Proces czarowania
Dzika magia opiera się na kontroli magii za pomocą silnych emocji. Aby skutecznie czarować dzicy magowie najpierw oczyszczają się z emocji, potem skupiają się na jednej z nich, by wreszcie wyzwolić całą nagromadzoną moc.
Z mechanicznego punktu widzenia by wyzwolić zaklęcie gracz musi skumulować moc związana z odpowiednią emocją, więc wybiera jedną z czterech emocji i skupia się na niej. Skumulowane w ten sposób emocje, stają się czystą magiczną energią. Wyładowanie ich, spowoduje wyzwolenie magii.
Należy pamiętać o tym, że dzikiej magii nigdy nie da się do końca kontrolować i dziki mag nie może być pewny efektu swojej magii dopóki jej nie wyzwoli. Co więcej utrata kontroli nad dziką magią, może być tragiczna w skutkach – nieudana inkantacja Dzikiej Magii powoduje Wybuch Mocy.
Inkantacje Dzikiej Magii
Skupienie (akcja Inkantacji)
Używając tej akcji Dziki Mag wybiera jedną z Emocji i skupia się na niej kumulując w sobie jej Moc. Wykonaj test Magii sukcesy w tym teście są skupioną Mocą. Sukcesy z kolejnych postępujących po sobie akcji Skupienia sumują się budując Poziom Mocy zaklęcia.
Aby akcja się powiodła gracz musi mieć minimum jeden sukces w teście Magii.
Wyładowanie (akcja Inkantacji)
Ta akcja pozwala ostatecznie wyładować zebraną Moc, trudność testu Wyładowania jest równa Poziomowi skupionej Mocy. W zależności od nagromadzonej mocy i wybranej emocji, zaklęcie będzie miało konkretny efekt. Dzicy magowie nigdy nie są wstanie do końca kontrolować swojej magii.
Emancacje Mocy
Wyzwalany przez Dziką Magię efekt magiczny, przybiera kształt Emanacji – pewnej formy dzikiej projekcji skumulowanej Emocji.
Emanacje dzielą się na cztery podstawowe typy przyporządkowane do emocji: Gniewu, Smutku, Strachu i Radości.
Na początku swojej kariery Dziki Mag potrafi stworzyć tylko jedną lub dwie proste Emanacje swoich odczuć, lecz wraz ze wzrostem samoświadomości i eksperymentami na samym sobie jest w stanie tworzyć wiele różnych czasem nawet bardzo skomplikowanych wyobrażeń.
Z punktu widzenia mechaniki gracz wykupuje poszczególne wyobrażenia i wypełnia nimi Listę Emanacji – przyporządkowując każde wyobrażenie do odpowiedniego Poziomu Mocy. Przed akcją Wyzwolenia gracz sprawdza jaki Poziom Mocy udało mu się osiągnąć, a następnie w momencie Wyładowania (jeśli test magii się powiedzie) wyzwala wybraną Emanację przypisaną do tego Poziomu Mocy. W przypadku gdy do poziomu skupionej mocy nie ma dopasowanego żadnej Emanacji następuje Wybuch Mocy.
Nauka Emanacji
Nauka każdej Emanacji kosztuje 5 punktów doświadczenia za Poziom Emanacji. Więc nauka emanacji 2 poziomu będzie kosztować 10 punktów doświadczenia, a 5 poziomu 25 punktów doświadczenia.
Aby nauczyć się konkretnej Emanacji musisz posiadać ten sam lub wyższy poziom umiejętności Wyczucie Emocji.
Wzmocnienia
Twoje Emanacje zostają raz wzmocnione za każde przebicie w teście Wyzwolenia.
Wybuch Mocy
Zawsze gdy Skumulujesz moc na Poziomie do którego nie masz przypisanej żadnej Emanacji następuje Wybuch Mocy w zależności od tego jaką emocję skupiałeś Wybuch Mocy będzie miał inny efekt.
Aby sprawdzić jaki efekt ma Wybuch Mocy rzuć jedną kostką sześciościenną poniżej opisano jaki efekt wywoła wyrzucenie danego wyniku.
Gniew
I – Wybuch Ognia
Wybuch Mocy w tym przypadku powoduje wybuch magicznego ognia którego epicentrum jest Czarownik. Wybuch ten zasięg równy Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry, zadający wszystkim w obszarze Obrażenia Fizyczne równe Skumulowanej Mocy.
II – Płomienna Gwiazda
Płomienna Gwiazda powoduje fale magicznego ognia których epicentrum jest Czarownik i które rozchodzą się we wszystkich kierunkach od niego. Wybuch ten zasięg równy Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry, zadający wszystkim w obszarze Obrażenia Fizyczne równe Skumulowanej Mocy.
III – Podpalenie
Wszystkie pola w zasięgu równym Skumulowanej Mocy palą się magicznym ogniem przez ilość tur równą Skumulowanej Mocy. Każdy kto się na nich znajduje bądź na nie wchodzi pierwszy raz w turze otrzymuje 2 punkty obrażeń.
IV – Ognisty Krzyż
Płomienna Gwiazda powoduje fale magicznego ognia których epicentrum jest Czarownik i które rozchodzą się czterech wybranych przez Czarownika kierunkach. Wybuch ten zasięg równy Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry, zadający wszystkim w obszarze Obrażenia Fizyczne równe Skumulowanej Mocy.
V – Nieokiełznana Fala
Tworzysz falę ognia o szerokości 3 metrów i długości równemu Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. Nieokiełznana Fala zadaje wszystkim w obszarze Obrażenia Fizyczne równe Skumulowanej Mocy. Czarownik może wybrać kierunek Wyzwolenia Fali.
VI – Wybrany Wybuch
Wybierz dowolną Emanacje na Poziomie Skumulowanej Mocy, możesz ją wyzwolić.
Jeśli taka Emanacja nie istniej, rzuć kostką jeszcze raz dodając jeden do Skumulowanej Mocy, jeśli trzy razy pod rząd udało Ci się wylosować Wybranych Wybuch i nie możesz odnaleźć żadnej istniejącej Emanacji, następuje Wybuch Ognia.
Radość
I – Ekstaza
Wszystkie postacie na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy, , w pierwszej wolnej akcji biegną w twoją stronę, następnie atakują pierwszą napotkaną postać.
II – Upojenie
Wszystkie postacie na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy, w pierwszej wolnej akcji zdejmują z siebie zbroję.
III – Woda życia
Na wszystkich pola w zasięgu równym Skumulowanej Mocy zaczyna padać kojący rany deszcz przez ilość tur równą Skumulowanej Mocy. Każdy kto się na nich znajduje bądź na nie wchodzi pierwszy raz w turze natychmiast leczy 2 punkty obrażeń.
IV – Euforia
Wszystkie postacie na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy otrzymuje dwie kości do puli ataku i tracą dwie kości obrony.
V – Fala
Tworzysz falę wody o szerokości 3 metrów i długości równemu Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. Fala powala wszystkich w zasięgu. Czarownik może wybrać kierunek Wyzwolenia Fali.
VI – Wybrany Wybuch
Wybierz dowolną Emanacje na Poziomie Skumulowanej Mocy, możesz ją wyzwolić.
Jeśli taka Emanacja nie istniej, rzuć kostką jeszcze raz dodając jeden do Skumulowanej Mocy, jeśli trzy razy pod rząd udało Ci się wylosować Wybranych Wybuch i nie możesz odnaleźć żadnej istniejącej Emanacji, następuje Ekstaza.
Smutek
I – Samobójstwo
Twój strach udziela się tobie i wszystkim postaciom w zasięgu równym Skumulowanej Mocy. Ty i każda postać w zasięgu tego Wybuchu Mocy, w pierwszej swojej akcji próbujecie popełnić samobójstwo – każda postać wykonuj atak przeciw samej sobie którego pulą kości jest Skumulowana przez ciebie Moc. Tego Ataku nie da się Unikać ani Parować.
II – Wycieczenie
Wszystkie postacie na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy otrzymują tyle punktów Zmęczenia ile Skumulowałeś Mocy. Jeśli punktów jest więcej niż 5, postać natychmiast zasypia.
III – Morowe Powietrze
Na wszystkich pola w zasięgu równym Skumulowanej Mocy pojawia się morowe powietrze przez ilość tur równą Skumulowanej Mocy. Każdy kto się na nich znajduje bądź na nie wchodzi pierwszy raz w turze otrzymuje karę 2 kostek do wszystkich testów.
IV – Zwątpienie
Wszystkie postaci na polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy otrzymują wypuszczają broń z dłoni.
V – Odrzucenie
Tworzysz podmuch powierza o szerokości 3 metrów i długości równemu Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. Każda z postaci w zasięgu zostaje odrzucona w linii prostej na ilość metrów równą Skumulowanej Mocy. Jeśli z jakiegoś powodu Postać nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu.
VI – Wybrany Wybuch
Wybierz dowolną Emanacje na Poziomie Skumulowanej Mocy, możesz ją wyzwolić.
Jeśli taka Emanacja nie istniej, rzuć kostką jeszcze raz dodając jeden do Skumulowanej Mocy, jeśli trzy razy pod rząd udało Ci się wylosować Wybranych Wybuch i nie możesz odnaleźć żadnej istniejącej Emanacji, następuje Samobójstwo.
Strach
I – Wyrzucenie
Wybuch Mocy w tym przypadku powoduje wybuch ziemi którego epicentrum jest Czarownik. Wybuch ten ma zasięg równy Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. Każda z postaci w zasięgu zostaje odrzucona w linii prostej na ilość metrów równą Skumulowanej Mocy. Jeśli z jakiegoś powodu Postać nie może wykonać całości ruchu otrzymuje jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy metr brakujący do wykonania całości ruchu.
II – Panika
Twój strach udziela się tobie i wszystkim postaciom w zasięgu równym Skumulowanej Mocy. Ty i każda postać w zasięgu tego Wybuchu Mocy, w pierwszej swojej akcji uciekacie jak najdalej od pola na którym się właśnie znajdujesz.
III – Złamanie
Twoje przerażenie niszczy ziemie na wszystkich polach w zasięgu równym Skumulowanej Mocy tworząc Trudny Teren na ilość tur równą Skumulowanej Mocy. Każdy kto się na nich znajduje bądź na nie wchodzi pierwszy raz w turze otrzymuje 2 punkty obrażeń.
IV – Bezpieczna kryjówka
W odległości metra od ciebie wyrastają spod ziemi ściany o wysokości 2 metrów. Postacie które stoją na polach gdzie wyrastają ściany otrzymują 2 obrażenia ogłuszające i spadają na zewnątrz ścian.

V – Fala Kamieni
Tworzysz Galę Kamieni w obrzasze o szerokości 3 metrów i długości równemu Skumulowanej Mocy przeliczonej na metry. zadaje wszystkim w obszarze Obrażenia Ogłuszające równe Skumulowanej Mocy. Czarownik może wybrać kierunek wyzwolenia Fali.
VI – Wybrany Wybuch
Wybierz dowolną Emanacje na Poziomie Skumulowanej Mocy, możesz ją wyzwolić.
Jeśli taka Emanacja nie istniej, rzuć kostką jeszcze raz dodając jeden do Skumulowanej Mocy, jeśli trzy razy pod rząd udało Ci się wylosować Wybranych Wybuch i nie możesz odnaleźć żadnej istniejącej Emanacji, następuje Wyrzucenie.
