Runda, Tura i Akcje
W każdej turze gracz może wykonać 2 akcje i jedną reakcje. Ważne aby zapamiętać, że Tura danego gracza rozpoczyna się w momencie gdy zaczyna się jego inicjatywa – więc puki nie wykonasz swojej pierwszej tury (lub tury zaskoczenia) nie masz dostępu do Reakcji.
Akcje, to działania które gracz może wykonać tylko w trakcie swojej tury. To większość działań jakie jest w stanie wykonać gracz w trakcie swojej tury. Jeśli czynności, którą chce wykonać postać nie ma w opisanych niżej akcjach – potraktuj ją jako Akcję Interakcji, Mistrz Gry określi jak powinna przebiegać.
Reakcje to akcje podejmowane przez gracza, w odpowiedzi na akcje przeciwnika, bądź na inne wydarzenie. W opisie każdej reakcji jaką może wykonać postać gracza znajduje się opis wydarzenia aktywującego ją.
Poniżej wyszczególniam akcję i reakcję podstawowe, prócz akcji podstawowych istnieją również ich zmienione wersje dostępne dzięki rangom w odpowiednich typach i zdolnością. Akcje takie będą opisywane jako „akcja X” gdzie X jest nazwą akcji podstawowej.
Akcje
Akcje podstawowe:
Atak
W trakcie jednej tury postać może wykonać jedną akcję ataku, każdą używaną bronią. Atak jest testem sporny umiejętności bojowej(Walka Wręcz, Broń Lekka, Broń Ciężka) i Obrony przeciwnika.
Każde przebicie w tym teście spowoduje, że atak zada dodatkowe obrażenia.
W zależności od rodzaju broni – atakujący korzysta z jednej z trzech umiejętności aby wykonać test: Walka Wręcz – w przypadku walki bez broni, Broń Lekka – kiedy używa broni Lekkiej lub Broń Ciężka – kiedy używa Broni Ciężkiej.
Jeśli atak ma być atakiem dystansowym, gracz musi widzieć przeciwnika – jeśli przeciwnik jest zasłonięty przez inną postać, bądź ukryty za przeszkodą, otrzymujesz karę -3 kostek do tego ataku.
Przykład: Jeśli gracz postanowi za pomocą swojej szabli zaatakować Wilka, testuje umiejętność Lekka Broń. Jako że jego postać jest średnio zręcznym (Zręczność 2) ale wprawionym szermierzem (Lekka Broń 4) do jego puli trafia 6 kostek. Obrona wilka jest sumą jego Zręczności i Intuicji i wynosi 4. Aby trafić wilka gracz musi wygrać test sporny gracz rzuca 6 kostkami, a wilk 4. Jeśli gracz wyrzuci więcej sukcesów niż wilk – trafia, każdy dodatkowy sukces będzie dodatkowym punktem obrażeń.
Ataki Specjalne:
- Odepchnięcie – Ten Atak Wręcz nie zadaje obrażeń za to za każde przebicie pozwala Wymusić Ruch o jeden metr na celu.
- Schwytanie – Ten Atak Wręcz nie zadaje obrażeń za to pozwala Unieruchomić przeciwnika, każde przebicie w tym Ataku, zwiększ trudność wyzwolenia się z Unieruchomienia.
- Powalenie – Ten Atak Wręcz nie zadaje obrażeń za to pozwala Powalić przeciwnika, za każe przebicie w tym Ataku zadajesz 1 punkt obrażeń Ogłuszających. Gdy wykonujesz Powalenie otrzymujesz karę do ataku równą Krzepie atakowanej postaci.
- Oślepienie – Ten Atak nie zadaje obrażeń za to pozwala Oślepić Przeciwnika na jedną turę. Każde dwa przebicia w tym ataku wydłużają czas działania efektu o 1 turę. Ten atak jest wyjątkowo trudny wykonując go otrzymujesz karę 3 kości.
- Atak Płazem – Ten Atak bronią ma dwie wersje – Atak bronią biała wtedy starasz się użyć płazu, bądź trzonka czyli nie ostrej części swojej broni, w takim przypadku twoja broń zamiast Fizycznych zada obrażenia Ogłuszające. Drugą wersją jest Atak dystansowy, w tym przypadku starasz się nie trafić w żadne punkt witalne celu, w takiej formie atak nie wywoła krwawienia nawet jeśli postać straci w jego wyniku przytomność. W obu przypadkach atak jest trudniejszy do wykonania – gdy go wykonujesz otrzymujesz karę 3 kości.
Celowanie
Po użyciu tej akcji, wybierz przeciwnika – dodaj jedną kość do swojej puli gdy go zaatakujesz. Po ataku ten bonus jest zerowany. Akcja może być użyta wielokrotnie, po każdym kolejnym użyciu bonus dodany do następnego ataku zwiększa się o kolejną kość.
Maksymalny bonus wynikający z wielokrotnego użycia tej akcji, może wynosić 3.
Inkantacja
W czasie jednej akcji możesz przygotować jedną część zaklęcia. Akcje Inkantacji prowokują atak Okazyjny.
Interakcja
Akcja może być wykorzystana do użycia przedmiotu, lub do wejścia w interakcje z otoczeniem. Ta akacja służy również, do dosiadania wierzchowców, czy wchodzenia i schodzenia z pojazdów.
Przykładowe akcje Interakcji:
- Ugaszenie siebie lub sąsiadującej postaci
- Zatamowanie Krwawienie u siebie lub sąsiadującej postaci
- Podanie komuś dowolnego przedmiotu
- Użycie na kimś alchemicznej Maści bądź Mikstury
- Podniesienie siebie, bądź sąsiadującej powalonej postaci postaci.
- Pomoc Unieruchomionej postaci w wyrwaniu się (ta akcja działa dokładnie tak jak akcja Wyzwolenia z tym, że jest wykonywana przez osobę trzecią).
Komenda
W czasie jednej akcji możesz wydać jedną komendę swojemu Zwierzęcemu Towarzyszowi lub Towarzyszom.
Oddanie inicjatywy
Po użyciu tej akcji, gracz może obniżyć inicjatywę swojej postaci, od dowolną liczbę. Raz obniżona inicjatywa pozostaje w swojej nowej postaci, do końca walki.
Przeładowanie
Ta akcja pozwala na przeładowanie broni dystansowej. Większość broni dystansowych wymaga użycia 2 akcji przeładowania – akcje te nie muszą następować po sobie.
Przeładowanie prowokuje Atak Okazyjny.
Przykład: Myśliwy oddał strzał do dzika (akcja Ataku), ale spudłował, natychmiast po wystrzale sięgnął po kolejną strzałę (pierwsze użycie akcji Przeładowania). Niestety dzik zauważył go i postanowił na niego zaszarżować (dzik dwa razy użył akcji Ruchu). Myśliwy postanowił podbiec do drzewa (akcja Ruchu) i się na nie wspiąć (akcja Interakcji). Dzik w swojej turze znów używa akcji Ruchu by dobiec do drzewa, jak się okazuje nie znajduje tam myśliwego więc postanawia uderzyć łbem w drzewo na które wspiął się myśliwy (akcja Ataku). Myśliwy usadowiony na gałęzi zakłada uprzednio wyjętą strzałę na cięciwę (drugie użycie Przeładowania – broń jest gotowa do strzału) i zaczyna celować do dzika (akcja Celowania).
Przygotowanie
Możesz użyć tej akcji by przygotować się na ruch przeciwnika. Po jej użyciu możesz wykonać jedną dodatkową reakcje w tej turze.
Ruch
W czasie jednej akcji ruchu, postać jest w stanie przejść 3 metrów.
Do poruszania się w można skorzystać z 4 umiejętności:
- Gdy postać porusza się po ziemi może zdecydować się by Biec – wtedy powinna wykonać test Biegania. Każdy sukces w tym teście pozwala poruszyć się o dodatkowy metr, lecz jeśli nastąpi krytyczna porażka (nie uda wyrzucić się ani jednego sukcesu) postać potyka się – marnując akcję, jeśli postać potyka się na Trudnym Terenie, przewraca się i jest Obalona.
- Gdy postać porusza się w wodzie, musi wykonać test Pływania, o trudności 1 aby utrzymać się na powierzchni. Test może być trudniejszy jeśli woda w której przyszło poruszać się postaci jest niebezpieczniejsza (ma mocniejszy nurt, lub na przykład jest błotnista). Jeśli postaci uda się zdać test Pływania, może poruszyć się o 3 metry, a każde Przebicie pozwala poruszyć się o dodatkowy metr. Jeśli postaci nie uda się zdać testu pływania, zaczyna się topić – w każdej turze, w której postać znajduje się w wodzie i nie uda jej się utrzymać na powierzchni otrzymuje 2 Obrażenia Ogłuszające.
- Gdy postać próbuje się wspinać musi wykonać test Atletyki o trudności ustalonej przez Mistrza Gry. W przypadku zdania tego testu postać może poruszyć się o 3 metry, a każde Przebicie pozwala poruszyć się o dodatkowy metr. Gdy postać nie zda testu, spada. Za każdy metr upadku postać otrzymuje 1 punkt Obrażeń Ogłuszających
- Gdy postać porusza się za pomocą wierzchowca bądź pojazdu może się poruszyć o ilość pól zgodną z wybranym w akcji Sterowania tempem. Jeśli chce jeszcze przyspieszyć wierzchowca bądź pojazd, może wykonać test Jeździectwa. Każdy sukces w tym teście pozwala poruszyć się o dodatkowy metr, lecz jeśli nastąpi krytyczna porażka (nie uda wyrzucić się ani jednego sukcesu) postać spada z wierzchowca i przewraca się (Obalenie).
Szarża
Zawsze gdy wykonujesz ruch możesz zdecydować się na użycie Szarży – gdy jej używasz możesz poruszać się tylko w linii prostej, za każde dwa metry które się poruszysz otrzymujesz premię 1 kostki do następnego ataku w tej turze, ten atak musi być wykonany na postać obok której skończyłeś ruch.
Sterowanie
Ta akcja jest wymagana do sterowania pojazdem bądź wierzchowcem. W jej ramach należy zdać test Jeździectwa o ustalonej przez Mistrza Gry trudności. W każdej turze w której postać nie użyje tej akcji, bądź nie uda jej się zdać testu Jeździectwa jej wierzchowiec, bądź pojazd poruszy się w wybranym przez Mistrza Gry kierunku.
Dobycie
W takcie jednej akcji możesz wyjąć lub schować jedną broń, tarczę, preparat alchemiczny bądź dowolny inny przedmiot. Ta akcja pozwala także na podniesienie upuszczonej broni, bądź pocisku.
Zasłona
Po użyciu tej akcji, dodaj 1 lub bonus wynikający z Tarczy do swojej obrony. Bonus z jednej tarczy może być dodany tylko raz na turę.
Reakcje:
Atak okazyjny
Jeśli przeciwnik w twoim zasięgu zaliczył krytyczną porażkę w jakimkolwiek teście, możesz natychmiast go zaatakować. Atak okazyjny prowokuje również akcja Inkantacji i Przeładowania.
Parowanie
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi na deklaracje ataku przeciwnika. Dodaj 1 lub bonus wynikający z Tarczy do swojej obrony, na czas tego ataku.
Przepuszczenie
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi na ruch sprzymierzeńca. Ta reakcja pozwala innej postaci przejść po polu na którym się znajdujesz.
Ucieczka
Tej reakcji możesz użyć, w odpowiedzi na atak obszarowy, obejmujący pole na którym się znajdujesz. Możesz poruszyć się o 1 metr, możesz wykonać test Biegania, za każde dwa sukcesy w tym teście możesz poruszyć się o dodatkowy metr.
Unik
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi, na deklarację ataku przeciwnika. Do puli obrony dodaj ilość kości równą twojej Zręczności.
Upuszczenie
W ramach tej reakcji możesz upuścić na ziemie trzymany przedmiot.
Wyzwolenie
Tej reakcji możesz użyć tylko gdy jesteś objęty efektem wpływającym na umysł bądź Unieruchomiony.
- Gdy Wyzwalasz się z efektu wpływającego na umysł wykonaj test podwojonej Woli i porównaj go z Trudnością potrzebną do wyrwania się z efektu. Jeśli uda ci się go zdać – efekt natychmiast przestaje działać. W przeciwnym razie obniż Trudność tego efektu o ilość wyrzuconych sukcesów.
- Gdy Wyzwalasz się z Unieruchomienia, wykonaj test podwojonej Siły i porównaj go z Trudnością Unieruchomienia. Jeśli uda ci się go zdać – Unieruchomienie natychmiast przestaje działać. W przeciwnym razie obniż Trudność Unieruchomienia ilość wyrzuconych sukcesów.
Obrona i Życie
Obrona
Obrona to wskaźnik pokazujący jak trudno cię trafić, jest sumą Zręczności, Intuicji, oraz premii wynikającej z Pancerza. Kiedy przeciwnik atakuję Cię, rzuć tyloma kostkami ile wynosi twoja Obrona – jeśli wyrzucisz wynik wyższy niż przeciwnik, jego atak nie trafia cię.
Obrażenia Fizyczne
Jeśli atak trafił postać, należy sprawdzić jak dewastujący był do obrażeń przypisanych do broni należy dodać obrażenia wynikające z celnego trafienia – czyli przebić w teście ataku.
Obrażenia Ogłuszające
Prócz obrażeń fizycznych, w czasie walki możesz otrzymać również obrażenia ogłuszające. Obrażenia te z perspektywy jednej walki nie różnią się niczym od obrażeń fizycznych – z tą różnicą, że są tymczasowe. Obrażenia Ogłuszające znikają następnego dnia, lub jedno obrażenie na godzinę.
Zadając obrażenia ogłuszające Oszołomionej postaci – zadajesz jej obrażenia fizyczne.
Pancerz i Wola
W Opowieściach Eleory, przed otrzymaniem Obrażeń (zarówno Ogłuszających i Fizycznych) możesz je zredukować. Za każdy punkt posiadanego przez siebie Pancerza – otrzymujesz 1 punkt obrażeń Fizycznych mniej, za każdy posiadany przez siebie poziom Woli – otrzymujesz 1 punkt obrażeń Ogłuszających mniej.
Zdrowie
Każda postać posiada podstawowe dziewięć punktów Zdrowia. Do podstawowego Zdrowia tego należy dodać kwadrat poziomu Krzepy. Np. postać z Krzepą na 2 poziomie, będzie miała 13 (9+4) punktów Zdrowia, gdy postać z Krzepą na 3 poziomie będzie miała 18 (9+9) punktów Zdrowia.
Naturalne Leczenie – pod koniec każdego tygodnia (lub opcjonalnie na początku każdej sesji) gracz może wykonać test Krzepy – za każdy sukces może odzyskać 1 punkt utraconego zdrowia. Ilość kości w teście odzyskiwania Zdrowia można zwiększyć za pomocą fachowej kuracji lub alchemicznych medykamentów.
Zasada Opcjonalna:
Każdego tygodnia zamiast testować Krzepę, możesz wyleczyć dwa punkty życia.
Magiczne Leczenie – Postacie w świecie Eleory, mogą zostać uleczone również w Magiczny Sposób – za pomocą czarów i zaklęć. Pomimo, że Magia potrafi niemal natychmiast zasklepić rany i odbudować tkanki organizmu – leczenie w ten sposób nie pozostaje obojętne dla organizmu człowieka, który może zostać wyleczony w ten sposób do poziomu, który jego organizm jest wstanie zaakceptować. Zawsze gdy leczysz Zdrowie postaci za pomocą Magii dodaj te punkt do sumy Magicznego Leczenie – gdy twoje Magiczne Leczenie osiągnie poziom Zdrowia nie możesz już odzyskiwać zdrowia za pomocą Magii. Zawsze gdy leczysz punkty Zdrowia za pomocą Naturalnego Leczenia w pierwszej kolejności musisz wyleczyć rany zasklepione Magią. W świecie gry wygląda to w ten sposób, że po wyleczeniu za pomocą Magii pozostają niebieskie blizny, które stopniowo wraz z naturalnym leczeniem stają się zwykłego koloru.
Utrata przytomności
Gdy Życie postaci spada do 3 (lub niżej) traci przytomność.
Jeśli postać traci przytomność w wyniku otrzymania Obrażeń Fizycznych zaczyna Krwawić (a również ataków, które zadają mieszany obrażenia), co turę otrzymuje 1 punkt obrażeń (Aby powstrzymać krwawienie.
Postać, której życie spadnie do 0, zostaje Okaleczona lub Umiera.
Stan postaci, w którym straciła przytomność nazywamy Nieprzytomnością.
Okaleczenie i Śmierć
Zawsze gdy postać spadnie poniżej 0 punktów życia, zamiast umierać może rzucić dwoma kostkami, aby sprawdzić jakie efekt miało jej otarcie się o śmierć.
Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę w systemie Opowieści Eleory – możesz pominąć ten punkt i po prostu pozwolić postaci umrzeć.
Pierwsza z kostek zdecyduje o tym gdzie trafił atak:
1. Głowa
2. Tułów
3. Prawa Ręka
4. Lewa Ręka
5. Prawa Noga
6. Lewa NogaDruga z kostek zadecyduje o tym jaki będzie efekt ataku. Od wyniku tego rzutu odejmij 1 za każdy punkt życia poniżej 0 który straciła postać, możesz dodać 1 punkt za każdy sukces jaki uzyska lekarz w czasie pierwszej pomocy (do godziny od utraty przytomności)
- Nogi:
1. Śmierć
2. Utrata Nogi
3. Okulawienie
4. Podcięta stopa
5. Złamanie – Twój Podstawowy Ruch zmniejsza się o 2 – na czas 3 tygodni.
6. Zwichnięcie – Twój Podstawowy Ruch zmniejsza się o 2 – do czasu całkowitego wyzdrowienia (odzyskania wszystkich punktów życia).
- Ręce:
1. Śmierć
2. Utrata Ręki – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
3. Niedowład Ręki – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
4. Utrata palców – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
5. Złamanie – Otrzymujesz karę 2 kostek do wszystkich testów wymagających użycia niesprawnej ręki, bądź dwóch rąk. Na czas 3 tygodni
6. Zwichnięcie – Otrzymujesz karę 2 kostek do wszystkich testów wymagających użycia niesprawnej ręki, bądź dwóch rąk. Do czasu całkowitego wyzdrowienia (odzyskania wszystkich punktów życia).
- Tułów:
1. Śmierć
2. Zapadnięte Płucu – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
3. Utrata Nerki – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
4. Pęknięta Śledziona – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
5. Złamane Żebra – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
6. Obicie – – Otrzymujesz karę 2 kostek do wszystkich testów opartych na Sile, Krzepie i Zręczności – do czasu całkowitego wyzdrowienia (odzyskania wszystkich punktów życia).
- Głowa:
1. Śmierć
2. Uszkodzenie Mózgu – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
3. Utrata Oka – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
4. Utrata Ucha – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
5. Oszpecenie – Uzyskujesz Cechę Kalectwo o tej samej nazwie.
6. Pęknięcie czaszki – Otrzymujesz karę 2 kostek do testów opartych na Charyzmie, Intuicji i Intelekcie na czas 3 tygodni.
Inicjatywa i Zaskoczenie
Inicjatywa
Na początku walki, każda z postaci biorących w niej udział powinna rzucić dwoma kostkami, do wyniku należy dodać Intuicje. Następnie porównać wyniki wszystkich postaci biorących udział w tej walce. Jako pierwsza działa postać o najwyższym wyniku, następnie o drugim w kolejności i tak dalej. W przypadku remisu pierwsza działa postać o wyższej Intuicji, jeśli dalej jest remis należy rzucić kolejną kością, a potem następną, aż jedna z postaci wyrzuci wyższą liczbę oczek.
Jeśli z jakiegoś powodu inicjatywa danej postaci spadnie do 0, zostaje Ogłuszona – w tej turze może wykonać tylko jedną akcję, zamiast dwóch.
Zaskoczenie
W czasie gry, może zdarzyć się tak, że jedna ze stron jest przygotowana do walki, a druga nie spodziewa się, że zostanie zaatakowana. W takim przypadku rozpoczyna się Tura Zaskoczenia – każda postać po stronie rozpoczynającej walkę, może wykonać jedną Akcję. W czasie Tury Zaskoczenia, osoby niespodziewające się walki, nie są wstanie się w pełni bronić – nie mogą używać reakcji. Po zakończeniu Tury Zaskoczenia, dalsza walka toczy się normalnym trybem.
Walka dwiema broniami
Jeśli gracz walczy dwoma broniami, dostaje karę do drugiej broni w wysokości -3 kostek do puli ataku, jeśli broń jest ciężka, -2 kostek do puli ataku jeśli broń jest lekka, lub -1 kostki do puli ataku jeśli broń ma cechę krótka.
Gdy Walczysz Wręcz możesz wykonać dwie akcje ataku bez żadnych kar, również gdy używasz broni krótkiej używając Walki Wręcz.
Walka Wręcz
Walcząc wręcz zadajesz Obrażenia Ogłuszające równe swojej Sile.
Gdy atakujesz bez broni, człowieka wyposażonego w broń białą (inną niż krótka) otrzymujesz karę 1 kostki do Ataku.
Zawsze możesz wykonać atak Wręcz nawet gdy już użyłeś akcji ataku wybraną bronią. Gdy używasz ataków Wręcz możesz traktować każdą kończynę jako oddzielną broń.
Flankowanie
Odpowiednie ustawienie względem przeciwnika może być kluczowe w czasie Walki.
Możliwe jest całkowite flankowanie przeciwnika, kiedy twój sprzymierzeniec zajmuje pozycje na przeciwko ciebie po drugiej stronie wroga, wtedy otrzymujesz 2 kostki premii do trafienia, a także pół-flanka kiedy sprzymierzeniec nie jest dokładnie na przeciwko ciebie ale na polach sąsiadujących, tak jak na poniższym schemacie, wtedy otrzymujesz 1 kostkę premii do trafienia.


Trudny Teren
Trudnym terenem mogą być krzaki, błoto, śnieg lub lód, a także każda inna trudna do pokonania nawierzchnia. Poruszając się po trudnym terenie ruch gracza jest musi zużyć 2 metry ruchu by poruszyć się o jeden metr.
Postać może próbować poruszać się szybciej po Trudnym Terenie – musi wtedy w ramach ruchu zdać test Akrobatyki (zamiast testu Biegania) o trudności 2, każde przebicie pozwala poruszyć się o dodatkowy metr.
Ciemność
W czasie gry może okazać się, że z jakiegoś powodu postacie muszą działać w ciemnościach. Ciemność dzielimy na 3 poziomy:
Półmrok – Półmrok to niepełna ciemność, przykładem może być moment tuż po zachodzie słońca, lub noc w mieście rozświetlonym światłami padającymi z okien budynków. Postacie w półmroku otrzymują karę -1 kostki do wszystkich testów.
Ciemność – Przykładem ciemności może być typowa noc pod gwieździstym niebem – postacie mogą zobaczyć rozmazane kształty, lecz nie są wstanie rozróżnić kolorów czy dokładnej odległości. Postacie w półmroku otrzymują karę -2 kostek do wszystkich testów.
Całkowita Ciemność – To moment w którym nie widać absolutnie nic – na przykład w ciemną bezgwiezdną noc, lub w szczelnie zamkniętym pomieszczeniu. Postacie w półmroku otrzymują karę -3 kostek do wszystkich testów.
Broń Improwizowana
W czasie walki może się zdarzyć, że stracisz broń i zamiast tego podniesiesz jakiś przedmiot i posłużysz się nim jak bronią. Jeśli ten przedmiot nie jest typową bronią używając go otrzymujesz karę -2 kostek do trafienia.
Broń improwizowana dzieli się na 3 rodzaje:
Broń do Walki Wręcz – zadaje 1 punkt obrażeń i są traktowane jak broń Miotana. np. Kamień, Widelec, Łyżka, Talerz, Kawałek drewna, itd.
Broń Lekka – zadaje 2 punkty obrażeń np. Noga od krzesła, Patelnia, Pochodnia, Palcat, Łom, itd.
Broń Ciężka – zadaje 3 punkt obrażeń ale wymaga trzymania w dwóch dłoniach – Ławka, Krzesło, Belka, Żerdź, Grabie, itd.
W zależności od tego jakiego przedmiotu używasz Mistrz Gry ocenia czy zadaje on obrażenia Ogłuszające czy Fizyczne.
Niszczenie Przedmiotów
W czasie walki, lub również poza nią, może się wydarzyć, że będziesz chciał zniszczyć lub uszkodzić jakiś przedmiot. Wszystkie Przedmioty mają podstawowe 10 punktów wytrzymałości, która odpowiada ich punktom Życia, po utracie których pękają i zostają zniszczone.
- Większość przedmiotów posiada 1 punkt Pancerza za wyjątkiem delikatnych i kruchych przedmiotów
- Przedmioty drewniane posiadają 3 punkty Pancerza
- Przedmioty żelazne bądź kamienne mają 5 punktów pancerza i nie mogą zostać Podpalone
Przedmioty palące się co najmniej 5 tur z rzędu, zaczynają palić się samoczynnie a także Podpalają sąsiadujące przedmioty.
Przypadłości
Pancerz i Odporność nie wpływa na obrażanie wynikające z Przypadłości.
Inspiracja
Zainspirowana postać otrzymuje jedną Kostkę Heroizmu do wykorzystania w czasie walki.
Efekt Inspiracji może zostać nałożony trzykrotnie na jedną postać.
Krwawienie
Krwawiąca postać otrzymuje 1 punkt obrażeń na początku każdej z 3 następnych swoich tur.
Aby zatamować Krwawienie, należy wykonać Akcję Interakcji: Wykonaj test Medycyny o trudności 2, jeśli się powiedzie, krwawienie zostaje zatamowane.
Efekt Krwawienia może być nałożony 3 razy na jedną postać. Za każde kolejne krwawienie, trudność testu Tamowania Krwawienia zwiększa się o 1.
Nieprzytomność
Nieprzytomna postać jest wyłączona z gry. Każdy atak przeciw powalonej postaci automatycznie trafia.
Odsłonięcie
Odsłonięcie to przypadłość w której, postać odsłania się przed przeciwnikami, znaczniki Odsłonięcia działają tak jak znaczniki Celowania, z tym że zostają zużyte przez pierwszy atak dowolnej postaci. Odsłonięcie może zostać nałożone trzykrotnie na jedną postać. Znaczniki Odsłoniecia wliczają się do limitu znaczników Celowania które można nałożyć na jedną postać.
Oszołomienie
Ogłuszona postać w swojej turze może wykonać tylko jedną akcję na turę, zamiast dwóch.
Osaczenie
Postać jest osaczona gdy na sąsiadujących z nią polach znajdują się co najmniej 4 przeciwnicy. Osaczona postać otrzymuje karę -2 do obrony.
Oślepienie
Oślepienie to sytuacja, w której postać z jakiegoś powodu nie może nic zobaczyć. Oślepione postacie otrzymują kare 3 kostek do wszystkich testów opartych na atrybutach fizycznych – Krzepie, Sile, Zręczności i testów Percepcji. Ta kara wpływa także na testy Ataku i Obrony – Obrona Gracza nie może spaść poniżej 2.
Paraliż
Sparaliżowana postać, nie może wykonać żadnych akcji ani reakcji.
Podpalenie
Paląca się postać otrzymuje 1 punkt obrażeń na początku każdej z 3 następnych swoich tur. Efekty podpalenia nie nakładają się na siebie, lecz przedłużają.
Aby ugasić Podpalenie należy wykonać Akcję Interakcji, gaszenie udaje się automatycznie.
Powalenie
Z różnych przyczyn w trakcie gry postać może stracić równowagę i upaść. Leżącą postać nazywamy Obaloną. Obalona postać traci premię do obrony wynikającą ze zręczności i jej ruch zostaje zmniejszony do 1 metra.
Aby wstać z ziemi, należy poświęcić jedną akcję Ruchu, na podniesienie się.
Rozproszenie
W czasie walki, może zdarzyć się, że postać otrzyma znacznik Rozproszenia – postać z tym znacznikiem, jest traktowana jak Zaskoczona, przy nastepnym ataku.
Szał
Szał to stan w którym postać traci zdolność racjonalnego myślenia i przestaje dbać o swoją obronę poświęcając się całkowicie temu by zaatakować przeciwnika. Postacie pod wpływem Szału otrzymują dwie kostki premii do Ataku i dwie kostki kary do Obrony. Gdy zaczynasz turę pod wpływem Szału, twoja pierwsza akcja w Turze musi być akcją Ataku, jeśli nie sąsiadujesz z żadną inną postacią musisz wykonać Szarżę w kierunku najbliższej postaci. Podczas szału postać automatycznie zdaje wszystkie testy przeciw przerażeniu.
Unieruchomienie
Unieruchomiona postać otrzymuje karę 1 kostki do wszystkich testów umiejętności i do Obrony, a także nie może wykonać żadnego ruchu. Zawsze gdy postać Unieruchamiająca poruszy się, postać Unieruchomiona porusza się razem z nią.
Aby wyrwać się z Unieruchomienia, należy wykonać akcję Interakcji – Wyrwania. W jej ramach wykonaj test Siły przeciw Sile Unieruchomienia jeśli go zdasz, wyrywasz się ze niego.
Efekt Unieruchomienia może być nałożony na jedną postać do 3 razy, każde kolejne Unieruchomienie zwiększa karę do testów umiejętności i Obrony o 1. Jeśli kilka efektów Unieruchomienia ma jedno źródło – wykonując reakcję Wyzwolenia, wyrywasz się ze wszystkich na raz. Zawsze gdy kolejne Unieruchomienie posiadające te samo źródło zostaje nałożone na tą samą postać, za trudność Wyzwolenia resetuje się.
Wymuszone Poruszanie
W czasie gry może zdarzyć się, że postać bądź postacie będą zmuszone do Poruszania się czy to w wyniku zaklęcia czy specjalnej akcji innej postaci.
- Jeśli z jakiegoś powodu postać na której Wymuszono Poruszanie nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu.
- Jeśli na trasie twojego ruchu żywej istoty pojawia się inna żywa istota, to obrażenia podziel po równo na obie Postacie (w przypadku liczb nieparzystych zaokrąglaj w górę).
- Gdy poruszony zostaje Przedmiot i trafi on w nieożywiony cel, zadaj całość obrażeń ogłuszających trafionej postaci.
- Jeśli z jakiegoś powodu, dwie bądź więcej Postaci lub Przedmiotów, powinno wejść na jedno pole, żadne z nich nie wykonuje ruchu i każde jest traktowane jakby zderzyło się z pozostałymi – otrzymując Obrażenia Ogłuszające równe połowie brakującego ruchu.
Zaskoczenie
Zaskoczona postać – nie może wykonać reakcji Obronnej (Parowania, Ucieczki i Uniku).
Zmęczenie
Zmęczona postać otrzymuje karę 1 kości do wszystkich testów (w tym Obrony). Postać może otrzymać maksymalnie 5 punkty Zmęczenia, po otrzymaniu 5 traci przytomność.
