Słowa Transformacji to słowa dostępne tylko dla Brązowych Magów. Te potężne słowa mogą zastępować słowa Projekcji, gdy słowem Intencji jest Przemiana.
Kształt Bestii
Poziom: X
Koszt: 20
Wybierz jeden Typ stworzeń opisanych w Księdze Bestii, możesz wykupić to Słowo wiele razy dla osobno dla następnych typów Bestii. Gdy inkantujesz to słowo wybierz jedną z Bestię wybranego typu, jej Trudność to Poziom zaklęcia.
Przemieniona postać uzyskuje atrybuty fizyczne (Siła, Zręczność, Krzepa) wynikające z wybranego Kształtu Bestii, zachowując wszystkie pozostałe atrybuty. Życie przemienionej postaci, nie ulega zmianie. Aby atakować w czasie w czasie przemiany w bestię – używaj swojego poziomu Walki Wręcz zsumowanego z poziomem wyższego z atrybutów danej bestii Siłą bądź Zręcznością.
Mag może wrócić do swojego pierwotnego Kształtu wykonując w ramach reakcji Test Inkantacji o trudności 2.
Poziom 1
Uszy Nietoperza
Poziom: 1
To słowo przemienia uszy celu w uczy nietoperza, pozwalając mu wyczuć wszystko w promieniu 5 metrów od niego, niezależnie od warunków świetlnych czy terenowych. Dzięki tej Przemianie zmysł słuchu celu działa jak dokładny sonar.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zasięg wyczuwania o kolejny metr.
Ogon Kota
Poziom: 1
To słowo powoduje, że celowi wyrasta Ogon – który pozwala lepiej zachować równowagę. Dodaj dwie kości to wszystkich rzutów akrobatyki.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa bonus do akrobatyki o kolejną kość.
Poziom 2
Nogi Pumy
Poziom: 2
Twoje nogi zamieniają się w nogi pumy. Od tej pory możesz wykonać reakcję Skok:
Skok (akcje Ataku)
Tej reakcji możesz użyć w dowolnym momencie tury. W jej ramach wykonaj test Akrobatyki – za każdy wyrzucony sukces możesz natychmiast przemieścić się o jeden metr. W ramach skoku możesz poruszać się ponad postaciami i przeszkodami.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obronę celu o 1.
Sokole Oczy
Poziom: 2
Trudność: 2
To słowo przemienia oczy celu w sokole, zwiększając ich możliwości – dodaj 2 kości do rzutów na percepcje.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa bonus do percepcji o kolejną kość.
Niedźwiedzia Łapa
Poziom: 2
To słowo powoduje, że jedna z dłoni celu zmienia się w niedźwiedzią łapę – traci na chwytności – więc nie można w niej dzierżyć broni, za to zyskuje Siłę 3. Właściciel Niedźwiedziej łapy może wykonać akcję Zamaszysty Atak:
Zamaszysty Atak (akcje)
Bestia wykonuje zamaszysty atak, trafiając 3 sąsiadujące pola. Ten Atak zadaje Obrażenia Ogłuszające.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Siłę łapy o jeden.
Szpony
Poziom: 2
Z twoich palców wyrastają długie szpony – twoje Ataki Wręcz, zadają dodatkowy punkt obrażeń.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia zadawane przez szpony o 1.
Rogi Welesa
Poziom: 2
Ta słowo mocy powoduje że na głowie celu wyrastają rogi tura. Nazwa tego Słowa pochodzi od legendarnego maga-bohatera Welesa – twórcy Bractwa Brązowych Magów. Rogi Welesa są traktowane jako Broń Druzgocząca do Walki Wręcz zadająca Obrażenia Fizyczne równe Sile Właściciela.
Broń Druzgocząca jest niezwykle skuteczny w walce z nieopancerzonym przeciwnikiem – jeśli przeciwnik nie ma pancerza trafienie zadaje dodatkowe 2 punkty obrażeń.
Właściciel Rogów Welesa dostaje bonus 2 kostek do wszystkich testów Charyzmy przeciw członkom Kultu Welesa.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obrażenia zadawane przez Rogi Welesa o jeden.
Poziom 3
Łuski
Poziom: 3
To słowo powoduje, że ciało Celu porastają Twarde Łuski podnosząc jego Obronę i Pancerz o 1
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obronę celu o 1.
Ogon Skorpiona
Poziom: 3
Ta słowo mocy powoduje że na plecach celu wyrasta ogon Skorpiona. Ogon jest są traktowane jako Broń do Walki Wręcz, a jego podstawowe obrażenia są równe 2. Zawsze gdy twoje trafienie zadaje co najmniej jeden punkt obrażeń fizycznych, przeciwnik zostaje zatruty Jadem Skorpiona.
Jad Skorpiona, zadaje 2 punkty obrażeń przy trafieniu i 1 punkty obrażeń na początku 3 kolejnych tur przeciwnika.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obrażenia zadawane przez Ogon Skorpiona o dwa.
Szczypce
Poziom: 3
Dłoń celu zmienia się w duże szczypce przypominające te raka lub kraba. Ich posiadacz może używać Szczypców do Walki Wręcz – trafienia nimi zadają Obrażenia Fizyczne równe jego Sile, ataki Szczypcami omijają 2 punkty Pancerza.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie powoduje, że szczypce omijają jeden dodatkowy punkt Pancerza.
Skrzydła Kruka
Poziom: 3
Trudność: 3
To słowo powoduje, że z pleców celu zaklęcia wyrastają skrzydła kruka (bądź dowolnego innego ptaka). Od tej pory w ramach akcji ruchu postać może wznieść się w powietrze i poruszyć się w powietrzu o 4 metry w dowolnym kierunku.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zasięg lotu o kolejny 4 metry.
