
Poziom 1 – Zawsze przygotowany
Błyskawiczne Dobycie (reakcja)
W ramach reakcji możesz Dobyć jedną z posiadanych broni lub tarczę.Tej reakcji można bonusowo użyć w turze Zaskoczenia
Poziom 2 – Wojskowe Przygotowanie
Jeśli użyłeś akcji Przygotowanie czasie swojej tury, przeciwnicy poruszający po polach sąsiadujących z tobą, prowokują atak okazyjny. Nie dotyczy przeciwników którzy dopiero wchodzą na sąsiadujące z tobą Pole.
Poziom 3 – Trening Bojowy
Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.
Poziom 4 – Pewne Parowanie
Twoje reakcje Parowania dodają 1 Obrony więcej
Poziom 5 – Ulubiony Oręż
Wybierz jeden rodzaj broni – gdy używasz tego rodzaju broni zadajesz o 1 większe obrażenia.
Poziom 6 – Trening Bojowy
Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.
Poziom 7 – Zbrojny
Każdy noszony przez ciebie pancerz dodatkowo podnosi twoją Obronę o 1.
Poziom 8 – Pewne Parowanie
Twoje reakcje Parowania dodają 1 Obrony więcej.
Poziom 9 – Trening Bojowy
Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.
Poziom 10 – Mistrz Wojny
Zawsze gdy twój Atak trafi przeciwnika możesz wykonać Atak Okazyjny na jednego z przeciwników znajdujących się w twoim zasięgu.
Typ – Zbrojny

Poziom 1 – Balans
Jeśli w trakcie tury użyłeś akcji Zasłona – dodaj 2 kostki do puli ataków w tej turze.
Jeśli użyłeś akcji Ataku, twoja następna Zasłona w tej turze doda 2 dodatkowe kostki do twojej puli obrony.
Poziom 2 – Metoda
Po użyciu Przygotowania – możesz poruszyć się o 1 metr po każdym Ataku Okazyjnym bądź Parowaniu.
Poziom 3 – Odpowiedź
Po użyciu akcji Zasłona przeciwnicy którzy Cię atakują prowokują Atak Okazyjny.
Poziom 4 – Rozbicie
Rozbicie (akcja Zasłony)
Zamiast zasłaniać się tarczą używasz jej żeby rozbić obronę przeciwnika – gdy używasz akcji Zasłony, zamiast dodawać bonus z Zasłony do swojej Obrony odejmujesz go od obrony jednego z sąsiadujących przeciwników. Ta kara utrzymuje się przez jedną turę.
Poziom 5 – Cięcie
Cięcie (akcja Ataku)
Wykonujesz cięcie przeciwko trzem sąsiadującym z tobą i ze sobą polom – wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony przeciwników – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.

Poziom 6 – Druzgocące Rozbicie
Twoje Rozbicie trwa o jedną turę dłużej – jeden przeciwnik może być pod wpływem tylko jednego Rozbicia (mocniejszego).
Jeśli przed użyciem Rozbicia wykonałeś akcję Ataku, rozbicie będzie dotyczyć wszystkich trafionych nim wrogów.
Poziom 7 – Przygotowane Parowanie
Dodaj dodatkową kostkę do Obrony gdy Parujesz atak przeciwnika którego trafiłeś w tej turze.
Poziom 8 – Ogłuszenie
Po użyciu Przygotowania pierwszy Atak Ogłusza Przeciwników.
Poziom 9 – Czyste Cięcia
Za każde dwa przebicia Przebicia na teście Ataku, omijasz punkt Pancerza przeciwnika.
Poziom 10 – Rozbrajacz
Zawsze gdy użyjesz Rozbicia, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcje Przygotowania.
Obrońca

Poziom 1 – Obrona
Obrona (reakcja Parowania)
Jeśli sojusznik znajdujący się na polu sąsiadującym z graczem zostaje zaatakowany. Gracz w ramach reakcji może wykonać akcję parowania – aby dodać wynikający z niej bonus do obrony sojusznika.
Poziom 2 – Zatrzymanie
Zatrzymanie (reakcja Ataku Okazyjnego)
Ten Atak Okazyjny nie zadaje obrażeń za to przeciwnik nim trafiony zostaje Uruchomiony do początku twojej następnej tury (lub do momentu Wyrwania Się z Unieruchomienia). Przebicia w tym ataku traktowane są jako obrażenia.
Poziom 3 – Zawiązanie Walką
Gdy używasz akcji Zasłona, do początku twojej następnej tury każdy sąsiadujący przeciwnik, który wykonuje akcję Ataku nie na ciebie, prowokuje twój Atak Okazyjny.
Poziom 4 – Ruchoma twierdza
Gdy używasz akcji Zasłona, możesz wykonać Podstawowy Ruch.
Poziom 5 – Walnięcie Tarczą
Zawsze gdy używasz Parowania przebicia w teście Obrony traktuj jako obrażania Ogłuszające dla atakującego przeciwnika.
Poziom 6 – Potrzask
Jeśli w tej turze wykonałeś Zasłonę i Przygotowanie, twoje Zatrzymania zadają pełne obrażenia od broni.
Poziom 7 – Ciągłe Parowanie
Twój Bonus z Parowania rośnie o 1 za każdą akcję Zasłony i reakcje Parowania, którą użyłeś w tej turze.
Poziom 8 – Bezpieczeństwo
Po użyciu akcji Zasłony – do końca tury sąsiadujący (do puki zajmują sąsiadujące pole) z tobą sojusznicy otrzymują połowę (zaokrąglając w górę) bonusu z niej wynikającego
Poziom 9 – Zgaszenie
Gdy Walnięcie Tarczą zada co najmniej 5 punktów Obrażeń – Ogłuszają wroga. .
Poziom 10 – Mistrzowska Obrona
Gdy użyjesz reakcji Obrona – bonus z niej wynikający utrzymuje się na towarzyszu, do początku twojej następnej tury.
Typ – Fechmistrz

Poziom 1 – Perfekcyjna Celność
Za każde dwa znaczniki Celowania na przeciwniku, otrzymujesz 1 kostki premii do ataku. Od tej pory możesz nałożyć 4 znaczniki Celowania na jednego przeciwnika.
Poziom 2 – Szermiercze Skupienie
Po użyciu akcji Przygotowanie do początku twojej następnej tury każdy przeciwnik, który prowokuje Atak Okazyjny – natychmiast otrzymuje 1 poziom Celowania.
Poziom 3 – Finta
Gdy twój atak na przeciwnika na którym miałeś co najmniej 2 poziomy Celowania spudłuje, możesz wykonać Atak Okazyjny, przeciw temu przeciwnikowi.
Poziom 4 – Wypad
W ramach akcji ataku, przed testem trafienia możesz poruszyć się o jedno pole, za każde 2 poziomy Celowania na atakowanym Przeciwniku. Ten ruch musi skończyć się na polu sąsiadującym z Przeciwnikiem.
Poziom 5 – Niespodziewany Sztych
Gdy Atakujesz przeciwnika na którym masz co najmniej 2 znaczniki Celowania, potraktuj go jakby był Zaskoczony.
Poziom 6 – Świadoma Zasłona
Twoja Zasłona zwiększy twoją Obronę o 1 za każdego sąsiadującego Przeciwnika na którym posiadasz znacznik Celowania.
Poziom 7 – Pojedynek
Twój Bonus z Parowania rośnie o 1 za każdy poziom Celowania na atakującym cię przeciwniku.
Poziom 8 – Zakończenie
Zawsze gdy po twoim ataku przeciwnik z co najmniej 2 poziomami Celowania straci przytomność, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.
Poziom 8 – Przeniesienie Uwagi
Przeniesienie Uwagi (akcja Celowania)
Przenieś wszystkie znaczniki Celowania z jednego przeciwnika na innego w zasięgu wzroku.
Poziom 10 – Mistrzowska Szermierka
Każdy Przeciwnik rozpoczyna walkę z 1 poziomem Celowania.
Berserker

Poziom 1 – Rozpęd
Dodaj jedną kostkę, do puli ataku za każdy atak który wykonałeś w tej turze.
Poziom 2 – Wywołanie Furii
Gdy używasz Przygotowania możesz zdecydować, że twoja postać wpada w Szał – do końca tury. Jeśli twoja postać już jest pod wpływem Szału, otrzymujesz premię jednej kości do Ataku.
Poziom 3 – Mordercza Szarża
Jeśli wykonałeś Szarżę możesz natychmiast wykonać Atak Okazyjny na jedną z sąsiadujących postaci.
Poziom 4 – Wściekły atak
Wściekły atak (akcja Ataku lub Ataku Okazyjnego)
Po wykonaniu tej akcji, twoja Obrona zmniejsza się o 1 do początku następnej, za to wszystkie ataki w tej turze zadają o 2 punkty obrażeń więcej.
Poziom 5 – Młyniec
Młyniec (akcja Ataku)
Młyniec to atak, który zadaje obrażenia wszystkim postaciom (również sojusznikom) w zasięgu twojej broni białej.
Poziom 6 – Rozpęd
Zawsze twój atak spowoduje, że przeciwnik stracił przytomność możesz natychmiast wykonać Szarżę o długości Podstawowego Ruchu.
Poziom 7 – Zgniatające Ciosy
Każde użycie Wściekłego Ataku powoduje, że do końca tury twoje Ataki omijają 1 punkt Pancerza.
Poziom 8 – Wściekłe Parowanie
Gdy twoje Parowanie powiedzie się, możesz zdecydować się by wykonać Wywołanie Furii - jeśli się zdecydujesz używasz Przygotowania i wpadasz w Szał.
Poziom 9 – Brak czucia
Gdy po raz pierwszy w turze używasz Przygotowania twój Pancerz rośnie o 2 do końca tury.
Poziom 10 – Postrach Bitwy
Jeśli twój atak spowodował, że przeciwnik stracił przytomność, odzyskujesz jedną Reakcję i możesz wykonać Wściekły Atak (jako Atak Okazyjny) przeciwko kolejnemu przeciwnikowi w twoim zasięgu.
Gwardzista

Poziom 1 – Druga linia
Za każde metr między tobą a twoim Przeciwnikiem, dodaj 1 do swojej puli ataku. Ten bonus dotyczy tylko broni białej.
Poziom 2 – Przyjęcie
Wojskowe Przygotowanie działa na wszystkich polach w zasięgu twojej broni (białej).
Poziom 3 – Przekucie
Przekucie (reakcja Ataku Okazyjnego)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli trafisz przeciwnika. W ramach tej reakcji zaatakować przeciwnika znajdującego się za pierwszym trafionym przeciwnikiem jeśli znajduje się w twoim zasięgu.
Poziom 4 – Nadzianie
Po wykonaniu Ruchu otrzymujesz bonus dwóch kości do następnego Ataku.
Poziom 5 – Szpica
Szpica (akcja Ataku)
Ta akcja pozwala Ci zaatakować wszystkie pola w linii prostej od Ciebie w zasięgu twojej Broni. Wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony Przeciwników znajdujących się na atakowanych polach – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.
Poziom 6– Potrzask
Zawsze gdy wykonujesz Przekucie, poprzednio trafiony wróg zaczyna Krwawić (1 poziom Krwawienia).
Poziom 7 – Bezpieczny Dystans
Jeśli twoje parowanie się powiedzie, możesz natychmiast wykonać Podstawowy Ruch.
Poziom 8 – Długie Pchnięcia
Jeśli użyłeś Przygotowania jest traktowany tak jakbyś użył Pchnięcia.
Poziom 9 – Przebijanie
Gdy używasz Przyjęcia twoje Ataki Okazyjne otrzymują Redukcje Pancerza, równą ilości metrów przebytych w danym Ruchu przez przeciwnika.
Poziom 10 – Mistrz Włóczni
W twoich rękach broń Drzewcowa zawsze ma o jeden metr zasięgu więcej.
