Atrybuty opisują przymioty i możliwości twojej postaci. Wszystkie atrybuty w Opowieściach Eleory przedstawione są numerycznie od 1 do 6, każda postać rozpoczyna ze wszystkimi Atrybutami na poziomie 1, co może być modyfikowane przez Stan i Plemie do którego należy, a także przez odpowiednie Cechy . To jaki poziom cechy posiadasz wpływa na wszystkie testy związane z tą cechą, a także testy umiejętności przypisanych do tej cechy.
Każda umiejętność jest przyporządkowana do jednego z atrybutów. Przy użyciu umiejętności do testu należy dodać ilość kości równą poziomowi atrybutów. Umiejętności podobnie jak Atrybuty postaci są opisywane poziomami. Poziom umiejętności wraz z poziomem cechy tworzy pulę kości używaną do testowania umiejętności. Dla przykładu osoba posiadająca cechę Zręczność na poziomie 2 i umiejętność Broń Sieczna na poziomie 3, do testu ataku szablą(Broń Lekka) użyje 5 kostek.
Niektóre umiejętności w szczególnych wypadkach mogą być testowane z innym atrybutem niż ten do którego zostały przypisane. Na przykład oślepiona postać, nie będzie opierać swoich ataków Bronią Lekką na Zręczności, lecz na Intuicji. W opisach takich przypadków, zawsze zaznaczone jest jakiego atrybutu należy użyć, w formie zapisu sumy Atrybut+Umiejętność.
Prócz testów umiejętności w czasie gry mogą też pojawić się testy samych Atrybutów, na przykład samej Intuicji gdy postać ma jakieś przeczucie, lub samej Woli gdy ktoś próbuje postać przerazić. W takich sytuacjach należy rzucić ilością kostek równą podwojonemu poziomowi danego Atrybutu.
Podnosząc poziom cechy trzeba to robić po kolei. Koszt podniesienia cechy na kolejny poziom to wysokość nowego poziomu x20 punktów doświadczenia. Koszt podniesienia Umiejętności na kolejny poziom to wysokość tego poziomu x5 punktów doświadczenia.
Umiejętności mogą mieć poziom maksymalnie dwa razy wyższy od Atrybutu do której są przypisane.
Siła
Siła jest miernikiem fizycznych możliwości postaci. Siła jest bezpośrednio odpowiedzialna za wszystkie testy siły mięśni postaci, a także wpływa na umiejętność Atletyczne, Walki Wręcz oraz Ciężką Bronią.
Atletyka
Atletyka opisuje zbiór umiejętności siłowych, takich jak, podnoszenie ciężarów, rzucanie i przepychaniu ciężkich przedmiotów czy wspinaczka (może być też użyta do wiązania lin).
Broń ciężka
Ta umiejętność opisuje zdolność postaci do posługiwania się Bronią Ciężką, zarówno białą jak i dystansową.
Walka wręcz
Walka Wręcz to umiejętność walki z wykorzystaniem swojego ciała, ale także Broni Krótkiej.
Gdy Walczysz Wręcz z uzbrojonym przeciwnikiem otrzymujesz karę 1 kostki.
Zręczność
Zręczność jako atrybut decyduje o zwinności, refleksie i koordynacji ruchowej postaci.
Akrobatyka
Akrobatyka to umiejętność skakania, poruszania się po skrajnie trudnym terenie, opisuje też równowagę postaci.
Kradzież
Ta umiejętność służy do otwierania zamków, kradzieży kieszonkowej i rozbrajania pułapek, a także wszystkich pochodnych tych czynności.
Ukrywanie
Ukrywanie jest wykorzystywane w sytuacjach w których postać chce pozostać niezauważona. Recz również wtedy gdy chcesz ukryć jakiś przedmiot przed oczami innych postaci.
Ukryta Broń
W czasie rozgrywki może się zdarzyć, że zechcesz Ukryć posiadaną broń, aby to zrobić wykonaj test Ukrywania o odpowiedniej trudności.
| Rodzaj Broni | Trudność |
|---|---|
| Krótka | 2 |
| Lekka | 3 |
| Ciężka | 4 |
| Dwuręczna bądź Drzewcowa | Nie można ukryć. |
Broń lekka
Ta umiejętność opisuje zdolność postaci do posługiwania się Bronią Lekką zarówno białą jak i dystansową.
Krzepa
Krzepa mierzy wytrzymałość, kondycję i ogólny stan zdrowia postaci – bezpośrednio wpływa na ilość jej punktów życia i umiejętność wykonywania długotrwałych, męczących czynności – takich jak Bieganie, Pływanie czy Jeździectwo.
Bieganie
Ta umiejętność opisuje to jak dobrze postać umie biegać.
W czasie walki w ramach Ruchu możesz zadeklarować, że chcesz Biec – wtedy każdy sukces w teście Biegania, zwiększa twój ruch o dodatkowy metr. Uważaj! Gdy nie uda ci się wyrzucić żadnego sukcesu twoja postać się przewróci.
Pływanie
Ta umiejętność działa analogicznie do umiejętności Bieganie gdy postać porusza się w wodzie.
Gdy Płyniesz, w każdej turze musisz wyrzucić co najmniej 1 sukces w teście pływania (w zależności od sytuacji Trudność tego testu może być wyższa) – inaczej twoja postać tonie i otrzymujesz 2 obrażenie ogłuszające.
Sterowanie
Umiejętność Sterowanie opisuje to jak dobrze kontrolujesz wierzchowca lub pojazd którym się poruszasz.
Gdy dosiadasz wierzchowca lub sterujesz pojazdem w każdej turze musisz wykonać akcję Sterowania i w jej ramach zdać test Jeździectwa o trudności 1, lub twój wierzchowiec lub pojazd poruszy się w losowym kierunku.
Większość pojazdów i wierzchowców może poruszać się w 4 podstawowych tempach. W zależności od tempa w jakim chcesz się poruszać zależy trudność testu sterowania, a także to ile metrów możesz się poruszyć w czasie 1 tury.
Wola
Wola jest atrybutem odpowiedzialnym za odporność psychiczną postaci i jej zdolność do koncentracji. Poziom Woli determinuje ile mniej obrażeń Ogłuszających otrzyma postać gdy zostanie trafiona za pomocą broni Obuchowej, zaklęcia bądź zdolności. Jest też wyjątkowo ważna dla wszelkich użytkowników Magii bo to właśnie ona decyduje o możliwości do manipulowania nią.
Charyzma
Charyzma to atrybut mówiący o naturalnych zdolnościach do wpływania na innych, a także o tym jak wygadana jest twoja postać.
Perswazja
Perswazja służy do przekonywania innych Postaci do twoich racji, ale również do przewodzenia. Gdy obie strony chcą przekonać siebie nawzajem do odmiennych rozwiązań wykonaj test sporny umiejętności Perswazja w innym przypadku przekonujący musi wykonać test o trudności Hartu przekonywanego.
Blef
Umiejętność Blef służy do wszelkich prób zmylenia, lub oszukania rozmówcy. Blefu używa się również w czasie prób prowokacji lub uwodzenia innej postaci. Blef może zostać
Wszystkie testy Blefu są testami spornymi przeciw Ocenie Intencji – lub samej Intuicji.
Zastraszanie
Zastraszanie służy do wzbudzenia lęku w innych postaciach. Wszystkie testy Zastraszania to test o trudności Hartu przeciwnika
Handel
Handel to umiejętność targowania się. Testy Handlu zawsze są testami spornymi, sukcesy obniżają lub zwiększają wartość towaru.
Intelekt
Intelekt opisuje zdolność postaci do uczenia się, zapamiętywania i rozumowania. Sam z siebie jest wskaźnikiem możliwości kojarzenia faktów i umiejętności do zrozumienia wszelkiego rodzaju formuł i mechanizmów.
Alchemia
To umiejętność rozpoznawania receptur, przedmiotów i reagentów alchemicznych. Alchemia jest również pewną syntezą fizyki i chemii, więc odpowiada za wszelkie testy dotyczące technologii czy wiedzy chemicznej.
Korzystając z tej umiejętności możesz też, rzucić Petardą, Oliwą lub Pyłem Alchemicznym.
Poziom umiejętności Alchemia pokazuje ile preparatów alchemicznych możesz uwarzyć w ciągu tygodnia. Możesz uwarzyć tyle poziomów substancji alchemicznych ile wynosi poziom umiejętności. Np. Gdy masz 3 poziom Alchemii w każdym tygodniu możesz uwarzyć 3 substancje pierwszego poziomu, jedną drugiego i jedną pierwszego lub jedną substancje 3 poziomu.
Arkana
Ta umiejętność określa jak dobrze postać zrozumie zjawiska i efekty magiczne, pozwala odróżniać rodzaje magii a nawet przy dobrych testach pozwala rozpoznać poszczególne słowa magii bądź zaklęcia.
Arkana to umiejętność określająca jak potężnych Słów Magii jest wstanie nauczyć się postać.
Etykieta
To umiejętność odpowiedniego zachowania – zgodnego z nie tylko z dworską etykietą ale i danym otoczeniem, test tej umiejętności wpływa na odbiór postaci nie tylko na dworach ale właściwie każdym środowisku. Etykietę można uznać za socjalny odpowiednik percepcji, dzięki testom Etykiety można odkryć jaki status posiada i z jakiego stanu pochodzi dana postać, a także kto jest najważniejszy w danej grupie.
Historia
Historia jako umiejętność określa wiedzę postaci na temat zdarzeń historycznych, geografii, ale także ważnych i znanych postaci. Wykorzystywana jest też
Medycyna
Umiejętność Medycyna to wiedza teoretyczna i praktyczna na temat leczenia i stosowania lekarstw. Najczęściej Medycyny używa się w trzech sytuacjach. Do Tamowania Krwawienia. Do Pierwszej Pomocy gdy inna postać otrzyma zagrażające życiu obrażenia, a także do Opieki Medycznej, aby szybciej wyleczyć rannych towarzyszy.
Opieka Medyczna – medycyna pozwala opiekować się rannymi zwiększając tempo gojenia się ran. Za każdy sukces w teście Medycyny leczona postać regeneruje dodatkowy punkt życia pod koniec tygodnia. Jeden Lekarz może leczyć jednocześnie (w ciągu jednego tygodnia) tyle postaci ile wynosi jego poziom Medycyny – jedna postać może być leczona tylko przez jednego lekarza – raz w każdym tygodniu.
Religia
Mistyka to wiedza na temat religii, wiary i związanych z nią rytuałów a także organizacji, kultów i zakonów religijnych oraz ich praktyk.
Mistyka to umiejętność określająca jak potężne Litanie jest wstanie zrozumieć postać.
Natura
Natura służy do rozpoznawania roślin i zjawisk naturalnych, ale również do ogólnej wiedzy o przyrodzie i fizyce. Za pomocą tej umiejętności możesz pozyskiwać reagenty alchemiczne z roślin.
Intuicja
Intuicja opisuje czujność, spostrzegawczość, a także inteligencję emocjonalną postaci.
Percepcja
Percepcja jest wskaźnikiem czułości zmysłów. Zawsze gdy twoja postać chce nasłuchiwać, wypatrywać czy po prostu coś wyczuć wykonaj test percepcji.
Wyczucie Emocji
Wyczucie Emocji to umiejętność zrozumienia uczuć i pobudek kierujących innymi istotami, a czasem również i postacią gracza, służy do wykrywania intencji innych postaci lub istot, a także do oceny czy ktoś próbuje cię oszukać.
Wczucie Intencji określa jak dobrze postać rozumie własne emocje i jak skomplikowanych Emanacji Magicznych jest wstanie się nauczyć.
Występy
Występ to umiejętność którą testuje się zawsze gdy grasz na instrumencie, wykonujesz sztuczki, czy w jakiś inny sposób chcesz zabawić inne postacie. Ta umiejętność może zostać użyta do udawania innych postaci jako forma ukrywania (wymaga wtedy odpowiedniego – wiarygodnego przebrania), a także do wpływania na emocje słuchaczy bądź obserwatorów – pozwala uspokoić bądź podburzyć odbiorców.
Zwierzęta
Ta umiejętność wskazuje na to jak dobrze postać potrafi obchodzić się ze zwierzętami, umie zdejmować skóry czy zdobywać trofea, a także pozyskiwać reagenty alchemiczne z bestii i potworów. Ponadto umiejętność jest wskaźnikiem wiedzy na temat typu, zachowania, mocnych stron i słabości zwierząt oraz Bestii.
