ułaskawienia każdego kto do niej dołączy. W ten sposób Łosicznicy, zmienili swoje obliczę, z bandytów stając się najemny wojskiem. W umowie z Casmirem Łosicze podjęli się, ścigania i zamordowania każdego dezertera z Kopanii Najemnej.
Współcześnie Kompania Najemna Łosiczy stanowi poważną siłę broniącą wschodnich rubieży Turii, głownie przed agresją ze strony Uruków. Najmowanie Kampanii zarówno Casmirowi, jak i poszczególnym rodom czy miastom stanowi główny dochód Rodu, lecz plotki mówią, że Łosicze nigdy nie porzucili swych dawnych przyzwyczajeń i w czasach pokoju jego przedstawiciele, dalej organizują wypady grabieżcze do Moskaru i Siedmiogrodu.
Siedzibą rodu jest Zarocz, który po nadaniu Łosiczom szlachectwa z obozu bandytów zmieniła się w Zasiek, będący jedynym miastem tej części Dzikich Pól. W Zaroczu prócz kwatery głównej Kopani Najemnej Łosiczników, znajduje się też siedziba szkoły fechtunku stworzonej przez przywódców rodu. Szkoła Łasicy opiera się na szybkich bardzo agresywnych wypadach – niemal doskokach a następnie odskokach od przeciwnika.
Herb Rodu Łosiczy – przedstawiający Łasicę na żółtym Turiańskim tle jest późniejszy niż nazwisko, którym nazywano członków rodu już od jego początków. Zawołanie herbowe „Skok” pochodzi ponoć jeszcze z czasów gdy ród parał się grabieżą.
Ostrogowscy
Ród Ostrogowskich to najmłodszy z Wielkich Rodów Turii, zawdzięczający swójs splendor, pozycję i ziemię, wojnom z Moskarem i polityce Gryfów, mającej na celu ponowne odzyskanie Międzyrzecza i Skrajca dla Panleorii. Oryginalnie ród Ostogowskich pochodzi z Panorii i od pokoleń jego członkowie byli znani jako jedni z najlepszych jeźdźców w całej Panleorii. Słynący z doskonałych i świetnie przeszkolonych wierzchowców Ostrogowscy od pokoleń na wszystkie wojny prowadzone przez Orłów, a później Gryfów wystawiali własną rotę Elearów – tak sprawną, że uzyskała miano Ostrej Roty – jazdy nie do powstrzymania.
Nieposzlakowane Imię i renoma ludzi zdolnych do wszystkiego przyczyniła się do powierzenia im przez Casmira niezwykłej misji – zbudowania i zarzadzania największą z fortec Panleorii – mającą bronić granic Turii przed najazdami Moskaru. Ówczesny senior rodu Przerat bez wachania przyjął tą wydawałoby się niemożliwą do wykonania misję – i przeniósł cały ród na zapomniane przez ludzi pogranicze Międzyrzecza i Skrajca – gdzie przy pomocy najlleprzych architektów rozpoczął projekt budowy potężnej twierdzy nazwanej na część rodu Ostrogiem, przez dwadzieścia lat broniąc budowy i oczyszczając tereny z panoszących się tam bestii. Ostrogoczkom – bo tak nazywają ich inni mieszkańcy Turii udało się podporządkować sobie pogranicze i stworzyć rozległą sieć ufortyfikowanych osad i dróg – będących dziś oazą spokoju na tak niebezpiecznych rubieżach Turii.
Dziś Ostróg stanowi najważniejszy punkt obrony północnej Turii, a także siedzibę rodu Ostrogów, których wpływy rozciągają się na wiele kilometrów wokół twierdzy. Jako przygraniczna twierdza, stał się miejscem pielgrzymek – a raczej stanicą dla młodej Panleorskiej szlachty chcącej wsławić się w bojach i zdobyć sławę w czasie nieustających potyczek z Moskarem.
Legenda Herbowa Ostrogowskich – opowiada o historii zapomnianego z imienia założyciela rodu – który w czasie Panorskich podbojów Beregu, w jednej z bitew za linią wroga stracił wierzchowca został wzięty w Bereską niewolę. Przeciwnicy trzymali go w zamknięciu pozbawiwszy broni, lecz nie pomyśleli o odebraniu mu ostróg. Rycerz ów za pomocą ostrogi wyzwolił się z więzów i podrzynając nią gardło strażnikowi – pod osłoną nocy, zbiegł do swoich. Zachwycony tym wyczynem Kazimierz Groźny miał nadać zbiegowi nowy herb i rozległe ziemie w swej dziedzinie – Orlim Stole.
Ród Ostrogowskich pieczętuje się symbolem Ostrogi na błękitnym Panorskim tle – symbolizującym przynależność do Panorskiej a nie Turiańskiej szlachty, oraz zawałaniem „Wykolę”.
Potoccy
Ciężko mówić o Potockich jako o jednym rodzie mimo, że pomiędzy ludźmi pieczętującymi się herbem Potok (lub jak to się mówi w Turii Potocz) często występują więzy rodowe i wszyscy oni reprezentują wspólne interesy. Lepszą nazwą na Potockich było by słowo Klan – gdyż w jego skład wchodzi wiele niepołączonych krwią rodzin. Legenda Założycielska Potockich albo jak są oni nazywani w Turii Potoczków, sięga czasów pierwszej inwazji Moskaru na Turię. W czasie inwazji starszyzna Stad wędrujących po krainie dziś zwanej Skrajcem zebrała się na Wielką Naradę. W czasie, której ustalono iż wszystkie Stada schronią się na drugą stronę rzeki Potocz – szybkim nurtem oddzielającej Skrajec od Dzikich Pól, pozostawiając do walki z Moskarem swych wojowników. Lecz decyzja o ucieczce została podjęta zbyt późno i podczas ewakuacji Stad zginęło wielu Turian – a niektóre ze Stad zostały całkowicie zniszczone. Pośród wojowników, którzy stracili rodziny w czasie wojny był Turacki Ataman Samiło, który zebrał w swej drużynie, tych którzy niemieli już nic do stracenia i postanowili walczyć z Moskarem do ostatniej kropli krwi. Wtedy pod komendą Samiła powstała Drużyna Potoczu – każdy kto do niej dołączył przysięgał, że prędzej zginie niż przepuści Moskarów na drugą stronę Potozczu. Ostatecznie obrona rzeki powiodła się, a Moskarowie ustąpili pod szablami Turaków wycofując się w stronę gór Urutaru.
Po zwycięskiej wojny Drużyna Potoczu nie rozpadła się – gdyż jej członkowie nie mieli do czego wracać – ich rodziny zostały wymordowane a ich Stada przestały istnieć. Wtedy Samiło postanowił założyć warowną twierdzę na wyspie u ujścia Potoczu do Wołk budując pierwszy Zasiek – Poroh, który do tej pory jest siedzibą Potoczków. Samiło i jego Drużyna przyjęli na swój symbol – który później został przekształcony, esowaty niebieski kształt, przypominający nurt Potoczu.
W dzisiejszych czasach dzięki zręcznej polityce wewnątrz Porohu i zaufaniu Turaków – którzy od pokoleń wybierają na na Atamana Porohowego przedstawicieli klanu, pod kontrolom Potockich pozostaje niemal cały Skrajec i niemal wszystkie Zasieki na Potoczu – czyniąc z klanu, jedną z największych sił całej Panleorii, porównywalną do słynnej Krucjaty przeciw Gobarytom. W czasie wojny Potoczki, zawsze bez żadnych wątpliwości bronią Skrajca i jego mieszkańców, by w czasie pokoju, bogacić się na kontroli szlaków handlowych między Panleorią a Moskarem.
Potoczki – bo często nazywani są wszyscy Turacy Porohu, do mistrzostwa opanowali strategię wykorzystania rzek na swoją korzyść, potrafiąc na swych stepowych koniach niespodziewanie przebyć rzekę i zaatakować niespodziewających się tego przeciwników, lub w pełnym galopie uciec przed wrogiem w szybkie nurty Potoczu czy Wołki.
Członkowie klanu Potockich, znani są z odwagi, gorącego temperamentu i porywczych działań, często w czasie walki ryzykując życia swoje i swoich ludzi. Mimo to prawdopodobnie dzięki wrodzonej charyzmie i być może dzięki powstającym po każdej bitwie legenom o ich odwadze i sprycie cieszą się niezmiennym uwielbieniem w kręgach Turackich.
Klan Potockich pieczętuje się herbem Potok i zawołaniem „Drużyna” co ma nawiązywać do legendarnej Drużyny Potoczu. Mimo, że wyraźnie wewnątrz klanu składającego się z wielu rodzin istniej dynastia przywódców, będąca prawdziwym Rodem Potockich, nie posiadają oni osobnego odróżnienia w herbie, ani też nie próbują się odróżnić od reszty klanu, ani lepszymi rezydencjami, ani lepszym ubiorem.
Smołycz
Smołycz zwana też Czarnymi Klifami to obszar ciągnaćy się wzdłuż wybrzeży Spalonego Morza – morza smoły. Wysokie wypalone magią klify wzbudzają strach nawet wśród najmężniejszych wśród rycerzy.
Przyglądając się ukształtowaniu Czarnych Klifów, można uznać, że wody Morza Południowego były o kilkanaście metrów wyższe niż aktualna wysokość smoły wypełniającej jego miejsce. Stąd też brzegi Spalonego Morza, są bardzo wysokie, tworząc niezwykłe klify, które w wyniku wypalenia przez magię są matowo czarne.
Jako kraina geograficzna Czarne Klify ciągną się od Kharu, przez Leorię na Turii kończąc – lecz to ta ostatnia ma najdłuższą linię brzegową wzdłuż Spalonego Morza i to właśnie tam znajduje się najwięcej osad Smołyczy.
Kultura Smołyczy
System Stanowy Smołyczy
Smołycz to najmniejszy ze wszystkich regionów Panleorii, nie będący nawet Księstwem, a leżący na terenie trzech z nich Kharu, Leorii i Turii, w obszar Smołyczy wilcza się linie brzegową i wypalone Oddechem ziemie do kilku kilometrów od niego. Jej ludność skupia się w kilku większych miastach i kilkunastu mniejszych i większych przyczółkach które często z trudem można nazwać miasteczkami.
Znacząca większość Smołyczy to kmiecie którzy w większości trudniących się pracą najemną, najczęściej pracujący jako tragarze lub pracownicy fizyczni czy wyrobnicy. Znacznie mniejsza grupa najbardziej zaradnych, a zatem zamożniejszych zajmuje się uprawą, a częściej zbieraniem wyjątkowych roślin porastających Czarne Klify, para się handlem lub przewozem towarów przez Spalone Morze – zostając Stalowym Żeglarzem.
Nieliczni i stanowiący najbogatszą warstwę społeczną pośród Smołyczy są mieszczanie, parający się głównie rzemiosłem i handlem – najbogatsi z nich to właściciele Stalowych Okrętów, a czasem nawet całych flot.
Ostatnią – wielką nieobecną grupą Smołyczy jest szlachta. Ciężko mówić o szlachcie Smołyczy gdyż wypalone ziemie tej krainy nie pozwalają na założenie prawdziwej dziedziny czy nadanie ziem komukolwiek. Szlachta pośród Smołyczy to szlachta bez ziemi, ci nieliczni spośród zamaskowanego ludu którzy wzięli udział i wsławili się w którejś z wielkich wojen na zachodzie lub wschodzie Panleorii, lub Ci którzy w jakiś wyjątkowy sposób przysłużyli się bezpośrednio Casmirowi.
Spalone Morze
Spalone Morze, to najbardziej widoczny i przerażający spadek, pozostałość po Świętej Wojnie – tam gdzie według legend niegdyś było Morze Południowe, dziś pozostała czarna, gęsta spaczona magią substancja, wypalająca, a może pożerająca każdą organiczną substancję której dotknie. Badacze Magii twierdzą iż ta smolista ciecz to pozostałość nienasyconej mocą magii, która szuka żywicieli aby się wypalić. Niektórzy bajarze twierdzą iż to pozostałość po Faeris, którzy próbowali sięgnąć po magię której nie udało im się opanować. Drudzy, iż to potężna moc Svara wypaliła siedzibę Faeris, która miała się znajdować na wyspie było pośrodku Spalonego Morza pozostawiając czarne zgliszcza, jeszcze inni twierdzą, że to efekt dwóch potężnych zaklęć które spotkały się nad nieszczęsnym morzem, wypalając je do cna. Wszyscy jednak są zgodni iż to przestroga przed igraniem z potęgą magii.
Najwierniejsi
Według Księgi Ognia, a także opowiadanych w Panleorii legend ludzie narodzili się na wyspie Altar. Według podań Altar nazywany wieloma imionami – Wyspą Narodzin, Pierwszym Domem, Białym Pałacem znajdowała się pośrodku Morza Południowego. Dziś po zniszczeniu przez magię Faeris nazywanego Morzem Spalonym. Legendy mówią, że gdy Svar przeniósł pierwszych z ludzi do Eleory, część z nich – ci, którzy najlepiej zapamiętali piękno Altaru, pozostała na brzegu morza. Wypatrując pośród jego fal dachów Białego Pałacu i marząc o powrocie do jego rajskich ogrodów.
Smołycze to ci którzy nie porzucili tego marzenia nawet pomimo zagłady Morza Południowego. Wielu ze Smołyczy wciąż szuka sposobu na dotarcie do Altaru, a raz na jakiś czas najodważniejsi z nich wypływają w głąb Spalonego Morza w poszukiwaniu legendarnej wyspy. Niewielu z nich wraca, a ci którym się to się uda, nie mogąc pogodzić się z tym iż nie udało im się jej odnaleźć planuje kolejne wyprawy…
Oddech
Znad poczerniałych brzegów Spalonego Morza, nieustannie unosi się trujący czarny opar – zwany Oddechem, każdy kto zaczerpnie w płuca Oddechu bez odpowiedniej maski, ginie po kilku minutach w męczarniach. Działanie Oddechu przypomina działanie samej Smoły Spalonego Morza – wydaje się wysysać siły życiowe z każdej organicznej substancji, z tym że jego działanie jest znacznie słabsze. Gdy Smoła pożera natychmiast, Oddech działa bardzo powoli, na Czarnych Klifach i brzegu morza nie trzeba tak bardzo przejmować się jego efektem i wystarczy nosić odpowiednią maskę. Za to im głębiej wewnątrz morza, staje się coraz bardziej stężony – nie tylko przesłaniając widok niczym czarna mgła, ale również staje się coraz bardziej zjadliwy – wypalając nieosłonięte fragmenty skóry. Zostawiając po sobie ropiejące, gojące się na czarno rany – Ugryzienia Oddechu.
Żelaźni Żeglarze
Smołycze jako jedyni opanowali żeglugę po Spalonym Morzu budując stalowe statki, które dzięki niezwykłej gęstości smoły mogą się na niej unosić. Mimo śmiertelnego niebezpieczeństwa związanego ze Smołą i Oddechem wielu śmiałków wciąż decyduje się na żeglugę po Spalonym Morzu. To właśnie dzięki ich odwadze cały region może żyć z handlu.
Żelaźni Żeglarze – bo tak nazywani są ci, którzy pływają po Spalonym Morzu przewożą towary między Panleorskimi krainami leżącymi wzdłuż jego brzegów, a unią wolnych miast na południu – Siedmiogrodem.
Iskry
Aby Żelaźni Żeglarze mogli nawigować pośród oparów Oddechu, członkowie cieszącego się niezwykłym szacunkiem wśród Smołyków Zakonu Iskierników palą w miastach na klifach wielkie ognie zwane Iskrami. Według opowieści Iskiernicy potrafią za pomocą różnych pierwiastków zmieniać kolor ognia – komunikując się za ich pomocą na wielkie dystanse.
Miasta Smołyczy
Smołycz
Na dwóch wyspach w delcie Wołki gdzie jej bystre wody spadają z hukiem do smoły Spalonego Morza, mieści się Smołycz największe z miast całych Czarnych Klifów. Miasto to jest sercem sieci handlowej stworzonej przez Smołyków – zamaskowanych żeglarzy i największym z portów na Spalonym Morzu.
Aby zejść do Stalowego Portu – doków na Spalonym Morzu, gdzie stoją dziesiątki stalowych łodzi należy zjeść setką Skalnych Schodów wzdłuż których w czarnych skałach wyspy Rakwy drążą swe domy najbiedniejsi ze Smołyków mieszkający w tym przedziwnym mieście. Mieszkańcy Schodów – tak zwani Schodacy, nigdy nie zdejmują swych masek, w obawie przed unoszącym się znad morza Oddechem.
Dzięki wysokości i niesionym z Wołką świeżej wodzie, na szczytach dwóch wysp Rakwy i Tarasu można normalnie oddychać i przybysze nie muszą bać się Oddechu Spalonego Morza. Gdy mniejsza z wysp Taras – wyspa ogrodów, jest w całości zamieszkana przez patrycjat miasta na Rakwie znajdują się domostwa średnio zamożnych mieszkańców miasta i legendarny Smolny Targ.
Według legend na Smolnym Targu gdzie kupcy z Leorii i Turii ubijają wielkie interesy ze Smołykami, ponoć można znaleźć spalone magią przedmioty z wysp na Spalonym Morzu, gdzie zapuszczają się najodważniejsi Stalowi Żeglarze. Ponoć w części z nich wciąż drzemie prastara magia…
Czerihna
Miasto Czerihna – co w dialekcie Smołyków oznacza Palenisko, usadowione jest w centralnej części Czarnych Klifów należącej do Leorii. Nazwa miasta pochodzi od pradawnego, od wieków nieprzerwanie palącego się ognia na rozniecanego przez tajemniczych przywódców duchowych ludu Żelaznych Żeglarzy zwanych Iskiernikam w Palenisku – naturalnej skalnej niecce w jednym z wysokich klifów.
Miasto leży na szczycie formacji skalnej wcinającej się w głąb Spalonego Morza, będącej naturalną latarnią morską. Czerinhę z lądem łączy droga przez wąski półwysep o wysokich stromych brzegach. Półwysep ów zwany Szponem od wieków stanowiący niebezpieczeństwo dla płynących przez mroki Oddechu Stalowych Statków. Zapewne właśnie próba ostrzeżenia żeglarzy przed niebezpieczeństwem Szponu dała życie Palenisku, a dalej całemu zakonowi Iskierników.
Czerinha jest ważnym punktem duchowym dla wszystkich podróżujących po Spalonym Morzu, dodając otuchy każdemu kto ujrzy jej ogromny ogień. Jednak to jej rola w nawigacji czyni z niej tak ważne miejsce na wszystkich szlakach od Kharu do Siedmiogrodu. Niegasnący ogień Paleniska pieczołowicie podtrzymywany przez Zakon Iskierników jest sercem łańcucha Iskier, oplatającego całe Czarne Klify będąc zarazem siedzibą tajemniczego zakonu.
Stognia
Płynąc wzdłuż brzegów Czarnych Klifów, Szlakiem Iskier u wybrzeży Leorii w cieniu Oddechu dostrzeżesz nie jeden a dwa świetliste punkty – tak zwaną Smolną Bramę. Jedną z nich jaśniejszą, tą od strony brzegu będzie Palenisko Czerinhy, drugą będzie Stognia – miasto-wyspa pośród morza smoły…
Stognia to miasto-wyspa, jedna z nielicznych wysepek na Czarnym Morzu wystarczająco dużych by dało się na niej założyć posterunek. Pierwotnie Stognia została założona jako jedna z Iskier, mająca stanowić stanowić drugą latarnie morską na przeciw Czerinhy, tworząc swego rodzaju bramę dla Stalowch Statków. Z czasem jednak okazało się prze dla wielu statków płynięcie przez nią jest dużym skrótem i pozwala zaoszczędzić wiele dni drogi. Stognia stopniowo zmieniła się z latarni morskiej, przez przystań w której można kupić prowiant w miasto.
Jej nazwa wzięła się od wielu świateł palonych w oknach domostw, dających nadzieje płynącym w gęstych oparach Oddechu. Życie w Stognii jest uzależnione od ciągłych dostaw prowiantu ze stałego lądu, stąd też ciągły ruch między wyspą w lądem. Mimo iż wyspa wydaje się odcięta od świata, toczy się na niej intensywne życie handlowe i towarzyskie. Stognia to jedyne miejsce na Spalonym Morzu gdzie można wypić piwo w Karczmie!
Pogoria
Płynąc na południe – tam gdzie słońce wypala Czarne Klify niemal na szaro na wyspie-skale w delcie Ochry stoi otoczone czarnymi jak smoła murami miasto Pogoria!
Pogoria to najdalej na południe wysunięte miasto Smołyczy. Czasem nazywane Ósmym Miastem Siedmiogrodu, miasto stanowi główny punkt przeładunkowo-handlowy z miastami-republikami Siedmiogrodu. Nazwa miasta według legendy pochodzi od wielkiego pożaru który strawił miasto w dawnych czasach – być może stąd po dziś dzień zwyczaj malowania, a raczej oblewania murów miejskich smoła ze Spalonego Morza.
Miasto ma niezwykła wartość handlową gdyż to właśnie ono umożliwia handel między Panleorią a Siedmiogrodem, oddzielonym od centralnej części królestwa niezmierzonymi stepami Turii. To właśnie dzięki Pogorii żegluga po Spalonym Morzu stała się opłacalna a Czarne Klify całkowicie się nie wyludniły.
Skara
Płynąc Żelazną Łodzią na zachód dopłyniesz do miejsca gdzie znad wysokich Czarnych Klifów, wyrastają góry Kharu, a czerń Oddechu łączy się ze srebrzystym mlekiem Moroszy. U podnóży jednego z klifów ujrzysz otwór oświetlony trzema płomieniami stanowiący wykutą przez naturę bramę do morskiej jaskini. Za wąskim gardłem bramy, znajduje się wielka ukryta przed światem zatoka, wokół której w ścianach jaskini wydrążono skalne miasto.
Skara to najważniejsze z miast Smołyczy u brzegów Kharu, a dokładniej Harcanu. Miasto zawdzięcz swą nazwę powiedzeniu „Skaranie boskie…”, a dokładniej temu w jak skrajnie niebezpiecznym miejscu się znajduje. Z jednej strony od Spalonego Morza w powietrzu unosi się zabójczy dal człowieka Oddech, z drugiej strony znad Kharmoru przez wiat nawiewana jest wypaczająca umysły i ciała Morosza. A mimo to mieszkańcy miasta znaleźli sposób aby się uchronić za niebezpieczeństwem czającym się w powietrzu.
To ukryte pod powierzchnią ziemi miasto ciągnie dziesiątkiem korytarzy i wind przez naturalną jaskinię tworzącą niewielką zatoczkę na czarnych wodach. W Skarze prócz wykutych w skale domostw znajduje się też osłonięty od Moroszy i Oddechu targ i dziesiątki magazynów. W Skarze, handluje się głównie żelazem i wełną, ale również przywożonymi ze wschodu egzotycznymi dobrami z Siedmiogoru i bawolimi skórami z Turii.
Skara jest niezwykle ważna dla całej smołyczy gdyż właśnie w jej podziemnej przystani buduje się (a raczej kuje się) najlepsze Stalowe Okręty. Przystań pod Skarą, często nazywana jest Stalową Szkutnią.
Wereżka
Tam gdzie wody Szamry z hukiem spadają w czarną toń Spalonego Morza, na wschodnim brzegu rzeki stoi miasto Wereżka. Gdy za pomocą windy z Żelaznej Przystani dotrzesz na szczyt klifu twoim oczom ukarze się najpierw Wereżka -wielka stalowa sieć łapiąca spadające w dół rzeki ryby, a nad nią pełne życia miasto handlowe. Wypełnione po brzegi smagłymi Turianami i ukrytymi za maskami Smołyczami, a także zwierzyną i towarem z całej Panleorii.
Wereżka czyli największe miasto Turiańskiej części Smołyczy leży w miejscu gdzie stepowa rzeka Szamra wpada do czarnych wód Spalonego Morza. Nazwa miasta pochodzi od pułapek na ryby zakładanych przez mieszkańców u ujścia rzeki do Spalonego Morza. Po dziś dzień wiele owych pułapek jest zakładanych przez miejską biedotę, na rzece nad miastem.
Dla wielu kupców płynących na południe do Siedmiogrodu Wereżka jest ostatnim punktem odpoczynkowym na trasie i miejscem do zakupu prowiantu na resztę żeglugi. Prócz znaczenia morskiego Czeriha jest ważnym punktem handlowym również z perspektywy lądowej, jest jedynym dużym miastem w tej części Turii i Stada wędrujące po Dzikich Polach wzdłuż Czarnych Klifów, często zatrzymują się tam by wymienić towary i zakupy. Usadowienie Czerinhy na brzegu jedynej rzeki południowej Turii, która stanowi główny węzeł komunikacyjny tej części Dzikich Pół powoduje, że miasto w naturalny sposób bogaci się na handlu i zawsze jest pełne handlarzy i kupców.
Warta
Miasto Królewskie Warta – Stolica Panleorii, zwana często Gryfim Tronem lub Błękitnym Mostem, to najważniejsze z perspektywy politycznej i kulturowej miasto całego królestwa. Założona przez przez samego Kazimierza I Zjednoczyciela, dla uczczenia zjednoczenia Panorii i Leorii. Miała stać na straży – warcie wiecznego przymierza między dwoma księstwami – a później całej Panloerii – stąd jej symboliczna nazwa.
Miasto zostało zbudowane dzięki magii przez zjednoczone zakony magiczne pośrodku największej z rzek – Wesali. Stała się szybko symbolem potęgi ludzkości i jej największym osiągnięciem.
Miasto jest sercem całego handlu w Panleorii – mówi się, że wszystkie drogi prowadzą do Warty. Z jednej strony najważniejsze szlaki handlowe ze wschodu na zachód przechodzą przez Błękitny Most, który pozwala kupcom przebycie Wesali bez promu – jest to jedyna taka możliwość w całym jej środkowym i dolnym biegu. Z drugiej strony leży na środku Wesali, będącej najważniejszym wodnym szlakiem handlowym całego królestwa. Te dwa krzyżujące sięszlaki dają niezwykłe możliwości handlowe, a także zmieniają miasto w istną mozaikę kulturową. Gdy dodać do tego dwór królewski i znaczenie polityczne, łatwo można zrozumieć to jak silny wpływ na cały kraj mają mody i trendy tam pojawiające się.
Kultura Warty
System stanowy Warty
W Warcie tak w większości Miast Królewskich szlachta i mieszczaństwo, zamieszkują centralną część miasta, zaś kmiecie tak zwane przedmieścia. Jako że orgynalnie miasto znajdowało się jedynie w obszarze Błękitnego Mostu – większa część miasta oficjalnie stanowi jego przedmieścia – nie zapewniając jego ludności praw miejskich, ani praw do wyboru rajców i burmistrza.
Tak więc w Warcie ciężko mówić o podziale stanowy wobec wykonywanych prac i bogactwa, bo najbogatsi kmiecie i najbiedniejsza szlachta ciągną do Warty z myślą o lepszym życiu. Kmiecie mieszkający na przedmieściach Warty wykonują pracę wykonywane zwykle przez mieszczan w innych miastach. A kasta mieszczańska miasta jest niezwykle wąska i niezwykle bogata. Rody mieszczańskie zamieszkujące Wartę już dawno przestały parać się rzemiosłem jako takim, najczęściej zajmują się wielkoskalowym handlem i dużymi kontraktami – w wacie znajdują się siedziby wszystkich cechów i gildii o zasięgu całego królestwa.
Jeśli chodzi o szlachtę to w mieście można spotkać cały jej przekrój – od najbogatszych rodów magnackich, z których każdy posiada pałac zimowy w Warcie. Młódź szlachecką, która spędza w Warcie zimy by zaznać wielkomiejskiego życia, zadebiutować czy po prostu wkupić się w łaski dworu, jest szlachta dworska z nadania, będąca bardziej dworzanami i urzędnikami niż prawdziwymi Panami. A do tego całe rzesze zubożałej szlachty i bezherbowychy, szukających sposobu na odzyskanie herbu i dziedziny.
Miasto królów
Wędrując po uliczkach i skwerkach Warty nie da się zapomnieć o tym, że Warta to miasto Casmirów – na każdym placu można odnaleźć pomnik lub inne nawiązanie do jednego z władców Panleorii. Z każdego punktu miasta – czy to z Panorskiego czy to Leorskiego brzegu Wesali, można ujrzeć ogromny górujący nad miastem most, a na jego środku Pałac Gryfów!
Świadomość mieszkania w stolicu i bliskość do centralnej władzy napawa mieszkańców dumą, a wielu z nich nawet poczuciem wyższości. Z drugiej strony w Warcie żyje się szybciej, wszystkie ważne decyzje i wydarzenia polityczne, dzieją się na jej ulicach – tuż za progiem twych drzwi. Wszelkie zmiany w prawie i najnowsze trendy błyskawicznie opanowują miasto. Gdy na prowincji nowe prawo potrafi dotrzeć po latach lub nigdy nie być w prowadzone w życie, w Warcie Gryfia Straż egzekwuje je już następnego dnia po wydaniu dekretu.
Kolejnym ważnym aspektem życia w mieście, jest przemożny wpływ Gryfa czyli Casmira na to co się w nim dzieje. Jeśli Casmir zamówi pieczywo w jednej z piekarni, pół miasta natychmiast tam się wybierze, a wszystkie najważniejsze rody szlacheckie będą chciały mieć pieczywo właśnie z niej. Gdy Casmir założy charakterystyczny pas do swego stroju, następnego dnia pół miasta będzie w nim chodzić…
Wieczny Most
Tym co robi największe wrażenie na wędrowcach przybywających do Warty, jest potężny most łączący dwa brzegi szerokiej na ponad kilometr Wesali. Most zbudowany i utwardzony za pomocą potęgi magii zjednoczonych bractw magicznych zdaje się być nienaruszalny – ani za pomocą najnowszych technologii wiercenia czy siły materiałów wybuchowych nie da się zrobić nawet rysy na błękitnym – przypominającym wypolerowaną kość materiale.
Most jest tak szeroki, że powstało na nim całe miasto z budynkami i uliczkami, a w centralnym punkcie na w środkowych filarach znajduje się górujący nad miastem pałac – otoczony tak zwanym Wysokim Dworem.
Błękitny Most, zwany też wiecznym mostem jest jedynym mostem na tej części Wesali – a więc jest jedyną opcją (prócz Starego Brodu przez kilka tygodni w roku) na przebycie tej rozdzielającej kraj na pół rzeki „suchą nogą”. W efekcie większość kupców i towarów wędrujących ze wschodu na zachód (i na odwrót) przemierza most płacąc tam daniny i handlując. Co jest przyczyną ogromnego wzrostu bogactwa mieszkańców Warty (a przynajmniej najbardziej zaradnej ich części).
Lew i Orzeł
Leżąca po obu stronach Wesali – a więc w obu krajach – Panorii i Leorii Warta posiada dualistyczny charakter. Z jednej strony mamy dwa rywalizujące ze sobą narody po dwóch strony rzeki z drugiej strony mamy łączący je most. Warta jako miasto i Casmir jako Gryf – wspólny władca całej Panleorii łączą te dwa dynamiczne narody – umożliwiając, a często wymuszając zjednoczenie.
Mimo to w mieście wyraźnie czuć różnice – na Leorskich Przedmieściach poczujesz się jak w jednym z miast Leorii pełnym zgiełku, manufaktur i przemysłu. Z drugiej strony Stare Sioło – czyli Panorska część miasta ma spokojniejszy niemal wiejski charakter.
W cieniu korony
Mimo sprawnie działającej Gryfiej Straży i Karmazynowej Gwardii która ma siedzibę w Warcie, stolica nie jest pozbawiona zbrodni i występku. W mieście gdzie tworzone jest prawo i krzyżują się największe szlaki handlowe działają dziesiątki grup przestępczych większych i mniejszych band, a nawet kilka potężnych organizacji, trzęsących mrocznymi alejkami i podziemiami miasta…
Prócz gangów i zwykłych złodziejaszków, potężny wpływ na miasto mają gildie, które często załatwiają swoje interesy w co najmniej wątpliwy sposób, a często same posiadają własne siły w podziemiu. Drugim ważnym graczem są ludzie związani z poszczególnymi potężnymi rodami, którzy załatwiają sprawy w imieniu swych mocodawców, nigdy nie przyznając się do swych powiązań…
Cicha Wojna
Warta a przede wszystkim Wysoki Dwór i Pałac Gryfów są z całą pewnością najważniejszą areną Cichej Wojny – czyli szlacheckiej wojny o wpływy i dobre imię. W świecie szlachty gdzie od uznania przez Casmira zależy posiadanie Herbu i Dziedziny – wiele rodów nie wzdrygnie się przed niczym by poprawić swoją pozycję.
Cicha Wojna przebiega przede wszystkim na poziomie moralności i wzajemnego podkopywania swoich dobrych imion. Każdy błąd młodzieńca czy młódki szlacheckiego rodu, każde uchybienie etykiecie, czy choćby podejrzenie o niehonorowe lub niegodne zachowanie, zostanie prędzej czy później wkorzystane przeciw jego rodzinie. Z drugiej strony nieobecność na balach Wysokiego Dworu, lub zbytna ostrożność mogą zostać uznane za bierność i brak odpowiedniej ikry do podtrzymywania siły rodu – a zatem i jego szlachectwa.
Podczas Cichej Wojny rzadko dochodzi do rękoczynów jako że walki między szlachtą są zakazane (za wyjątkiem honorowych, które również są wykorzystywane do pozbycia się rywali), lecz raz na jakiś czas zdarzają się krwawe waśnie (czasem kończące sie całkowitą eksterminacją lub infamią całych rodów) lub „zniknięcia” poszczególnych „niebezpiecznych” postaci dworskiego świata – leczy nigdy nikogo nie udaje się złapać na gorącym uczynku, a złapani nigdy nie wyjawiają swoich powiązań rodowych.
Błękitny Most
Błękitny Most zwany tak ze względu na niezwykły niemal opalizujący kolor nasyconego magią budulca z którego został stworzony, to najważniejsza część Warty. Oficjalnie tylko Błękitny Most jest uznawany za miasto jako takie, pozostałe jego części są traktowane jako przedmieścia, a ich mieszkańcy nie posiadają praw mieszczańskich.
W obszarze Błekitnego mostu znajdują się Pałac Gryfów i dwie najbogatsze dzielnice miasta a więc znajdujący się ponad głównym traktem Wysoki Dwór czyli dzielnica szlachty i Podzamcze czyli miasto właściwe będące domem dla najważniejszych rodów kupieckich całej Panleorii.
Pałac Gryfów
Zbudowany na wzór gigantycznego łuku triumfalnego pomiędzy czterema największymi – centralnymi filarami mostu Pałac Gyfów jest nie tylko ozdobą mostu ale i jego zwieńczeniem. Ten niebywały cud architektury – przypominający filigranową koronkę zakończoną strzelistymi wieżami wzbudza podziw i trwogę w każdym kto go ujrzy.
Do Pałacu Gryfów można dostać się na dwa sposoby – podniebną drogą z Wysokiego Dworu lub za pomocą jednej z czterech wielkich wind znajdujących się w każdym z filarów na którym wspiera się domostwo Casmira. Windy zasilane są kieratami konnymi i zawsze strzeżone przez Karmazynową Gwardię.
Na najniższym piętrze pałacu znajduje się Sala Panów – miejsce w który odbywają się spotkania z Posłami i Sejmy Walne – na których omawiane są sprawy dotyczące szlachty, bezpieczeństwa i wojny, a także rozstrzygane konflikty i problemy między Herbowymi. Podczas Sejmów Walnych które odbywają się raz w roku podczas Ceremoni Przysięgi – w okresie świąt Odrodzenia Słońca (Nowego Roku), każdy Herbowy może wnieść dowolną sprawę pod obrady przed obliczem Casmira – który ma prawo Veta.
Najważniejszym centralnym punktem Pałacu Gryfów jest sala tronowa zwana Sala Przysiąg, na końcu której na podwyższeniu stoi wyrzeźbiony w złocie Gryfi Tron. W Sali Przysiąg Casmir podejmuje najważniejsze państwowe decyzje, w niej odbywają się audiencje i obrady, a co najważniejsze to właśnie tam władca przyjmuje przysięgi wasalne i nadaje herby. Nazwa sali pochodzi właśnie od Przysiąg Krwii które są w niej składane – po środku sali znajduje się wykuta w białym marmurze – czerwona od krwi setek Panów – Czara Przysiąg która przypomina każdemu kto przekroczy wrota sali o nie naruszalnej władzy Casmira.
Na szczycie pałacu pod otwartą kopułą znajduje się być może najpiękniejsza świątynia Svara w całym królestwie. Świątynia tak jak i cały most i Pałac Gryfów została zbudowana przez magię z błękitnego magicznego surowca – stąd też jej nazwa – Błękitna Kątnica. Przy świątyni powstał niewielki lecz bardzo prestiżowy zakon Księży-Dyplomatów, będących doradcami Casmira i łącznikiem między władzą Świecką a Patriarchatem Ognia.
Poniżej Świątyni znajduje się piętro zwane Bawialnią – na którym znajduje się Teatr Królewski, Galeria Panleorska, Pokój Illfarski i Sala Ojców (będąca galerią pomników Casmirów wyrzeźbionych w Krasnoludzkim stylu). Ponadto w Bawialni znajduje się 8 sal balowych z wystrojami odpowiadającymi poszczególnym księstwom wschodzącym w skład Królestwa a także Wielka Sala będąca symbolem potęgi Casmira i miejscem w którym odbywa się Bal Debiutantek – przedstawiane są wszystkie Panny wysokich rodów wchodzące na arenę matrymonialną. Piętro okalają 4 tarasy-ogrody (trzy publiczne i jeden prywatny), zwane czasem Latającymi Ogrodami.
Południowe Skrzydło (a właściwie ćwiartka) Pałacu to prywatna część Casmira, gdzie znajdują się jego komnaty prywatne, sala do Audiencji Prywatnych i Pokój Karmazynowy będący miejscem comiesięcznych spotkań Wysokiej Rady. Być może najbardziej niezwykła częścią tego skrzyła Pałacu jest Gryfia Basteja będąca domem dla hodowanych przez Casmira gryfów.
Ponadto w Pałacu znajduje się Skarbiec w który składowane się niezmierzone bogactwa i artefakty z dawnych wojen, Garnizon Karmazynowej Gwardii, setki pokoi dla dworzan i służby oraz dziesiątki pomieszczeń administracji królestwa z których zarządzana jest cała Panleoria.
Wysoki Dwór
Wysoki dwór to rozpięta między filarami mostu – na wysokości Pałacu Gryfów, dzielnica szlachty. Po przęsłach mostu poprowadzono szeroką drogę wokół której swe pałace i rezydencje wybudowała szlachta z całej Panleorii. Mimo oficjalnej równości między Panami hierarchizacje szlachty widać nawet tu – rezydencje znajdujące się najbliżej Gryfiego Pałacu należą do magnatów i najbardziej wpływowych rodów. Im dalej od domostwa Casmira tym bardziej uboga szlachta. Podczas Ceremonii Przysiąg i balu Debiutantek najbiedniejsi lub pozbawieniu herbu goszczą w domach bogatszych gałęzi rodu lub przyjaciół – wiedząc iż nie zjawić się w tym okresie na Dworze Casmira to jak samemu wyrzucić się z Towarzystwa.
Prócz wydarzeń na dworze Casmira Wysoki Dwór, aż wrze od wydarzeń, spotkań, ale i podchodów, plotek i skandali czyli wszystkiego tego czym żyje szlachecka śmietanka towarzyska. Z drugiej strony za zamkniętymi drzwiami, nieustająco trwa Cicha Wojna dla której Wysoki Dwór jest głównym polem bitwy…
Podzamcze
Po obu stronach traktu biegnącego przez Błękitny Most każdy wolny skrawek przestrzeni jest wypełniony kamienicami mieszkańców miasta. Budynki są stawiane tak blisko siebie i mają tak wiele dobudówek i poszerzeń, że wydają się niemal pączkować jak ogromny grzyb.
Podzamcze to ta część Warty którą można by nazwać „miastem właściwym”, jego mieszkańcy jako jedyni spośród obywateli Warty mają status mieszczan. To jak niewiele jest miejsca na moście wobec ogromu miasta, czyni z każdego jego skrawa łakomy kąsek. Tylko najbogatsi i najpotężniejsi z kupców i rzemieślników Warty są w stanie pozwolić sobie na mieszkanie na Podzamczu. Stąd dzielnica ta to dzielnica wielkich interesów, dużych faktorii handlowych i siedzib gildii o globalnym zasięgu.
Dzielnica posiada własny samorząd miejski z rajcami, burmistrzem i własne prawo miejskie, którego postanowienia dotyczą również przedmieści miasta. Bogactwo jej mieszkańców niewiele odbiega od bogactwa rodów szlachecki – czasem wręcz je przewyższając. Przecinające się tu szlaki handlowe i bliskość Gryfiego Dworu daje niezwykłe okazje do szybkiego wzbogacenia się. Mimo wielu bogatych mieszczan swoje interesy prowadzi poza dzielnicą traktując ją jako swą siedzibę, a nie źródło utrzymania.
Przyrzecze
Przyrzecze to najbiedniejsza z dzielnic Błękitnego Mostu – roztacza się u jego stup, gdzie wokół filarów niczym liszaje powstały niewielkie chatki, karczmy a czasem niemal całe doki zamieszkane głównie przez Rzeczniaków.
Lecz nie wszystkie łodzie i chatki należą do biedoty, część Doków jest bezpośrednio – za pomocą wind skomunikowana z konkretnymi siedzibami kupców w Podzamczu, a nawet szlachty z Wysokiego Dworu. W centralnej części Przyrzercza znajduje się też Królewska Przystań, gdzie stacjonuje prywatna flota Casmira.
Leorskie Przedmieście
Leorskie Przedmieście równie często nazywane Lwim Przedmieściem, to wschodnia Leorska część miasta. Rozciąga się od brzegu Wesali – zwanego Wysokim Brzegiem i ciągnie się szerokim pasem wzdłuż Wielkiego Traktu stopniowo zamieniając się w dzielnice średniozamożnych „mieszczan” bez praw miejskich, a później w slumsy.
Karmazynowa Baszta
Ostroga
Ostroga, czyli koniec lwiego ogona, często te nazywana Ogonem to najbiedniejsza z dzielnic Leorskiej części Warty. Dzielnica ta rozciąga się od Wysokiego Brzegiem, otaczając Panieńskie Wzgórza i Miechy, a dalej ciągnąc się niczym długi ogon wzdłuż Wielkiego Traktu.
Dzielnica ta jest być może najbardziej zróżnicowaną z dzielnic Leorskiego Przedmieścia – od strony Wysokiego Brzegu mieszkają kupcy i rzemieślnicy – w innych miastach mający swe biura i faktorie wewnątrz murów miejskich. Z drugiej strony kilka-kilkanaście przecznic dalej zaczyna się dzielnica biedoty, z czasem zamieniając się w slumsy.
Gdzieś pomiędzy nimi znajduje się typowe miast z dużym wypełnionym ludźmi rynkiem, zwanym rynkiem Pod Lwami – ze względu na dawny Łuk Triumfalny na cześć Kazimierza I Zjednoczyciela przyozdobiony pięknymi rzeźbami lwów. Świątyniami poświęconymi Svarowi i Piastunom oraz dziesiątkami karczm – w których nocują setki podróżnych i kupców wędrujących przez Błękitny Most.
Panieńskie Wzgórza
Panieńskie Wzgórza to kilka niewielkich pagórków, znajdujących się na obrzeżach miasta. Dawniej wzgórza znajdowały się poza miastem i stały się ulubionym miejscem spacerów dam zamieszkujących Wysoki Dwór i Pałac Gryfów. Wkrótce wyrosło tam wiele mniejszych i większych ogrodów i niewielkich pałacyków zmieniając Wzgórza w dzielnice letnich rozrywek i wypoczynku dla możnych miasta.
Z czasem miasto wchłonęło Panieńskie Wzgórza otaczając je ze wszystkich stron. Piękne ogrody, pełne egzotycznych roślin, rzeźb i fontann wydają się być zagubionym fragmentem raju pośród okalającej je dzielnicy biedoty.
Miechy
Miechy to znajdująca się w południowej części Leorskiego Przedmieścia dzielnica manufaktur, pracowni alchemicznych, hut i kuźni, a także duży garnizon wojsk Casmira – Pierwszego Gryfiego Legionu.
Pierwotnie – przed powstaniem Warty, w tym miejscu znajdowało się niewielkie miasteczko zbudowane wokół kopalni żelaza o tej samej nazwie, którą dziś nosi dzielnica. Po powstaniu Warty, nieopodal miasteczka powstał Garnizon Pierwszego Legionu Leorii – który z czasem został podzielony na Pierwszy Legion Leorski i legion Królewski – zwany Pierwszym Gryfim Legionem.
Wraz ze wzrostem potrzeb wojskowych Miechy naturalnie rosły a w miasteczku pojawiło się jeszcze więcej kuźni i pracowni płatnerskich. Na podstawie dekretu Casmira Bolesława VI Starego wszelkie manufaktury i pracownie alchemiczne miały być budowane właśnie w Miechach. Stąd też dynamiczny rozwój miasteczka i jego typowo industrialny klimat.
W kolejnych latach gdy Warta nie przerwanie zwiększała swoje znaczenie polityczne i gospodarcze, a coraz więcej ludzi osiedlało się na jej obrzeżach Leorskie Przedemiście w końcu wchłonęło Miech otaczając je ze wszystkich stron.
Wysoki Brzeg
Wysoki Brzeg to najstarsza i najbardziej prestiżowa część Leorskich Przedmieści. Swą nazwę zawdzięcza stromemu skalistemu w tym miejscu brzegowi Wasali, który w pewnym sensie oddziela domostwa mieszkańców od rzeki. Bogatsi mieszkańcy Przedmieści – tych których nie było stać na postawienie kamienicy na Błękitnym Moście (co już za panowania pierwszego Casmira stało się przywilejem tylko dla najbogatszych) starali osiedlać się na brzegu Wesali.
Jako że na Błękitnym Moście nie ,a na to miejsca właśnie na Wysokim Brzegu zaczęły pojawiać się gospody dla bogatszych podróżników i miejsca rozrywki dla mieszczan oraz szlachty. A więc to właśnie tam znajduje się Teatr pod Parasolką, Stary Cyrk, Park Mówców, ale też Uniwersytet Królewski, Kolegium Ministreli, czy słynna galeria sztuki zwana Pałace Luster. W wysokim brzegu są też wysokiej klasy burdele, Kabaret pod Rozbrykaną Sarną, kluby gry z najsłynniejszym kasynem – Złotą Kątnicą zwanym też czasem Mennicą.
Jednym słowem Wysoki Brzeg to nie tylko domostwa najbogatszych mieszkańców Przedmieści ale i serce życia towarzyskiego elit Warty.
Stare Sioło
Stare Sioło to Panleorska część Warty – podobnie jak Leorskie Przedmieścia nie posiadająca praw miejskich. Swe miano bierze od znajdującej się tam pierwotnie wsi o tej samej nazwie. Ta część miasta składa się z dzielnicy portowej – Śledzi, Królewskiego Targu i mającej wiejski charakter Hreczki. Ponadto znajdują się w niej królewskie stajnie i hipodrom – Szranki, oraz Chabrowy Fort – dawny fort obronny będący dziś siedzibą Bractwa Fioletowych Magów.
Chabrowy Fort
Szranki
Szranki to znajdujący się w południowej części Starego Sioła ogromny kompleks stajenny. Miejsce to łączy dwie, a nawet trzy funkcje, po pierwsze jest to ogromna prywatna stadnina Casmira, połączona z pilnie strzeżonymi łąkami zwanymi Futorem. Z drugiej strony jest to największy w Panleorii Hipodrom – czyli tor wyścigów konnych, choć oczywiście jak sama nazwa wskazuje pierwotnie odbywały się tam i wciąż odbywają się pojedynki rycerskie i inne zawody związane z końmi. Trzecia funkcja wynikająca bezpośrednio z drugiej, to miejsce wszelkich zawodów sportowych organizowanych na terenie Warty.
W skład infrastruktury, wchodzą Stajnie Królewskie – mieszczące około 200 koni, Futor – czyli otoczone murem pastwiska oraz Szranki, Trybuny i Błota – czyli plac gdzie odbywają się zawody, bogato zdobione widownie gdzie zasiadają Gryf z dworem i miejsce gdzie zmagania koni i ludzi mogą obserwować wszyscy chętni.
Śledzie
Zachodni brzeg Wesali poprzedza szeroka i piaszczysta plaża – w okresie wiosennym zalewana przez wzbierające wody Wesali. Wysoko nad nim ciągnie się Błękitny Most, który łączy się z ziemią dopiero kilkaset metrów dalej – tam gdzie nie dochodzi woda podczas letnich roztopów.
Plażą ta nie mogąca stać się miastem jako takim, została zasiedlona przez biedotę, przyzwyczajonych do budowania domów na palach emigrantów z Mazaru i Rzeczniaków. Teraz ta przypominająca Mazarskie miasto – pełne domów na palach i kładek między nimi dzielnica jest głównym portem miasta.
Śledzie nazwę swą, zawdzięczają dwóm rzeczom – po pierwsze beczkom sprowadzanych z Beregu śledzi, które stały się modne w okresie jesiennym i zimowy – gdy filsacy i burłacy wracają z Galaru do swych domów, ciągnąc za sobą swe tratwy i łodzie wraz z towarem znad morza. Po drugie wszechogarniającemu i nieustającemu zapachowi zapachowi ryb, zarówno tych świeżych i zepsutych, który wypełnia całą dzielnice.
Królewski Targ
Najważniejszą częścią Starego Sioła jest Królewski Targ – zwany też Siołem – dawniej to właśnie w tym miejscu znajdowała się miejscowość której swą nazwę zawdzięcza cała dzielnica. Wraz z ukończeniem budowy Błękitnego Mostu wioska przeżyła rozkwit w ciągu kilku lat zmieniając się w miasteczko a później niemal w miasto, które na bazie dekretu Casmira Bolesława VI Starego, zostało włączone do Warty jako jego przedmieścia. Żeby udobruchać rozgniewanych mieszkańców Stargo Sioła, którzy dekretem tym zostali pozbawieni szansy na zostanie mieszczanami Bolesław Stary zezwolił na organizacje aż 6 targów tygodniowo na terenie Starego Sioła – stąd też nazwa tej jego części. Możliwość organizacji 6 targów w tygodniuspowodowała iż jest to miejsce w którym targi odbywają się najczęściej w całej Panleorii a właściwie targ nigdy się nie kończy i to wokół niego zorganizowane jest życie całego Starego Siołą
Najważniejszym punktem Królewskiego Targu, a zarazem całego Starego Sioła jest plac targowy, będący ogromną przestrzenią pełną budek, straganów i sklepików, które zamykane są tylko na jeden dzień w tygodniu – stąd też pojawiło się powiedzenie, „Przyjść na Królewski Targ w dniu nie targowym.” jako synonim pecha.
Na Królewski Targu, przede wszystkim handluje się sprowadzaną z Panorii żywnością, ale fakt że Targ znajduje się na Wielkim Trakcie i bliskość Śledzi jako dzielnicy portowej powoduje, że na straganach Królewskiego Targu można znaleźć niemal wszystko.
Hreczka
Wokół Królewskiego Targu, we wszystkie strony rozciąga się coś czego nie można dłużej nazywać miastem, a bardziej ogromną, niekończącą się wsią. Rozrzucone na wszystkie strony mniejsze i większe gospodarstwa chłopskie z wysokości Błękitnego Mostu wyglądają między polami jak rozsypana na podłodze kasza stąd też nazwa przedmieścia Hreczka – czyli kaszka.
Hreczka, jest czymś w rodzaju pół-miasta pół-wsi, gospodarstwa bliżej Królewskiego Targu, są niemal w mieście, za to te najdalsze są odległe od zabudowań miejskich nawet na godzinę drogi, będąc tak naprawdę osobnymi wsiami. Mieszkańcy Hreczki to w większości emigranci z Psich Pól, szukający miejsca do życia – mimo że ziemia w tej części Panorii jest o kilka klas gorsza bliskość stolicy królestwa daje większe szanse na dobre życie. Poszczególne części Hreczki organizują się wokół Sołtysów, będących ich przedstawicielami przed Casmirem – bezpośednio od którego ziemia jest dzierżawiona. Jako, że Casmir nakłąda na swych bezpośrednich poddanych tylko daninę, bez dzierżawy, mieszkańcy Hreczki stanowią najbogatszych rolników w całym królestwie – to też ściąga kolejnych ludzi na te ziemie, powodując nieustający rozrost Hreczki.
Hreczka jest głównym dostarczycielem żywności dla Warty, będąc jej spichlerzem. To zboża i warzywa z jej obszaru karmią wielotysięczne miasto i jego przedmieścia, pozwalając na jego istnienie.
Wielkie Rzeki
Wielkie Rzeki to sieć największych rzek dopływów Wesali – największej z rzek Panleorii. Wielkie Rzeki stanowią główną drogę transportu i przewozu ludzi i towaru w Panleorii, dzięki położeniu tych kilka ogromnych rzek, komunikuje wszystkie krainy i księstwa królestwa Gryfów. Pozwalając za pomocą łodzi, czy choćby tratwy w szybki i tani, choć nie zawsze bezpieczny sposób dostać się z jednej strony Panleorii na drugą.
Mimo, że Wielkie Rzeki jako takie nie są osobnym księstwem posiadają swoją nie pisaną stolicę Wystryk, a nawet nieformalny ród książęcy – Sumów. A przede wszystkim, własny charakter i niepowtarzalną kulturę – będącą wybuchową mieszanką innych kultu z faktem iż mieszkańcy Wielkich Rzek żyją w ciągłym ruchu, wędrując z towarami w górę i w dół rzek.
Kultura Wielkich Rzek
System Stanowy w Wielkich Rzek
System stanowy Wielkich Rzek jest wypaczoną formą typowego panorskiego systemu stanowego. Jako, że większość mieszkańców Rzek to wędrowni handlarze nie posiadający żadnej ziemi – czyni to z nich Wolnych Kmieci.
Kmiecie Wielkich Rzek to zwykle pracownicy najemni, żeglujący i spławiający towary, pod banderami bogatszych kupców, galaranicy i flisacy – spławiający towary na duże odległości, a później wracający na piechotę wzdłuż brzegów i burłacy – ludzie zajmujący się holowaniem łodzi wzdłuż brzegów w górę rzeki. Często galarnicy, w drodze powrotnej w górę rzek podnajmują się jako burłacy i na odwrót burłacy, jako galarnicy. Bogatsi kmiecie – Spławniacy to posiadacze niewielkich łodzi-domów – a dokładniej barek mieszkalnych, które służą im jako miejsce zamieszkania i źródło utrzymania, często będąc przekazywane z pokolenia na pokolenie. Kmiecie parają się głównie przewożeniem niewielkich ilości towarów i ludzi z brzegu na brzeg, lub między niezbyt odległymi miastami. Prócz tego do tej grupy społecznej wchodzą też wszyscy usługodawcy mieszkający wzdłuż brzegów rzek, często w domach na palach, lub w starych łodziach, które już nie nadają się do pływania, lecz jak najbardziej unoszą się na wodzie i mogą służyć jako bujające się domostwa (bardzo często budowane na tych łodziach domostwa przybierają najbardziej absurdalne, czasem wręcz nie możliwe kształty). Ludzie ci parają się drobnym handlem, szkutnictwem czy zakładają niewielkie porty i karczmy wodne.
Znacznie mniej liczną grupę wśród rzeczniaków (bo tak zbiorczo określa się mieszkańców Wielkich Rzek) stanowią mieszczanie, będący najbogatszymi z pobratyńców – najczęściej posiadaczami małych flot rzecznych, bogatymi kupcami, lub rzadziej szkutnikami o wielopokoleniowych tradycjach. Mieszczanie Rzeczni, posiadają swoje domostwa w tych kilku Miastach Królewskich leżących wzdłuż rzek. Ciekawym wyjątkiem są bogaci kupcy Wystyrku, którzy mimo iż zamieszkują miasto – nie posiadają praw mieszczan de facto nie będąc prawdziwymi mieszczanami – na rzekach mówi się na nich Wystreńcy.
Wśród mieszkańców Wielkich Rzek, niemal nie występuje szlachta – a szlacheckie rody na rzekach można policzyć dosłownie na palcach u rąk. Przedstawiciele tych rodów, należą do trzech grup – pierwsza to szlachta wywodząca się z rodów mieszczańskich, która wychowała swe dzieci w duchu rycerskim i posłała je na wojnę – a te na tyle wsławiły się w boju iż sam Casmir nadał im szlachectwo, rody te posiadają zwykle niewielkie dziedziny wzdłuż brzegów rzek. Druga grupa to przedstawiciele rodów których protoplasta w jakiś wyjątkowy sposób przysłużył się bezpośrednio Casmirowi np. ratując mu życie, no i ostatnia z grup to bezpośredni usługodawcy dworu Casmira, będący bardziej dworzanami pałacu Gryfów niż realną szlachtą. Dwa ostatnie typy szlachty rzecznej to szlachta bez ziemi, będąca szlachtą z nazwy realnie będąc bardziej mieszczanami i kupcami niż prawdziwą szlachtą.
Mozaika Kultur
Mówiąc o mieszkańcach Wielki Rzek, należy wspomnieć o tym, że stanowią oni czasem bardziej a czasem mniej jednorodną mieszaninę niemal wszystkich plemion Panleorii. Mimo, że Rzeczniacy wykształcili część własnych odróżniających ich od reszty plemion cech – charakterystyczny łamany dialekt, sposób handlowania, pewną kulturę rzek pełną swoich specyficznych zachowań i przesądów. To wciąż wielu z nich jest przedstawicielami, lub potomkami plemion z których pochodzą.
A więc Rzeczniak o Mazarskiej proweniencji będzie na każdą okazję pichcił domowy lek czy truciznę, gdy jego partner z Luboru będzie kolekcjonował trofea. Część Rzeczniaków oczywiście już zapomniało o tradycjach swych przodków i ich jedyną kulturą jest kultura rzek – tacy ludzie nazywani Starorzecznymi i są traktowani z szacunkiem przez innych mieszkańców rzek.
Kto nie handluje ten nie je…
Życiem Rzeczniaków rządzi handel, jako że tylko nieliczni z nich posiadają jakikolwiek kawałek ziemi, który mogliby uprawiać niemal całe ich dochody są wynikiem handlu bądź najmowania się do najróżniejszych usług – najczęściej związanych właśnie z handlem.
Handel i targowanie zajmują w kulturze Rzeczniaków niezwykle ważne miejsce, będąc z jednej strony podstawą ich przeżycia, z drugiej strony w pewnym sensie czymś świętym, z trzeciej często jest uznawane za grę i ulubioną rozrywkę, pozwalającą też bliżej poznać rozmówcę. Często właśnie wśród długich rozmów i pertraktacji handlowych rodzą się wieloletnie przyjaźnie, a czasem nawet stają się one przyczynkiem do małżeństw czy wieloletnich współprac i wspólnych interesów.
Obrotne osoby, potrafiące odnaleźć się w każdej sytuacji, kupić taniej i sprzedać drożej, są niezwykle cenione w społeczeństwie Rzeczniackim. To właśnie spryt i obrotność jest uznawany za najbardziej podziwianą i pożądaną u potencjalnego partnera cechę.
Bestie i Piraci
Mimo że Wielkie Rzeki od wieków są głównymi arteriami handlu w Panleorii i są użytkowane niemal przez cały rok, nigdy do końca nie udało się ich ujarzmić. Ich linie brzegowe zmieniają się co roku wraz z wiosennymi powodziami, a nowe wiry i mielizny zaskakują nawet najdoskonalszych kapitanów rzecznych raz na kilka sezonów.
Lecz to nie sama woda spędza sen z powiek kupcom i podróżnikom lecz pływający po niej piraci i czyhające w niej bestie. Mimo Królewskiej Floty Panleoriskiej i Złotych Żagli pod kontrolą Księcia na Rzekach Sobiepana z Sumów które patrolują rzeki, nigdy nie udało się do końca wytrzebić rzecznych piratów, którzy potrafią doskonale ukrywać się w szuwarach i zakolach rzek, czekając tylko na okazję.
Tym bardziej nigdy nie udało się wytrzebić bestii, które niepodzielnie królują pod powierzchnią wód, czekając tylko na nieszczęśników którzy wpadną w rzeczną toń.
Wielkie Rzeki
Batog
Batog lub Batoh to po Modrej drugi najdłuższy dopływ Wesali, jego bieg zaczyna się daleko na wschodzie w górach Urutaru w samym sercu Moskaru. Rzeka znana jest ze swej cykliczności – każdego roku na wiosnę gdy w górach Urutaru topnieją śniegi wylewa. Zalewając Dolinę Batogu w Leorii i niemal cały Mazar podtrzymując jego bagienną naturę oraz tworząc (co roku w innym miejscu) słynne Łyko. Czyli skrót dzięki któremu można przepłynąć przez Mazar niemal do samej Lędzi, skracając przy tym podróż o kilka dni.
Drugą charakterystyczną cechą Batogu są jego porohy, czyli progi skalne wystające z dna rzeki, które za wyjątkiem wiosny (gdy woda się podnosi) utrudniają, lub czasem nawet uniemożliwiają przepłynięcie – największym będącym wodospadem i pierwszym z porohów jest ten od które wszystkie wzięły nazwę czyli Poroh Potoczu – na którym znajduje się słynne miasto twierdza o nazwie Poroh. Ostatnim z porochów jest Atałyk obok którego powstało miasto Antał.
Porohy powodują, że górna część rzeki – od źródła do Antału jest spławna tylko w okresie roztopów, będąc znacznie mniej uczęszczana – a przez to bardziej dzika i niebezpieczna przez resztę roku.
Modra
Modra to najdłuższy z dopływów Wesali i zarazem druga najdłuższa z rzek Panleorii. Swe źródło ma w wysokich górach Złamanych w jednym z dawnych krasnoludzkich miast państw Ondermeer’Baregu – dziś będącym we władaniu Gobbartów. Ponoć Modra wpływa z samego świętego podziemnego jeziora i błogosławiona jest blaskiem Songardaru. Dalej Modra płynie wzdłuż gór Złamanych brzegiem Wiecznego Lasu aż do gór Grzbietu gdzie zakręca na wschód okalając Lubor, a następnie Panorie aż wpada tuż przed Lędzią do Wesali.
Modra dawniej była jedną z najczęściej uczęszczanych rzek gdyż większość jej biegu jest spokojna i łatwa do spływu. Jedynym wyjątkiem jest Dolina Cieni, gdzie spowita w wiecznym mroku rzeka staje się niebezpieczna dla niedoświadczonych kapitanów – lecz tam po dziś dzień najmuje się Świetlika – czyli Srebrnookiego mieszkańca regionu który widzi w ciemnościach nie gorzej niż w dzień.
Niestety po Herezji Gobbara a potem pierwszej inwazji Gobarytów, rzeka stała się niebezpieczna – mieszkańcy Luborskicg wiosek i miasteczek wzdłuż jej brzegów, zostali porwani lub uciekli, a same miasteczka zostały spalone lub opuszczone. Sama rzeka na tereni Luboru jest dziś ulubionym miejscem Gobarskich polowań na ofiary, będąc niemal całkowicie opuszczoną przez ludzi.
Modra odżywa dopiero w Dolinie Cieni gdzie pływanie jest trudne również dla Gobarytów, a cały swój dawny blask odzyskuje dopiero na terenach Panorskich. Za twierdzą Kurnik gdzie wpada do niej również spławna Żywia – będąca główną arterią przewozu i handlu zbożem z Psich Pól.
Najważniejszymi miejscami na Modrej jest Luborskie miasto Lampion, będące przystanią w Dolinie Cieni, Twierdza Kurnik, broniąca rzeki przed zakusami Gobarytów, a następnie Brenna gdzie część ładunku spławianego rzekami zostaje przeładowane na wozy i przewiezione do Beregu lub do centralnej części Panorii. Ostatnim z ważnych miast jest Białowieża, gdzie znajduje się tajemnicza Biała Iglica – wieża-klasztor Białych Magów.
Narwia
Z całą pewnością najtrudniejszą do spływu rzeką Panleorii jest Narwia znana ze swego wartkiego nurtu i wysokich skalnych brzegów. Narwia wypływa z położonego w wysokich górach Watrakaru Białego Stawu. Rzeka wije się między wysokimi szczytami Watrakaru aż dopływa do granic Luboru, stając się na chwilę linią graniczną między nim a Poharem. Płynąc dalej wzdłuż brzegu lasu wcina się głęboko w Panorskie niziny pozostawiając po sobie Bliznę. Ciągnący się od zachodnich aż do wschodnich granic Panorii wąwóz.
Z powodu silnego prądu i wąskiego koryta pływanie Narwią jest bardzo trudne – podejmują się tego tylko najlepsi kapitanowie i sternicy. Rzeka używana jest głównie do flisu czyli spławiania drewna najczęściej Czerwonych Dębów, w specjalny sposób powiązanych w tratwach. Spławianie drewna Narwią jest bardzo niebezpieczne i często kończy się śmiercią flisaków, pomimo to wielu się na to decyduje gdyż jest bardzo dochodowy.
Narwia nie nadaje się do płynięcia pod prąd stąd wszystkie statki należy holować pod prąd co czynią wracający do domu, po spływie filsacy, zwani burłakami.
Svaran
Svaran to najważniejsza rzeka Leorii i być może jedyny z wielkich dopływów Wesali, który płynie tylko przez jedno księstwo. Rzeka według legend była pierwszą rzeką spotkaną przez ludzi po przybyciu do Eleory i została nazwana na cześć Svara od jego imienia.
Źródło Svaranu – zwane Złotym Źródłem znajdują się u stóp Kapalinu w samym sercu Leory. Rzeka wypływa z Leory w kierunku południowym następnie na granicy Petryhory odbija na zachód i dalej aż do ujścia do Wesali oddziela Lwie Garby od Różanych Wzgórz. Okalające setki wzgórz i pagórków Leorii zakola Svaranu mogłyby być doskonałym miejscem na zasadzki i pułapki organizowane przez piratów rzecznych. Jednak Svaran jest najściślej kontrolowaną i najbezpieczniejszą rzeką Panleorii. Posterunki Lwiej Straży rozsiane są co kilka – kilkanaście kilometrów. To nie powinno dziwić gdyż, Svaran jest najważniejszą drogą handlową Leorii i to właśnie za jego pomocą transportowane są produkty Leorskich rzemieślników i manufaktur.
Gara
Gara w dialekcie Rzeczniackim to nic innego jak drzemka i być może ta definicja najlepiej oddaje czym tak naprawdę jest Gara. Jako że duża część handlu rzecznego na zimę zamiera wielu Spławników – ludzi mieszkających na swych domach łodziach, udaje się na południe Leorii by przezimować. Leoria wydaje się być doskonałym miejscem z dwóch powodów – po pierwsze Svaran jest najbezpieczniejszą z rzek więc zimującym na nim nie grożą bestię czy napady piratów, po drugie zimy w Leorii należą do najłagodniejszych w całej Panleorii i temperatury tam rzadko spadają poniżej zera.
Pierwotnie Spławnicy cumowali do brzegów, dla większej stabilności łącząc swe łodzie ze znajomymi i przyjaciółmi. Lecz stopniowo zwyczaj ten stał się tak powszechny, że w dzisiejszych czasach łączone są dziesiątki jeśli nie setki łodzi – tworzących razem niewielkie sezonowe miasto na wodzie.
Oczywiście przez lata wokół gary powstała cała nadbrzeżna infrastruktura – a nawet kilka stałych punktów jak pływające karczmy, czy duża łódź targowa, a nawet kątnice poświęcone Svarowi i Mokoszy.
Wesala
Wesala – królowa rzek, rzeka matka, największa i najważniejsza z rzek Panleorii, będąca spoiwem królestwa, jego najważniejszą arterią handlową i centrum życia. Nazwa tej potężnej rzeki wzięła się od wesołości jaka ogarnęła pierwszych z ludzi – według legendy wędrujących braci, którzy ją ujrzeli.
Rzeka rozpoczyna swój bieg pod ziemią wybijając już jako rzeczka na terenie Kyrku stolicy Kharu, dalej zakręcając na wschód płynie przez Pohar aż do granic Leorii. Tam wpada do niej Svaran a tuż przy jego ujściu znajduje się słynne miasto Rozbrat – według legend ostatnie miejsce gdzie wszystkie plemiona Panleorii obozowały razem. Od tego momentu Wesala jest już szeroka na około kilometr. Dalej rzeka płynie wzdłuż granic Panorii oddzielając ją od Leorii i Mazaru. Na tym odcinku przepływa przez królewskie miasto-most Wartę – stolicę Panleorii, a dalej u ujścia Batohu przez Wystryk – największe z miast rzeczniackich. Od miejsca gdzie wpada do niej Batoh rzeka rozlewa się na szerokość ponad 2 kilometrów, a dalej gdy wpada do niej Modra rzeka staje się o kolejne 500 metrów szersza. Mijając Panorię i Mazar przecina się przez góry Grzbietu w miejscu zwanym Lędzią – gdzie leży miasto o tym samym imieniu. Ostatni odcinek rzeki leży na terenie Beregu. Rzeka rozlewa się tam łagodnie dzieląc ten kraj na pół, by ostatecznie ujść w formie przepastnej delty, do Morza Bladego.
Ogrom rzeki powoduje że stała się naturalną granicą dla księstw, ale i stref geograficznych. Rzeka znajduje się w wielu dziełach kultury Panleorskiej i jest czymś z czym niemal każdy mieszkaniec Panleorii może się utożsamić – wracający z dalekich wypraw mówią iż „Wrócili nad starą Wesalę” gdy chcą powiedzieć, że wrócili do domu.
Kiermla
Kiermla to wyjątkowe miejsce na wodach Wesali – jest to wielki pływający targ. Nie ma swojego stałego miejsca – lecz najczęściej można go odnaleźć, na odcinku rzeki pomiędzy ujściem Svaranu a Wartą. Tradycją też jest, że raz do roku na wisonę, z okazji Święta Wody Kiermla przypływa do Wystryku, gdzie z tego powodu odbywa się wielki festyn, a następnie płynie w kierunku Łykoujścia, gdzie zostaje aż do czasu odnalezienia Łyka i festynu z tego powodu.
Z wyglądu Kiermla jest jakimś cudem pływającym zlepkiem starych łodzi – wśród rzeczniaków jest nawet powiedzenie, że marzeniem każdej łodzi jest skończyć na Kiermli. Prócz tego stałego trzonu, druga połowa Kiermli to dziesiątki mniejszych, nie połączonych z jej trzonem łodzi, które mogłyby w każdej chwili odpłynąć, co zresztą czasem się dzieje.
Na Kiermli można kupić niemal wszystko, choć rzadko to co akurat się chce, niektórzy nawet mówią, że jest to jedno wielkie śmietnisko, lecz to nie prawda. Tak naprawdę Kiermla dzieli się na trzy nieformalne i miejscami przenikające się części. Pierwszą z nich jest Targ – czyli dosłownie targ żywności, drugą Skup, to miejsce handlu surowcami, najczęściej drewnem ale również rudą czy metalami. Ostatnia być może najważniejsza ta od której miasteczko bierze swą miasto to Kiermasz, czyli miejsce handlu używanymi przedmiotami.
Lędź
Miano Lędź jest współdzielone przez miejsce – czyli wąwóz przecinający góry Grzbietu jak i miasteczko leżące u jego wylotu. Jeśli chodzi o Wąwóz to jest ostatnim trudnym punktem na drodze łodzi i tratew w kierunku Galaru. Rozlewająca się po ogromnym obszarze na nizinie Panorskiej Wesala zostaje ściśnięta w wąskie ściany Lędzi. Jej nurt nagle gwałtownie przyspiesza, a w wodzie pojawiają się wiry, kipiele i dzikie prądy, grożące wywróceniem łodzi, a czasem nawet zderzeniem z jedną ze stromych skalnych ścian wąwozu. Prócz zagrożeń związanych z samym nurtem rzeki, w wody Lędzi są też jednym z ulubionych siedlisk bestii i potworów, które tylko czekają (a czasem nie czekają) na wywrócenie się łodzi, by urządzić sobie ucztę na wpadających do wody nieszczęśnikach.
Jeśli chodzi o miasto – dziś będące bogatym i pięknym miastem, mówi się, że założyli je rozbitkowie na wąwozie i że wzbogaciło się na wyławianiu towarów z rozbitych tam statków. Lędź jest najczęściej ostatnim miejscem postoju statków płynących do Galaru i tam też kwitnie handel towarami rozwożonymi po najbardziej na południe wysuniętych obszarach Odmorii i Zawesy. Samo miasto leży na wschodnim brzegu Wesali przez co jest naturalnie przyporządkowane do drugiej z krain.
Mimo, że dziś to miasto królewskie żyje głównie z handlu to mieszkająca na jego obrzeżach biedota wciąż para się wyławianiem, towarów z rozbitych statków.
Sitowie
Ze wszystkich miejsc na rzekach największą tajemnicą owiane jest Sitowie – czyli miasteczko piratów. Mówi się, że każdy kto jest prawdziwym piratem rzecznym wie gdzie jest Sitowie – ci którzy tego nie wiedzą nie mogą się tak nazywać. Lecz czy miasteczko naprawdę istnieje? Nie wiadomo, nikt kto tam był, nigdy się do tego nie przyznaje. Gdyby zostało odnalezione prawdopodobnie zostałoby zrównane z ziemią, przez Lwią Straż…
Wystryk
Nazwa miasta Wystryk pochodzi ze slangu Rzeczniackiego od słowa Ustryk czyli miejsca ujścia jednej rzeki w drugą, a znaczy dosłownie miejsce na ujściu rzeki. Nazwa ta jest dokładnym opisem tego czym jest Wystryk – czyli wyspą, gdzie łączą się dwie najważniejsze drogi wodne Panleorii, miejscem gdzie Batog wpada do Wesali.
Wyspa na której leży miasto Wystryk dzieli z nim nazwę i powstała w wyniku osadzania się mułu niesionego przez Batog z wysokich gór Urutaru, a potem również porywanego z żyznych ziem Turii. W miejscu gdzie jego rwący nurt wpada do spokojnej wody Wesali. Wystyrk jako wyspa wciąż rośnie, co roku zwiększając się o kilka centymetrów, lecz mimo to wciąż jest za ciasny dla wszystkim mieszkających tam ludzi.
Można powiedzieć, że Wystryk to jedyne w całości Rzeczniackie miejsce na ziemi, lecz tak naprawdę mieszka w nim mieszanina wszystkich ludów zamieszkujących Panleorie, a także tych z poza niej. Mówi się, że w Wystyku jedynym prawem jest pieniądz, a ci którzy go posiadają mogą zrobić i kupić wszystko. Szukając wolności ściągają do niego artyści i pisarze, by móc eksperymentować bez ograniczeń wynalazcy i badacze, a dla szybkiego zarobku kupcy i poszukiwacze przygód z całego świata.
Gdy patrzy się na Wystryk z oddali wygląda jak każde inne miasto w Panleorii, lecz to tylko pozory. Miasto jako takie nie ma administracji miejskiej – a więc nie posiada ani Burmistrza (czy jak to częściej bywa w Leorii wojewody), ani Rady Miejskiej. Żaden z jego nieformalnych przywódców – którymi bezsprzecznie są Książęta na Rzekach – Sumy, nigdy się nie starał o nadanie Wystrykowi praw Miasta Królewskiego, stąd jego mieszkańców ciężko nazywać Mieczanami, a miasto nie posiada Straży Miejskiej ani Pożarnej, czy formalnie wyznaczonych dzielnic. W sytuacji bezprawia w mieście rządzą grupy interesów i syndykaty czyli Gildie i Gangi. Wystryk jest właściwie podzielone między trzy główne siły, z których jedna jest zdecydowanie najsilniejsza i to ona ma ostateczny głos w sprawach miasta.
Najważniejszą siłą miasta jest Gildia Lichwiarzy, zarządzana przez samego Księcia na Rzekach – Sobiepana herbu Sum, zwanego najczęściej Złotym Sumem. Gildia Lichwiarzy skupia lichwiarzy, bankierów i lombardierów i kontroluje najbogatszą dzielnice miasta – Złotą. Gildia, a może to sam Złoty Sum, bo według plotek w gildii tej panuje właściwie jednowładztwo posiada prywatną ochronę prześmiewczo nazywaną Złotymi Wąsami, która w mieście pełni w mieście rolę stronniczej i skorumpowanej straży miejskiej. Ciężko stwierdzić, czy Złote Wąsy to bardziej straż miejska czy gang w każdym bądź razie, kontrolowana przez nich dzielnica – Złota jest najbezpieczniejszą w mieście. Nie do końca wiadomo czy Złota swoją nazwę wzięła od Złotego Pałacu zamieszkiwanego przez ród Sumów, czy raczej od rzeki złota która każdego dnia przepływa z rąk do rąk, w zlokalizowanych na niej bankach, lobardach, a także domach jubilerskich i faktoriach handlowych. Mówi się, że jeśli na czymś da się dużo zarobić, to na Złotej na pewno ktoś na pewno tym handluje. Dzielnica ta rozciąga się w południowej części Wystyrku i jest pierwszym miejscem, które ukazuje się podróżującym z prądem rzeki – mówi się, że jej bogactwo olśniewa i zachwyca, każdego kto pierwszy raz ją zobaczy.
Drugą co do możliwości siłą kontrolującą Wystyrk jest Gildia Rzeźników pierwotnie zrzeszająca tylko mistrzów tego fachu, lecz wraz ze wzrostem znaczenia, w jej szeregach znaleźli się wszyscy dostarczyciele i sprzedawcy żywności do miasta. Gildia wraz z gangiem Wieprzy, który powstał jako jej bojowa przybudówka, kontroluje dzielnicę zwaną Żywym Targiem. Żywy Targ to dzięki staraniom Wieprzy jedyne miejsce w Wystryku gdzie da się kupić świeżą żywność. Dzielnica ta skupia się wokół ogromnego targu położonego przy samym porcie. Idąc przez ulice zapach ryb i żywych zwierząt zwożonych na wyspę miesza się jest potęgowany przez gwar tego działającego całą dobę jarmarku wymieszany z beczeniem kóz i kwiczeniem zarzynanych na ulicy Rzeźniczej świń. Żywy Targ zajmuje położony jest na zachodnim brzegu wyspy od strony Panorii z której przywożona jest większość żywności trafiającej do miasta.
Ostatnią z trzech największych sił miasta jest gang Żaboustych, na ulicach Wystryku często przezywanych Żabonami. Żabouści to niemal i wyłącznie Mazarowie lub ich potomkowie zamieszkujący i kontrolujący Dzielnice Alchemiczną. Większość mieszkańców Wystyrku uważa iż, Żabouści są związani z Mazarskim Domem Żaby i kontrolowani bezpośrednio przez przywódcę Mazaru, ale nie ma na to jednoznacznych dowodów. Żaboni kontrolują handel reagentami i preparatami alchemicznymi – ponoć każdy produkt, który przychodzi, bądź wychodzi z wysyp przechodzi przez ich ręce. Ponadto mają duże wpływy lub kontrolują z drugiej linii bardzo silną Gildie Alchemików, która jest bardzo silna w Wystryku. Swój przydomek zawdzięczają Tatuażom Mazari świadczącym o podążaniem drogą Żaby, który mają wszyscy. Jako, że są najbardziej skrytym z wielkich gangów i w większości działają w ukryciu, nie pozostawiając po sobie śladów, nie wiadomo za wiele o hierarchii wewnątrz tego gangu. Wiadomo że niektórzy z Żabonów, zapewne wyżsi rangą mają dodatkowo inne Tatuaże Mazari, ale to co oznaczają jest tajemnicą. Ewenementem w skali Panleorskiej jest fakt, że Wystryk posiada całą dzielnice Alchemiczną, jest to jedna z dwóch takich w całym królestwie (druga znajduje się w Umazarze – stolicy Mazaru). Przyczyną powstania tej dzielnicy jest duża bliskość Mazaru i nieskrępowana prawem wolność badawcza, którą można znaleźć w Wystryku. Pozwalająca na badania i eksperymenty za które w innych częściach Panleorii można byłoby zostać skazanym przez Sąd Książęcy w najlepszym wypadku, a w gorszym zlinczowanym lub spalonym na stosie. W Dzielnicy Alchemicznej Wystryku rodzi się ponad połowa wynalazków i nowinek technologicznych i alchemicznych, jaka powstaje w całym królestwie, można tam spotkać badaczy broni, szalonych alchemików i eksperymentujących chirurgów.
Prócz wspomnianych wcześniej Złotej, Żywego Targu i Alchemicznej w Wystryku są jeszcze dwie wielkie dzielnice – znajdujący się w centrum miasta Kocioł i rozciągający się na północy Rynsztok. Kocioł to centralna część miasta, zamieszkiwana przez średniozamożnych mieszczan, większość manufaktur i warsztatów rzemieślniczych znajduje się właśnie tam, więc jeśli szukasz wysokiej jakości butów, bądź dobrego kowala czy płatnerza, musisz udać się właśnie tam. Można powiedzieć, że kocioł to pulsujące serce miasta i wszystkie ważne wydarzenia w mieście zaczynają się, bądź eskalują właśnie tam. Właśnie w Kotle znajduje się karczma Pod Pękniętym Pierścieniem, będąca nieformalnym miejscem spotkań Wolnych Magów. Tam można znaleźć kwaterę główną Zakonu Sióstr Mieczowych czy Morowych Panien. W karczmach Kotła poznawali się najsławniejsi z najemników Panleorii, a także tam swoje pierwsze kontrakty kupieckie podpisywali współcześni bogacze zamieszkujący Złotą. Kocioł oficjalnie nie jest kontrolowany przez żaden z gangów Wielkiej Trójcy lecz swoje posterunki zwane Rotami mają tam z nakazu Księcia na Rzekach Złote Wąsy. W Kotle jest wiele mniejszych gangów i grup interesów, które walczą między sobą próbując utrzymać chwiejną równowagę pod naciskiem Trójcy. Mówi się, że gdy któryś z Wielkich Gangów próbuje rozszerzyć swe wpływy na centralną dzielnice, gangi Kotła jednoczą się by to uniemożliwić.
Ostatnią dzielnicą Wystryku jest tak zwany Rynsztok, czyli slumsy – największa z dzielnic miasta zajmująca jego północny brzeg. Jej nazwa bierze się od tego, że gdy mieszkańcy pozostałych dzielnic wyrzucają pomyje do rzeki płyną one z prądem wzdłuż brzegów wyspy, przepływając właśnie obok Rynsztoku. Dzielnica ta jest zamieszkana głównie przez żony i wdowy po biednych Rzeczniakach, załogantach biednych kupców, czy flisakach. Rynsztokowcy cisną się jeden na drugim w biednych, rozpadających się chatkach, żyjąc w brudzie a często i głodzie. Dzielnica i zamieszkujący ją ludzie nie mają dużej wartości, więc żaden z wielkich gangów nie walczy o dominację w niej, nawet Złote Wąsy nie zakładają tam swoich Rot nie udając nawet, że problemy mieszkańców Rynsztoka ich w jakikolwiek sposób obchodzą. W dzielnicy o swoją swój kawałek tego gnijącego tortu walczy kilkanaście większych i mniejszych band, które są zbyt małe i za mało znaczące by nazwać je gangami.
