Czym są Opowieści Eleory?
Opowieści Eleory to gra fabularna RPG (z angielskiego Role Playing Game) czyli gra w odgrywanie roli. A bardziej szczegółowo gra w, której wcielisz a raczej z grupą przyjaciół wcielicie się w konkretne stworzoną przez was postacie i odgrywając je rzucicie się w wir wyzwań i wydarzeń.
Jak grać w gry RPG?
Przed rozpoczęciem rozgrywki w gry RPG w tym Opowieści Eleory, musicie podzielić się na rolę. Mistrza Gry – osoby, która przygotuje scenariusz do waszej gry i wcieli się w postać narratora opisującego co się dzieje w świecie przedstawionym oraz odgrywającego wszystkie postacie niezależne oraz Graczy. Gracze przygotują swoje postacie – ich historię, wygląd a także to jaką funkcję będą pełnić w drużynie.
Sama rozgrywka w gry RPG opiera się na moderowanej rozmowie – gracze za pomocą słów opisują co robi i co mówi ich postać – mogą wykonać dowolny (realistyczną) akcję, mistrz gry na podstawie zasad danego systemu i scenariusza odpowiada jakie efekty miały ich akcję. Każdy przygoda ma inny cel – który często ustala się jeszcze przed jej rozpoczęciem (sprawdź Kontekst poniżej) i gracze wiedzą mniej więcej co chcą osiągnąć pod czas danego scenariusza. W ten sposób poprzez działania postaci Graczy i postaci niezależnych opisywanych przez Mistrza Gry, fabuła gry posuwa się do przodu. A przed graczami stawiane są coraz to ciekawsze i trudniejsze wyzwania, które muszą pokonać za pomocą sprytu i umiejętności swoich postaci.
Przed rozpoczęciem rozgrywki warto posłuchać tego jak wygląda sesja na jednym z wielu podcastów które można odnaleźć w internecie, lub zagrać z grupą bardziej doświadczonych graczy.
Po co mi ten podręcznik?
Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tego jak grać w Opowieści Eleory (Rozdział I – Zasady) dowiesz się jak stworzyć i potem rozwijać postać (Rozdział II – Postać). Poznasz świat przedstawiony jego specyfikę, geografię, zamieszkujące go ludy, to jak jest rządzony i jakie występują w nim organizacje (Rozdział III – Panleoria). Jeśli jesteś Mistrzem Gry poznasz podstawy tego jak przygotować scenariusz i wyzwania dla graczy (Rozdział IV – Warsztat Bajarza) oraz zapoznasz się z magicznymi bestiami i roślinami wypełniającymi świat przedstawiony (Rozdział V – Księga Bestii i Ziół).
Ale czym konkretnie są Opowieści Eleory?
Opowieści Eleory to staro szkolna gra RPG przykładająca duży nacisk do tworzenia postaci i taktycznych starć. Grając w Opowieści będziecie potrzebowali dużej ilości kostek sześciościennych i bardzo często map taktycznych na których odbywały się będą walki. Założeniem systemu jest pokonywanie trudów i wyzwań w mrocznym, niebezpiecznym świecie.
Grając w Opowieści Eleory zanurzycie się w świat przypominający nieco Europę na pograniczy średniowiecza a nowożytności. W świecie tym istnieje magia i odmienione przez nią zwierzęta – bestie oraz alchemia oparta na pochodzących od nich reagentach. Do tego niezależnie z lekkim opóźnieniem rozwija się technologia – prasa drukarska, soczewka (a więc lunety, teleskopy), czarny proch, a więc broń palna i pierwsze granaty. Społeczeństwo Eleory – a w szczególności Panleorii jest podzielone na nierówne sobie stany – a więc grając Opowieści Eleory, będziesz uczestniczył w konfliktach i wyzwaniach opartych właśnie na tym problemie. Ludność Panleorii – państwa, w którym domyślnie toczyć się będzie rozgrywka jest mocno zaangażowana religijnie, a przez to podzielona na szereg organizacji religijnych, zakonów oraz kultów, często w jakiś sposób skonfliktowanych.
Życie w Panleorii jest walką o przeżycie – niemal na każdym rogu czyhają niebezpieczeństwa – głód, choroby oraz niemal nieustające wojny, do tego nadużycia władzy, dzika magia, bandyci i magiczne bestie. Decydując się na granie w Opowieści Eleory, porzuć nadzieję o bohaterskich czynach i glorii, a przygotuj się na znój, brud i walkę o życie.
Rzuty i Kości
Podczas gry w wcielisz się w postać mieszkańca Eleory, która rzucona w wir zdarzeń będzie musiała wykazać się umiejętnościami i sprytem. Aby ocenić czy twojej postaci udało się wykonać zaplanowaną przez ciebie czynność będziesz musiał wykonać rzut kośćmi zwany Testem. W Opowieściach Eleory do wszystkich rzutów wykorzystuje się kostki sześciościenne, używasz tym więcej kości, im twoja postać umie lepiej wykonać daną czynność.
Dla przykładu osoba będąca kiepskim pływakiem zapewne użyje do testu jednej lub dwóch kości, za to osoba, która świetnie pływa użyje 6 a może nawet 7 kości.
Ilość kostek wykorzystywanych w jednym rzucie, nazywamy Pulą Kości. Aby ocenić czy dany Test się udał oceniamy ilość Sukcesów, która wypadła na kościach i porównujemy je z jego Trudnością. Test który się udał nazywamy Zdanym.
Sukcesem jest wyrzucenie na kości sześciościennej wyników 4, 5 lub 6.
Na przykład, aby wspiąć się na drzewo, potrzeba dwóch sukcesów w teście wspinaczki. Dla skryby, który nie umie się wspinać i posiada tylko dwie kostki w swojej puli, zdanie testu może być bardzo trudne, za to dla wytrawnego tropiciela posiadającego 6 kostek w swojej puli, test powinien być bardzo prosty.
Trudność testu, to ilość sukcesów potrzebna aby zdać test, określa ją Mistrz Gry w Teście Trudności i Ciągłym lub rzut oponenta w Teście Spornym. Jeśli uda ci się wyrzucić więcej sukcesów niż potrzeba do zdania testu, postać wykona planowaną czynność jeszcze skuteczniej.
Sukcesy powyżej Trudności nazywamy Przebiciami. Im więcej przebić uda się wyrzucić tym lepiej zostanie wykonana dana czynność.
Krytyczną porażką nazywamy sytuację, w której podczas testu na żadnej z kości nie wypadnie sukces. Wtedy testowana czynność nie udaje się, a co więcej zwykle dzieje się coś nieprzyjemnego dla postaci, która próbowała ją wykonać.
Zasada Opcjonalna: Krytyczny sukces – jeśli gracz w czasie testu wyrzuci sukcesy na wszystkich kościach, Mistrz Gry może zdecydować, że test udaje się w wyjątkowo spektakularny sposób, lub nawet pozwolić by gracz sam opisał w jaki dokładnie sposób udało mu się wykonać ten test.
Podsumowując:
- Test to rzut kośćmi.
- Pulą Kości nazywamy ilość kostek wykorzystywanych w jednym rzucie.
- Sukcesem jest wyrzucenie na kości sześciościennej wyników 4, 5 lub 6.
- Trudność testu, to ilość Sukcesów potrzebna aby zdać dany test.
- Zdaniem testu nazywamy sytuację w której udało nam się wyrzucić tyle Sukcesów ile wynosiła Trudność Testu, bądź więcej.
- Przebiciami nazywamy ilość Sukcesów wyrzuconych ponad Trudność testu.
- Krytyczną porażką nazywamy sytuacje w której, w czasie testu na żadnej z kości nie wypadnie sukces.
Rodzaje Testów
W Opowieściach Eleory występują trzy podstawowe rodzaje testów: Test Trudności, Test Sporny i Test Ciągły.
Test Trudności
Testy Trudności to zwykle testy związane ze światem nieożywionym – wspinaniem się, pływaniem, bieganiem, ale też z wiedzą lub percepcją postaci. W tym rodzaju testów Trudność z góry ustala Mistrz Gry, zakładając też, co się stanie, gdy testu nie uda się zdać, a także jak na skuteczność testu wpłyną Przebicia.
Na przykład, aby wspiąć się na drzewo, potrzeba dwóch sukcesów w teście wspinaczki. Dla skryby, który nie umie się wspinać i posiada tylko dwie kostki w swojej puli, zdanie testu może być bardzo trudne, za to dla wytrawnego tropiciela posiadającego 8 kostek w swojej puli, test powinien być prosty.
Poniżej wrzucamy uproszczoną tabelę trudności, z której możecie korzystać aby przyspieszyć grę. Pamiętajcie ostateczną Trudność ustala Mistrz Gry (może skorzystać z różnych modyfikatorów)
| Sukcesy | Efekt |
|---|---|
| 0 | Krytyczna porażka – dzieje się coś nie przyjemnego dla gracza. |
| 1 | Porażka – Testowana czynność po prostu nie udaje się. |
| 2 | Niepełny Sukces – Postaci test udaje się, ale nie do końca, otrzymuje jakąś karę. |
| 3 | O Włos – Testowana czynność niemal pe udaje się niemal doskonale, nie otrzymuje pełnych informacji lub otrzymuje jakąś nie wielką karę. |
| 4 | Pełen Sukces – Testowana czynność udaje się doskonale, gracz otrzymuje pełne informacje. |
| 5+ | Bonus – Od piątego i za każdy kolejny sukces postaci udaje się wykonać czynność nieco lepiej i otrzymują jakąś premię. |
Test Sporny
W Opowieściach Eleory, prócz zwykłych Testów pojawiają się też Testy Sporne, czyli testy w których nie ma określonej przez mistrza gry Trudności testu, za to dwie lub więcej istot konfrontuje swoje umiejętności. W takim przypadku inicjator testu jest w uprzywilejowanej pozycji – gdyż aby Test się powiódł wystarczy, że osiągnie taką samą ilość sukcesów co jego oponent.
Przykładem może być test Ataku, gdy gracz decyduje się Zaatakować przeciwnika – rzuca swoją Pulą Kości Ataku (wynikającą z umiejętności) w odpowiedzi na to przeciwnik rzuca swoją Pulą Kości Obrony – jeśli zremisują Atakujący trafi przeciwnika.
Test Ciągły
Testy Ciągłe, to testy które wymagają poświęcenia większej ilości czasu, przykładem może być poszukiwanie informacji w księdze, lub podnoszenie zwodzonego mostu. W takim przypadku wiadomo, że odpowiednią czynność uda się wykonać, problemem staje się to jak szybko.
W tym rodzaju testów Mistrz Gry ustala Trudność testu i okres trwania jednej próby, następnie gracz podejmuje kolejne następujące po sobie próby i sumuje wyrzucone wyniki – gdy wreszcie uda mu się wyrzucić odpowiednią ilość sukcesów – uda mu się osiągnąć upragniony cel.
Na przykład gdy gracz poszukuje informacji w bibliotece Mistrz Gry stwierdza, że aby to się udało gracz musi zdobyć 15 sukcesów, a każda próba poszukiwania zajmuje jeden dzień. Więc gracz podejmuje kolejne próby w następnych dniach wykonując kolejne testy i sumując wyniki – gdy uda mu się zdobyć 15 wyników, po kilku lub kilkunastu dniach uda mu się znaleźć poszukiwaną informację.
W przypadku Testu Ciągłego nie da się nie zdać testu – więc niezależnie od tego jak pójdą rzuty test się nie przerwa. Krytyczna Porażka w takim przypadku jest zwykle po prostu utratą określonego okresu (na przykład dnia lub tury), lecz może zdarzyć się, że w danym przypadku Krytyczna Porażka może zniweczyć całe działanie gracza, wtedy Test Ciągły należy zacząć od początku.
Wspieranie
W czasie gry może zdarzyć się, że dwóch lub więcej graczy będzie chciało wspólnie wykonać jedną czynność. Wtedy należy wyznaczyć osobę odpowiedzialną za daną czynność – Testującego i osoby, które mu pomagają czyli Wspierających. Najpierw działają osoby wspierające – testując daną umiejętność, za każdy wyrzucony sukces osoba Testująca otrzymuje jedną dodatkową kostkę do ostatecznego Testu. Należy jednak być ostrożnym gdyż jeśli chociaż jeden ze Wspierających, wyrzuci Krytyczną Porażkę, cały test kończy się Porażką.
W większości wypadków w jednej czynności może pomóc maksymalnie jedna osoba! Mistrz Gry może zadecydować, że czynność pozwala na zaangażowanie większej ilości pomocników.
Kości Heroizmu
W sytuacji gdy gracz, świetnie wczuję się w swoją postać, odegra jakąś niesamowitą scenę lub wpadnie na rozwiązanie jakiejś zagadki Mistrz Gry, może nagrodzić go Kością Heroizmu.
Gracz może użyć Kości Heroizmu po wykonaniu testu aby otrzymać darmowe Sukcesy równe poziomowi Woli użytkownika.
Gracz może użyć dowolnej ilości Kości Heroizmu przy jednym Teście, każda Kość Heroizmu może być użyta tylko raz.
Gracz może zmagazynować maksymalnie tyle Kości Heroizmu ile wynosi jego poziom Woli. Traktuj te kostki jako szanse na uratowanie swojej postaci lub swoich planów w najtrudniejszych momentach życia postaci. Wykorzystanie Kostki Heroizmu jest czymś na kształt łutu szczęścia bądź szczęśliwego zbiegu okoliczności.
Formy Przygody
Gra w Opowieści Eleory skupia się odgrywaniu krótszych i dłuższych scenariuszy, w czasie który postacie graczy będą brały udział w ekscytujących, a czasem przerażających przygodach. Bardzo często ze względu na ograniczenia czasowe nie da się rozegrać całości przygody zwanej Kampanią w czasie jednego spotkania, dlatego należy podzielić ją na mniejsze części – nazywane Sesjami.
Innymi słowy, Sesja to jedno spotkanie, w czasie którego odbywa się część zaplanowanej przez Mistrza Gry Kampanii. Kampania zaś, to cała przygoda wcześniej przygotowana przez Mistrza Gry.
Czasem może wydarzyć się, zwłaszcza w przypadku krótkich Kampanii, że cała Kampania zostanie rozegrana w czasie jednej Sesji. Krótkie Kampanie, przygotowane w taki sposób, by mogły być odegrane w czasie jednej Sesji nazywane są często Jednostrzałówkami. Za to długie – ciągnące się czasem przez wiele miesięcy Kampanie, mogą dzielić się na pomniejsze spójne wewnętrznie przygody, zwane Aktami.
W czasie niektórych zwłaszcza długich Kampanii, może zdarzyć się, że pomiędzy Sesjami lub Aktami, następują dłuższe i krótsze przerwy pomiędzy wydarzeniami – takie przerwy nazywamy Oknami. Warto zwrócić na nie uwagę gdyż właśnie Okna pozwalają dodać do świata gry realizmu i dodatkowo związać graczy i ich postacie ze Światem Przedstawionym. W czasie Okien postacie graczy, mogą zajmować się swoimi prywatnymi sprawami lub poświęcić czas na naukę i poszukiwanie potrzebnych im informacji. Ponadto Okna świetnie nadają się przeprowadzania zakupów – zwłaszcza, że wiele przedmiotów może być trudno dostępne lub jak w przypadku zbroi i pancerzy należy je wykonać na zamówienie – co może trwać nawet kilka miesięcy.
Kontekst
Przed rozpoczęciem wspólnej gry należy zastanowić się nad jej kontekstem – czyli to na jakich zagadnieniach będą skupiać się nasze przygody. Czy będziemy odgrywać historię potężnych bohaterów, czy raczej skupimy się na życiu przypadkowych osób, które zostały w wyniku przypadku, bądź dramatycznego doświadczenia wciągnięte w wir wydarzeń? Czy nasi bohaterowie będą grupą żółtodziobów, czy może weteranami? Czy postacie się znają i mają wspólny cel, czy to ich pierwsze spotkanie?
Pamiętajcie wybierając kontekst decydujemy o tym jak będziemy grać, czy kompania ma mieć poważny czy raczej komediowy charakter. Jakie tematy będziemy zgłębiać, czy będziemy skupiać się na konfliktach wojennych, na rozwiązywaniu zagadek czy na sprawach politycznych. Ta decyzja będzie miała wpływ na to w jakie postacie się wcielimy i jak będziemy odnosić się do postaci pozostałych graczy.
Przed zdecydowaniem się na wybór konkretnego kontekstu jako gracze powinniście wspólnie zdecydować jakie przygody dają wam najwięcej zabawy i omówić jakich tematów nie chcecie poruszać.
Wybór kontekstu lub często przedstawienie kontekstu na jakich chce się skupić Mistrz Gry, najczęściej odbywa się na tak zwanej Sesji 0 – czyli spotkaniu wprowadzającym do przyszłej rozgrywki.
W większości przypadków konkretne szczegóły kontekstu ustali Mistrz Gry, przygotowując przygodę bądź kampanię. Dalej podajemy kilka Kontekstów Uniwersalnych, czyli takich które można zastosować do wielu różnych kontekstów i przygód – które bardziej niż szczegóły określają zasady tworzenia postaci i to na jakim etapie rozwoju bohaterów rozpoczniecie przygodę. Oczywiście każdy z Kontekstów Uniwersalnych, może być dowolnie zmieniony przez Mistrza Gry w zależności od potrzeb konkretnej przygody. Jeśli dopiero zaczynacie swoją przygodę z Opowieściami Eleory, polecamy wam wybrać jeden z Kontekstów Szczegółówych, które znajdują się poniżej Kontekstów Uniwersalnych – konteksty szczegółowe nie tylko opisują zasady przygotowania bohaterów, ale też konkretne zamysły przygody.
Pamiętajcie, że każdy z podanych kontekstów możecie dowolnie dostosować do swoich potrzeb.
Konteksty Uniwersalne
Podstawowy
W ramach tego kontekstu postacie graczy będą początkującymi, acz sprawnymi poszukiwaczami przygód. Ich pierwsze zadania nie będą zbyt epickie, ale po kilku przygodach powinny sprawnie poradzić sobie z wszelkimi przeciwnościami losu i w krótkim czasie stać się doświadczonymi przedstawicielami swojego fachu.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 200 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Atuty.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 0-2 Gryfów i między 5-20 punktów doświadczenia.
Od zera do bohatera
Ten kontekst ma na celu odegranie drogi zwykłego zjadacza chleba do sławy. W ramach tego kontekstu będziecie mieli szanse odegrać przygody grupy młodzieńców, którzy jeszcze nie doświadczyli życia, może to być grupa podrostków z jednej wsi, rekrutów wojskowych, być może żaków jednej akademii, bądź Bractwa Magicznego?
Ten kontekst dzięki zmniejszonym nagrodom pieniężnym pozwoli przez dłuższy czas doświadczać trudów życia zwykłego obywatela.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 1 poziomie
- Gracze mogą wydać 150 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan. W tym kontekście zalecamy aby postacie o szlachetnym pochodzeniu, dobrały jedną z poniższych cech negatywnych: Bękart, Siódmy Syn lub Wydziedziczony. Postacie magiczne powinny wcielić się w uczniów bądź uciekinierów z bractw magicznych i posiadać cechy Mentor bądź Regent. W tym kontekście gracze nie mogą dobierać Cech Negatywnych obniżających Atrybuty.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Atuty (Cechy Pozytywne i Zdolności).
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 0-1 Gryfów i między 5-20 punktów doświadczenia.
Weterani
W tym kontekście wcielicie się w rolę doświadczonych w boju i w życiu weteranów. Spotkacie silnych przeciwników i magiczne bestie i doświadczycie poważnych zagrożeń. W tym kontekście możecie zostać grupą doświadczonych najemników, odziałem karmazynowej gwardii, bądź grupą eksploratorów odległych krain. W tym kontekście będziecie rozwijać się nieco szybciej niż w kontekście podstawowym, dzięki czemu będziecie mogli szybciej awansować.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 350 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 3 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan.
- Gracze mogą wydać do 100 Pd na Atuty.
- Do startowego majątku wynikającego ze stanu dodaj 10G.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 2-5 Gryfów i między 10-30 punktów doświadczenia. Wśród nagród mogą znaleźć się rzadsze przedmioty, a czasem nawet artefakty.
Bohaterowie
W ramach kontekstu Bohaterskiego wcielicie się w potężne i bardzo doświadczone postacie. Już od początku będziecie mogli stworzyć bardziej skomplikowane koncepty postaci i łączyć wysokopoziomowe typ i zdolności tworząc z nich spektakularne połączenia. Ten kontekst polecamy tylko najbardziej doświadczonym Mistrzom Gry i Graczom.
Zwykle ten kontekst używany będzie do odegrania, krótkich acz epickich przygód dlatego nagrody za poszczególne sesje będą wysokie, a postać będzie mogła błyskawicznie rozwijać się i ewoluować z sesji na sesję.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 500 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 5 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan.
- Gracze mogą wydać do 150 punktów doświadczenia na Atuty.
- Do startowego majątku wynikającego ze stanu dodaj 20G.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 5-10 Gryfów i między 40-70 punktów doświadczenia. Wśród nagród powinny znaleźć się rzadsze przedmioty, a czasem nawet artefakty.
Konteksty Szczegółowe
Kompania Najemników
W ramach tego kontekstu postacie graczy wcielą się w nowych członków jednej z wędrownych Kompani Najemników. Takie Kompanie zwykle zarządzane są przez doświadczonego przywódcę, który zbiera pewną część gaży na koszty utrzymania taboru. W takim taborze powinien znajdować się medyk, wędrujący wraz z kompanią kowal i alchemik. W ramach tego kontekstu gracze nie muszą się przejmować wyżywieniem czy zakwaterowaniem gdyż mogą znaleźć je w obozowisku.
Zalecamy zaangażowanie większej grupy graczy, którzy w ramach Kompani będą uczestniczyć w poszczególnych sesjach -zleceniach, do których będą się dobrowolnie zgłaszać. Postacie w ramach zleceń będą wykonywać tak zwaną „brudną robotę” czyli wykonywać niebezpieczne i nieprzyjemne zadania. Każde Zlecenie powinno zakładać ilu najemników jest potrzebne do jego wykonania i jaka jest za nie nagroda.
Ten kontekst zakłada, iż do Kompani Najemników dołączają tylko najbardziej zdesperowane postacie, a więc zalecamy aby gracze wcielali się w postacie niemagiczne i nie związane z żadnymi większymi organizacjami (chyba że mają ku temu naprawdę dobry powód). Jako, że najemnicy z założenia biedują, w tym kontekście zdobycie niezwykłej broni lub lepszego pancerza powinno być trudnym osiągnięciem, a zatem śmiertelność poszczególnych postaci powinna być wysoka.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 150 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Zalecamy aby w tym kontekście unikać Archetypów Magicznych (jeśli gracz bardzo chce grać jednym z nich zalecamy typy Charakternika, Szeptuna i Barda, w ostateczności Wolnego Maga bądź ukrywającego się Dzikiego Maga), a także Kawalerzystów i typu Mazari.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan, lecz zalecamy aby zarówno postacie ze stanu mieszczańskiego i szlacheckiego posiadały odpowiednie cechy wyjaśniające, co je pchnęło do wykonywania najgorszego zawodu świata.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Cechy Pozytywne i tyle samo na Zdolności.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 0-1 Gryfów i między 5-20 punktów doświadczenia.
Łowcy Reagentów
Wybierając ten kontekst gracze wcielą się w grupę (bądź rywalizujące grupy) zbieraczy reagentów alchemicznych, zapuszczając się po nie głęboko na Śpiące Bagna Mazaru.
Głównym miejscem akcji w tym kontekście będzie leżące na skraju Śpiący Bagien miasto Łuska, będące znane z eksportu reagentów na całą Panleorię. Zamieszkujący Karczmę pod Karaluchem poszukiwacze przygód będą ścigać się z innymi grupami poszukiwaczami o to kto pierwszy dostarczy wymienione w zleceniach reagenty. Praca poszukiwaczy jest żmudna i trudna, więc nie jest dla każdego, z drugiej strony jest bardzo dobrze płatna a dostęp do reagentów może przyciągać badaczy i alchemików (w tym Mazari), a nawet magów.
W ramach zleceń bohaterowie mogą zdobywać rzadkie rosnące tylko na bagnach przedmioty, wyprawiać się po nasycone magią części ciał magicznych bestii, czy trofea z nich, ścierać się z próbującymi wykonać to samo zadanie grupami poszukiwaczy, a czasem wyruszyć im na ratunek czy eksplorować konkretne obszary Śpiących Bagien.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 200 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Cechy Pozytywne i tyle samo na Zdolności.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 0-4 Gryfów i między 5-20 punktów doświadczenia.
Karmazynowa Gwardia
W ramach tego kontekstu gracze wcielą się w rotę Karmazynowej Gwardii – formacji będąca na poły służbą bezpieczeństwa zwalczającą wszelkie niepokoje i rebelie, na poły agenturą – czyli oczami i uszami, a czasem nawet sztyletem Casmira.
Gracze w tym kontekście wcielą się w doświadczonych i niebezpiecznych specjalistów, którzy pracują w imieniu Casmira – czasem jawnie, polując na bestię, magicznych reagentów, kultystów czy spiskowców, czasem pod przykryciem inflitrując podejrzane środowiska, gildie czy rody szlacheckie.
Każdy z graczy zaczyna z Przysięgą Krwii – przysięgając lojalność Casmirowym, wypalonym piętnem Karmazynowej Gwardii i Karmazynową Pieczęcią – będącą oznaką działania w imieniu samego władcy Panleorii.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 350 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 3 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Cechy Pozytywne i 100 punktów doświadczenia na Zdolności.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 2-5 Gryfów i między 10-30 punktów doświadczenia. Wśród nagród mogą znaleźć się rzadsze przedmioty, a czasem nawet artefakty.
Wiejskie Problemy
Wybierając ten kontekst wcielicie się w postacie mieszkańców jednej Wsi. Każda z postaci powinna mieć w niej własny dom lub być parobkiem u jednego z jej mieszkańców.
Wasza wieś będzie borykać się z jakimś niebezpieczeństwem, bądź tajemnicą, którą musicie samodzielnie rozwiązać (być może z powodu nieobecności lokalnego Pana).
Wydarzenia rozgrywają się w dobrze znanym wam miejscu, a wszystkie postacie graczy znają się – część z nich może pełnić ważne funkcje we wsi, bądź być uczniami postaci je pełniące. Przykładem może być sołtys, kowal bądź jego syn, uczeń zielarza bądź lokalnego kapłana, czy emerytowany żołnierz (być może kaleki).
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 1 poziomie
- Gracze mogą wydać 150 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne. W tym kontekście gracze nie mogą dobierać Cech Negatywnych obniżających Atrybuty.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Wybrane przez graczy archetypy powinny być związane ze wsią, a więc mogą to być łotry, wojownicy i strzelcy, a także alchemicy, guślarze bądź kapłani. Postać gracza może się wcielić w rolę Władcy Bestii, lecz wtedy jego pupilem powinien być Pies lub wytresowany Sokół.
- Gracze powinni być Kmieciami.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Atuty (Cechy Pozytywne i Zdolności).
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- W ramach tego Kontekstu zakładamy, że gracze walczą o swoją własną sprawę i mają inne źródła utrzymania, a więc nagrody za sesje nie powinny być pieniężne. Jeśli chodzi o punkty doświadczenia zalecamy nagrody w przedziale między 5-15 punktów doświadczenia.
Porachunki Gildii
W ramach tego kontekstu postacie graczy będą początkującymi, acz sprawnymi poszukiwaczami przygód. Ich pierwsze zadania nie będą zbyt epickie, ale po kilku przygodach powinny sprawnie poradzić sobie z wszelkimi przeciwnościami losu i w krótkim czasie stać się doświadczonymi przedstawicielami swojego fachu.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 200 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Cechy Pozytywne i tyle samo na Zdolności.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 0-2 Gryfów i między 5-20 punktów doświadczenia.
Ród Szlachecki
Głównym tematem tego kontekstu jest opowiedzenie historii jednego z rodów szlacheckich. Każdy z graczy stanie się jednym z członków rodu – zalecamy wcielenie się bardziej w postacie młodzieży szlacheckiej, pozostawiając rolę głowy rodu w gestii mistrza gry (być może z jakiegoś powodu głowa rodu jest nieobecna?). Gracze mogą być rodzeństwem, bądź kuzynostwem, ewentualnie wcielić się w członków dworu lub oddanych sługów rodziny.
Kampania będzie toczyła się wokół walki o honor, renomę i wpływy rodu – najpewniej jej ostatecznym celem będzie zdobycie rangi Pana przez jednego z członków rodu lub i zdobycia dla nich odpowiednich partnerów. Na pewno w tle powinna pojawić się Cicha Wojna czyli odwieczna walka poszczególnych rodów o dobre imię i szacunek (czasem zmieniająca się w prawdziwą krwawą wojnę). Prócz tego polowania, bale, pojedynki, ale również najnowsze mody i plotki, często spreparowane.
W tym kontekście większy nacisk powinien być położony na wyzwania socjalne i zarządzaniem poplecznikami, a także odpowiednimi działaniami w Oknach, lecz oczywiście sceny walki również powinny się pojawić.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 200 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Gracze z założenia powinni zaczynać jako Szlachta. W przypadku decyzji o graniu postacią spoza stanu szlacheckiego postać powinna wykupić cechę negatywną wartą 30 punktów doświadczenia jeśli gra mieszczaninem i 50 punktów w przypadku kmiecia.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Cechy Pozytywne i tyle samo na Zdolności. Do tego typu kampanii powinniście skorzystać z dodatkowych cech – Tytułów.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to między 5-20 punktów doświadczenia. Gracze nie powinni być nagradzani za sesję gotówką – każdy młody szlachcić otrzymuje stałą pensję od rodziny która powinna wynosić około 5 Gryfów miesięcznie, głowa rodu powinna nagradzać premiami do pensji postacie które najbardziej przyczyniły się dla rodu w danym okresie.
Hutor w Międzyrzeczu
W ramach tego kontekstu wcielicie się w drużynę nowego (osobę, która właśnie uzyskała herb) Pana (a być może i jego samego), który otrzymał nadanie w na dzikich ziemiach Międzyrzecza. Po dwóch inwazjach Moskaru Międzyrzecze wyludniło się, a w miejscu wiosek wyrosły obozy banitów, bandytów i leża Bestii.
W tym kontekście gracze będą próbowali założyć nowy obronny dwór na pustkowiu – Hutor i wraz grupką chętnych kmieci wioskę wokół niego. Podczas przygód będziecie pokonywać bestię i bandytów, handlować z Turiańskimi Stadami, a być może nawet spotkacie się z Moskarskimi harcownikami.
Postacie graczy, najpewniej będą weteranami wojennymi, którzy walczyli ramie w ramie, podczas jednej z wielu wojen – być może właśnie na granicy z Moskarem.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 2 poziomie
- Gracze mogą wydać 350 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 3 poziom.
- Gracze za wyjątkiem jednego – wcielającego się w nowego Pana powinni być kmieciami bądź mieszczanami.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Cechy Pozytywne i 100 punktów doświadczenia na Zdolności.
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to 2-5 Gryfów i między 10-30 punktów doświadczenia. Wśród nagród mogą znaleźć się rzadsze przedmioty, a czasem nawet artefakty.
Przygody Żaków
Wybierając ten kontekst spróbujecie odegrać historię grupy studentów jednej ze słynnych akademii, początkujących członków jednego z Bractw Magicznych, bądź Szkoły Bardów w Lirze.
Scenariusze najpewniej będą dotyczyły życia akademickiego, wydarzeń w placówce oświaty, szalonych przygód spragnionych rozrywki młodzieńców, imprez studenckich, a również odkrywania tajemnic szkoły i jej okolic.
Tworząc postacie pomyślcie o tym, iż mimo, że każdy z was jest studentem tej samej szkoły, macie różne cechy osobiste i różne rejony zainteresowań – postarajcie się stworzyć postacie, które mają różne koncepty i sposoby działania.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 1 poziomie
- Gracze mogą wydać 150 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne. W tym kontekście gracze nie mogą dobierać Cech Negatywnych obniżających Atrybuty.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Atuty (Cechy Pozytywne i Zdolności).
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Jako studenci gracze nie będą zdobywać nagród pieniężnych za to powinni otrzymywać pensje, o różnej wartości w zależności od stanu z którego pochodzą – Szlachta 5 Gryfów, Mieszczanie 2 Gryf i Kmiecie 50 groszy (chyba, że wykupią cechę Bogaty wtedy Pensja powinna urosnąć o 2 Gryfy) Po każdej sesji gracze powinni otrzymywać między 5-20 punktów doświadczenia.
Pielgrzymi
W tym koncepcie gracze wcielą się w grupę Pielgrzymów wędrujących do jednego ze słynnych świętych miejsc. Miejscem tym może być jedno z Pradrzew w Luborze, Stolica Patriarchatu Ognia w Białolesie, Miasto Cisza – będące siedzibą Zakonu Strażników Tajemnic, Biała Wieża w Panorii, Święte Źródło Svaranu w Leorze, Wyroczysko w Mazarze – będące siedzibą Śniącej Wyroczni, Kowadło w Kharmorze, Dom Piorunów w Jarkonie bądź Rogata Skała w Turii. Gracze mogą być mieszkańcami jednej wioski, bądź okolicy którzy wyruszyli na Pielgrzymkę w jakiejś intencji, bądź spotkać się dopiero podczas wędrówki.
W zależności od celu i postaci przyczyna rozpoczęcia Pielgrzymki może być inna – jedno jest pewne wyprawa ta, zmieni życie postaci na zawsze.
Pośród postaci może pojawić się Mazari Domu Barana, którzy często najmowani są do ochrony podróżników, lub Rycerz Drogi (Zakon Rycerzy Świetlistej Drogi) – zakonu, którego przedstawiciele ślubują ochronę Pielgrzymów. Wielu Pielgrzymów na czas wędrówki składa Śluby (sprawdź cechy negatywne), które mogą nadać wyprawie dodatkowego kontekstu.
Ciekawym pomysłem może być nie nagradzanie graczy w formie pieniężnej, a odwrócenie zamysłu – każdemu z graczy na początku gry wręczenie im specjalnie na tą okazję zebranych oszczędności, które mają im starczyć na całą drogę.
- Postacie graczy zaczynają z Atrybutami na 1 poziomie
- Gracze mogą wydać 150 punktów doświadczenia podczas tworzenia postaci. Limit ten może zostać zwiększony o 50 jeśli postanowią wybrać odpowiednie cechy Negatywne. W tym kontekście gracze nie mogą dobierać Cech Negatywnych obniżających Atrybuty.
- Każdy gracz zaczyna z 1 poziomem wybranego Archetypu i mogą wykupić kolejny Archetyp za 50 punktów doświadczenia. Limit poziomu Archetypu to 1 poziom.
- Gracze mogą wykupić dowolny Stan.
- Gracze mogą wydać do 50 punktów doświadczenia na Atuty (Cechy Pozytywne i Zdolności).
- Zalecamy korzystać z akcji Czasu Wolnego i w ich ramach regenerować punkty życia, zdobywać przedmioty i rozwijać postać.
- Zalecana nagroda za sesję to między 5-20 punktów doświadczenia. Oszczędności na rozpoczęcie wędrówki powinny być różne w zależności od Stanu. Szlachta – 20 Grfów, Miesczanin – 10 Gryfów, Kmieć – 5 Grygów. Cecha Bogaty powinna zwiększyć te sumy o 10 Gryfów.
Wyzwania
Grając w Opowieści Eleory przed postaciami graczy pojawi się szereg wyzwań i konfliktów, których rozwiązanie będzie fundamentem rozgrywki. Poniżej opiszemy trzy podstawowe rodzaje wyzwań, które będą stać przed postaciami graczy. Są to Eksploracja, Wyzwania Socjalne i Walka – każde z tych wyzwań ma nieco inne zasady i przebieg, dlatego każde z nich opiszemy osobno.
Eksploracja
Eksploracją nazywamy wszystkie spotkania nie będące Walką ani Spotkaniem. W większości wypadków będą to Podróże – czyli wszystkie wyzwania, które możemy napotkać podczas przemieszczania się. Obozowiska – czyli trudności, które możemy napotkać podczas przygotowań do odpoczynku, oraz Zwiad – czyli to co się dzieje podczas poszukiwania informacji lub rozpoznania terenu. Ostatnim elementem eksploracji będą Zagadki – czyli wszystkie ukryte przejścia, trudne do odnalezienia ścieżki czy zamknięte drzwi. Bardzo często kolejne wyzwania związane z Eksploracją będą płynnie przechodzi jedno w drugie.
Podróż
Wędrując przez Panleorię (czy też dowolne inne miejsce Eleory), możemy natrafić na wiele trudności. Po pierwsze sam fakt wędrówki związany jest ze znacznym wysiłkiem – drogi Panleorii, nie należą do najbardziej zadbanych. Bardzo często postacie graczy będą musiały przemierzyć trudne tereny – bagniska, góry, czy nieprzebyte lasy.
W Panleorii większość dystansów opisuje się na dni lub godziny drogi. W podstawowym wariancie, w ciągu jednego dnia postacie podróżują przez około 8 godzin – po rozpoczęciu każdych 4 godzin podróży należy naliczyć 1 punkt Zmęczenia każdej z postaci. A następnie za każde rozpoczęte kolejne 4 godziny podróży kolejny punkt Zmęczenia. Pamiętaj, że podróż nigdy nie jest ciągła, a w każdym 4 godzinnym interwale naliczone są przerwy i krótkie odpoczynki. Jeśli odległość w godzinach stanowi dla ciebie problem, możesz uznać, że wciągu godziny postać może przebyć około 5 kilometrów. Aby uniknąć Zmęczenia postacie mogą skorzystać z wierzchowców bądź środków transportu. Korzystając z Wierzchowca pierwsze 4 godziny podróży nie naliczają punktów Zmęczenia, gdy korzystasz z pojazdu pierwsze 8 godzin nie nalicza punktów Zmęczenia (za wyjątkiem woźnicy który jest traktowany jakby jechał na wierzchowcu). Mimo, że wierzchowce i pojazdy poruszają się z założenia szybciej niż ludzie, to muszą częściej robić przerwy i popasy, a zatem ostatecznie prędkość podróży nie zmienia się.
Zasada Alternatywna
Jeśli chcesz do swej przygody dodać większą dozę realizmu i ograniczyć noszenia Pancerzy podczas podróży (nikt nie podróżuje w pełni uzbrojony chyba, że na terenie wroga), możesz zastosować zasadę, by po 8 godzinach podróży, a następnie po każdych kolejnych 4 rozpoczętych godzinach podróży ponownie naliczyć Ciężar ekwipunku i wynikające z tego punkty zmęczenia.
Jeśli postaciom zależy na prędkości mogą zdecydować się na Forsowny Marsz – wtedy mogą zwiększyć prędkość poruszania o 1/4 (czyli zamiast godziny przebyć odległość w 45 minut, a odległość 4 godzinną w 3 godziny) wykonując test Krzep o trudności 2 – każdy brakujący sukces będzie oznaczał otrzymanie jednego punktu Zmęczenia. Gracze mogą zdecydować się na jeszcze większe forsowanie się, wtedy za każdą 1/4 szybciej muszą wykonać test o 1 trudniejszy.
| Nazwa | Dystans 4 Godzinny | Dystans Godzinny | Trudność |
|---|---|---|---|
| Forsowny Marsz | 3 godziny | 45 minut | 2 |
| Trucht | 2 godziny | 30 Minut | 3 |
| Bieg | 1 godzina | 15 minut | 4 |
Drugim problemem podczas podróży mogą być wszelkiego rodzaju przeprawy, czyli krótkie odcinki o szczególnej trudności. Podczas przepraw Mistrz Gry może za nieudane testy ukarać postacie graczy na wiele sposobów: obrażeniami Ogłuszającymi lub skrajnych przypadkach Fizycznymi, przypadłościami dającymi kary do konkretnych statystyk bądź testów, a również dodatkowymi punktami Zmęczenia:
- Próbując przemieszczać się po Bagniskach postacie muszą zdać test Akrobatyki o ustalonej przez Mistrza Gry trudności.
- Postacie próbujące wspinać się na skarpy czy skałki muszą zdać test Atletyki ustalonej przez Mistrza Gry trudności.
- Gdy postacie próbują przebyć przeszkody wodne muszą zdać test Pływaniao ustalonej przez Mistrza Gry trudności.
Wielokrotnie może zdarzyć się, że podczas podróży dzieją się nagłe wydarzenia, zarówno te wpływające pozytywnie jak i negatywnie na dalszą podróż. Być może postacie mogą zauważyć jakiś skrót, bądź bezpieczne przejście, lub dokładnie odwrotnie mogą nie zauważyć jakieś możliwej do ominięcia przeszkody. W takich sytuacjach należy przetestować Percepcje.
Obozowisko
Bardzo ważnym aspektem Eksploracji jest Obozowisko – czyli znalezienie odpowiedniego miejsca do odpoczynku. Na głównych traktach można znaleźć karczmy stojące o dzień, czasem dwa drogi od siebie, za to im bardziej prowincjonalna droga tym rzadziej się je spotyka. Wtedy zostają tylko dwie opcje – szukać noclegów po wioskach, a jeśli jesteś szlachcicem po dworach lub rozbić obozowisko.
Samo obozowanie, nie powinno być dużym problemem – większość poszukiwaczy przygód, czy podróżników powinno mieć przy sobie podstawowy zestaw obozowy składający się z ciepłego koca bądź futra oraz hubki i krzesiwa (bądź innych przyrządów służących do rozpalania ognia). Mimo to, obozując na terenie Panleorii należy pamiętać o wartach. Większa część królestwa nie ma stałych straży na drogach – gdyż obowiązek ochrony leży na barkach szlachty przez, której dziedzinę przechodzi droga. Szlachta, zwyczajowo nie wystawia stałych straży na drogach, a działa reakcyjnie – po zgłoszeniu danego niebezpieczeństwa przez podróżnych lub miejscową ludność. Zatem drogi niemal wszędzie są niebezpieczne a im dalej od „cywilizowanego” świata tym bardziej i roi się na nich od bestii i bandytów.
W większości wypadków nie trzeba odgrywać każdego odpoczynku, ale czasem zwłaszcza w bardziej dzikich terenach może to być ciekawy element rozgrywki. Zwyczajowo wystawia się wartę co 2 godziny – na każdej warcie należy wykonać test Percepcji – pamiętajcie o tym że pierwsza i ostatnia warta zwykle odbywa się w Półcieniu, dwie środkowe warty powinny być w Całkowitej Ciemność. Czasem jeśli postacie są bardzo zmęczone (powyżej dwóch punktów Zmęczenia), Mistrz Gry może uznać, że powinny wykonać test Woli by sprawdzić czy nie zasną podczas swojej warty.
Obozowanie staje się prawdziwym wyzwaniem dopiero podczas trudnych warunków atmosferycznych – przygotowanie obozowiska podczas burzy bądź co gorsza śnieżycy może być głównym tematem całej sesji, a na szali może leżeć nawet życie postaci graczy…
Zwiad
Ważnym aspektem każdej Eksploracji jest zwiad, lub inaczej rozpoznanie terenu. Podstawą Zwiadu jest obserwacja otoczenia czyli testy Percepcji oraz pozostanie niezauważonym czyli Ukrywanie. Zwiad może stać się wyzwaniem polegającym na bezpiecznym dotarciu do miejsca z którego postacie będą miały lepszy lub całkowity ogląd sytuacji. Na przykład pozostając niezauważonym zajrzenie do okna budynku lub przebycie przez rozpadlinę za, którą znajduje się obóz przeciwnika.
Zwiad jako wyzwanie może być przeprowadzony w formie skróconej, lub stać się ważną sceną – a nawet całą przygodą w zależności od zamysłu kampanii i stawki o jaką toczy się gra.
W formie skróconej będzie po prostu testem Ukrywania i testem Percepcji o odpowiedniej trudności. W wersji rozszerzonej, będzie przypominać walkę, a postać będzie poruszać się po Mapie między Cywilami i Strażnikami. Trudnością przemknięcia się obok Cywili będzie ich Intuicja. Strażnicy będą pilnować i patrolować okolicę, a trudnością Ukrywania się przed nimi będzie test sporny z ich Pecepcją.
Po zauważeniu przez drugą stronę, postać ma szanse zorientować się – uciec bądź wykonać turę Zaskoczenia (jeśli pokona przeciwnika przed jego ruchem nie zaalarmuje pozostałych strażników). Aby zorientować się, że został postać została zauważona gracz musi wykonać test Percepcji o trudności 2.
Zagadki
Ostatnim, być może najciekawszym elementem Eksploracji są Zagadki. Zagadki mogą przyjmować wiele form i rodzajów mogą być bardzo proste stanowić krótkotrwałą przeszkodę pomiędzy kolejnymi pomieszczeniami bądź etapami przygody. Lecz również bardzo skomplikowane, a ich rozwiązanie może być głównym tematem całe przygody czy nawet kampanii. Zagadką może być prosta gra logiczna, przeszkoda terenowa, napotkane zwierzę bądź człowiek, którego w odpowiedni sposób będzie trzeba do czegoś przekonać ale i skomplikowane śledztwo pełne zwrotów akcji i mniejszych i większych poszlak – których poszukiwania będzie głównym tematem waszych przygód .
W wielu przypadkach Zagadki będą motorem napędowym waszych przygód i będą prowadzić do kolejnych wyzwań! Podczas rozwiązywania Zagadek z całą pewnością postacie graczy będą musiały przetestować niemal wszystkie swoje umiejętności, zarówno te związane z możliwościami fizycznymi jak socjalnymi i intelektualnymi.
Spotkania
Spotkaniami nazywamy wszystkie interakcje Socjalne – czyli dialogi, dysputy, targi czy próby zastraszania ale również sytuacje oficjalne – przemowy, przyjęcia, bale czy uroczystości.
Splendor
Pamiętaj Opowieści Eleory są grą opowiadającą o systemie stanowym – o dużej hierarchizacji i społeczeństwie, który wielką uwagę przykłada do statutu. Statystką, która bezpośrednio pokazuje to jak wysoko w hierarchii społecznej znajduje się postać jest Splendor. Splendor może zostać zdobyty za pomocą odpowiednich przedmiotów oraz cech. Podczas Spotkań porównaj ilość punktów Splendoru poszczególnych ich aktorów – postacie o wyższym Splendorze otrzymają premię do Woli oraz testów umiejętności opartych na Charyzmie równą różnicy w punktach.
Postacie z wyższych stanów i o wyższym splendorze będą mówiły jako pierwsze – wchodzenie im w słowo lub zwracanie się do nich bez odpowiednich form grzecznościowych może wzbudzić ich niechęć, gniew a nawet zostać potraktowane jako zniewaga. Jeśli jako drużyna nie lubicie zajmować się konwenansami i nie interesuje was odgrywanie systemu stanowego możecie pominąć ten aspekt rozgrywki.
Postacie o Splendorze mniejszym niż 0 nie są traktowane jako ludzie, a bardziej jako zwierzęta. Postacie o splendorze niższym niż -3 będą traktowane jako odrażające bestie – otaczające je postacie będą próbowały je zabić.
Rozpoznanie Gruntu
Każde Spotkanie, będzie miało nieco inny cel, stawkę i przebieg, lecz w większości z nich postacie będą korzystały z podobnego zestawu umiejętności – lecz zapewne w inny sposób. Poniżej podaję cztery z nich służące do orientacji podczas Spotkania, następnie omówimy poszczególne typy spotkań i tego w jaki sposób można je wykorzystać.
Pierwszą umiejętnością od użycia, której będzie zaczynało się większość Spotkań jest Etykieta. Etykieta pozwala ocenić kto jest najważniejszy w pokoju – wykonując test etykiety możesz ocenić jaki poziom splendoru posiadają poszczególne postacie. Umiejętność ta może być również przydatna do ocenienia na podstawie insygniów, do jakiego stanu, rodu bądź organizacji należą poszczególne postacie.
Drugą umiejętnością, która będzie uzupełniać pierwszą jest Percepcja – to dzięki niej będziemy mogli dostrzec konkretne postacie, ich cechy charakterystyczne, ozdoby i insygnia. Być może to właśnie to co zauważymy dzięki zdanemu testowi Percepcji nakierują nas na to jak i o czym rozmawiać z konkretną postacią.
Trzecią umiejętnością dzięki, której możemy rozeznać się w sytuacji jest Empatia. To ona pozwoli ocenić nam czy dana postać nam sprzyja, czy nie, a także jak nasze słowa czy zachowanie wpływają na odbiorcę? Być może argumentując swoje racje trafimy na bolesny punkt drugiej strony i zamiast zwiększać swoje szanse na przekonanie jej wręcz odwrotnie nastawiasz ją przeciw sobie? To właśnie Empatia pozwoli ci ocenić jak wpływasz na odbiorcę, ale również dzięki niej odkryjesz czy postać ukrywa przed tobą prawdę, czegoś ci nie mówi lub próbuje cię oszukać lub wykorzystać.
Czwartą – ostatnią z umiejętności orientacyjną jest umiejętność Wiedza (czasem zamieniona na inną szczegółową umiejętność związaną z wiedzą) dzięki, której gracz może sprawdzić co jego postać wie o danych miejscach, postaciach czy wydarzeniach.
Dialog
Najprostszą i domyślną formą Spotkania jest Dialog. Założeniem dialogu jest wymiana informacji, czasem przez jednego, czasem przez obu rozmówców. Przykładami dialogu mogą być spotkania na drodze, odprawy drużyny przez szefa bądź pracodawcę czy rozmowa ze strażnikiem bądź karczmarzem. Dialog sam z siebie zakłada dobrowolność rozmowy i chęć obu stron do podzielenia się informacją. Lecz jak wiadomo nikt nie chce dzielić się wszystkimi informacjami, a przynajmniej nie z każdym i nie za darmo. W takich sytuacjach Dialog może przerodzić się w jedną z poniższych form Spotkań.
Negocjacje
Najczęściej występująca formą Spotkania są Negocjacje – czyli wszystkie formy osiągania celów podczas rozmowy – najczęściej za porozumieniem obu stron. Przykładem Negocjacji mogą być wszelkiego rodzaju próby przekonywania, wymiany, poszukiwania porozumienia czy polubownego zażegnania konfliktu. Ciekawymi formami Negocjacji są próby wyłgania się z jakiejś sytuacji lub zastraszenia drugiej strony.
Każda postać posiada Trudność równą Hartowi (wzmocnionej o różnice w Splendorze jeśli taka występuje) przebijając którą możemy ją do czegoś przekonać. Negocjacje dotyczyć pojedynczych rozmówców lub całych grup – wtedy Trudność ustal na podstawie postaci o najwyższym Harcie w grupie.
Dzięki argumentom (w zależności od tego jaką formę przybierają negocjacje mogą to być informacje, poszlaki, haki) możemy obniżyć trudność w tym teście o 1 (lub więcej – tu zadecyduje Mistrz Gry). Jeśli dzięki argumentom trudność przeciwnika spadanie do 0 może się zdarzyć, że same argumenty pozwolą ci przekonać drugą stronę. Jeśli jednak argumentów będzie za mało – możesz wykorzystać jedną z trzech poniższych umiejętności do przekonania drugiej strony do swoich racji.
Możesz użyć jednej z trzech umiejętności Perswazji, Blefu i Zastraszania. Testy tych umiejętności mają Trudność przeciwnika – lub raczej brakującą Trudność po obniżeniu jej za pomocą argumentów. Niepowodzenie w testach Perswazji nie ma negatywnych skutków na użytkownika. W przypadku Blefu Może wiązać się też z obniżeniem przychylności względem postaci lub nawet przyklejeniem jej łątki kłamcy. Niepowodzenie w teście Zastraszania wywołają wrogość w przeciwniku – obniżając jego Przychylność a nawet może skończyć się walką bądź pojedynkiem.
Występy
W niektórych przypadkach może się zdarzyć, że jedna bądź więcej postaci będzie miała możliwość zaprezentowania swoich umiejętności artystycznych. Jeśli jej sztuka trafi do odbiorcy może wzbudzić jego podziw – otrzymać tymczasowe punkty Splendoru.
Nie przy każdym Spotkaniu będziesz mieć na to szansę, ale kiedy okazja się nadarzy wykorzystaj swoją umiejętność Występów by wzbudzić podziw u odbiorców. Wykonaj test Występów – za każdy sukces powyżej Hartu drugiej strony otrzymujesz jeden punkt Splendoru względem niej.
Plotkowanie
Podczas niektórych Spotkań postać może próbować wtopić się w tłum i spróbować pociągnąć rozmówców za języki – na określony temat. W takim przypadku – podstawowa wiedza na ten temat, może pozwolić na sprawniejsze pokierowanie rozmową i łatwiejsze wydobycie informacji od rozmówców. Często już sama dobrze poprowadzona rozmowa, pozwoli ci zdobyć potrzebne informacje. Czasem może zdarzyć się, że Mistrz Gry uzna, że poszukiwane informacje są zbyt wartościowe lub niebezpieczne i nie da się ich tak łatwo wydobyć. W takim przypadku gracz powinien wykonać test Blefu przeciw ustalonej przez Mistrza Gry trudności – jeśli go zdasz odpowiednio dobrze, możesz uzyskać dodatkowe informacje.
Przesłuchania
Część spotkań będzie dotyczyło przesłuchania czy to wzięcia lokalnego kmiecia czy czyjegoś pracownika na spytki, czy to wypytanie jakiejś ważnej persony o informacje którymi nie chce się podzielić, czy też przesłuchanie pojmanego bandyty.
Przesłuchania działają na bardzo podobnej zasadzie do Negocjacji, z tym że jest znacznie trudniejsze – Trudnością testu jest Hart drugiej strony a nie jej Wolę. Podobnie jak poprzednio dobre argumenty (a raczej propozycje, haki i groźby) pozwalają obniżyć trudność tego testu.
W podstawowej wersji do Przesłuchań służy Zastraszanie, lecz Mistrz Gry może zdecydować, że w tym danym przypadku (w zależności od odegrania sceny rozmowy), może być użyta inna zdolność (Blef, Perswazja).
Postać też można poddać Torturom (jeśli posiadacie odpowiednie narzędzia) – w takim przypadku wykonaj test Medycyny – za każdy sukces możecie zadać jedno pytanie torturowanemu. Dla uproszczenia przyjmujemy, że torturowana postać po ich zakończeniu umiera.
Podszywanie
Podczas waszych przygód może się zdarzyć, że jedna z postaci niezależnych bądź jednego z graczy postanowi się podszyć pod inną postać. Czy to za przedstawiciela innego stanu, czy też za konkretną żyjącą osobę.
Pierwszym etapem dobrego podszywania się, jest próba upodobnienia się do danej osoby czy to za pomocą makijażu czy to za pomocą odpowiedniego ubioru. Jeśli postaci uda się odpowiednio przebrać, może otrzymać karę bądź premię do prób podszywania. Wykonaj test Ukrywania poniższa tabela pomoże ci sprawdzić czy otrzymujesz premię czy karę za przebranie.
| Sukcesy | Efekt |
|---|---|
| 0 | Krytyczna porażka – postać otrzymuje karę 2 kostek do testów Podszywania. |
| 1 | Porażka – Postać otrzymuje karę 1 kostki do testów Podszywania. |
| 2 | Niepełny Sukces – Postać nie otrzymuje premii do testów Podszywania. |
| 3 | O Włos – Postać otrzymuje jedną kostkę premii do testów Podszywania.. |
| 4 | Pełen Sukces – Postać otrzymuje 2 kostki premii do testów Podszywania. |
| 5+ | Bonus – Każdy kolejny sukces zwiększa premię o 1. |
Aby podszyć się pod inną osobę postać musi wykonać test Występów przeciwko Wyczuciu Intencji drugiej strony. Pamiętaj, że im lepiej druga strona zna daną osobę tym łatwiej będzie jej się pod nią podszyć – oraz tym łatwiej będzie jej przejrzeć przebranie.
Gdy próbujesz podszyć się pod przedstawiciela innego stanu – tak samo jak przy podszywaniu się pod konkretną osobę będziesz testował Występy z tą różnicą, że druga strona będzie korzystała z Etykiety zamiast Wyczucia Intencji. Przebierając się za inny stan, możesz automatycznie otrzymać Pełen Sukces w teście Upodobnienia jeśli posiadasz strój i insygnia (odznakę gildii u mieszczan, lub sygnet rodowy u szlachty) odpowiedniego stanu.
Uwodzenie
Czasem może zdarzyć się, że gracz postanowi z jakiegoś powodu uwieść inną postać – to oczywiście nie zawsze jest możliwe, ale najlepsi uwodziciele potrafią oczarować swoim wdziękiem niemal każdego. Uwodzenie opiera się na dwóch elementach – rozpoznaniu preferencji uwodzonego, a następnie na próbie przedstawienia się jako osoba je posiadająca.
Preferencje drugiej strony można wybadać podczas rozmowy , lub jeśli gracz nie jest pewny może wykonać test Empatii przeciwko Hartowi uwodzonego. Odpowiednie rozpoznanie preferencji powinno ułatwić uwodzenie – za każde przebicie w teście Empatii – zmniejsz Trudność testu Blefu potrzebnego do przekonania do siebie uwodzonego. Rozpoznanie na podstawie czego szuka i oczekuje druga strona również powinno ułatwić ten test – tutaj o ile zmniejszyć Trudność musi zadecydować Mistrz Gry.
Druga częścią Uwodzenia jest już samo oczarowanie drugiej strony. Do tego jak dobrze postać gracza potrafi wpisać się w fantazje uwodzonego należy wykonać test Blefu o trudności jego Hartu. Jeśli szczegółowo odgrywacie tą scenę mistrz gry może zadecydować, że gracz w ogóle nie musi wykonywać tego testu. Z drugiej strony gracz nie zawsze musi decydować się na próby wyczucia preferencji drugiej strony i zdając się na swój urok osobisty od razu przejść do samego testu Blefu.
Okna
Podczas waszych przygód mogą, a nawet powinny pojawić się przerwy między intensywnymi wydarzeniami – takie przerwy nazywamy Oknami. Podczas tych przerw postacie graczy będą mogły odpocząć aby się wyleczyć, spotkać się z rodziną i przyjaciółmi, zamówić nowy sprzęt, potrenować czy zająć się swoją pracą.
Zwykle w każdym tygodniu Okna postać wykonuje jeden darmowy odpoczynek a ponad to może wykonać jedną akcję Okna. Jeśli wasza kampania jest bardziej intensywna Mistrz Gry może zdecydować aby w danym tygodniu postać mogła wykonać 2 lub więcej akcji.
Jeśli wasza kampania dzieje się szybko Mistrz Gry może zdecydować, że podczas każdego dłuższego odpoczynku (nocleg, obozowanie) gracze mogą podjąć jedną akcję (za wyjątkiem pracy).
O to akcje które postacie graczy mogą wykonać w wolnym czasie:
Odpoczynek
W ramach tej akcji postać skupia się na odpoczynku i regeneracji. Podczas Odpoczynku postać leczy wszystkie Obrażenia Ogłuszające oraz wykonać test Krzepy i wyleczyć tyle punktów Obrażeń Fizycznych i Zatrucia ile wynosi wynik. Ponadto postać musi wykonać tą akcję jeśli chce się poddać opiece lekarskiej.
Jeśli postać była leczona magicznie w pierwszej kolejności leczone są te obrażenia.
Trening
Postać może poświęcić swój czas na trening, w czasie którego może rozwinąć bądź nauczyć się nowej umiejętności, wytrenować któryś z atrybutów lub zdolności – a może zdobyć nową cechę. Pamiętaj, że zdobycie cechy powinno być związane z wydarzeniami pod czas Przygód.
Dzięki jednej akcji treningu możesz nauczyć się dowolnej zdolności, zaklęcia lub receptury, a także rozwinąć umiejętność lub atrybut o 1 poziom.
Gdy rozwijasz Umiejętność bądź Atrybut możesz wykonać dodatkowe akcje treningu by zmniejszyć jego koszt. Wykonaj test rozwijanej umiejętności bądź atrybutu – za każdy sukces zmniejsz koszt rozwoju o 1 punkt doświadczenia. Koszt nie może spaść poniżej połowy podstawowego kosztu danej umiejętności. Taki trening można rozpocząć przed zdobyciem odpowiedniej ilości punktów doświadczenia, lecz podczas ostatniej akcji treningu gracz musi posiadać ich odpowiednią liczbę. Trening nie musi być ciągły.
Relacje
Możesz poświęcić tydzień na skupienie się na relacjach – czy to rodzinie, partnerze czy na pracy społecznej, poznawaniu nowych ludzi itd. Zamiast relacji twoja postać może się skupić na swoim hobby, badaniach lub dowolnemu innemu działaniu, przybliżającemu postać do tego do czego dąży.
Za każdą akcję poświęcony relacjom pozwala uzyskać 1 kostkę Heroizmu.
Praca
Postać może poświęcić się pracy zarobkowej wybierz jaką pracą ma zająć się postać.
Praca Zarobkowa
Wybierz jedną z umiejętności nie bojowych i wykonaj test tej umiejętności za każdy sukces możesz zarobić 5 gorszy. Alternatywnie Mistrz Gry może ci podpowiedzieć co w danej okolicy można robić dla zarobku – nie zawsze, twoja najlepsza umiejętność będzie możliwa do wykorzystania.
Na przykład postać postanawia zostać myśliwym, a więc udaje się na łowy wykonuje test percepcji i wyrzuca 5 sukcesów, na końcu tygodnia zarobiła 25 groszy.
Może się zdarzyć, że twoja postać jest w czymś profesjonalistą (posiada cechę Rzemiosło) wtedy zarobki z takiej pracy pomnóż przez dwa.
Na przykład postać jest z zawodu Kowalem, a wiec postanawia skupić się na swej pracy wykonuje test atletyki wyrzucając 3 sukcesy, na końcu tygodnia zarabia 30 groszy.
Walki
Twoja postać może zdecydować się na udział w nielegalnych walkach bądź turniejach, w takim przypadku wykonuje test umiejętności bojowej (broń ciężka, broń lekka, walka wręcz) i za każdy sukces zarabia 10 groszy, za każdą kostkę na której nie wypadnie sukces otrzymuje 1 punkt Obrażeń Fizycznych.
Na przykład postać postanawia wziąć udział w nielegalnych walkach, wykonuje test Broni Ciężkiej na 8 kostkach, udało jej się wyrzucić 4 sukcesy więc na końcu tygodnia zarabia 40 groszy i otrzymuje 4 Obrażenia Fizyczne.
Opieka Medyczna
Prócz używania Medycyny do Pracy Zarobkowej możesz jej używać do opieki nad rannymi towarzyszami – wtedy zamiast zarabiać możesz zająć się opieką medyczną. Za każdy sukces w teście Medycyny leczona postać regeneruje dodatkowy punkt życia pod koniec tygodnia.
Jeden Lekarz może leczyć jednocześnie (w ciągu jednego tygodnia) tyle postaci ile wynosi jego poziom Medycyny – jedna postać może być leczona tylko przez jednego lekarza – raz na każdą akcje
Alchemia
Podobnie jak z Medycyną Alchemia może być używana zarówno to zarabiania pieniędzy jak do ważenia mikstur na swoje potrzeby – w takim przypadku postać powinna wykonać test Alchemii za każdy sukces w tym teście może wykonać substancję 1 poziomu.
Np. Gdy wyrzucisz 4 sukcesy w teście Alchemii możesz wykonać 4 substancje 1 poziomu, dwie drugiego poziomu lub jedną 4 poziomu.
Walka
Ostatnim być może najbardziej angażującym z wyzwań jest Walka. Jako że Opowieści Eleory skupiają się na taktycznej walce, a świat przedstawiony jest pełen zbrodni, napadów, wojen i dzikich bestii, walka będzie nieodłączną częścią waszych przygód.
Rozpoczęcie Walki
Każdą walkę zaczynamy od rzutu na Inicjatywę – którą obliczamy rzucając ilością kości równą poziomowi Inicjatywy (dodając dodatkowe modyfikatory). Na podstawie inicjatywy ustalimy w jakiej kolejności uczestnicy walki będą wykonywać swoje tury. Jeśli zdarzy się, że dwie lub więcej postaci ma taką samą inicjatywę porównaj ich Intuicję, a jeśli to wciąż nie rozwiąże problemu Zręczność, jeśli wciąż nie uda się ustalić kolejności wybierz ją losowo (np. rzutem kości).
Walka może zacząć się na dwa sposoby – gdy jedna ze stron jest przygotowana a druga nie, lub gdy obie strony spodziewają się walki. W przypadku gdy obie strony są przygotowane – po prostu wykonaj pierwszą turę, w przeciwnym razie wykonaj Turę Zaskoczenia, w której każda przygotowana postać może wykonać jedną akcje i jedną reakcję. Aby uniknąć zbyt dużej przewagi jednej ze stron uznajemy, że postacie nie mogą w ramach przygotowań wykonać więcej niż tej jednej akcji i reakcji.
W niektórych przypadkach może zdarzyć się, że napadana strona może zorientować się, że jest napadana – wtedy Mistrz Gry może pozwolić wykonać napadanym test Percepcji (najczęściej przeciwko Ukrywaniu drugiej strony) wtedy postacie, które ją zdadzą również mogą dołączyć do Tury Zaskoczenia.
Runda i Tura
Cała walka dzieli się na Rundy i na Tury.
Tura to okres działania jednego gracza, podczas swojej Tury postać może wykonać dwie Akcje. Wraz z rozpoczęciem Tury postać odzyskuje też Reakcję, którą potem może wykonać podczas całej tury. Jeśli postać podczas walki nie wykonała jeszcze żadnej Tury podczas walki jest traktowana jakby była Zaskoczona – nie może wykonać reakcji Obronnej.
Runda to cykl wszystkich tur wszystkich graczy. Zdarza się, że pojawia się okres Rundy jednego gracza – jest to moment od rozpoczęcia jego Tury, aż do rozpoczęcia kolejnej jego Tury.
Akcja i Reakcja
Wszystkie czynności (za wyjątkiem krótkich okrzyków), które może wykonać gracz dzielą się na Akcje i Reakcje.
Akcje, to działania które gracz może wykonać tylko w trakcie swojej tury. Jeśli czynności, którą chce wykonać gracz nie ma w opisanych niżej akcjach – potraktuj ją jako Akcję Interakcji, Mistrz Gry określi jak powinna przebiegać.
Reakcje to działania podejmowane przez gracza w odpowiedzi na akcje przeciwnika, bądź na inne wydarzenie. W opisie każdej reakcji znajduje się opis wydarzenia aktywującego ją, jeśli nie to reakcja może być wykonana w dowolnym momencie Tury gracza (lecz nie po jej zakończeniu).
Wiele akcji i reakcji może zostać zmienione przez cechy i zdolności, pozwalając je wykonać za darmo lub szybciej (np. akcje w ramach reakcji), a także wyzwolić reakcje bez odpowiedniego aktywatora.
Akcje i reakcje, mogą mieć alternatywne wersje które będą miały własne nazwy lecz w nawiasie będą miały zdefiniowane jaką akcją bądź reakcją są. W przypadku alternatywnych wersji dane akcje i reakcje wyzwalają najczęściej dodatkowy efekt prócz podstawowych efektów opisanych poniżej.
Akcje:
Atak
W trakcie jednej tury postać może wykonać jedną akcję ataku, każdą używaną bronią. Atak jest testem sporny umiejętności bojowej i Obrony przeciwnika. W zależności od rodzaju broni – atakujący korzysta z jednej z trzech umiejętności aby wykonać test Ataku:
- Walka Wręcz – w przypadku walki bez broni
- Broń Lekka – kiedy używa broni Lekkiej
- Broń Ciężka – kiedy używa Broni Ciężkiej.
Każde przebicie w tym teście spowoduje, że atak zada dodatkowy punkt obrażeń.
Wszystkie ataki dzielimy na te Wręcz – czyli przy użyciu broni białej lub pięści i te Dystansowe – z użyciem broni dystansowej, miotanej bądź zaklęć (Alokacja Na Kogoś). Pamiętaj, że odległość wpływa na celność – za każde pełne 20 metrów odległości między postacią a jej celem otrzymujesz jedną kostkę kary do trafienia.
Jeśli atakujesz postać która z tobą nie sąsiaduje zwróć uwagę czy między wami nie ma żadnej przeszkody – ożywionej lub nieożywionej. Każda postać bądź przeszkoda powodują, że postać jest Zasłonięta – ataki przeciw niej otrzymują kary 3 kostek.
Atak Płazem
Możesz zdecydować się na użycie swojej broni w taki sposób by zamiast zadać obrażenia Fizyczne zadała obrażenia Ogłuszające. W takim przypadku otrzymujesz karę 3 kostek do ataku
Celowanie
Po użyciu tej akcji, wybierz przeciwnika – dodaj jedną kość do swojej puli gdy go zaatakujesz. Po ataku ten bonus jest zerowany. Akcja może być użyta wielokrotnie, po każdym kolejnym użyciu bonus dodany do następnego ataku zwiększa się o kolejną kość.
Maksymalny bonus wynikający z wielokrotnego użycia tej akcji, może wynosić 3.
Dobycie
W takcie jednej akcji możesz wyjąć lub schować jedną broń, tarczę, preparat alchemiczny bądź dowolny inny przedmiot. Ta akcja pozwala także na podniesienie upuszczonej broni, bądź pocisku.
Inkantacja
W czasie jednej akcji możesz przygotować jedną część zaklęcia. Akcje Inkantacji prowokują atak Okazyjny.
Interakcja
Akcja może być wykorzystana do użycia przedmiotu, lub do wejścia w interakcje z otoczeniem. Ta akacja służy również, do dosiadania wierzchowców, czy wchodzenia i schodzenia z pojazdów. Aby wykonać Interakcję musisz mieć wolną rękę – możesz jej użyć z zajętymi rękami, wtedy otrzymujesz karę 3 kostek, do testów wykonywanych rękami do końca tury.
Przykładowe akcje Interakcji:
- Ugaszenie siebie lub sąsiadującej postaci.
- Zatamowanie Krwawienie u siebie lub sąsiadującej postaci.
- Podanie komuś dowolnego przedmiotu.
- Użycie Maści, Mikstury, Trucizny, bądź Zastrzyku.
- Podniesienie siebie, bądź sąsiadującej powalonej postaci postaci.
- Pomoc Unieruchomionej postaci w wyrwaniu się (ta akcja działa dokładnie tak jak akcja Wyzwolenia z tym, że jest wykonywana przez osobę trzecią).
- Pomóc komuś wyrwać się z pod wpływu Iluzji, bądź efektu działającego na Umysł. W takim przypadku wykonaj test Perswazji – każdy sukces zmniejsza Trudność Efektu, bądź Iluzji o 1, jeśli trudność zostanie pokonana – postać natychmiast wyrywa się spod ich wpływu.
Komenda
W czasie jednej akcji możesz wydać jedną komendę swojemu Zwierzęcemu Towarzyszowi lub Towarzyszom.
Okrzyk
Możesz wykonać okrzyk, dzięki któremu wesprzesz swoich sojuszników lub przeszkodzisz przeciwnikom. Wszystkie Okrzyki działają na odległość 5 metrów i trwają do końca rundy.
- Otucha – Wykonaj test Perswazji za każde 2 sukcesy dodaj jedną punkt Hartu swoim sojusznikom w odległości 5 metrów.
- Obelga – Wykonaj test Blefu za za każde 2 sukcesy przeciwnik otrzymuje karę 1 kostki do testów Obrony.
- Onieśmielenie – Wykonaj test Zastraszania za za każde 2 sukcesy przeciwnik otrzymuje karę 1 kostki do testów do Ataku.
Przeładowanie
Ta akcja pozwala na przeładowanie broni dystansowej. Większość broni dystansowych wymaga użycia 2 akcji przeładowania – akcje te nie muszą następować po sobie.
Przeładowanie prowokuje Atak Okazyjny.
Przykład: Myśliwy oddał strzał do dzika (akcja Ataku), ale spudłował, natychmiast po wystrzale sięgnął po kolejną strzałę (pierwsze użycie akcji Przeładowania). Niestety dzik zauważył go i postanowił na niego zaszarżować (dzik dwa razy użył akcji Ruchu). Myśliwy postanowił podbiec do drzewa (akcja Ruchu) i się na nie wspiąć (akcja Interakcji). Dzik w swojej turze znów używa akcji Ruchu by dobiec do drzewa, jak się okazuje nie znajduje tam myśliwego więc postanawia uderzyć łbem w drzewo na które wspiął się myśliwy (akcja Ataku). Myśliwy usadowiony na gałęzi zakłada uprzednio wyjętą strzałę na cięciwę (drugie użycie Przeładowania – broń jest gotowa do strzału) i zaczyna celować do dzika (akcja Celowania).
Przygotowanie
Możesz użyć tej akcji by przygotować się na ruch przeciwnika. Po jej użyciu możesz wykonać jedną dodatkową reakcje w tej turze.
Ruch
W czasie jednej akcji ruchu, postać jest w stanie przejść 3 metrów.
Uwaga! Podczas jednej akcji ruchu postać nie może wrócić na miejsce z którego zaczęła ruch, ani dwa razy stanąć na tym samym polu!
Do poruszania się w można skorzystać z 4 umiejętności:
- Gdy postać porusza się po ziemi może zdecydować się by Biec – wtedy powinna wykonać test Biegania. Każdy sukces w tym teście pozwala poruszyć się o dodatkowy metr, lecz jeśli nastąpi krytyczna porażka (nie uda wyrzucić się ani jednego sukcesu) postać potyka się – marnując akcję, jeśli postać potyka się na Trudnym Terenie, przewraca się i jest Obalona.
- Gdy postać porusza się w wodzie, musi wykonać test Pływania, o trudności 1 aby utrzymać się na powierzchni. Test może być trudniejszy jeśli woda w której przyszło poruszać się postaci jest niebezpieczniejsza (ma mocniejszy nurt, lub na przykład jest błotnista). Jeśli postaci uda się zdać test Pływania, może poruszyć się o 3 metry, a każde Przebicie pozwala poruszyć się o dodatkowy metr. Jeśli postaci nie uda się zdać testu pływania, zaczyna się topić – w każdej turze, w której postać znajduje się w wodzie i nie uda jej się utrzymać na powierzchni otrzymuje 2 Obrażenia Ogłuszające.
- Gdy postać próbuje się wspinać musi wykonać test Atletyki o trudności ustalonej przez Mistrza Gry. W przypadku zdania tego testu postać może poruszyć się o 3 metry, a każde Przebicie pozwala poruszyć się o dodatkowy metr. Gdy postać nie zda testu, spada. Za każdy metr upadku postać otrzymuje 1 punkt Obrażeń Ogłuszających
- Gdy postać porusza się za pomocą wierzchowca bądź pojazdu może się poruszyć o ilość pól zgodną z wybranym w akcji Sterowania tempem. Jeśli chce jeszcze przyspieszyć wierzchowca bądź pojazd, może wykonać test Jeździectwa. Każdy sukces w tym teście pozwala poruszyć się o dodatkowy metr, lecz jeśli nastąpi krytyczna porażka (nie uda wyrzucić się ani jednego sukcesu) postać spada z wierzchowca i przewraca się (Obalenie).
Szarża
Zawsze gdy wykonujesz ruch możesz zdecydować się na użycie Szarży. Decydując się na Szarże wybierz postać i wykonaj co najmniej 4 metrowy ruch w linii prostej w jej kierunku. Ruch musi kończyć się na najbliższym polu w którym dana postać znajdzie się zasięgu twojego ataku. Za każde dwa metry, które się poruszysz otrzymujesz premię 1 kostki do następnego ataku w tej turze.
Sterowanie
Ta akcja jest wymagana do sterowania pojazdem bądź wierzchowcem. W jej ramach należy zdać test Jeździectwa o ustalonej przez Mistrza Gry trudności. W każdej turze w której postać nie użyje tej akcji, bądź nie uda jej się zdać testu Jeździectwa jej wierzchowiec, bądź pojazd poruszy się w wybranym przez Mistrza Gry kierunku.
Zasłona
Po użyciu tej akcji, dodaj 1 lub bonus wynikający z Tarczy do swojej obrony. Bonus z jednej tarczy może być dodany tylko raz na turę.
Reakcje
Atak okazyjny
Jeśli przeciwnik w twoim zasięgu zaliczył krytyczną porażkę w jakimkolwiek teście, możesz natychmiast go zaatakować. Atak okazyjny prowokuje również akcja (bądź Reakcja) Inkantacji i Przeładowania.
Brudne Sztuczki
Tą reakcje możesz wykonać podczas swojej Tury aby wzmocnić następny atak bez broni.
- Odepchnięcie – Ten Atak Wręcz nie zadaje obrażeń od przebić za to za każde przebicie pozwala Wymusić Ruch o jeden metr na celu.
- Schwytanie – Ten Atak Wręcz nie zadaje obrażeń od przebić za to pozwala Unieruchomić przeciwnika, każde przebicie w tym Ataku, zwiększ trudność wyzwolenia się z Unieruchomienia.
- Powalenie – Ten Atak Wręcz nie zadaje obrażeń od przebić za to pozwala Powalić przeciwnika.
- Oślepienie – Ten Atak nie zadaje obrażeń od przebić za to pozwala Oślepić Przeciwnika na jedną turę.
Oddanie inicjatywy
Po użyciu tej reakcji, gracz może obniżyć inicjatywę do końca swojej rundy. Jeśli ją wykonasz przesuń pozostałą część swojej Tury za wybraną przez siebie postać.
Parowanie
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi na deklaracje ataku przeciwnika. Dodaj 1 lub bonus wynikający z Tarczy do swojej obrony, na czas tego ataku.
Przepuszczenie
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi na ruch sprzymierzeńca. Ta reakcja pozwala innej postaci przejść po polu na którym się znajdujesz.
Odskok
Tej reakcji możesz użyć, w odpowiedzi na atak obszarowy, obejmujący pole na którym się znajdujesz. Wykonaj test Zwinności, za każdy sukcesy w tym teście możesz poruszyć się o metr.
Unik
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi, na deklarację ataku przeciwnika. Do puli obrony dodaj ilość kości równą twojej Zręczności.
Upuszczenie
W ramach tej reakcji możesz upuścić na ziemie trzymany przedmiot.
Wyzwolenie
Tej reakcji możesz użyć tylko gdy jesteś objęty efektem wpływającym na umysł, Unieruchomiony, bądź próbujesz przejrzeć przez Iluzje.
- Gdy Wyzwalasz się z pod wpływu Iluzji wykonaj test Percepcji i porównaj go z Trudnością potrzebną do wyrwania się z efektu. Jeśli uda ci się go zdać – Iluzja natychmiast przestaje na ciebie wpływać. W przeciwnym razie obniż Trudność tego wyrwania się z pod tej Iluzji o ilość wyrzuconych sukcesów.
- Gdy Wyzwalasz się z efektu wpływającego na umysł wykonaj test Hartu i porównaj go z Trudnością potrzebną do wyrwania się z efektu. Jeśli uda ci się go zdać – efekt natychmiast przestaje działać. W przeciwnym razie obniż Trudność tego efektu o ilość wyrzuconych sukcesów.
- Gdy Wyzwalasz się z Unieruchomienia, wykonaj test sumy Siły i Zręczności a następnie porównaj go z Trudnością Unieruchomienia. Jeśli uda ci się go zdać – Unieruchomienie natychmiast przestaje działać. W przeciwnym razie obniż Trudność Unieruchomienia ilość wyrzuconych sukcesów.
Obrona i Życie
Obrona
Obrona to wskaźnik pokazujący jak trudno cię trafić, jest sumą Zręczności, Intuicji, oraz premii wynikającej z Pancerza. Kiedy przeciwnik atakuję Cię, rzuć tyloma kostkami ile wynosi twoja Obrona – jeśli wyrzucisz wynik wyższy niż przeciwnik, jego atak nie trafia cię.
Jeśli atak trafił postać, należy sprawdzić jak dewastujący był do obrażeń przypisanych do broni należy dodać obrażenia wynikające z celnego trafienia – czyli przebić w teście ataku.
Obrażenia Fizyczne i Ogłuszające
W Opowieściach Eleory obrażenia dzielimy na dwa rodzaje Fizyczne – trwałe i Ogłuszające – tymczasowe.
Obrażenia Fizyczne wymagają stopniowego leczenia podczas kolejnych Odpoczynków, Obrażenia Ogłuszające znikają w całości po pierwszym wykonanym Odpoczku.
Zadając Obrażenia Ogłuszające Oszołomionej postaci – zadajesz jej Obrażenia Fizyczne.
Pancerz i Odporność
W Opowieściach Eleory, przed otrzymaniem Obrażeń (zarówno Ogłuszających i Fizycznych) możesz je zredukować. Za każdy punkt posiadanego Pancerza – otrzymujesz 1 punkt obrażeń Fizycznych mniej, za każdy punkt Odporności otrzymujesz 1 punkt obrażeń Ogłuszających mniej.
Wiele broni posiada Redukcje Pancerza, dzięki której może omijać Pancerz.
Zdrowie
Każda postać posiada podstawowe dziewięć punktów Zdrowia. Do podstawowego Zdrowia tego należy dodać kwadrat poziomu Krzepy. Np. postać z Krzepą na 2 poziomie, będzie miała 13 (9+4) punktów Zdrowia, gdy postać z Krzepą na 3 poziomie będzie miała 18 (9+9) punktów Zdrowia.
Magiczne Leczenie
Podczas gry postać może zostać uleczona w nienaturalny sposób, niemal natychmiastowo – za pomocą magii lub alchemii. Jeśli tak się zdarzy ilość wyleczonych w ten sposób obrażeń zapisz w oknie Magicznego Leczenia. Jeśli podczas Odpoczynku będziesz leczył życie – w pierwszej kolejności musisz wyleczyć obrażenia zapisane w oknie Magicznego Leczenia.
Magiczne leczenie mimo iż niemal natychmiastowo zasklepia rany i odbudowuje tkankę – tkanka ta jest sztuczna, obca dla leczonego i musi zostać nadbudowana przez jego organizm. Wyleczone w ten sposób rany pokrywają się błękitnymi lub srebrnymi bliznami, które z czasem podczas naturalnego leczenia tracą swój nienaturalny kolor.
Utrata Przytomności, Okaleczenie i Śmierć
Gdy Życie postaci spada do 0 (lub niżej) traci przytomność.
Jeśli postać traci przytomność po otrzymaniu Obrażeń Ogłuszających – nic więcej się nie dzieje.
Jeśli postać traci przytomność w wyniku otrzymania Obrażeń Fizycznych (a również ataków, które zadają mieszany obrażenia) zaczyna Krwawić – będąc umierająca.
Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę w systemie Opowieści Eleory – możesz pominąć ten punkt i po prostu pozwolić postaci umrzeć.
Umierająca postać powinna rzucić kostką aby stwierdzić gdzie trafił ją atak:
1. Głowa
2. Tułów
3. Prawa Ręka
4. Lewa Ręka
5. Prawa Noga
6. Lewa Noga
Następnie sprawdź ile ujemnych punktów życia ma postać i oceń jaki jest efekt tego ataku w zależności gdzie został trafiony.
- Nogi:
1. Zwichnięcie – Twój Podstawowy Ruch zmniejsza się o 2 – do czasu całkowitego wyzdrowienia (odzyskania wszystkich punktów życia).
2. Złamanie – Twój Podstawowy Ruch zmniejsza się o 2 – na czas 3 tygodni.
3. Podcięta stopa
4. Okulawienie
5. Utrata Nogi
6. Śmierć - Ręce:
1. Zwichnięcie – Otrzymujesz karę 2 kostek do wszystkich testów wymagających użycia niesprawnej ręki, bądź dwóch rąk. Do czasu całkowitego wyzdrowienia (odzyskania wszystkich punktów życia).
2. Złamanie – Otrzymujesz karę 2 kostek do wszystkich testów wymagających użycia niesprawnej ręki, bądź dwóch rąk. Na czas 3 tygodni
3. Utrata palców – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
4. Niedowład Ręki – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
5. Utrata Ręki – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
6. Śmierć - Tułów:
1. Obicie – – Otrzymujesz karę 2 kostek do wszystkich testów opartych na Sile, Krzepie i Zręczności – do czasu całkowitego wyzdrowienia (odzyskania wszystkich punktów życia).
2. Złamane Żebra – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
3. Pęknięta Śledziona – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
4. Utrata Nerki – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
5. Zapadnięte Płucu – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
6. Śmierć - Głowa:
1. Pęknięcie czaszki – Otrzymujesz karę 2 kostek do testów opartych na Charyzmie, Intuicji i Intelekcie na czas 3 tygodni.
2. Oszpecenie – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
3. Utrata Ucha – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
4. Utrata Oka – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
5. Uszkodzenie Mózgu – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
6. Śmierć
Alternatywne Sposoby Walki
Walka Wręcz
Walcząc wręcz zadajesz Obrażenia Ogłuszające równe przebiciom w ataku.
Zawsze możesz wykonać atak Wręcz nawet gdy już użyłeś akcji ataku wybraną bronią. Gdy używasz ataków Wręcz możesz traktować każdą kończynę jako oddzielną broń.
Walka Bronią Improwizowaną
W czasie waszych przygód może zdarzyć się, że jpostać zostanie walki może się zdarzyć, że stracisz broń i zamiast tego podniesiesz jakiś przedmiot i posłużysz się nim jak bronią. Jeśli ten przedmiot nie jest typową bronią używając go otrzymujesz karę -2 kostek do trafienia.
Broń improwizowana dzieli się na 3 rodzaje:
Broń do Walki Wręcz – zadaje 1 punkt obrażeń i są traktowane jak broń Miotana. np. Kamień, Widelec, Łyżka, Talerz, Kawałek drewna, itd.
Broń Lekka – zadaje 2 punkty obrażeń np. Noga od krzesła, Patelnia, Pochodnia, Palcat, Łom, itd.
Broń Ciężka – zadaje 3 punkt obrażeń ale wymaga trzymania w dwóch dłoniach – Ławka, Krzesło, Belka, Żerdź, Grabie, itd.
W zależności od tego jakiego przedmiotu używasz Mistrz Gry ocenia czy zadaje on obrażenia Ogłuszające czy Fizyczne.
Walka Dwoma Broniami
Jeśli gracz walczy dwoma broniami, dostaje karę do drugiej broni w wysokości -3 kostek do puli ataku, jeśli broń jest ciężka, -2 kostek do puli ataku jeśli broń jest lekka, lub -1 kostki do puli ataku jeśli broń ma cechę krótka.
Gdy Walczysz Wręcz możesz wykonać akcje ataku każą z kończyn bez żadnych kar, również gdy używasz broni Krótkiej używając Walki Wręcz.
Flankowanie
Odpowiednie ustawienie względem przeciwnika może być kluczowe w czasie Walki.
Aby postać była liczona do flanki musi mieć dobytą broń białą.
Rozliczamy dwa rodzaje flanki:
- Pełna Flanka – gdy sojusznik znajduje się w centralnym punkcie na przeciwko ciebie – wtedy otrzymujesz 2 kostki premii do Ataku
- Półflanka – Gdy sojusznik znajduje się na polach sąsiadujących z Pełną flanką – wtedy otrzymujesz 1 kostkę premii do Ataku.

Trudny Teren
Trudnym terenem mogą być krzaki, błoto, śnieg lub lód, a także każda inna trudna do pokonania nawierzchnia. Poruszając się po trudnym terenie ruch gracza jest musi zużyć 2 metry ruchu by poruszyć się o jeden metr.
Postać może próbować poruszać się szybciej po Trudnym Terenie – musi wtedy w ramach ruchu zdać test Akrobatyki (zamiast testu Biegania) o trudności 2, każde przebicie pozwala poruszyć się o dodatkowy metr.
Ciemność
W czasie gry może okazać się, że z jakiegoś powodu postacie muszą działać w ciemnościach. Ciemność dzielimy na 3 poziomy:
Półmrok – Półmrok to niepełna ciemność, przykładem może być moment tuż po zachodzie słońca, lub noc w mieście rozświetlonym światłami padającymi z okien budynków. Postacie w półmroku otrzymują karę -1 kostki do wszystkich testów.
Ciemność – Przykładem ciemności może być typowa noc pod gwieździstym niebem – postacie mogą zobaczyć rozmazane kształty, lecz nie są wstanie rozróżnić kolorów czy dokładnej odległości. Postacie w Ciemności otrzymują karę -2 kostek do wszystkich testów.
Całkowita Ciemność – To moment w którym nie widać absolutnie nic – na przykład w ciemną bezgwiezdną noc, lub w szczelnie zamkniętym pomieszczeniu. Postacie w Całkowitej Ciemności jest traktowana jakby była Oślepiona.
Niszczenie Przedmiotów
W czasie walki, lub również poza nią, może się wydarzyć, że będziesz chciał zniszczyć lub uszkodzić jakiś przedmiot. Wszystkie Przedmioty mają podstawowe 10 punktów wytrzymałości, która odpowiada ich punktom Życia, po utracie których pękają i zostają zniszczone.
- Większość przedmiotów posiada 1 punkt Pancerza za wyjątkiem delikatnych i kruchych przedmiotów
- Przedmioty drewniane posiadają 3 punkty Pancerza
- Przedmioty żelazne bądź kamienne mają 5 punktów pancerza i nie mogą zostać Podpalone
Przedmioty palące się co najmniej 5 tur z rzędu, zaczynają palić się samoczynnie a także Podpalają sąsiadujące przedmioty.
Przypadłości
Pancerz i Odporność nie wpływa na obrażanie wynikające z Przypadłości.
Inspiracja
Zainspirowana postać otrzymuje jedną Kostkę Heroizmu do wykorzystania do końca rundy.
Krwawienie
Krwawiąca postać otrzymuje 1 punkt obrażeń na początku każdej z 3 następnych swoich tur.
Aby zatamować Krwawienie, należy wykonać Akcję Interakcji: Wykonaj test Medycyny o trudności 2, jeśli się powiedzie, krwawienie zostaje zatamowane.
Efekt Krwawienia może być nałożony 3 razy na jedną postać. Za każde kolejne krwawienie, trudność testu Tamowania Krwawienia zwiększa się o 1.
Nieprzytomność
Nieprzytomna postać jest wyłączona z gry. Każdy atak przeciw Nieprzytomnej postaci automatycznie trafia.
Odsłonięcie
Odsłonięcie to przypadłość w której, postać odsłania się przed przeciwnikami, znaczniki Odsłonięcia działają tak jak znaczniki Celowania, z tym że zostają zużyte przez pierwszy atak dowolnej postaci. Odsłonięcie może zostać nałożone trzykrotnie na jedną postać. Znaczniki Odsłonięcia wliczają się do limitu znaczników Celowania które można nałożyć na jedną postać.
Osaczenie
Postać jest osaczona gdy na sąsiadujących z nią polach znajdują się co najmniej 4 przeciwnicy. Osaczona postać otrzymuje karę -2 do obrony.
Osłabienie
Osłabiona postać otrzymuje karę 2 kostek do następnego testu – przy każdym teście może być zdjęty tylko jeden znacznik Osłabienia.
Postać może mieć nałożone do 3 znaczników Osłabienia jednocześnie
Oszołomienie
Oszołomiona postać w swojej turze może wykonać tylko jedną akcję na turę, zamiast dwóch.
Oślepienie
Oślepienie to sytuacja, w której postać z jakiegoś powodu nie może nic zobaczyć. Oślepione postacie otrzymują kare 3 kostek do wszystkich testów opartych na atrybutach fizycznych – Krzepie, Sile, Zręczności i testów Percepcji. Ta kara wpływa także na testy Ataku i Obrony – Obrona Gracza nie może spaść poniżej 2.
Paraliż
Sparaliżowana postać, nie może wykonać żadnych akcji ani reakcji.
Podpalenie
Paląca się postać bądź przedmiot otrzymuje 1 punkt nieuniknionych obrażeń Fizycznych za poziom Podpalenia na końcu każdej swojej tury. Jeśli obiekt nie został ugaszony, na końcu jego tury podnieś poziom Podpalenia o 1.
Aby ugasić Podpalenie należy wykonać Akcję Interakcji – każda akcja Interakcji zmniejsza poziom Podpalenia o 3.
Powalenie
Z różnych przyczyn w trakcie gry postać może stracić równowagę i upaść. Leżącą postać nazywamy Powaloną. Powalona postać otrzymuje karę -2 kostek do Obrony i testów umiejętności opartych na cechach fizycznych (Siła, Zręczność i Krzepa) a jej ruch zostaje zmniejszony do 1 metra.
Aby wstać z ziemi, należy poświęcić jedną akcję Ruchu, na podniesienie się.
Przerażenie
Przerażenie to Stan w którym postać traci zdolność racjonalnego myślenia i próbuje jak najszybciej oddalić się od źródła przerażenia.
Gdy zaczynasz turę pod wpływem Przerażenia musisz wykonać akcję Ruchu, aby jak najszybciej oddalić się w linii prostej od jego źródła. Postać wykonująca ten ruch musi próbować Biegania.
Przerażenie kończy się jeśli postać oddali się o co najmniej 10 metrów od źródła przerażenia lub po wykonaniu reakcji Wyzwolenia za pomocą Hartu o trudności 3.
Rozkojarzenie
W czasie walki, może zdarzyć się, że postać zostanie Rozkojarzona – otrzymuje karę 2 kostek do wszystkich testów opartych na atrybutach Psychicznych (Charyzma, Intelekt, Intuicja, Wola).
Rozproszenie
W czasie walki, może zdarzyć się, że postać otrzyma znacznik Rozproszenia – postać z tym znacznikiem, jest traktowana jak Zaskoczona, przy następnym ataku.
Szał
Szał to stan w którym postać traci zdolność racjonalnego myślenia i przestaje dbać o swoją obronę poświęcając się całkowicie temu by zaatakować przeciwnika. Postacie pod wpływem Szału otrzymują dwie kostki premii do Ataku i nie może zostać Przerażona.
Gdy zaczynasz turę pod wpływem Szału, twoja pierwszą czynnością w Turze musi być akcją Ataku (ten atak może być wykonany na sojusznika), jeśli nie sąsiadujesz z żadną postacią musisz wykonać Szarżę (jeśli to nie możliwe po prostu pobiec) w kierunku najbliższej postaci.
Szał kończy się jeśli wciągu tury nie wykonasz żadnego Ataku lub po wykonaniu reakcji Wyzwolenia za pomocą Hartu o trudności 3.
Unieruchomienie
Unieruchomiona postać otrzymuje karę 1 kostki do wszystkich testów umiejętności Fizycznych (opartych na Krzepie, Sile i Zręczności) i do Obrony, a także nie może wykonać żadnego ruchu. Zawsze gdy postać Unieruchamiająca poruszy się, postać Unieruchomiona porusza się razem z nią.
Aby wyrwać się z Unieruchomienia, należy wykonać reakcję Wyzwolenia.
Efekt Unieruchomienia może być nałożony na jedną postać do 3 razy, każde kolejne Unieruchomienie zwiększa karę do testów umiejętności i Obrony o 1.
Jeśli kilka efektów Unieruchomienia ma jedno źródło (jedną postać) – wykonując reakcję Wyzwolenia, wyrywasz się ze wszystkich na raz. Zawsze gdy kolejne Unieruchomienie posiadające te samo źródło zostaje nałożone na tą samą postać, za trudność Wyzwolenia resetuje się.
Wymuszone Poruszanie
W czasie gry może zdarzyć się, że postać bądź postacie będą zmuszone do Poruszania się czy to w wyniku zaklęcia czy specjalnej akcji innej postaci.
- Jeśli z jakiegoś powodu postać na której Wymuszono Poruszanie nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu.
- Jeśli na trasie twojego ruchu żywej istoty pojawia się inna żywa istota, to obrażenia podziel po równo na obie Postacie (w przypadku liczb nieparzystych zaokrąglaj w górę).
- Gdy poruszony zostaje Przedmiot i trafi on w nieożywiony cel, zadaj całość obrażeń ogłuszających trafionej postaci.
- Jeśli z jakiegoś powodu, dwie bądź więcej Postaci lub Przedmiotów, powinno wejść na jedno pole, żadne z nich nie wykonuje ruchu i każde jest traktowane jakby zderzyło się z pozostałymi – otrzymując Obrażenia Ogłuszające równe połowie brakującego ruchu.
Zaskoczenie
Zaskoczona postać – nie może wykonać reakcji Obronnej (Parowania, Ucieczki i Uniku). Jeśli Zaskoczona postać nie posiada wolnej reakcji, ataki przeciw niej zadają dodatkowy punkt Obrażeń.
Zmrożenie
Zmrożona postać otrzymuje karę 1 kostki do obrony i karę 1 metra do wszystkich ruchów.
Zmrożenie może zostać nałożone 3 krotnie na jedną postać.
Aby pozbyć się Zmrożenia postać musi wykonać akcje Interakcji. Jedna akcja pozwala na pozbycie się wszystkich Zmrożeń jednocześnie.
Zmęczenie
Zmęczona postać otrzymuje karę 1 kości do wszystkich testów (w tym Obrony). Postać może otrzymać maksymalnie 5 punkty Zmęczenia, po otrzymaniu 5 traci przytomność.
