Cel – zabić Wszebora
Napad na szlaku
Gdy docieracie do brodu
Wesoła Kompania Radina Chłoda
Radin Chłód
Radon Chudy
Siła: 3
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 3
Atak: 8
Obrona: 5
Pancerz: 1
Ruch: 3
Życie: 13
Poziom 1 – Czysty Strzał
Gdy twój Atak Dystansowy nie jest w żaden sposób Zasłonięty zadaje dodatkowy punkty Obrażeń.
Poziom 2 – Znak Śmierci
Gdy Oznaczasz przeciwnika który jest Zaskoczony (bądź wyczerpał wszystkie reakcje w tej turze), możesz położyć na nim dwa znaczniki Celowania.
Poziom 3 – Seria
Jeśli twój strzał powalił przeciwnika – otrzymujesz 2 kostki do następnego Ataku. Bonus do Ataku rośnie za każdego powalonego przeciwnika w Serii.
Poziom 4 – Zmiana Pozycji
Gdy trafiasz przeciwnika z co najmniej 3 znacznikami Celowania, możesz natychmiast wykonać akcję Ruchu
Mały Jar
Siła: 3
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 2
Atak: 8
Obrona: 5
Pancerz: 1
Ruch: 3
Życie: 13
Poziom 1 – Rozpęd
Dodaj jedną kostkę, do puli ataku za każdy atak który wykonałeś w tej turze.
Poziom 2 – Wywołanie Furii
Gdy używasz Przygotowania możesz zdecydować, że twoja postać wpada w Szał – do końca tury. Jeśli twoja postać już jest pod wpływem Szału, otrzymujesz premię jednej kości do Ataku.
Poziom 3 – Mordercza Szarża
Jeśli wykonałeś Szarżę możesz natychmiast wykonać Atak Okazyjny na jedną z sąsiadujących postaci.
Bandyci
Siła: 3
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 2
Atak: 8
Obrona: 5
Pancerz: 1
Ruch: 3
Poziom 1 – Cios w plecy
Gdy atakujesz przeciwnika z pełnej flanki twoje ataki zadają dodatkowy punkt obrażeń.
Poziom 2 – Miraż
Zawsze gdy Przemykasz po polach zajmowanym przez sojusznika, zarówno ty jak i on otrzymujecie 1 kostkę premii do Obrony ta premia utrzymuje się końca tury.
Poziom 3 – Okazja
Jeśli przeciwnik w twoim zasięgu został trafiony przez postać tworzącą z tobą flankę, możesz wykonać przeciw niemu Atak Okazyjny.
Karczma
Wyczucie intencji 2 sukcesy
Test Percepcji 3 sukcesy / 2 sukcesy
Zbiry
Siła: 3
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 1
Atak: 7
Obrona: 3
Pancerz: 1
Ruch: 3
Życie: 10
Poziom 1 – Kombinacja
Otrzymujesz premię 2 kostki, do drugiego użytego w turze Ataku Specjalnego.
Poziom 2 – Z Bara!
Zawsze gdy wykonujesz akcje Ruchu możesz przejść po jednym z pól zajmowanym przez Przeciwnika – jeśli to zrobisz przeciwnik otrzyma obrażenia Ogłuszające równe twojej Sile.
Poziom 3 – Grad Ciosów
Grad Ciosów (reakcja Ataku Okazyjnego)
Tej reakcji możesz użyć zawsze gdy twój Atak Specjalny trafi przeciwnika.
Zbiry z pałką
Siła: 1
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 2
Atak: 7
Obrona: 4
Pancerz: –
Ruch: 3
Życie: 10
Poziom 1 – Rozpęd
Dodaj jedną kostkę, do puli ataku za każdy atak który wykonałeś w tej turze.
Poziom 2 – Wywołanie Furii
Gdy używasz Przygotowania możesz zdecydować, że twoja postać wpada w Szał – do końca tury. Jeśli twoja postać już jest pod wpływem Szału, otrzymujesz premię jednej kości do Ataku.
Atak na Obozowisko
Turianin
Siła: 1
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 1
Atak: 8
Obrona: 6
Pancerz: –
Ruch: 3
Życie: 13
Poziom 1 – Druga linia
Za każde metr między tobą a twoim Przeciwnikiem, dodaj 1 do swojej puli ataku. Ten bonus dotyczy tylko broni białej.
Poziom 2 – Przyjęcie
Wojskowe Przygotowanie działa na wszystkich polach w zasięgu twojej broni (białej).
Poziom 3 – Szpica
Szpica (akcja Ataku)
Ta akcja pozwala Ci zaatakować wszystkie pola w linii prostej od Ciebie w zasięgu twojej Broni. Wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony wszystkich postaci znajdujących się na atakowanych polach – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.
Poziom 4 – Nadzianie
Po wykonaniu Ruchu otrzymujesz bonus dwóch kości do następnego Ataku.
Siepacz
Siła: 3
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 2
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 1
Atak: 7
Obrona: 4
Pancerz: –
Ruch: 3
Życie: 13
Poziom 1 – Perfekcyjna Celność
Za każde dwa znaczniki Celowania na przeciwniku, otrzymujesz 1 kostki premii do ataku. Od tej pory możesz nałożyć 4 znaczniki Celowania na jednego przeciwnika.
Poziom 2 – Szermiercze Skupienie
Po użyciu akcji Przygotowanie do początku twojej następnej tury każdy przeciwnik, który prowokuje Atak Okazyjny – natychmiast otrzymuje 1 poziom Celowania.
Poziom 3 – Finta
Gdy twój atak na przeciwnika na którym miałeś co najmniej 2 poziomy Celowania spudłuje, możesz wykonać Atak Okazyjny, przeciw temu przeciwnikowi.
Walka z Wszeborem
Wszebor
Siła: 3
Zręczność: 1
Wytrzymałość: 3
Intelekt: 1
Intuicja: 2
Trudność: 3
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 6+2
Pancerz: 2
Ruch: 3
Życie: 13
Berdysz
Poziom 1 – Balans
Jeśli w trakcie tury użyłeś akcji Zasłona – dodaj 2 kostki do puli ataków w tej turze.
Jeśli użyłeś akcji Ataku, twoja następna Zasłona w tej turze doda 2 dodatkowe kostki do twojej puli obrony.
Poziom 2 – Metoda
Po użyciu Przygotowania – możesz poruszyć się o 1 metr po każdym Ataku Okazyjnym bądź Parowaniu.
Poziom 3 – Odpowiedź
Po użyciu akcji Zasłona przeciwnicy którzy Cię atakują prowokują Atak Okazyjny.
Poziom 4 – Rozbicie
Rozbicie (akcja Zasłony)
Zamiast zasłaniać się tarczą używasz jej żeby rozbić obronę przeciwnika – gdy używasz akcji Zasłony, zamiast dodawać bonus z Zasłony do swojej Obrony odejmujesz go od obrony jednego z sąsiadujących przeciwników. Ta kara utrzymuje się przez jedną turę.
Poziom 5 – Cięcie
Cięcie (akcja Ataku)
Wykonujesz cięcie przeciwko trzem sąsiadującym z tobą i ze sobą polom – wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony przeciwników – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.
Czart

Siła: 4
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 6
Intelekt: 2
Intuicja: 3
Trudność: 9
Obrażenia: 4
Atak: 8
Obrona: 8
Ruch: 6
Życie: 25
Cechy:
Gruba Skóra
Ta Cecha zwiększa Obronę i Pancerz posiadacza o 2, posiadacz tej cechy jest traktowany jakby posiadał pancerz.
Rozszarapnie
Ataki Czarta trafiające co najmniej z 2 przebiciami powodują Krwawienie.
Akcje Dodatkowe:
Przerażający Skowyt (akcje specjalna)
Czart wydobywa z siebie przerażający skowyt, każdy kto nie zda testu podwojonej Woli o trudności 2, musinatychmiast wykonać reakcję Ucieczki.
Bycza Szarża (reakcje)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli poruszyłeś się o 4 pola w linii prostej. Wykonaj Atak – jeśli się powiedzie przeciwnik zostanie powalony, a przebicia zostaną potraktowane jako obrażenia.
Odrzucenie (reakcje)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli trafiłeś przeciwnika. Wykonaj Test Siły możesz przemieścić trafionego przeciwnika o jeden metr w dowolnym kierunku za każdy sukces w tym teście.Jeśli z jakiegoś powodu Postać nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu. Jeśli na trasie twojego ruchu pojawia się inna żywa istota, to obrażenia podziel po równo na obie Postacie (w przypadku liczb nieparzystych zaokrąglaj w górę)
