Magia Arkaniczna
Język Magii
Czarodzieje posługujący się magią arkanów poświęcają całe życie badaniom i eksperymentom z Wysoką Mową – pradawnym językiem magii, według legend językiem tworzenia świata. Magowie używający tego rodzaju magii z pojedynczych Słów Magii budują skomplikowane polecenia magiczne zwane Formułami. Dopiero wypowiedzenie całej Formuły wyzwala potężny magiczny efekt.
Wysoka Mowa we wprawnych rękach jest bardzo potężnym narzędziem, lecz dla nowicjusza bywa śmiertelnie niebezpieczna. Aby aktywować Słowo Magii trzeba je idealnie wypowiedzieć, a następnie siłą woli, zmusić moc magiczną do ułożenia się w formę tego słowa. Tylko osoby o naturalnych zdolnościach do używania magii potrafią siłą woli zmusić czystą moc magiczną do ułożenia się w konkretne Słowo.
Ktoś kto ich nie posiada lub nie ma odpowiednio silnej woli po wypowiedzeniu Słowa Magii zostanie użyty przez Słowo jako źródło mocy. Słowa Magii można traktować jak naczynia, które po otwarciu samoczynnie wypełniają się mocą. Jeśli z jakiegoś powodu Słowo nie zostanie nasycone mocą magii, wysysa siły życiowe tego kto je inkantuje, a jeśli one nie wystarczą, zaczyna wysysać życie ze wszystkiego dookoła.
Wysoka Mowa jest językiem tajemnym, do którego dostęp mają tylko nieliczni – aby móc się jej nauczyć trzeba zostać uczniem maga, bądź zostać adeptem któregoś z bractw czarodziejów.
Proces Czarowania
Z technicznego punktu widzenia, czarodziej korzystający z magii arkanów, aby czarować wybiera jedną ze znanych sobie Formuł i na jej podstawie dobiera po kolei Słowa Magii, które będzie inkantować. W czasie inkantacji pierwszego Słowa Magii, gracz powinien zakomunikować Mistrzowi Gry, z jakiej formuły korzysta.
W czasie inkantacji Słowa Magii czarodziej musi zdać test Zdolności Magicznych o trudności określonej przez Słowo Mocy. Zdany test aktywuje Słowo Magii. W przypadku gdy czarodziej nie zda tego testu, otrzymuje tyle obrażeń ile sukcesów brakowało mu by go zdać, a następnie Słowo Mocy i tak zostaje aktywowane. W sytuacji gdy czarodziej ma mniej punktów życia niż otrzymałby obrażeń, pozostałe obrażenia otrzymuje najbliższa żywa istota, bądź istoty.
Po wybraniu Słowa Magii czarodziej musi wybrać następne Słowo do inkantacji, aż do wypełnienia całej formuły. Jeśli czarodziejowi udało się inkantować wszystkie wymagane przez Formułę Słowa Magii wyzwala zaklęcie.
Formuła
Formuły to magiczne polecenia, dzięki którym czarodzieje manipulują magią. Zdarza się, że formuły składają się z wielu Słów Magii i mają bardzo skomplikowaną budowę, lecz tak naprawdę, aby wyzwolić czar formuła musi składać się tylko z trzech elementów. Każda formuła musi posiadać Intencje, czyli słowo które będzie opisywało jaki ma być efekt zaklęcia. Słowo Projekcji określające to jaką formę przyjmie zaklęcie, a także słowo Alokacji, które określi miejsce w którym ta projekcja ma się objawić.
Formuły są najściślej strzeżonymi sekretami Arcymagów i Bractw Czarodziejów. Za wydanie sekretu formuły niezrzeszonym wiele Bractw kara śmiercią. Aby nauczyć się danej formuły należy zostać członkiem jednego z Bractw Magicznych.
Słowa Magii
Inkantacje Słów Magii
Każde Słowo Magii jest osobną inkantacją, podejmując akcję Inkantacji należy określić jakie Słowo chcesz inkantować.
Poziom Słowa
Słowa magii są przez samych Magów przyporządkowywane do różnych poziomów. Poziomy określają jak trudno nauczyć się danego Słowa, a także trudność wzmocnienia zaklęcia. Koszt nauki to jego poziom razy 20 punktów doświadczenia, jeśli postać ma mentora, który wspiera ją w nauce, może obniżyć ten mnożnik do 15 punktów doświadczenia za poziom czaru.
Wzmocnienie
Wiele Słów Magii może być wypowiedzianych w trudniejszej i potężniejszej formie, zwiększając ich Trudność i moc. Przed każdą inkantacją zaklęcia, możesz zadeklarować ile razy chcesz je wzmocnić. Każde wzmocnienie zwiększa trudność inkantacji o poziom zaklęcia.
Słowa Intencji
Powalenie
Poziom: 1
Trudność: 3
Wszystkie Istoty w obszarze działaniu zaklęcia zostają powalone na ziemie.
Uderzenie
Poziom: 1
Trudność: 2
To słowo mocy zadaje 1 punkt obrażeń ogłuszających wszystkim istotom znajdującym się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 1.
Ranienie
Poziom: 2
Trudność: 2
To słowo magii rani wszystkie istoty w obszarze zaklęcia, zadając jeden punkt obrażeń.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 1.
Rozszarpanie
Poziom: 3
Trudność: 3
To słowo magii to nośnik morderczej intencji mającej zmasakrować wszystkie istoty żywe w obszarze jej działania. Każda postać znajdująca się w obszarze zaklęcia otrzymuje 3 obrażenia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zadawane obrażenia o 3.
Przeniesienie
Poziom: 4
Trudność: 5
To potężna Intencja działa bardzo podobnie do Przesunięcia z tym, że przesuwane przedmioty i istoty nie muszą w całości znajdować się w obszarze zaklęcia. Przesunięcie przecina wszystkie przedmioty i istoty w miejscu w którym kończy się jego działanie. W swojej podstawowej formie pozwala przesunąć cele o 1 metr w dowolnym kierunku.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele zaklęcia o kolejny metr.
Przesunięcie
Poziom: 3
Trudność: 3
To słowo magii wyzwala potężną siłę magiczną, zdolną przesunąć rzeczy i istoty we wskazanym przez Czarodzieja kierunku o jeden metr (jedną kratkę).
Aby przesunąć dany przedmiot, bądź istotę – cała musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele zaklęcia o kolejny metr.
Przyciągniecie
Poziom: 2
Trudność: 3
Przyciągnięcie działa analogicznie do odepchnięcia1`
Aby przesunąć dany przedmiot, bądź istotę – cała musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele zaklęcia o kolejny metr.
Odrzucenie
Poziom: 1
Trudność: 3
Ta Intencja wyzwala potężną moc, zdolną odepchnąć istotę żywą, lub przedmiot o 1 metr od punktu zaczepienia.
Aby przesunąć dany przedmiot, bądź istotę – cała musi znajdować się w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala przesuną cel bądź cele zaklęcia o kolejny metr.
Zatrzymanie
Poziom: 4
Trudność: 4
Zatrzymanie to najpotężniejsze zaklęcie wpływające na ruch znajdujących się w jego obszarze obiektów i istot. Wszystkie obiekty i istoty zostają całkowicie unieruchomione do następnej tury czarującego – nie mogą wykonać żadnego ruchu nawet jeśli rozpoczęły go wcześniej. Po zakończeniu tego zaklęcia każda postać objęta jego efektem musi zdać test Akrobatyki o trudności 2, inaczej traci równowagę i zostaje obalona. Przedmioty w obszarze zaklęcia pozostawione bez podparcia spadają na ziemie.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o jedną turę.
Paraliż
Poziom: 3
Trudność: 4
To Słowo Magii całkowicie unieruchamia wszystkie istoty żywe na obszarze zaklęcia, w czasie trwania zaklęcia postacie objęte nią nie mogą wykonać żadnej akcji bądź reakcji. Efekt utrzymuje się do następnej tury czarującego.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o jedną turę.
Spowolnienie
Poziom: 2
Trudność: 2
Ta Słowo Intencji zmniejsza długość ruchu wszystkich istot w obszarze swojego działania o dwa 2 metry. Efekt tego zaklęcia utrzymuje się do następnej tury czarującego.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zmniejsza długość ruchu o kolejne 2 metry. To zaklęcie nie może zmniejszyć długości ruchu istot w obszarze efektu poniżej 1 metra.
Przyspieszenie
Poziom: 2
Trudność: 2
Ta Intencja zwiększa długość ruchu wszystkich istot w obszarze działania o 2 metry. Efekt tego zaklęcia utrzymuje się do następnej tury czarującego.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa długość ruchu o kolejne 2 metry.
Leczenie
Poziom: 3
Trudność: 3
To Słowo Magii pozwala natychmiastowo odbudować żywą tkankę za pomocą czystej mocy magicznej. Leczenie leczy 1 punkt życia wszystkim istotom w zasięgu zaklęcia. Wyleczone w ten sposób rany pozostawiają po sobie mocno błękitne blizny.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa ilość wyleczonych punktów życia o 2.
Oślepienie
Poziom: 2
Trudność: 4
Słowo Mocy Oślepienie, jak sama nazwa wskazuje oślepia wszystkich w obszarze zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o jedną turę.
Ogłuszenie
Poziom: 2
Trudność: 3
Ta Intencja powoduje, że wszyscy w obszarze zostają Ogłuszeni na jedną turę.
(Ogłuszona postać w swojej turze może wykonać tylko jedną akcję, zamiast dwóch.)
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o jedną turę.
Uśpienie
Poziom: 5
Trudność: 8
Te słowo mocy pozwala na magiczne uśpienie wszystkich celów na czas 10 minut. Uśpione postaci w tym czasie nie mogą być w żaden sposób obudzone. Postać, która zostaje uśpiona tym zaklęciem traci przytomność i upada na ziemie – traktuj ją jako obaloną.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o kolejne 10 minut.
Letarg
Poziom: 6
Trudność: 10
To słowo mocy działa analogicznie do słowa mocy Uśpienie, z tym że cele pozostają uśpione na 24 godziny.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o kolejne 24 godziny.
Przerażenie
Poziom: 2
Trudność: 4
Ta intencja wpływa na umysły celów, każdy objęty jej efektem zaczyna się panicznie bać punktu zaczepienia zaklęcia – w najbliższej turze poświęci wszystkie akcje na ucieczkę jak najdalej od punktu zaczepienia zaklęcia.
Na końcu każdej tury ofiary tego zaklęcia muszą wykonać test sporny 2*Wola przeciw 2+1 za każde Wzmocnienie tego zaklęcia, jeśli wygrają mogą wyzwolić się spod jego działania. Jeśli ofiara w teście Woli wyrzuci co najmniej 3 sukcesy, jest świadoma iż jest ofiarą zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o kolejną turę.
Zauroczenie
Poziom: 2
Trudność: 4
Ta intencja wpływa na umysły celów, każdy objęty jej efektem staje się przyjacielem czarującego na czas jednej tury (poza walką na czas minuty).
- Użyte w czasie walki spowoduje, że przeciwnicy potraktują Cię jako jednego ze swoich sprzymierzeńców i nie będą Cię atakować.
- Poza walką ofiary tej intencji, będą Cię traktować jako przyjaciela – gdy wykorzystujesz przeciw nim umiejętności oparte na Charyzmie dodaj jedną kostkę premii.
Na końcu każdej tury ofiary tego zaklęcia muszą wykonać test sporny 2*Wola przeciw 2+1 za każde Wzmocnienie tego zaklęcia, jeśli wygrają mogą wyzwolić się spod jego działania. Jeśli ofiara w teście Woli wyrzuci co najmniej 3 sukcesy, jest świadoma iż jest ofiarą zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o kolejną turę (lub minutę) i otrzymujesz kolejną kostkę premii do testów umiejętności opartych na Charyzmie.
Kontrola Umysłu
Poziom: 4
Trudność: 5
Ta intencja wpływa na umysły celów, każdy objęty jej efektem staje się bezwolnym sługą czarującego na czas jednej tury (poza walką na czas minuty).
- Użyte w czasie walki spowoduje, że przejmiesz kontrolę nad wszystkimi w obszarze zaklęcia. Wykonaj tury postaci pod twoją Kontrolą w ich czasie możesz wykonać 1 akcję, każdą kontrolowaną przez Ciebie postacią
- Poza walką ofiary tej intencji, będą wykonywać twoje polecenia – jedyną barierą jest podjęcie próby samobójstwa – wtedy zaklęcie pryska.
Na końcu każdej tury ofiary tego zaklęcia muszą wykonać test sporny 2*Wola przeciw 2+1 za każde Wzmocnienie tego zaklęcia, jeśli wygrają mogą wyzwolić się spod jego działania. Jeśli ofiara w teście Woli wyrzuci co najmniej 3 sukcesy, jest świadoma iż jest ofiarą zaklęcia.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża efekt zaklęcia o kolejną turę.
Spojrzenie
Poziom: 1
Trudność: 3
To słowo Intencji pozwala w spojrzeć na miejsce efektu zaklęcia w magiczny sposób. Widzisz wszystko w obszarze zaklęcia tak jakbyś otrzymał 2 sukcesy w teście percepcji
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie dodaje dodatkowy sukces w teście percepcji.
Słowa Projekcji
Pocisk
Poziom: 1
Trudność: 2
Pocisk to najprostsza forma projekcji, polegająca na dostarczenia zaklęcia do celu w formie niewielkiego splotu magicznego. Pocisk wyzwala efekt zaklęcia w punkcie trafienia.
Poziom: 2
Trudność: 2
Wiązka
Wiązka, zwana też Lancą to projekcja w postaci linii magicznej mocy – punkt zaczepienia jest punktem rozpoczynającym tą linie. W podstawowej formie wiązka ma zasięg 3 metrów
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zasięg Wiązki o dodatkowy metr.

Cięcie
Poziom: 2
Trudność: 2
Cięcie to projekcja dotykająca efektem przeciwników w linii prostej pod kątem prostym od maga. Często przybiera kształt wielkiego miecza rozcinającego wskazaną przez maga przestrzeń.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa szerokość Cięcia o dodatkowy metr w każdą ze stron.


Stożek
Poziom: 3
Trudność: 2
Słowo Magii Stożek tworzy jak sama nazwa wskazuje projekcje w formie stożka, którego wierzchołek jest jego punktem zaczepienia. Stożek w podstawowej wersji wydobywa się z ust maga i trafia w pierwszą kratkę przed czarodziejem.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie przedłuża zwiększa zasięg Stożka o dodatkowy metr.


Sfera
Poziom: 4
Trudność:3
Sfera to projekcja w formie kuli której punktem zaczepienia jest jej środek. W swojej podstawowej formie obejmuje tylko 1 metr.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa promień Sfery o dodatkowy metr.

Płaszcz
Poziom: 4
Trudność: 4
Projekcja w formie płaszcza, jest specjalistyczną formą projekcji, która idealnie okrywa obiekt zaklęcia wpływając tylko bezpośrednio na niego.
Słowa Alokacji
Na dotyk
Poziom: 1
Trudność: 3
Ta słowo alokacji ustala punkt zaczepienia zaklęcia w miejscu dotkniętym przez maga.
Aby alokacja Na Dotyk mogła zadziałać na przeciwnika, mag musi użyć Wolnego Słowa – Podtrzymanie, a następnie wykonać atak wręcz na przeciwnika.
Na siebie
Poziom: 1
Trudność: 2
Najprostsze ze Słów Alokacji, w której czarodziej zaczepia zaklęcie na samym sobie.
Na miejsce
Poziom: 2
Trudność: 4
Używając tego Słowa Magii czarodziej celuje w konkretne widziany przez siebie punkt, które staje miejscem zaczepienia zaklęcia.
Na kogoś
Poziom: 3
Trudność: Test Sporny przeciw Obronie Celu
W Wysokiej Mowie, wszystkie istoty żywe są Kimś, dotyczy to zarówno ludzi, zwierząt jak i roślin. To słowo magii pozwala zaczepić zaklęcie na konkretnej widzianej przez siebie istocie żywej. Trudność tego Słowa Magii zależy od zdolności do unikania danej istoty. Niektóre istoty, mogą nie chcieć unikać zaklęcia wtedy rzucenie go jest równie proste jak alokowanie go na miejsce
Na imię
Poziom: 5
Trudność: 5
Ostatnim Słowem Alokacji jest Słowo – będące Magicznym Imieniem danej osoby. Słowo to nie wymaga posiadania danej osoby w zasięgu wzroku, co czyni tą formę alokowania zaklęć jedną z najpotężniejszych. Zaklęcia zaczepiane w imieniu konkretnej osoby mogą być rzucane na dowolną odległość.
Największą trudnością tej formy alokacji jest fakt, że czarujący musi znać Magiczne Imię danej osoby.
Wolne Słowa
Wyłączenie
Poziom: 3
Trudność: 3
Słowo Wyłączenia to słowo pozwalające na wyłączenie, wskazanej istoty żywej z efektu zaklęcia. Aby wyłączyć istotę z mocy zaklęcia Czarodziej musi ją widzieć bądź znać jej prawdziwe imię. Miejsce tego wolnego słowa jest przed projekcją.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala wyłączyć dodatkową istotę z efektu zaklęcia.
Multiplikacja
Poziom: 5
Trudność: 5
To Wolne Słowo wypowiedziane jako otwierające formułę tworzy idealną kopie zaklęcia. W momencie wyzwolenia zaklęcia jego kopia pojawia się mgnienie oka po pierwowzorze, trafiając w to samo miejsce i wyzwalając taki sam efekt.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tworzy kolejną kopię zaklęcia
Podtrzymanie
Poziom: 2
Trudność: 2
To Wolne Słowa pozwala na podtrzymanie Intencji i Projekcji przez kolejną akcję. Po rzuceniu podtrzymania, alokacja nie kończy formuły – formuła kończy się po ostatniej akcji zapewnianej przez Podtrzymanie.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala wydłużyć efekt zaklęcia o kolejne akcje.
Zamknięcie
Poziom: 1
Trudność: 2
To słowo mocy pozwala na zamknięcie formuły w dowolnym miejscu. Zamknięcie jest zwykle pierwszym Słowem poznawanym przez początkujących Czarowników, gdyż pozwala uniknąć śmierci z powodu niezdolności to ukończenia formuły. Nowicjusze Języka Magii trenują swoje umiejętności magiczne wypowiadając wybrane Słowo Magii, by następnie wypowiedzieć Słowo Zamknięcia.
Słowa Żywiołów
Słowa Żywiołów, to potężna grupa słów mocy, które mogą być dołączone do każdego zaklęcia – aby zadziałały muszą być wypowiedziane przed konkretną Projekcją. Słowa żywiołów powodują, że wypowiedziana po nich projekcja staje się nośnikiem danego żywiołu i sama w sobie posiada efekt magiczny.
Ogień
Poziom: 2
Trudność: 3
Wszyscy na obszarze zaklęcia zaczynają się palić, przez trzy kolejne tury (natychmiast po ich rozpoczęciu) otrzymują 1 punkt obrażeń fizycznych.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 1 dodatkowy punkt.
Powietrze
Poziom: 2
Trudność: 3
Wszyscy dotknięci efektem tego zaklęcia tracą 2 punkty inicjatywy.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie powoduje utratę kolejnych 2 punktów inicjatywy.
Woda
Poziom: 2
Trudność: 3
Cały obszar w dotknięty efektem zaklęcia staje się Trudnym Terenem.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie powoduje, że efekt utrzymuje się o dodatkową turę.
Ziemia
Poziom: 2
Trudność: 3
Wszyscy dotknięci efektem tego zaklęcia otrzymują 2 punkty ogłuszających.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa obrażenia o 2 dodatkowe punkty.
Słowa Hybrydy
Słowa Hybrydy są dostępne tylko dla Brązowych Magów na 4 poziomie. Te potężne słowa mogą zastępować słowa Projekcji, gdy słowem Intencji jest Przemiana.
Ogon Kota
Poziom: 1
Trudność: 2
To słowo powoduje, że celowi wyrasta Ogon – który pozwala lepiej zachować równowagę. Dodaj dwie kości to wszystkich rzutów akrobatyki.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa bonus do akrobatyki o kolejną kość.
Niedźwiedzia Łapa
Poziom: 3
Trudność: 2
To słowo powoduje, że jedna z dłoni celu zmienia się w niedźwiedzią łapę – traci na chwytności – więc nie można w niej dzierżyć broni, za to zyskuje Siłę 3. Podstawowe obrażenia Niedźwiedziej Łapy to Siła właściciela.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Siłę łapy o jeden.
Sokole Oczy
Poziom: 2
Trudność: 2
To słowo przemienia oczy celu w sokole, zwiększając ich możliwości – dodaj 2 kości do rzutów na percepcje.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa bonus do percepcji o kolejną kość.
Uszy Nietoperza
Poziom: 1
Trudność: 2
To słowo przemienia uszy celu w uczy nietoperza, pozwalając mu wyczuć wszystko w promieniu 5 metrów od niego, niezależnie od warunków świetlnych czy terenowych. Dzięki tej Przemianie zmysł słuchu celu działa jak dokładny sonar.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zasięg wyczuwania o kolejny metr.
Rogi Welesa
Poziom: 2
Trudność: 2
Ta słowo mocy powoduje że na głowie celu wyrastają rogi tura. Nazwa Słowa pochodzi od legendarnego maga-bohatera Welesa i twórce Bractwa Brązowych Magów. Rogi są traktowane jako Broń do Walki Wręcz, ich podstawowe obrażenia są równe Sile właściciela. Właściciel Rogów Welesa dostaje bonus 2 kostek do wszystkich testów Charyzmy przeciw członkom Kultu Welesa.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Obrażenia zadawane przez Rogi Welesa o jeden.
Skrzydła Kruka
Poziom: 4
Trudność: 4
To słowo powoduje, że z pleców celu zaklęcia wyrastają skrzydła kruka (bądź dowolnego innego ptaka). Od tej pory w ramach akcji ruchu postać może wznieść się w powietrze i poruszyć się w powietrzu o 4 metry w dowolnym kierunku.
Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa zasięg lotu o kolejny 4 metry.
