
Poziom 1 – Szybkie sterowani
Szybkie sterowanie (reakcja)
Użycie tej reakcji jest traktowane jak użycie akcji Sterowania. Tej reakcji możesz użyć tylko raz na Turę.
Poziom 2 – Kawalerzysta
Używając broni kawaleryjskiej otrzymujesz 1 kostki premii do wszystkich ataków.
Poziom 3 – Trening Bojowy
Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli poziom twoich atrybutów na to pozwala.
Poziom 4 – W Locie
Jeśli w jednej turze wykonasz dwie akcje Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na dowolnego Przeciwnika w zasięgu twojej broni.
Poziom 5 – Chwila namysłu
Zawsze gdy używasz Sterowania jesteś traktowany jakbyś wykonał Przygotowanie.
Poziom 6 – Trening Bojowy
Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli poziom twoich atrybutów na to pozwala.
Poziom 7 – Przewaga
Atakując z grzbietu konia masz przewagę nad pieszym przeciwnikiem. Dodaj premie 2 kostek do ataków przeciwko pieszym przeciwnikom.
Poziom 8 – Impet
Gdy dosiadasz Wierzchowca – dodaj 1 kostkę do Ataku, za każde 3 przebyte w tej turze metry.
Poziom 9 – Trening Bojowy
Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli poziom twoich atrybutów na to pozwala.
Poziom 10 – Śmiertelna Prędkość
Za każdą wykonaną akcję Ruchu dodaj 1 do zadawanych przez siebie obrażeń.
Typ – Elear

Poziom 1 – Na Wroga!
Gdy wykonujesz Sterowanie możesz położyć znaczniki Celowania na wybranym wrogu.
Poziom 2 – Kopiejnik
Szansa na złamanie kopii spada – od tego momentu po ataku kopią, rzuć kostką – tylko wyniki 1 i 2 powodują złamanie kopii.
Poziom 3 – Taranowanie
Taranowanie (akcja Ruchu)
Używając tej akcji ruchu wjeżdżasz w pierwszego napotkanego przeciwnika. Porusz się o Podstawowy Ruch Wierzchowca i wykonaj test sporny Jeździectwa przeciw Obronie przeciwnika obok którego zakończyłeś ruch. Jeśli test się powiedzie przeciwnik zostanie powalony, a twoje Przebicia będą obrażeniami Ogłuszającymi.
Poziom 4 – Osłanianie
Gdy używasz Zasłony twój Wierzchowiec otrzymuje taką samą premię do Obrony jak ty.
Poziom 5 – Niepowstrzymana Szarża
Niepowstrzymana Szarża (akcja Ruchu)
Korzystając z tej akcji musisz poruszyć się w linii prostej, jeśli to zrobisz możesz wykonać atak okazyjny przeciw jednemu z przeciwników który znajdzie się na polach sąsiadujących z trasą twojego ruchu.
Poziom 6 – Wyparowanie
Gdy twoje Parowanie się uda możesz Odrzucić przeciwnika o 1 metr za każde Przebicie.
Poziom 7 – Przygotowanie do Natarcia
Po użyciu Przygotowania – twój następny Atak Okazyjny będzie darmowy.
Poziom 8 – Przeszywające Pchnięcie
Przeszywające Pchnięcie (reakcja Ataku Okazyjnego)
Aby użyć tej reakcji musisz używać broni Kawaleryjskiej. Twoje Ataki zagrażają wszystkim w linii ataku w zasięgu twojej broni. Wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony przeciwników – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.
Poziom 9 – Morderczy Impet
Gdy atakujesz przeciwnika na którym masz znacznik Celowania, twoja redukcja Pancerza zwiększa się o 1 za każdy przebyty w tej turze metr.
Poziom 10 – Ciężka Kawaleria
Gdy dosiadasz Wierzchowca wszystkie bronie Kawaleryjskie mają o 1 metr większy zasięg.
Typ – Turak
Poziom 1 – Wymiana rynsztunku
Od tej pory zawsze gdy użyjesz akcji Sterowania, możesz dobyć lub schować jedną z posiadanych broni.
Poziom 2 – Wojna Podjazdowa
Gdy Atakujesz przeciwnika, z którym nie sąsiadowałeś na początku swojej tury, dodaj 2 kostki do testu Ataku.
Poziom 3 – W ruchu
W ruchu (akcja Ruchu)
Gdy używasz tej akcji Ruchu możesz za darmo wykonać reakcję Pchnięcia bądź Szybkiego Przeładowania.
Poziom 4 – Turacka Zasłona
Turacka Zasłona (akcja Zasłony)
Tej akcji Zasłony możesz użyć tej akcji aby schować się za wierzchowcem. Dodaj 4 kostki do obrony – do końca tury nie możesz wykonywać Ataków ani Ataków okazyjnych.
Tej akcji nie można wykonać nosząc ciężką zbroję.
Poziom 5 – Błyskawiczne Natarcie
Błyskawiczne Natarcie (akcja Ruchu)
Po wykonaniu tej akcji ruchu, następny twój Atak, będzie atakiem z Zaskoczenia.
Poziom 6 – Luźny Szyk
Gdy dosiadasz Wierzchowca, możesz dodać jego zręczność do swojej obrony w czasie wykonywania Uników
Poziom 7 – Na Odlew
Zawsze gdy chowasz broń w czasie Sterowania, możesz wykonać nią Atak.
Poziom 8 – Pogoń
Pogoń (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć zawsze gdy przeciwnik opuści zasięg twojej broni. W ramach tej reakcji test Jeździectwa – możesz najpierw poruszyć się o ilość sukcesów w, a następnie wykonać Atak Okazyjny przeciwko temu przeciwnikowi – jeśli jest w zasięgu twojej broni.
Poziom 9 – Raz za razem
Za każdy Atak wykonany w tej turze twoje bronie zyskują 2 punkty redukcji Pancerza.
Poziom 10 – Lekka Jazda
Gdy dosiadasz Wierzchowca broń Lekka w twoich rękach zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń.
Typ – Harcownik
Poziom – Nabij i jedź!
Gdy używasz Sterowania jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przeładowania.
Poziom 2 – Oczyszczenie
Gdy twoja broń Palna zacina się – wystarczy jedna akcja Przeładowania by ją oczyścić.
Poziom 3 – Ładowanie
Ładowanie (akcja Ruchu)
Aby użyć tej akcji musisz dosiadać Wierzchowca. W ramach tej akcji Ruchu możesz wykonać tylko Podstawowy Ruch swojego wierzchowca. W czasie tego ruchu możesz przeładować jedną z trzymanych broni.
Poziom 4 – Zasłona za towarzyszem
Gdy używasz akcji Zasłona dodaj jedną kostkę do swojej puli Obrony za każdego sprzymierzeńca dosiadającego Wierzchowca na sąsiadujących z tobą polach.
Poziom 5 – Karakol
Karakol (akcja Ruchu)
W ramach tej Akcji Ruchu, możesz wykonać Podstawowy Ruch swojego Wierzchowca – wykonanie tego ruchu aktywuje umiejętność W Locie. Następnie jeśli wykonałeś w tej turze Atak Okazyjny możesz poruszyć się o ilość pól wyrzuconą w teście Jeździectwa.
Poziom 6 – Ucieczka
Zawsze gdy twoje Parowanie lub Unik się powiodą, możesz wykonać Podstawowy Ruch dosiadanego Wierzchowca.
Poziom 7 – Przygotowanie do ładowania
Po użyciu akcji Przygotowanie – twoje następne Ładowanie pozwoli ci Przeładować obie trzymane w dłoniach bronie.
Poziom 8 – Ognia
Ognia (reakcja Ataku Okazyjnego)
W ramach tej reakcji możesz wykonać Atak Dystansowy każdą trzymaną bronią.
Poziom 9 – Rozerwanie
Gdy dwa twoje ataki z Broni Palnej trafią przeciwnika w jednej turze przeciwnik otrzymuje dodatkowe 2 punkty obrażeń.
Poziom 10 – Ognista Jazda
Strzały z broni Palnej redukują Pancerz przeciwnika o 2.
