Absolutely massive collection of Character Art - Imgur

Poziom 1 – Zawsze przygotowany

Błyskawiczne Dobycie (reakcja)
W ramach reakcji możesz Dobyć jedną z posiadanych broni lub tarczę.

Tej reakcji można bonusowo użyć w turze Zaskoczenia

Poziom 2 – Wojskowe Przygotowanie

Jeśli użyłeś akcji Przygotowanie czasie swojej tury, przeciwnicy poruszający po polach sąsiadujących z tobą, prowokują atak okazyjny. Nie dotyczy przeciwników którzy dopiero wchodzą na sąsiadujące z tobą Pole.

Poziom 3 – Trening Bojowy

Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 4 – Pewne Parowanie

Twoje reakcje Parowania dodają 1 Obrony więcej

Poziom 5 – Ulubiony Oręż

Wybierz jeden rodzaj broni – gdy używasz tego rodzaju broni zadajesz o 1 większe obrażenia.

Poziom 6 – Trening Bojowy

Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 7 – Zbrojny

Każdy noszony przez ciebie pancerz dodatkowo podnosi twoją Obronę o 1.

Poziom 8 – Pewne Parowanie

Twoje reakcje Parowania dodają 1 Obrony więcej.

Poziom 9 – Trening Bojowy

Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 10 – Mistrz Wojny

Zawsze gdy twój Atak trafi przeciwnika możesz wykonać Atak Okazyjny na jednego z przeciwników znajdujących się w twoim zasięgu.

Typ – Zbrojny

Poziom 1 – Balans

Jeśli w trakcie tury użyłeś akcji Zasłona – dodaj 2 kostki do puli ataków w tej turze.
Jeśli użyłeś akcji Ataku, twoja następna Zasłona w tej turze doda 2 dodatkowe kostki do twojej puli obrony.

Poziom 2 – Metoda

Po użyciu Przygotowania – możesz poruszyć się o 1 metr po każdym Ataku Okazyjnym bądź Parowaniu.

Poziom 3 – Odpowiedź

Po użyciu akcji Zasłona przeciwnicy którzy Cię atakują prowokują Atak Okazyjny.

Poziom 4 – Rozbicie

Rozbicie (akcja Zasłony)
Zamiast zasłaniać się tarczą używasz jej żeby rozbić obronę przeciwnika – gdy używasz akcji Zasłony, zamiast dodawać bonus z Zasłony do swojej Obrony odejmujesz go od obrony jednego z sąsiadujących przeciwników. Ta kara utrzymuje się przez jedną turę.

Poziom 5 – Cięcie

Cięcie (akcja Ataku)
Wykonujesz cięcie przeciwko trzem sąsiadującym z tobą i ze sobą polom – wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony przeciwników – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.

Poziom 6 – Druzgocące Rozbicie

Twoje Rozbicie trwa o jedną turę dłużej – jeden przeciwnik może być pod wpływem tylko jednego Rozbicia (mocniejszego).

Jeśli przed użyciem Rozbicia wykonałeś akcję Ataku, rozbicie będzie dotyczyć wszystkich trafionych nim wrogów.

Poziom 7 – Przygotowane Parowanie

Dodaj dodatkową kostkę do Obrony gdy Parujesz atak przeciwnika którego trafiłeś w tej turze.

Poziom 8 – Ogłuszenie

Po użyciu Przygotowania pierwszy Atak Ogłusza Przeciwników.

Poziom 9 – Czyste Cięcia

Za każde dwa przebicia Przebicia na teście Ataku, omijasz punkt Pancerza przeciwnika.

Poziom 10 – Rozbrajacz

Zawsze gdy użyjesz Rozbicia, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcje Przygotowania.

Obrońca

Znalezione obrazy dla zapytania: human female paladin with morningstar

Poziom 1 – Obrona

Obrona (reakcja Parowania)
Jeśli sojusznik znajdujący się na polu sąsiadującym z graczem zostaje zaatakowany. Gracz w ramach reakcji może wykonać akcję parowania – aby dodać wynikający z niej bonus do obrony sojusznika.

Poziom 2 – Zatrzymanie

Zatrzymanie (reakcja Ataku Okazyjnego)
Ten Atak Okazyjny nie zadaje obrażeń za to przeciwnik nim trafiony zostaje Uruchomiony do początku twojej następnej tury (lub do momentu Wyrwania Się z Unieruchomienia). Przebicia w tym ataku traktowane są jako obrażenia.

Poziom 3 – Zawiązanie Walką

Gdy używasz akcji Zasłona, do początku twojej następnej tury każdy sąsiadujący przeciwnik, który wykonuje akcję Ataku nie na ciebie, prowokuje twój Atak Okazyjny.

Poziom 4 – Ruchoma twierdza

Gdy używasz akcji Zasłona, możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 5 – Walnięcie Tarczą

Zawsze gdy używasz Parowania przebicia w teście Obrony traktuj jako obrażania Ogłuszające dla atakującego przeciwnika.

Poziom 6 – Potrzask

Jeśli w tej turze wykonałeś Zasłonę i Przygotowanie, twoje Zatrzymania zadają pełne obrażenia od broni.

Poziom 7 – Ciągłe Parowanie

Twój Bonus z Parowania rośnie o 1 za każdą akcję Zasłony i reakcje Parowania, którą użyłeś w tej turze.

Poziom 8 – Bezpieczeństwo

Po użyciu akcji Zasłony – do końca tury sąsiadujący (do puki zajmują sąsiadujące pole) z tobą sojusznicy otrzymują połowę (zaokrąglając w górę) bonusu z niej wynikającego

Poziom 9 – Zgaszenie

Gdy Walnięcie Tarczą zada co najmniej 5 punktów Obrażeń – Ogłuszają wroga. .

Poziom 10 – Mistrzowska Obrona

Gdy użyjesz reakcji Obrona – bonus z niej wynikający utrzymuje się na towarzyszu, do początku twojej następnej tury.

Typ – Fechmistrz

Dungeons & Dragons: Fighters, Paladins & Clerics I (inspirational) - Imgur

Poziom 1 – Perfekcyjna Celność

Za każde dwa znaczniki Celowania na przeciwniku, otrzymujesz 1 kostki premii do ataku. Od tej pory możesz nałożyć 4 znaczniki Celowania na jednego przeciwnika.

Poziom 2 – Szermiercze Skupienie

Po użyciu akcji Przygotowanie do początku twojej następnej tury każdy przeciwnik, który prowokuje Atak Okazyjny – natychmiast otrzymuje 1 poziom Celowania.

Poziom 3 – Finta

Gdy twój atak na przeciwnika na którym miałeś co najmniej 2 poziomy Celowania spudłuje, możesz wykonać Atak Okazyjny, przeciw temu przeciwnikowi.

Poziom 4 – Wypad

W ramach akcji ataku, przed testem trafienia możesz poruszyć się o jedno pole, za każde 2 poziomy Celowania na atakowanym Przeciwniku. Ten ruch musi skończyć się na polu sąsiadującym z Przeciwnikiem.

Poziom 5 – Niespodziewany Sztych

Gdy Atakujesz przeciwnika na którym masz co najmniej 2 znaczniki Celowania, potraktuj go jakby był Zaskoczony.

Poziom 6 – Świadoma Zasłona

Twoja Zasłona zwiększy twoją Obronę o 1 za każdego sąsiadującego Przeciwnika na którym posiadasz znacznik Celowania.

Poziom 7 – Pojedynek

Twój Bonus z Parowania rośnie o 1 za każdy poziom Celowania na atakującym cię przeciwniku.

Poziom 8 – Zakończenie

Zawsze gdy po twoim ataku przeciwnik z co najmniej 2 poziomami Celowania straci przytomność, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Przeniesienie Uwagi

Przeniesienie Uwagi (akcja Celowania)
Przenieś wszystkie znaczniki Celowania z jednego przeciwnika na innego w zasięgu wzroku.

Poziom 10 – Mistrzowska Szermierka

Każdy Przeciwnik rozpoczyna walkę z 1 poziomem Celowania.

Berserker

Captures the gritty, violent part of the world perfectly.

Poziom 1 – Rozpęd

Dodaj jedną kostkę, do puli ataku za każdy atak który wykonałeś w tej turze.

Poziom 2 – Wywołanie Furii

Gdy używasz Przygotowania możesz zdecydować, że twoja postać wpada w Szał – do końca tury. Jeśli twoja postać już jest pod wpływem Szału, otrzymujesz premię jednej kości do Ataku.

Poziom 3 – Mordercza Szarża

Jeśli wykonałeś Szarżę możesz natychmiast wykonać Atak Okazyjny na jedną z sąsiadujących postaci.

Poziom 4 – Wściekły atak

Wściekły atak (akcja Ataku lub Ataku Okazyjnego)
Po wykonaniu tej akcji, twoja Obrona zmniejsza się o 1 do początku następnej, za to wszystkie ataki w tej turze zadają o 2 punkty obrażeń więcej.

Poziom 5 – Młyniec

Młyniec (akcja Ataku)
Młyniec to atak, który zadaje obrażenia wszystkim postaciom (również sojusznikom) w zasięgu twojej broni białej.

Poziom 6 – Rozpęd

Zawsze twój atak spowoduje, że przeciwnik stracił przytomność możesz natychmiast wykonać Szarżę o długości Podstawowego Ruchu.

Poziom 7 – Zgniatające Ciosy

Każde użycie Wściekłego Ataku powoduje, że do końca tury twoje Ataki omijają 1 punkt Pancerza.

Poziom 8 – Wściekłe Parowanie

Gdy twoje Parowanie powiedzie się, możesz zdecydować się by wykonać Wywołanie Furii - jeśli się zdecydujesz używasz Przygotowania i wpadasz w Szał.

Poziom 9 – Brak czucia

Gdy po raz pierwszy w turze używasz Przygotowania twój Pancerz rośnie o 2 do końca tury.

Poziom 10 – Postrach Bitwy

Jeśli twój atak spowodował, że przeciwnik stracił przytomność, odzyskujesz jedną Reakcję i możesz wykonać Wściekły Atak (jako Atak Okazyjny) przeciwko kolejnemu przeciwnikowi w twoim zasięgu.

Gwardzista

Znalezione obrazy dla zapytania: cuirass

Poziom 1 – Druga linia

Za każde metr między tobą a twoim Przeciwnikiem, dodaj 1 do swojej puli ataku. Ten bonus dotyczy tylko broni białej.

Poziom 2 – Przyjęcie

Wojskowe Przygotowanie działa na wszystkich polach w zasięgu twojej broni (białej).

Poziom 3 – Przekucie

Przekucie (reakcja Ataku Okazyjnego)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli trafisz przeciwnika. W ramach tej reakcji zaatakować przeciwnika znajdującego się za pierwszym trafionym przeciwnikiem jeśli znajduje się w twoim zasięgu.

Poziom 4 – Nadzianie

Po wykonaniu Ruchu otrzymujesz bonus dwóch kości do następnego Ataku.

Poziom 5 – Szpica

Szpica (akcja Ataku)
Ta akcja pozwala Ci zaatakować wszystkie pola w linii prostej od Ciebie w zasięgu twojej Broni. Wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony Przeciwników znajdujących się na atakowanych polach – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.

Poziom 6– Potrzask

Zawsze gdy wykonujesz Przekucie, poprzednio trafiony wróg zaczyna Krwawić (1 poziom Krwawienia).

Poziom 7 – Bezpieczny Dystans

Jeśli twoje parowanie się powiedzie, możesz natychmiast wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 8 – Długie Pchnięcia

Jeśli użyłeś Przygotowania jest traktowany tak jakbyś użył Pchnięcia.

Poziom 9 – Przebijanie

Gdy używasz Przyjęcia twoje Ataki Okazyjne otrzymują Redukcje Pancerza, równą ilości metrów przebytych w danym Ruchu przez przeciwnika.

Poziom 10 – Mistrz Włóczni

W twoich rękach broń Drzewcowa zawsze ma o jeden metr zasięgu więcej.