Grając w Opowieści Eleory, wcielisz się w postać mieszkańca Eleory, który rzucony w wir zdarzeń będzie musiał wykazać się umiejętnościami i sprytem. Aby ocenić czy twojej postaci udało się wykonać zaplanowaną przez ciebie czynność będziesz musiał wykonać rzut kośćmi zwany Testem. W Opowieściach Eleory do wszystkich rzutów wykorzystuje się kostki sześciościenne, używasz tym więcej kości, im twoja postać umie lepiej wykonać daną czynność.
Dla przykładu osoba będąca kiepskim pływakiem zapewne użyje do testu jednej lub dwóch kości, za to osoba, która świetnie pływa użyje 6 a może nawet 7 kości.
Ilość kostek wykorzystywanych w jednym rzucie, nazywamy Pulą Kości. Aby ocenić czy dany Test się udał oceniamy ilość Sukcesów, która wypadła na kościach i porównujemy je z jego Trudnością. Test który się udał nazywamy Zdanym.
Sukcesem jest wyrzucenie na kości sześciościennej wyników 4, 5 lub 6.
Na przykład, aby wspiąć się na drzewo, potrzeba dwóch sukcesów w teście wspinaczki. Dla skryby, który nie umie się wspinać i posiada tylko dwie kostki w swojej puli, zdanie testu może być bardzo trudne, za to dla wytrawnego tropiciela posiadającego 6 kostek w swojej puli, test powinien być bardzo prosty.
Trudność testu, to ilość sukcesów potrzebna aby zdać test, określa ją Mistrz Gry w Teście Trudności i Ciągłym lub rzut oponenta w Teście Spornym. Jeśli uda ci się wyrzucić więcej sukcesów niż potrzeba do zdania testu, postać wykona planowaną czynność jeszcze skuteczniej.
Sukcesy powyżej Trudności nazywamy Przebiciami. Im więcej przebić uda się wyrzucić tym lepiej zostanie wykonana dana czynność.
Krytyczną porażką nazywamy sytuację, w której podczas testu na żadnej z kości nie wypadnie sukces. Wtedy testowana czynność nie udaje się, a co więcej zwykle dzieje się coś nieprzyjemnego dla postaci, która próbowała ją wykonać.
Zasada Opcjonalna: Krytyczny sukces – jeśli gracz w czasie testu wyrzuci sukcesy na wszystkich kościach, Mistrz Gry może zdecydować, że test udaje się w wyjątkowo spektakularny sposób, lub nawet pozwolić by gracz sam opisał w jaki dokładnie sposób udało mu się wykonać ten test.
Podsumowując:
- Test to rzut kośćmi.
- Pulą Kości nazywamy ilość kostek wykorzystywanych w jednym rzucie.
- Sukcesem jest wyrzucenie na kości sześciościennej wyników 4, 5 lub 6.
- Trudność testu, to ilość Sukcesów potrzebna aby zdać dany test.
- Zdaniem testu nazywamy sytuację w której udało nam się wyrzucić tyle Sukcesów ile wynosiła Trudność Testu, bądź więcej.
- Przebiciami nazywamy ilość Sukcesów wyrzuconych ponad Trudność testu.
- Krytyczną porażką nazywamy sytuacje w której, w czasie testu na żadnej z kości nie wypadnie sukces.
Rodzaje Testów
W Opowieściach Eleory występują trzy podstawowe rodzaje testów: Test Trudności, Test Sporny i Test Ciągły.
Test Trudności
Testy Trudności to zwykle testy związane ze światem nieożywionym – wspinaniem się, pływaniem, bieganiem, ale też z wiedzą lub percepcją postaci. W tym rodzaju testów Trudność z góry ustala Mistrz Gry, zakładając też, co się stanie, gdy testu nie uda się zdać, a także jak na skuteczność testu wpłyną Przebicia.
Na przykład, aby wspiąć się na drzewo, potrzeba dwóch sukcesów w teście wspinaczki. Dla skryby, który nie umie się wspinać i posiada tylko dwie kostki w swojej puli, zdanie testu może być bardzo trudne, za to dla wytrawnego tropiciela posiadającego 6 kostek w swojej puli, test powinien być bardzo prosty.
Test Sporny
W Opowieściach Eleory, prócz zwykłych Testów pojawiają się też Testy Sporne, czyli testy w których nie ma określonej przez mistrza gry Trudności testu, za to dwie lub więcej istot konfrontuje swoje umiejętności. W takim przypadku inicjator testu jest w uprzywilejowanej pozycji – gdyż aby Test się powiódł wystarczy, że osiągnie taką samą ilość sukcesów co jego oponent.
Przykładem może być test Ataku, gdy gracz decyduje się Zaatakować przeciwnika – rzuca swoją Pulą Kości Ataku (wynikającą z umiejętności) w odpowiedzi na to przeciwnik rzuca swoją Pulą Kości Obrony – jeśli zremisują Atakujący trafi przeciwnika.
Test Ciągły
Testy Ciągłe, to testy które wymagają poświęcenia większej ilości czasu, przykładem może być poszukiwanie informacji w księdze, lub podnoszenie zwodzonego mostu. W takim przypadku wiadomo, że odpowiednią czynność uda się wykonać, problemem staje się to jak szybko.
W tym rodzaju testów Mistrz Gry ustala Trudność testu i okres trwania jednej próby, następnie gracz podejmuje kolejne następujące po sobie próby i sumuje wyrzucone wyniki – gdy wreszcie uda mu się wyrzucić odpowiednią ilość sukcesów – uda mu się osiągnąć upragniony cel.
Na przykład gdy gracz poszukuje informacji w bibliotece Mistrz Gry stwierdza, że aby to się udało gracz musi zdobyć 15 sukcesów, a każda próba poszukiwania zajmuje jeden dzień. Więc gracz podejmuje kolejne próby w następnych dniach wykonując kolejne testy i sumując wyniki – gdy uda mu się zdobyć 15 wyników, po kilku lub kilkunastu dniach uda mu się znaleźć poszukiwaną informację.
W przypadku Testu Ciągłego nie da się nie zdać testu – więc niezależnie od tego jak pójdą rzuty test się nie przerwa. Krytyczna Porażka w takim przypadku jest zwykle po prostu utratą określonego okresu (na przykład dnia lub tury), lecz może zdarzyć się, że w danym przypadku Krytyczna Porażka może zniweczyć całe działanie gracza, wtedy Test Ciągły należy zacząć od początku.
Wspieranie
W czasie gry może zdarzyć się, że dwóch lub więcej graczy będzie chciało wspólnie wykonać jedną czynność. Wtedy należy wyznaczyć osobę odpowiedzialną za daną czynność – Testującego i osoby, które mu pomagają czyli Wspierających. Najpierw działają osoby wspierające – testując daną umiejętność, za każdy wyrzucony sukces osoba Testująca otrzymuje jedną dodatkową kostkę do ostatecznego Testu. Należy jednak być ostrożnym gdyż jeśli chociaż jeden ze Wspierających, wyrzuci Krytyczną Porażkę, cały test kończy się Porażką.
