Plemiona Panleorii
Na terenie Panleori mieszka osiem wielkich plemion ludzi, ich języki nie różnią się wiele i są bardziej dialektami niż oddzielnymi językami. Jednak różnice między dialektami są wyraźnie zauważalne i nieznajomość, konkretnego dialektu może uniemożliwić komunikację. Od momentu zjednoczenia Panleorii wspólnym dialektem jest dialekt Panorski – najbardziej przypominający język szlachty i urzędów – Wysoki Panorski.
Wszystkie plemiona ludzi wierzą w tego samego boga – Svara i żyją w takim samym systemie stanowym, mimo to poszczególne stany różnią się w zależności od plemienia.
Główne różnice między plemionami wynikają z różnic w tradycjach i miejscu zamieszkania – które to wpłynęły na usposobienie i cechy ludzi należących do poszczególnych plemion.
Beregowie

Beregowie to plemię zamieszkujące wybrzeże Bladego Morza okalającego Panleorie od północy. Ich ziemie graniczą od południa z Luborem, Panorią i Mazem. Jako lud morza Beregowie są najlepszymi żeglarzami i pływakami w Panleorii.
Większość kmieci wywodzących się z tego ludu to rybacy i poszukiwacze bursztynów, lecz nawet pośród nich zdarzają się podróżnicy i morscy kupcy, choć to drugie zajęcie jest zdecydowanie zdominowane przez stan mieszczański. Szlachta Beregu to posiadacze większych i mniejszych flot, zarówno handlowych jak i wojskowych.
Porty Beregu, wraz ze stolicą tego położonego wzdłuż morza kraju – Galarem to jedno z nielicznych miejsc w całej Panleorii gdzie można spotkać przedstawicieli innych ras. Najczęściej są to zamaskowane Elfy z położonego na wyspach Illfaru, lecz zdarzają się również Półorkowie z Moskaru, a czasem choć bardzo rzadko do któregoś z portów potrafią zawitać Trolle z dalekiej północy.
W wyniku obcowania z innymi rasami, a także w związku z działalnością handlową – porty Beregu, są centrum handlu całej Panleorii, a Beregowie są najbardziej otwartym z jej ludów. O Beregach mówi się, że są jak morze, na co dzień spokojni i uśmiechnięci, lecz mają też drugą stronę – gdy zostaną rozjuszeni wybuchają strasznym i niepowstrzymanym gniewem.
Beregowie uwielbiają biżuterię, a zwłaszcza kamienie morza – Bursztyny, które sami nazywają Łzami Svara lub Łzami Morza. Uważają, że dają im one szczęści. Stan majątkowy Berega można rozpoznać po ilości biżuterii, którą posiada. Szlachta czy mieszczaństwo zwykle nosi pięknie obrobione kamienie, w postaci pięknych naszyjników, kolczyków czy pierścieni, a także ozdobne zapony, szkofie czy guziki u stroju. Kmiecie, również lubią się obwieszać się bursztynami, choć w ich przypadku to często proste sznury bursztynu czy chałupniczo robione pierścionki.
Symbolem Beregów jest dorsz na granatowym tle.
- Morskie Wychowanie – Beregowie świetnie czują się w wodzie i na morzu – nigdy nie chorują na chorobę morską. Każdy Bereg rozpoczyna grę z umiejętnością Pływanie na 2 poziomie.
- Światło Bursztynu – Posiadane Bursztyny dają Beregom dużo pewności siebie. Za każdy posiadany bursztyn Bereg rozpoczyna przygodę z jedną kością Heroizmu. Zaczynasz grę z jedną Łzą Svara.
- Beregowie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Panorsku i w dialekcie Beregu, a także ze wstępną znajomością jednego z następujących języków: Elficki, Orczym lub mowie Troli.
- Portowe życie – Każdy Bereg zaczyna grę z umiejętnością Handel i Blef na 1 poziomie.
- Gniew Morza – Rozgniewani wpadają w niepowstrzymany szał bojowy. Beregowie mogą użyć akcji Gniew Morza.
Gniew Morza (akcja)
W pierwszej turze każdej walki możesz zdecydować się by użyć tej akcji – jeśli jej użyjesz wpadasz w szał bojowy -otrzymujesz premię 2 kości do wszystkich testów ataku i karę 2 kości do wszystkich testów obrony.
Łzy Svara
W zależności od Stanu, twoja postać będzie nosić inaczej obrobione Bursztyny, dla każdego z nich zakup Bursztynu to inny koszt:
Kmiecie – 5 Gryfów
Mieszczanie – 10 Gryfów
Szlachta – 20 Gryfów
Kharowie

Kharowie to plemię zamieszkujące góry na południowym krańcu Panleori. Ziemie Kharów na zachodzie graniczą z Zębami, a od wschodu ze Spalonym Morzem. Kraj Kharów został przyłączony do Panleorii jako ostatni, w ramach hołdu lennego złożonego przez księcia Kharu – Dratwę XVI Uległego Casimirowi. Dlatego Kharowie najbardziej, ze wszystkich plemion Panleorii czują swoją odrębność od innych plemion, także ich język jest najbardziej różny od języków reszty Panleorskich plemion.
Khar jest największą i najbardziej jałową z dzielnic Panleorii której większa część znajduje się w wysokich górach. Głównym zajęciem Kharów jest hodowla i wypas owiec na górskich łąkach. Tylko najbardziej wytrzymali są w stanie przerwać w górach Kharmoru gdzie w każdej mgle może czaić się bestia.
Kharowie nie lubią opuszczać gór i jeśli to robią mają ku temu dobre powódy. Wśród innych plemion są uznawani za nieco staroświeckich jako, że technologia i moda przychodzi w góry później niż w inne rejony Panleorii. Drugim powodem jest kultywowana przez nich tradycja Tołhaju, będącą rytuałem przejścia chłopca w dorosłość. Młodzi Kharowie by stać się dorosłymi muszą pójść w Tołhaj – czyli udać się na wyprawę rabunkową poza granice Kharu. Stąd też nie najlepsza opinia Kharów wśród innych ludów Panleorii. Sami Kharowie często są nazywani bandytami i barbarzyńcami.
Charakterystyczną dla Kharów bronią są ich topory zwane Czekotami, z którymi się nie rozstają, bardzo często używając ich jako lasek. W rękach Khara Czekota to zabójcze narzędzie, które z lubością wykorzystują nie tylko w boju ale i do codziennych prac.
Kharowie znani, ze swojego czarnego humoru i lubości do robienia sobie nawzajem dowcipów, co można nazwać ich narodowym sportem. Dzięki temu każdy mieszkaniec Kharu od dziecka uczy się blefować i rozpoznawać belf.
Symbolem Kharów jest kruk na szarym tle. Kharowowie w większości mają czarne kędzierzawe włosy.
- Ludzie Gór – tylko najwytrzymalsi mieszkańcy Kharu są wstanie przetrwać trudne warunki tam panujące. Kharowie rozpoczynają grę z Krzepa na 2 poziomie.
- Kharskie żarty – wieczne dowcipkowanie i wzajemne żarty wśród mieszkańców Kharu uczą ich jak blefować. Kharowie zaczynają grę z umiejętnością Blefowanie i Ocena Intencji na 1 poziomie.
- Kharowie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Panorsku i w dialekcie Kharów.
- Tołhaj – Aby stać się dorosłym Khar musi pójść na tołhaj – a więc sprawdzić się w boju. Każdy Khar zaczyna grę z umiejętnością broń ciężka na 1 poziomie, a także posiada Czekotę.
- Używają Czekoty jako broni dwuręcznej Kharowie mają dostęp do reakcji Wymach.
Wymach (reakcja)
W ramach reakcji możesz przygotować wymach. Zasięg następnego ataku tą bronią w tej turze jest zwiększony o 1 metr (1 kratkę).
Leorianie

Od Leorian pochodzi drugi człon nazwy Panleoria. Leorianie zamieszkują wyżyny na południe od Wasali a ziemie które zamieszkują przecina rzeka Svaran. Ich kraj na południu graniczy ze Spalonym Morzem, a od wschodu z ziemiami Turiów.
Dla Leorian najważniejszym wyznacznikiem wartości osoby jest jej sława. Dlatego każdy Leorianin marzy o tym by kiedyś jego imię było powszechnie znane a bardowie pisali o nim pieśni. Większość Leorian jest przeczulona jeśli chodzi o ich dobre imię, a każdy przytyk jest gotowa traktować jako obrazę. Z tego powodu w Leorskich karczmach bez przerwy dochodzi do bójek i utarczek, a wśród szlachty do pojedynków.
Leorianie są przez resztę ludów Panleori uznawani za awanturników i pieniaczy. Nieustające pragnienie sławy prowadzi młodych Leorian do brawurowych czynów i nie pozwala im usiedzieć zbyt długo w jednym miejscu. Wielu Leorian w pogoni za sławą staje się wybitnymi żołnierzami i rycerzami, a także specjalistami w różnych dziedzinach.
Leorianie są znani również z produkcji najwspanialszych fajek, które przybierają najwymyślniejsze kształty i wzory. Leorianie często zbierają i szczycą się pięknymi okazami fajek z którymi nigdy się nie rozstają.
Symbolem Leorian jest złoty lew na czerwonym tle. Lwy zamieszkujące wyżyny Leorskie są bliskie sercu każdego Leorianina, a także się pojawiają na wielu ozdobach i ubiorach noszonych przez Leorian. Dumą Leorskiej armii są Leoryci – wyjątkowi włócznicy tworzący pary z Królewskimi Lwami. Charakterystyczną fryzurą Leorian jest Leorska Grzywa, lub Leorski Kołtun, który ma nawiązywać do grzyw Królewskich Lwów.
- Lwia Brawura – Leorska pogoń za sławą pcha ich do brawurowych akcji. Leorianie rozpoczynają każdy dzień z trzema Kośćmi Brawury, które działają tak jak Kości Heroizmu z tym, że niewykorzystane, przepadają każdego dnia. Leorianin może uzyskać dodatkową Kość Brawury, zawsze gdy broni swojego dobrego imienia.
- Leorskie Włócznie – ulubioną Bronią Leorian jest włócznia – gdy używasz Broni Drzewcowej możesz użyć kości Brawury do zniwelowania kar z niej wynikających.
- Leorianie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienie po Leorsku i Panorsku
- Leorianie rozpoczynają grę z Ręcznie robioną fajką i Woreczkiem Ognistego Ziela – gdy palą fajkę ich testy Perswazji i Blefu otrzymują 1 kostkę premii.
Luborianie

Luborianie to ludzie lasu zamieszkują najbardziej wysunięte na zachód ziemie Panleorii. Lubor – Wielki Las od północy graniczy z ziemiami Beregów na wchodzie z Panorią, na południe z Kharem, a na wschodzie zaś z Zębami – Złamanymi Górami niegdyś zamieszkiwanymi przez Krasnoludy, a teraz przez Gobliny.
Luborianie żyjący w wielkim lesie, są specjalistami w tropieniu a ich ulubionym sportem jest myślistwo – Luborskie domostwa są przyzdabiane wspaniałymi zdobyczami, a Luborowie lubią nosić wyjątkowe trofea jako szczęśliwe talizmany. To najlepsi łowcy wśród ludów Panleorii, a ich ulubioną bronią są łuki. Elitarna jednostka Luborskich łuczników – Białe Łuki, nie ma sobie równych w całej Panleorii.
Trwające od lat najazdy Goblinów wymusiły na Luborianach większą czujność, a strach i śmierć wielu współplemieńców, specyficzną melancholię. Właściwie każdy Luborianin szykuje się do wojny i jest zawsze przygotowany do napadu.
Luborianie mają poetyckie dusze i najlepsi z poetów Panleorii pochodzą właśnie z tego ludu. Przez inne ludy Panleorii są uznawani za małomównych, ale gdy już coś mówią to zwykle trafiają w punkt.
Symbolem Luborian jest brązowy jeleń o srebrnych rogach na zielonym tle. Większość Lubrian tradycyjnie nosi długie włosy, w przypadku mężczyzn zwykle spięte w kucyka lub zaplecione w warkocz.
- W punkt – Luborianie znani są ze swych trafiających w punkt point. Czasem wystarczy jedno słowo w odpowiednim momencie by przekonać kogoś do zmiany zdania. Luborianie zaczynają grę z umiejętnością Perswazja na 2 poziomie. Gdy wypowiadasz swoje pierwsze zdanie w czasie rozmowy dodaj 2 kostki do testów Perswazji.
- Wieczne Łowy – Luborianie są najlepszymi myśliwymi w Panleorii. Luborianie otrzymują premię jednej kostki do wszystkich testów przeciwko Bestiom (do testów percepcji, zwierząt, ataków czy obrony) i rozpoczynają grę z Łukiem (Krótkim bądź Długim)
- Luborianie zaczynają grę z umiejętnością mówienie po Luborsku i Panorsku
- Trofeum Przewodnika – Po narodzinach rodzice młodego Luborianina udają się na łowy – upolowane przez nich zwierzę ma być jego duchowym przewodnikiem. Wybierz jedno z poniższych trofeów:
Torfeum z Rysia – Zawsze gdy wykonujesz akcje Celowania możesz poruszyć się o jeden metr.
Trofeum z Wilka – Gdy atakujesz z Półflanki jesteś traktowany jakbyś atakował z Pełnej Flanki.
Trofeum z Niedźwiedzia – Gdy używasz Potężnego Ataku zadajesz dodatkowy punkt obrażeń.
Trofeum z Jelenia – Otrzymujesz premię dwóch kostek do testów Biegania. Na końcu każdej tury możesz wykonać reakcję Ucieczki.
Trofeum z Dzika – Po użyciu Szarży twój następny atak omija jeden dodatkowy punkt Pancerza lub Odporności.
Mazowie

Mazowie to lud zamieszkujący Mazar – krainę jezior i bagien na wschodnim brzegu Wasali, na wschód od Panorii. Ich ziemie od Leorii, oddziela rzeka Batóg. Mimo, ze ziemie Mazów graniczą ze Skrainą, oddzielają je od niej nieprzebyte moczary, więc zagrożenia płynące z Moskaru, czy zestepów Ur, nie stanowią dla problemu dla Mazów.
Znani są z nieufności czasem wręcz opryskliwości w stosunku do obcych, za to gdy już kogoś poznają są najwspanialszymi przyjaciółmi, potrafiącymi wskoczyć w ogień za przyjaciela. Ci co przyjaźnią się z Mazami, twierdzą iż mają oni wielkie serca, dlatego uczą się opryskliwości, żeby nikt ich nie wykorzystał, lecz czy te plotki są prawdziwe?
Mazowie zajmują się w dużej większości uprawą i handlem Ognistym Zielem – którego liście są bardzo cenione jako krusz fajkowy, a którego kwiaty po wysuszeniu mają właściwości łatwopalne. Jako że Ogniste Ziele rośnie tylko na bagnach, wiele wiosek Mazów jest poukrywana głęboko wśród bagien i moczarów, a ich domy budowane są na palach.
Przez wieki pracy z Ognistym Zielem, a także innymi rzadkimi ziołami występującymi na bagnach Mazaru, Mazowie poznali wiele ciekawych przepisów medycznych i alchemicznych, które są przekazywane w rodzinach od pokoleń. Pozostałe ludy Panleori uważają, że każdy Maz jest alchemikiem.
Każdemu kto pomyśli o Mazach i Mazarze natychmiast w głowie pojawiają się Mazari – słynni Lekarze-Zabójcy. Ci wytatuowani alchemicy żyją w strukturze którą można porównać do świeckiego kultu i są mędrcami i obrońcami Mazaru.
Symbolem Mazów jest zielona ropucha na brązowym tle.
- Bagienna Alchemia – Wieki prac z ziołami i trującymi stworzeniami zamieszkującymi Bagna Mazaru spowodowały, że Mazowie doskonale znają się na warzeniu wszelkiego rodzaju mikstur i trucizn. Każdy Maz rozpoczyna grę, z umiejętnością Alchemia na 2 poziomie i jedną wybraną Recepturą Alchemiczną pierwszego poziomu.
- Trujący – Mazowie otrzymują premię 1 kostki do ataków bronią alchemiczną, a także bronią pokrytą trucizną
- Żabia Wredota – znani z opryskliwości Mazowie, już od dziecka ćwiczą swój język w wzajemnych docinkach. Każdy Maz zaczyna grę z Blefem i Zastraszaniem na 1 poziomie
- Suchą Nogą – Mazowie od zawsze żyją wśród bagien i moczarów, więc nauczyli się poruszać po grząskim gruncie, a także wybierać najlepsze ścieżki wśród bagnisk. W czasie walki, Mazowie nie dostają kar do poruszania się wynikających z trudnego terenu. W czasie wędrówki przez bagna, Mazowie potrafią wybrać bezpieczne ścieżki.
- Mazowie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Mazarsku i Panorsku
Panorianie

Jeden z dwóch założycielskich ludów Panleorii, właśnie od Panorian pochodzi idea Panów i szlachty oraz ich potężny wpływ na życie społeczne Panleorii. Panorianie zamieszkują wielkie niziny na zachodnim brzegu Wesali. Panorscy kmiecie w większości zajmują się uprawą roli a cała Panleoria żywi się Panorskim zbożem i owocami.
Panorianie są dumnym i bitnym narodem, bardzo cenią sobie własne tradycje i zwyczaje szczycąc się nimi. Dla Panorian najważniejsza jest wolność. Panorianie bardzo nie lubią gdy im się coś narzuca i często buntują się przeciw rozkazom, przez co są uznawani przez inne ludy za krnąbrnych i zadufanych w sobie. Jednak jeśli Panorczyka się o coś poprosi, bardzo rzadko zdarza mu się odmówić. Z tej cechy wynika też słynna Panorska gościnność, o której opowiadane są legendy.
Jako że język Panorski jest językiem urzędowym Panleorii, każdy Panorianin umie posługiwać się Wysokim Panorskim. Wielką miłością Panorian są konie i jazda na nich – każdy Panorianin ma lub pragnie mieć konia, a wyścigi i zawody w ujeżdżeniu koni są najważniejszą rozrywką zarówno w najmniejszych wioskach jak i na dworach Panów. Panorianie są dumni ze swych koni, które powszechnie są uznawane za najwspanialsze na Eleorze, a ich jazda nazwana na cześć kontynentu Elearią nie ma sobie równych w całej Panleorii.
Symbolem Panorii jest biały orzeł na niebieskim tle – symbolizującym błękit nieba. Charakterystyczną dla Panorian fryzurą jest Orli Czub często nazywany po prostu Czubem.
- Panorskie Zwyczaje – Idea Panów i szlachty, a wraz z nią cały schemat zachowania elit Panleorii wywodzi się z Panorskiej kultury i z typowo Panorskich zwyczajów. Panorianie bez względu na stan w naturalny sposób uczą się zasad etykiety, czy języka w jakim powinno się zwracać do szlachty – Wysokiego Panorskiego. Każdy Panorianin zaczyna grę z umiejętnością mówienia Panorskim, Wysokim Panorskim, a także z umiejętnością Perswazja na drugim poziomie.
- Panorska Duma – Panorianie nienawidzą gdy ktoś próbuje ich zastraszyć lub do czegoś zmusić. Panorianie otrzymują 1 dodatkowy poziom Hartu. Jeśli przeciwnikowi nie uda się test Zastraszania bądź Perswazji Panorianin zyskuje jedna kostkę do wszystkich rzutów przeciwko temu przeciwnikowi.
- Panorianie są znani ze swojego zamiłowania i umiejętności jeździeckich, każdy Panorianin otrzymują 2 kostki premii do testów Sterowania i Zwierząt w przypadku koni.
- Krwią i Blizną – Panorianie walczą do końca, a z każą raną ich determinacja rośnie – za każde stracone 4 punkt życia otrzymujesz premię jednej kości do testów ataku i Obrony.
Rzeczniacy

Rzeczniacy są najmłodszym z ludów Panleori, powstałym z mieszaniny innych plemion. Nie posiadają własnej ziemi czy dialektu, za to jako że ich przodkowie pochodzili z różnych plemion potrafią dogadać się z każdym i mają wrodzoną łatwość do języków.
Rzeczniaków łączy jedna wspólna cecha – wszyscy mieszkają wzdłuż wielkich rzek Panleorii i zwykle żyją z żeglugi i kupiectwa. Jednym miejscem które można nazwać z całą pewnością ziemią Rzeczniaków jest miasto-wyspa Wystryk. Mimo, że przodkowie Rzeczniaków pochodzili z różnych plemion setki lat wspólnej historii spowodowało, że narodziła się w nich wspólna tożsamość i świadomość odrębności.
Fakt, że większość życia Rzeczniacy spędzają na łodziach przewożąc i handlując towarami wzdłuż biegu rzek powoduje, że każdy z nich umie świetnie pływać. Walcząc z rzecznymi piratami i wodnymi bestiami Rzeczniacy nauczyli się świetnie walczyć w zwarciu na małych przestrzeniach swych tratew i galarów.
Rzeczniacy uwielbiają się targować i uznają to jako rozrywkę i pewną formę uprzejmości w stosunku do handlarza. Zwyczaj ten jest tak silny, że Rzeczniacy potrafią się targować o wszystko, co jest ich sposobem na poznawanie ludzi czy ustalanie zasad, cecha ta znajduje swoje odbicie także w języku – na terenie Panleorii często używa się dwóch zwrotów – „Targować się jak Rzeczniak” i „Targować się jak na Rzeczniaka przystało”.
Symbolem Rzeczniaków złoty sum na jasnozielonym tle.
- Jak ryba w wodzie – Rzeczniacy świetnie się czują na statkach i w portach, od dziecka uczą się pływać. Każdy Rzeczniak rozpoczyna grę z umiejętnością Pływanie na 2 poziomie.
- Rzeczniackim Targiem – Rzeczniacy są znani ze swojego zamiłowania do targowania, które można nazwać tradycją ludzi rzek. Każdy Rzeczniak rozpoczyna z umiejętnością Handel na 2 poziomie. Ponadto jeśli Rzeczniak targuje się z innym Rzeczniakiem, dostaje dwie kostki premii do Testu Spornego Handel.
- W zwarciu – Rzecniacy otrzymują 1 kość obrony gdy są atakowani z flanki i jedną kość ataku gdy atakują flankowanego przeciwnika.
- Język Rzeczniaków – Rzeczniacy nie posiadają własnego dialektu i zwykle się językiem Panorskim, wrzucając do niego słowa z różnych języków. Życie Rzeczniaków jest skupione na wielkich rzekach, którymi poruszają się ludzie z wszystkich plemion Panleorii. Rzeczniackie dzieci od urodzenia uczą się wielu dialektów i w naturalny sposób je rozumieją. Rzeczniacy rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Panorsku i ze wstępną umiejętnością mówienia we wszystkich dialektach Panleorii.
Smołycze
Smołycze to lud zamieszkujące Czarne Klify – brzeg Spalonego Morza i to właśnie smolistej wodzie tego wypalonego magią morza zawdzięczają swoje miano. Smołycze to najbardziej tajemniczy i skryty z wszystkich ludów zamieszkujących Panleorię, a właściwie jej najbardziej nieprzystępne tereny spowite trującym dymem Oddechem unoszącym się znad śmiertelnie niebezpiecznego pożerającego każdą żywą istotę morza. Większość Smołyczny nigdy nie zdejmuje z twarzy charakterystycznych niepokojących masek, dzięki którym mogą oddychać nawet pośród zatrutych oparów Spalonego Morza.
Jako plemię Smołycze nie posiadają swego kraju, własnego księcia, czy nawet własnego języka. Zamieszkują Czarne Klify ciągnące się przez trzy księstwa Khar, Leorię oraz Turie położone wzdłuż Spalonego Morza. Smołycze nie posiadają świeckiego przywódcy, a życiem tego plemienia kieruje tajemniczy Zakon Iskierników, palący wieczne ognie wzdłuż klifów. Mimo iż Smołycze zamieszkują trzy księstwa, zwykle nie uczą się lokalnych języków, sami aby uniknąć niebezpieczeństwa wynikającego z Oddechu, komunikują się głównie na migi za pomocą tak zwanych Smolnych Znaków, lub za pomocą Mowy Iskier pozwalającego na komunikację na większe odległości.
Większość Smołyczy zwanych też za sprawą swych wykutych z żelaza łodzi Żelaznymi Żeglarzami, żyje z handlu i transportu dóbr po Spalonym Morzu. Stąd też znani są ze swych zaskakujących zważywszy iż, bardzo rzadko zdarza im się komunikować za pomocą słów umiejętności kupieckich, a także doskonałej wiedzy o żegludze i prowadzeniu statków.
Tajemnicze maski, powodują iż inne ludy Panleorii podchodzą do Smołyczy z dystansem, często wręcz strachem. Zamieszkiwanie skrajnie niebezpiecznego miejsca wpływa na to iż Smołycze traktują każdy dzień swego życia jak ostatni, często nie są w stanie ocenić czy sytuacja w której się znaleźli jest naprawdę niebezpieczna – stąd też narodziło się powiedzenie „Szalony jak Smołycz”. Być morze właśnie tryb życia Żelaznych Żeglarzy powoduje, że często myślą nieszablonowo i potrafią swymi pomysłami zaskoczyć niemal każdego.
Centralnymi ośrodkami życia Smołyczy są największe z miast tego ludu miasto Smołycz znajdujące się w miejscu gdzie Wółka wpada do do Spalonego Morza i prastare miasto Czerinha będące siedzibą zakonu Iskierników i sercem Łańucha Iskier będącego siecią latarni morskich ciągnących się wzdłuż całych Czarnych Klifów.
Smołycze jako jedyny z ludów nie posiadają swego księcia, a zatem nie posiadają też herbu z którym mogli by się identyfikować.
- Maski Smołyczy – Każdy Smołycz rozpoczyna grę z Maską Pylarza a nosząc ją nie otrzymuje wynikających z niej kar, co więcej gdy ma ją założoną otrzymuje premię 1 kostek do testów Zastraszania i Blefu.
- Żelaźni Żeglarze – Żeglujący po Spalonym Morzu Smołycze parają się transportem i handlem, każdy Smołycz zaczyna grę z umiejętnością Sterowanie i Handel na 1 poziomie.
- Znienacka – Pierwszy Atak w każdej walce jest dla Smołyczy atakiem z Zaskoczenia, do wszystkich ataków z Zaskoczenia Smołycze otrzymują 1 kostkę premii.
- Smolne Znaki – Smołycze nie posiadają własnego języka i zwykle porozumiewają się za pomocą wspólnego dla wszystkich krain języka Panorskiego – lub charakterystycznej mowy znaków (czegoś na kształt uproszczonego języka migowego), dzięki któremu mogą przekazywać sobie informacje nawet w założonych na twarze maskach. Smolne Znaki to nie tylko język migowy, ale również język Iskier (błysków) dzięki któremu mogą przekazywać i odbierać informacje na większe odległości. Smołycze rozpoczynają grę ze znajomością języka Panorskiego i znajomością Smolnych Znaków.
Turiowie

Turiowie to lud stepu, zamieszkują wielki step na wschód od Mazaru i Leorii. Ich ziemie graniczą ze Skrainą – dzikimi polami zamieszkanymi przez awanturników i regenatów, oddzielającymi Panleorię od Moskaru i stepów Ur. Ich miano pochodzi od turów które hodują i z których żyją.
Przez większość roku Turiowie żyją w niewielkich społecznościach zwanych Stadami rozsianych po stepie wypasając krowy. Stada to wędrowne wioski, zwykle rządzone przez lokalną rodzinę szlachecką i przemieszczające się w obrębie jej dziedziny. Bardzo często rodzina szlachecka mieszka w dworze w centrum dziedziny, a tylko część z jej członków towarzyszy któremuś ze Stad. Jako, że miejsca wypasu bydła powtarzają się co roku, niektóre z miejsc w których stacjonują Stada, mają stałe punkty takie jak studnia, karczma, a czasem nawet część budynków.
Turiowe dwa razy do roku zganiają całe bydło do Wołkowyi stolicy Turii by je sprzedać na Wielkim Targu – największym Targu w całej Panleorii. Wielki Targ prócz swej czysto handlowej funkcji, jest również świeckim świętem.
Podobnie jak Panorianie, Turiowie są wspaniałymi jeźdźcami, choć jeżdżą na mniejszych, za to bardzo wytrzymałych konikach stepowych. Ich rozrywką nie są wyścigi, ani pojedynki, lecz wykonywanie sztuczek akrobatycznych na koniach, w trakcie których strzelają z krótkich łuków. Wyjątkową dla Turiów jednostką wojskową są Turiacy – konni strzelcy.
Turiowie są znani wśród innych ludów Panleorii ze swego uporu. Podjęcie jakiejś decyzji zajmuje im więcej czasu niż ludziom z innych plemion, za to gdy już podejmą jakąś decyzje, jest prawie niemożliwe by przekonać ich do zmiany zdania. W Panelorii powszechne jest stwierdzenie: Uparty jak Tur, prawdopodobnie pochodzi właśnie od Turiańskiego uporu.
Ich symbolem jest brązowa głowa byka na żółtym tle. A charakterystyczną cechą, są tak zwane Ogony, czyli pozostawione z tył lub z przodu głowy pojedyncze pasma włosów na wygolonej głowie.
- Nieokrzesana Natura – Żyjący w dziczy Turianie, częściej sięgają po argument siłowy niż próbują wyperswadować komuś swoją rację. Rozpoczynasz z umiejętnością Zastraszanie na 2 poziomie.
- Byczy Upór – Turianie nie znoszą zmieniać zdania, a lata Wielkich Targów nauczyło ich jak nie dać się przegadać w czasie negocjacji. Dodaj 2 kości do rzutów na Handel gdy z sprzedajesz swoje przedmioty lub gdy ktoś próbuje cię przekonać do zmiany zdania.
- Akrobatyczna Jazda – Możesz używać umiejętności Akrobatyka zamiast Sterowania. Zaczynasz z drugim poziomem umiejętności Akrobatyka.
- Stepowa Szarża – Gdy używasz Szarży twój pierwszy krok (pierwszy metr który przemierzysz) nie musi być w linii prostej.
