III – Postać

Rasy

W Eleorze, występuje wiele ras czy może raczej gatunków istot humanoidalnych (podobnych do człowieka), lecz dzielimy ich na dwa główne rodzaje: Małych Ludzi i Dużych Ludzi. Podział ten wynika z prostego faktu, iż związki między Małymi Ludźmi i Dużymi Ludźmi są jałowe. Gdy istoty pochodzące z tego samego rodzaju mogą się między sobą rozmnażać.

Warto zwrócić uwagę na to, że przynależność do danej rasy wiąże się również do przynależności do konkretnej, bardzo odmiennej od innych kultury i sposobu pojmowania świata. Co więcej w Eleorze, członkowie poszczególnych ras darzą się niskim zaufaniem i bardzo rzadko zdarza się by na terenach jednej z ras zamieszkiwały inne. Wyjątkiem są tylko Niziołki, które nie stworzyły własnej państwowości i żyją na terenach zamieszkiwanych przez inne rasy, mimo to nawet one żyją w hermetycznych społecznościach.

Jednym z założeń Opowieści Eleory jest gra człowiekiem – mieszkańcem Panleori, więc dla Ciebie jako gracza znacznie ważniejsze będzie plemię niż rasa postaci.

Mały Ludek – Faer

Krasnoludy

Rasa niskich, krępych i dobrze zbudowanych humanoidów. Najwyższe z krasnoludów dorastają nawet do 140 cm wzrostu, lecz większość z nich ma około 130 cm. Charakteryzują się jasną prawie białą skórą, złocistymi włosami i niebieskimi oczami. Krasnoludy żyją znacznie dłużej niż ludzie mogą dożywać nawet 300 lat. Dorastają wolniej niż ludzie, gdyż wiek w którym krasnolud osiągają pełną dojrzałość to wiek około czterdziestu lat, mimo to w społeczności krasnoludzkiej zwykle aż do 50 roku życia traktowani są jak dzieci.

Krasnoludy zamieszkują głównie skaliste góry Aubrahu, przez ludzi nazywane Górami Złamanymi lub po prostu Kłami w których drążą swe wielkie podziemne miasta, które posiadają czasami nawet setki pięter i sal. Krasnoludzkie miasta noszą nazwę Bargów i są zwykle zamieszkiwane przez członków jednego klanu. Nazwanie Bargu miastem jest mylące gdyż tak naprawdę są całymi podziemnymi państwami, składającymi się z wielu mniejszych miast czy miasteczek połączonymi korytarzami. Tylko stolica Bargu nosi nazwę Barg, miasta wchodzące w skład Bargu noszą nazwę Dum, a miasteczka Shtol. Życie pod ziemią jest możliwe dzięki kryształom życia zwanymi Saladarami. Kryształy te promieniują silnym ciepłym światłem, które umożliwia uprawę podziemnych roślin i grzybów. Saladary są uznawane przez krasnoludy jako wcielenie boga światła Sonngara i traktowane są jako święte. Miasta i siedziby krasnoludów powstają wokół naturalnych złóż Saladarów, które często są pięknie rzeźbione przez ich kapłanów.

Krasnoludy żyją w klanach, na czele których stoją Wielcy Ojcowie, będący najbardziej cenionymi członkami klanu – zwykle tytuł Wielkiego Ojca przechodzi z ojca na syna pozostając w jednej rodzinie. Wewnątrz Klanów właściwie nie występuje hierarchia mimo to każde miasto czy miasteczko posiada swojego przywódcę, który pełni funkcję w przedstawiciela w Radzie Starszych. Mimo braku hierarchii w społeczeństwie krasnoludów są zawody i funkcje uznawane za bardziej i mniej szanowane, co w połączeniu z konserwatyzmem, silnym poczucie spójności i tradycją przekazywania zawodu z ojca na syna tworzy sztywną strukturę.

Dla krasnoludów najważniejsza jest rodzina, a w następnej kolejności Klan, dla którego potrafią oddać życie. Wyjątkowe znaczenie dla Krasnoludów mają ich dzieci, które rodzą się bardzo rzadko – jeśli krasnolud ma dwójkę dzieci, jest traktowany jako szczęściarz. Każde dziecko jest dumą i oczkiem w głowie swojej rodziny. Mimo to krasnoludzkie wychowanie jest twarde, a rodzice są bardzo wymagający wobec swoich dzieci.

Z perspektywy innych ras krasnoludy są materialistami i wielką uwagę przykładają do swojego stanu posiadania. Wśród krasnoludów panuje pogląd, że każdy jest tym co posiada. Posiadanie wielkiego majątku jest wskaźnikiem tego czy dana osoba i jej rodzina jest pracowita i potrzebna społeczeństwu. Majątek jest jednym z podstawowych wyznaczników pozycji społecznej w świecie krasnoludów. Poprzez piękne przedmioty krasnoludy wyrażają siebie, swoje bolączki i pragnienia, to kim naprawdę są. Osoby parające się rękodziełem i potrafiące wykonywać piękne i zdobne przedmioty nawet te codziennego użytku są powszechnie poważane.


            Krasnoludy są na skraju wymarcia ostatni klan krasnoludów żyje …


Ostroja
Aletztria (letzt – ostatni / drei – trzy)

Niziołki

Niziołki to są podobnego wzrostu do krasnoludów, ale znacznie szczuplejsze. Przypominają budową ludzi tylko są znacznie niżsi – dorastają do 130 centymetrów wzrostu. Niziołki dzielą się na dwa plemiona Cynthów, Zynthów. Niziołki nigdy nie stworzyły własnego państwa i mieszkają na terenach będących we władaniu innych ras.

Cythowie – zwani też Ludem Kwiatów – to plemię jasnowłosych zielonookich niziołków. Cynthowe są wiecznymi nomadami, żyją w pięknych pomalowanych w kwiaty wozach, którymi poruszają się po całej Eleorze. Są zawsze uśmiechnięci i beztroscy, uwielbiają śpiewać i tańczyć z czego są powszechnie znani. Uwielbiają ubrania w jaskrawych kolorach niespotykanych u innych ludów Eleory. Cytowie przyjmują imiona kwiatów.

Zythowie – plemię ciemnowłosych niziołków. Zythowie są całkowitą odwrotnością Cytów, prowadzą osiadły tryb życia – zamieszkują głównie wielkie miasta Eleory, tworząc w nich swoje dzielnice. Zythowie głównie zajmują się głównie kupiectwem i nauką, do której mają zamiłowanie. Wiele rodów szlacheckich najmuje Zythów na administratorów swoich dóbr.

            Plemiona Niziołków mają własne języki, mimo to każdy Niziołek umie mówić w języku urzędowym kraju w którym mieszka.

Elfy

Gobliny

Legenda głosi, że niegdyś wszystkie gobliny był Krasnoludami… Budową i wzrostem niewiele różnią się od Krasnoludów. Różnią się fizjonomią – mają dłuższe nosy i uszy, zwykle nie mają włosów, czasem niektórym wyrastają pojedyncze włosy na łysych głowach. Ich skóra jest bladozielona a oczy bladoniebieskie.

Hobbity

Ze związków między rasami Faer rodzą się tak zwane Hobbity. To pradawne słowo pochodzi z języka Krasnoludów i znaczy wędrowca-obcego – takie miano nadawano obcym przybywającym z zewnątrz do społeczności Krasnoludów. Dzieci obcych – wyglądające odmiennie od reszty Klanu dziedziczyły miano po rodzicach.

Wraz z przybyciem Niziołków do Eleory, duża ich część a zwłaszcza Zythów osiedliła się w Krasnoudzkich Bargach, to właśnie ze związków między Krasnoludami i Zythami pochodzi większość Hobbitów. Stopniowo pierwotne znaczenie słowa Hobbit zaniknęło, a miano to przyjęło się do wszystkich mieszańców wśród Małych Ludzi.

Ze względu na to od jakich ras pochodzą Hobbitów dzielimy na Krasnali – dzieci Krasnoludów i Niziołków, Skrzatów – dzieci Niziołków i Elfów oraz Gnomy – dzieci Elfów i Krasnoludów. Tu trzeba zaznaczyć że samych Hobbitów jest bardzo mało, a większość z nich do Krasnale. Skrzaty i Gnomy są tak rzadkie, że większość mieszkańców Eleory uzna je po prostu za dziwnie wyglądających przedstawicieli oryginalnych ras Małych Ludzi.

Prócz tych trzech odmian Hobbitów istnieją też Hobgobliny – czyli mieszańcy między Goblinami i innymi rasami Faer.

Duży ludzie

Ludzie

Ludzie Eleory, nie różnią się wiele od rzeczywistych ludzi. Ludzie są najbardziej zróżnicowaną i wszechstronną ze wszystkich ras. Parają się wszelkimi znanymi zawodami i profesjami znanymi w Eleorze. Dorośli ludzcy mężczyźni mają między 160 a 190 cm wzrostu, kobiety są nieco niższe i ich wzrost wacha się między 150 a 175 cm wzrostu. Zarówno w przypadku mężczyzn i kobiet zdarzają się wyższe i niższe jednostki.

Ludzie osiągają pełną dojrzałość między 16 a 18 rokiem życia. W Eleorze przyjmuje się, iż 16 letni człowiek jest dojrzały i powinien być za siebie odpowiedzialny.

Ludzie Eleory zamieszkują dwa wielkie państwa – Casmirska Unia Panorsko Leorski powszechnie zwaną Panleorią w której władzę pełni Casmir i Żelazny Czarat Moskaru zarządzany przez Żelaznych Czarodziejów z Czaroksiężnikiem na czele.

Prócz podziału państwowego ludzie na terenie Eleory dzielą się jeszcze na plemiona (grupy etniczne) zamieszkujące konkretne obszary Eleory (które często są nazywane od nazw zamieszkujących je plemion). Ludzie z poszczególnych plemion różnią się wyglądem i kulturą. Różnice te się zacierają się w miastach i w miejscach styku plemion.

Orkowie

Są wyżsi i lepiej zbudowani od ludzi. Ich przeciętny wzrost to około 220 centymetrów w przypadku mężczyzn i około 200 centymetrów w przypadku kobiet. Ich charakterystyczną cechą są przerośnięte dolne kły, żółta (słomiana) skóra i wysokie kości policzkowe. W porównaniu do ludzi Orkowie mają proporcjonalnie mniejsze i bardziej podłużne oczy.

Orkowie żyją krócej niż ludzie i dożywają około 40 – 50 lat. Ich życie jest bardziej intensywne od życia ludzi i większość Orków nie dożywa naturalnej śmierci. Orkowie są w pełni dojrzali w wieku 15 lat, w tym również wieku Orczy chłopcy, przechodzą próbę męskości, po której nadawane są im dorosłe imiona i traktowani są jako wojownicy. Orcze rodziny są zawsze wielodzietne, a Orcze kobiety zwykle raz rocznie rodzą dzieci.

Orkowie zamieszkują stepy Ur, rozciągające się na wschód od Żelaznych Gór – Urtaru. Inną nazwą orków, z której same korzystają, to Urukowie. Orkowie prowadzą koczowniczy tryb życia nieustannie podróżując za stadami wołów Baroa. Orkowie dzielą się na wiele plemion rywalizujących o terytorium i żywność, nieustannie wojujących o stada i kobiety.

Każdy mężczyzna w plemieniu Orków jest wojownikiem, a wodzem plemienia najsilniejszy (lub najsprytniejszy) wojownik. Włócznia wodza, bardzo często zmienia właściciela, w pojedynku na śmierć i życie. Przymierza między wodzami Orków są zazwyczaj zmienne i krótkotrwałe, lecz raz na kilkadziesiąt lat, pojawia się jakiś wybitny wódź, który jest wstanie zjednoczyć wszystkie Orki, bądź wszyscy wodzowie zgadzają się by wspólnie działać w jakiejś sprawie. Powstała w ten sposób Horda Uruków potrafi siać niezwykłe zniszczenie.

Półorkowie

Rasa powstała w wyniku zmieszania się orków z ludźmi, są wyżsi niż ludzie i niżsi niż Orkowie mężczyźni mogą dorastać nawet do 210 cm, a kobiety do 190 cm wzrostu. Ich Orcza krew powoduje, że są bardziej impulsywnie niż ludzie, ale nie przeszkadza im to by żyć w ludzkich społeczeństwach. Jeśli chodzi o wygląd są połączeniem Orków i ludzi, czasem bardziej przypominają jedno z rodziców i są niemal ludzcy, lub niemal orczy, lecz zwykle są gdzieś pomiędzy, posiadając cechy obojga rodziców. Mogą mieć białą skórę i rozbudowane kły, lub żółtą skórę i prawie nie wystające kły.

Półorki nie mają własnego państwa i żyją zarówno w plemionach orków jak i państwach ludzi. Największa ich część zamieszkuje obszar Żelaznego Czaratu Moskaru. W Panleori półorki to rzadkość, większość jej mieszkańców nigdy ich nie widziała i traktuje ich jak orków, a więc podejrzliwie. Na terenach Panleori półorkowie i orkowie mogą spodziewać się dyskryminacji, ostracyzmu, a czasem wręcz rasizmu.

Trolle

Rasy Grywalne

Ludzie

Półorkowie

Krasnale

Płeć

W Eleorze, płci różnią się od siebie – mężczyźni zwykle są wyżsi i bardziej muskularnie zbudowani od kobiet, a co za tym idzie są silniejsi i bardziej wytrzymali. Kobiety zaś mają wyższą inteligencje emocjonalną i lepiej potrafią wpływać na ludzi.

Jako, że zdecydowana większość poszukiwaczy przygód w Eleorze to mężczyźni mechanika Cech jest standaryzowana pod mężczyzn. W przypadku kobiet rozwój cech Siła i Wytrzymałość kosztuje o 5 punktów doświadczenia więcej, za to rozwój cech Charyzma i Intuicjia jest o 5 punktów doświadczenia tańszy.

 Kobiety i mężczyźni w Eleorze, mogą osiągnąć taką samą wartość cech, różnica polega w wysiłku jaki od nich to wymaga.

Plemiona Panleorii

Na terenie Panleori mieszka osiem wielkich plemion ludzi, ich języki nie różnią się wiele i są bardziej dialektami niż oddzielnymi językami. Jednak różnice między dialektami są wyraźnie zauważalne i nieznajomość, konkretnego dialektu może uniemożliwić komunikację. Od momentu zjednoczenia Panleorii wspólnym dialektem jest dialekt Panorski – najbardziej przypominający język szlachty i urzędów – Wysoki Panorski.

Wszystkie plemiona ludzi wierzą w tego samego boga – Svara i żyją w takim samym systemie stanowym, mimo to poszczególne stany różnią się w zależności od plemienia.

Główne różnice między plemionami wynikają z różnic w tradycjach i miejscu zamieszkania – które to wpłynęły na usposobienie i cechy ludzi należących do poszczególnych plemion.

Panorianie

Jeden z dwóch założycielskich ludów Panleorii, właśnie od Panorian pochodzi idea Panów i szlachty oraz ich potężny wpływ na życie społeczne Panleorii. Panorianie zamieszkują wielkie niziny na zachodnim brzegu Wesali. Panorscy kmiecie w większości zajmują się uprawą roli a cała Panleoria żywi się Panorskim zbożem i owocami.

Panorianie są dumnym i bitnym narodem, bardzo cenią sobie własne tradycje i zwyczaje szczycąc się nimi. Dla Panorian najważniejsza jest wolność. Panorianie bardzo nie lubią gdy im się coś narzuca i często buntują się przeciw rozkazom, przez co są uznawani przez inne ludy za krnąbrnych i zadufanych w sobie. Jednak jeśli Panorczyka się o coś poprosi, bardzo rzadko zdarza mu się odmówić. Z tej cechy wynika też słynna Panorska gościnność, o której opowiadane są legendy.

Jako że język Panorski jest językiem urzędowym Panleorii, każdy Panorianin umie posługiwać się Wysokim Panorskim. Wielką miłością Panorian są konie i jazda na nich – każdy Panorianin ma lub pragnie mieć konia, a wyścigi i zawody w ujeżdżeniu koni są najważniejszą rozrywką zarówno w najmniejszych wioskach jak i na dworach Panów. Panorianie są dumni ze swych koni, które powszechnie są uznawane za najwspanialsze na Eleorze, a ich jazda nazwana na cześć kontynentu Elearią nie ma sobie równych w całej Panleorii.

Symbolem Panorii jest biały orzeł na niebieskim tle – symbolizującym błękit nieba. Charakterystyczną dla Panorian fryzurą jest Orli Czub często nazywany po prostu Czubem.

  • Panorskie Zwyczaje – Idea Panów i szlachty, a wraz z nią cały schemat zachowania elit Panleorii wywodzi się z Panorskiej kultury i z typowo Panorskich zwyczajów. Panorianie bez względu na stan w naturalny sposób uczą się zasad etykiety, czy języka w jakim powinno się zwracać do szlachty – Wysokiego Panorskiego. Każdy Panorianin zaczyna grę z umiejętnością mówienia Panorskim, Wysokim Panorskim, a także z umiejętnością Etykieta na pierwszym poziomie.
  • Panorska Duma – Panorianie nienawidzą gdy ktoś próbuje ich zastraszyć lub do czegoś zmusić. Dodaj 1 kostkę do puli do wszystkich testów obronnych na wolę. Jeśli obrona się powiedzie Panorianin zyskuje jedna kostkę do wszystkich rzutów przeciwko temu przeciwnikowi.
  • Panorianie są znani ze swojego zamiłowania i umiejętności jeździeckich, każdy Panorianin rozpoczyna grę z umiejętnością Jeździectwo na poziomie 2. Kiedy Panorianin dosiada wierzchowca, otrzymuje premię jednej dodatkowej kostki do testów ataku.


 

Leorianie

Od Leorian pochodzi drugi człon nazwy Panleoria. Leorianie zamieszkują wyżyny na południe od Wasali a ziemie które zamieszkują przecina rzeka Svaran. Ich kraj na południu graniczy ze Spalonym Morzem, a od wschodu z ziemiami Turiów.

Dla Leorian najważniejszym wyznacznikiem wartości osoby jest jej sława. Dlatego każdy Leorianin marzy o tym by kiedyś jego imię było powszechnie znane a bardowie pisali o nim pieśni. Większość Leorian jest przeczulona jeśli chodzi o ich dobre imię, a każdy przytyk jest gotowa traktować jako obrazę. Z tego powodu w Leorskich karczmach bez przerwy dochodzi do bójek i utarczek, a wśród szlachty do pojedynków.

Leorianie są przez resztę ludów Panleori uznawani za awanturników i pieniaczy. Nieustające pragnienie sławy prowadzi młodych Leorian do brawurowych czynów i nie pozwala im usiedzieć zbyt długo w jednym miejscu. Wielu Leorian w pogoni za sławą staje się wybitnymi żołnierzami i rycerzami, a także specjalistami w różnych dziedzinach.

Leorianie są znani również z produkcji najwspanialszych fajek, które przybierają najwymyślniejsze kształty i wzory. Leorianie często zbierają i szczycą się pięknymi okazami fajek z którymi nigdy się nie rozstają.

Symbolem Leorian jest złoty lew na czerwonym tle. Lwy zamieszkujące wyżyny Leorskie są bliskie sercu każdego Leorianina, a także się pojawiają na wielu ozdobach i ubiorach noszonych przez Leorian. Dumą Leorskiej armii są Leoryci – wyjątkowi włócznicy tworzący pary z Królewskimi Lwami. Charakterystyczną fryzurą Leorian jest Leorska Grzywa, lub Leorski Kołtun, który ma nawiązywać do grzyw Królewskich Lwów.

  • Lwia Brawura – Leorska pogoń za sławą pcha ich do brawurowych akcji. Leorianie rozpoczynają każdy dzień z dwoma Kośćmi Brawury, które działają tak jak Kości Heroizmu z tym, że niewykorzystane, przepadają każdego dnia. Leorianin może uzyskać dodatkową Kość Brawury, zawsze gdy broni swojego dobrego imienia.
  • Leorskie Włócznie – Ulubioną Bronią Leorian jest włócznia – używając Włóczni Leorianie mogą dodać 1 kostkę do puli w trakcie ataku
  • Leorianie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienie po Leorsku i Panorsku
  • Leorianie rozpoczynają grę z Ręcznie robioną fajką i Woreczkiem Ognistego Ziela


Rzeczniacy

Rzeczniacy są najmłodszym z ludów Panleori, powstałym z mieszaniny innych plemion. Nie posiadają własnej ziemi czy dialektu, za to jako że ich przodkowie pochodzili z różnych plemion potrafią dogadać się z każdym i mają wrodzoną łatwość do języków.

Rzeczniaków łączy jedna wspólna cecha – wszyscy mieszkają wzdłuż wielkich rzek Panleorii i zwykle żyją z żeglugi i kupiectwa. Jednym miejscem które można nazwać z całą pewnością ziemią Rzeczniaków jest miasto-wyspa Wystryk. Mimo, że przodkowie Rzeczniaków pochodzili z różnych plemion setki lat wspólnej historii spowodowało, że narodziła się w nich wspólna tożsamość i świadomość odrębności.

Fakt, że większość życia Rzeczniacy spędzają na łodziach przewożąc i handlując towarami wzdłuż biegu rzek powoduje, że każdy z nich umie pływać i się targować.

Rzeczniacy uwielbiają się targować i uznają to jako rozrywkę i pewną formę uprzejmości w stosunku do handlarza. Zwyczaj ten jest tak silny, że Rzeczniacy potrafią się targować o wszystko, co jest ich sposobem na poznawanie ludzi czy ustalanie zasad, cecha ta znajduje swoje odbicie także w języku – na terenie Panleorii często używa się dwóch zwrotów – „Targować się jak Rzeczniak” i „Targować się jak na Rzeczniaka przystało”.

Symbolem Rzeczniaków szary pstrąg na żółtym tle.

  • Język Rzeczniaków – Rzeczniacy nie posiadają własnego dialektu i zwykle się językiem Panorskim, wrzucając do niego słowa z różnych języków. Życie Rzeczniaków jest skupione na wielkich rzekach, którymi poruszają się ludzie z wszystkich plemion Panleorii. Rzeczniackie dzieci od urodzenia uczą się wielu dialektów i w naturalny sposób je rozumieją. Rzeczniacy rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Panorsku i ze wstępną umiejętnością mówienia we wszystkich dialektach Panleorii
  • Urodzeni na wodzie – Rzeczniacy świetnie się czują na statkach i w portach, każdy z nich świetnie pływa. Każdy Rzeczniak rozpoczyna grę z umiejętnością Pływanie na 2 poziomie.
  • Rzeczniackim Targiem – Rzeczniacy są znani ze swojego zamiłowania do targowania, które można nazwać tradycją ludzi rzek. Każdy Rzeczniak rozpoczyna z umiejętnością Negocjacje na 2 poziomie. Ponadto jeśli Rzeczniak targuje się z innym Rzeczniakiem, dostaje dwie kostki premii do Testu Spornego Negocjacji.


Mazowie

Mazowie to lud zamieszkujący Mazar – krainę jezior i bagien na wschodnim brzegu Wasali, na wschód od Panorii. Ich ziemie od Leorii, oddziela rzeka Batóg. Mimo, ze ziemie Mazów graniczą ze Skrainą, oddzielają je od niej nieprzebyte moczary, więc zagrożenia płynące z Moskaru, czy zestepów Ur, nie stanowią dla problemu dla Mazów.

Znani są z nieufności czasem wręcz opryskliwości w stosunku do obcych, za to gdy już kogoś poznają są najwspanialszymi przyjaciółmi, potrafiącymi wskoczyć w ogień za przyjaciela. Ci co przyjaźnią się z Mazami, twierdzą iż mają oni wielkie serca, dlatego uczą się opryskliwości, żeby nikt ich nie wykorzystał, lecz czy te plotki są prawdziwe?

 Mazowie zajmują się w dużej większości uprawą i handlem Ognistym Zielem – którego liście są bardzo cenione jako krusz fajkowy, a którego kwiaty po wysuszeniu mają właściwości łatwopalne. Jako że Ogniste Ziele rośnie tylko na bagnach, wiele wiosek Mazów jest poukrywana głęboko wśród bagien i moczarów, a ich domy budowane są na palach.

Przez wieki pracy z Ognistym Zielem, a także innymi rzadkimi ziołami występującymi na bagnach Mazaru, Mazowie poznali wiele ciekawych przepisów medycznych i alchemicznych, które są przekazywane w rodzinach od pokoleń. Pozostałe ludy Panleori uważają, że każdy Maz jest alchemikiem.

Każdemu kto pomyśli o Mazach i Mazarze natychmiast w głowie pojawiają się Mazari – słynni Lekarze-Zabójcy. Ci wytatuowani alchemicy żyją w strukturze którą można porównać do świeckiego kultu i są mędrcami i obrońcami Mazaru.

 Symbolem Mazów jest zielona ropucha na brązowym tle.

  • Bagienna Alchemia – Wieki prac z ziołami i trującymi stworzeniami zamieszkującymi Bagna Mazaru spowodowały, że Mazowie doskonale znają się na warzeniu wszelkiego rodzaju mikstur i trucizn. Każdy Maz rozpoczyna grę, ze zdolnością Podstawy Alchemii.
  • Żabia Wredota – znani z opryskliwości Mazowie, już od dziecka ćwiczą swój język w wzajemnych docinkach. Każdy Maz zaczyna grę z Blefem i Zastraszaniem na 1 poziomie
  • Suchą Nogą – Mazowie od zawsze żyją wśród bagien i moczarów, więc nauczyli się poruszać po grząskim gruncie, a także wybierać najlepsze ścieżki wśród bagnisk. W czasie walki, Mazowie nie dostają kar do poruszania się wynikających z trudnego terenu. W czasie wędrówki przez bagna, Mazowie potrafią wybrać bezpieczne ścieżki.


Luborianie

Luborianie to ludzie lasu zamieszkują najbardziej wysunięte na zachód ziemie Panleorii. Lubor – Wielki Las od północy graniczy z ziemiami Beregów na wchodzie z Panorią, na południe z Kharem, a na wschodzie zaś z Zębami – Złamanymi Górami niegdyś zamieszkiwanymi przez Krasnoludy, a teraz przez Gobliny.

Luborianie żyjący w wielkim lesie, są specjalistami w tropieniu a ich ulubionym sportem jest myślistwo – Luborskie domostwa są przyzdabiane wspaniałymi zdobyczami, a Luborowie lubią nosić wyjątkowe trofea jako szczęśliwe talizmany. To najlepsi łowcy wśród ludów Panleorii, a ich ulubioną bronią są łuki. Elitarna jednostka Luborskich łuczników – Białe Łuki, nie ma sobie równych w całej Panleorii.

Trwające od lat najazdy Goblinów wymusiły na Luborianach większą czujność, a strach i śmierć wielu współplemieńców, specyficzną melancholię. Właściwie każdy Luborianin szykuje się do wojny i jest zawsze przygotowany do napadu.

Luborianie mają poetyckie dusze i najlepsi z poetów Panleorii pochodzą właśnie z tego ludu. Przez inne ludy Panleorii są uznawani za małomównych, ale gdy już coś mówią to zwykle trafiają w punkt.

Symbolem Luborian jest brązowy jeleń o srebrnych rogach na zielonym tle. Większość Lubrian tradycyjnie nosi długie włosy, w przypadku mężczyzn zwykle spięte w kucyka lub zaplecione w warkocz.

  • Królowie Polowań – Luborianie są najlepszymi myśliwymi w Panleorii. Każdy Luborianin zaczyna grę z umiejętnością Broń Dystansowa na 1 poziomie, a wszystkie jego ataki przeciwko zwierzętom zadają dodatkowe 2 obrażenia. Jeśli Luborianin podąża tropem zwierząt dodaj 2 kostki do jego puli przy rzutach na Percepcje.
  • W punkt – Luborianie znani są ze swych trafiających w punkt point. Czasem wystarczy jedno słowo w odpowiednim momencie by przekonać kogoś do zmiany zdania. Luborianie zaczynają grę z umiejętnością Perswazja na 1 poziomie.
  • Czujność Sarny – Ludzie Lasu zawsze niezależnie od sytuacji zachowują czujność. Luborianie nie tracą premii ze Zręczności do Obrony w trakcie Tury Zaskoczenia.


Turiowie

Turiowie to lud stepu, zamieszkują wielki step na wschód od Mazaru i Leorii. Ich ziemie graniczą ze Skrainą – dzikimi polami zamieszkanymi przez awanturników i regenatów, oddzielającymi Panleorię od Moskaru i stepów Ur. Ich miano pochodzi od turów które hodują i z których żyją.

Przez większość roku Turiowie żyją w niewielkich społecznościach zwanych Stadami rozsianych po stepie wypasając krowy. Stada to wędrowne wioski, zwykle rządzone przez lokalną rodzinę szlachecką i przemieszczające się w obrębie jej dziedziny. Bardzo często rodzina szlachecka mieszka w dworze w centrum dziedziny, a tylko część z jej członków towarzyszy któremuś ze Stad. Jako, że miejsca wypasu bydła powtarzają się co roku, niektóre z miejsc w których stacjonują Stada, mają stałe punkty takie jak studnia, karczma, a czasem nawet część budynków.

 Turiowe dwa razy do roku zganiają całe bydło do Wołkowyi stolicy Turii by je sprzedać na Wielkim Targu – największym Targu w całej Panleorii. Wielki Targ prócz swej czysto handlowej funkcji, jest również świeckim świętem.

Podobnie jak Panorianie, Turiowie są wspaniałymi jeźdźcami, choć jeżdżą na mniejszych, za to bardzo wytrzymałych konikach stepowych. Ich rozrywką nie są wyścigi, ani pojedynki, lecz wykonywanie sztuczek akrobatycznych na koniach, w trakcie których strzelają z krótkich łuków. Wyjątkową dla Turiów jednostką wojskową są Turiacy – konni strzelcy.

Turiowie są znani wśród innych ludów Panleorii ze swego uporu. Podjęcie jakiejś decyzji zajmuje im więcej czasu niż ludziom z innych plemion, za to gdy już podejmą jakąś decyzje, jest prawie niemożliwe by przekonać ich do zmiany zdania. W Panelorii powszechne jest stwierdzenie: Uparty jak Tur, prawdopodobnie pochodzi właśnie od Turiańskiego uporu.

Ich symbolem jest brązowa głowa byka na jasno zielonym tle. A charakterystyczną cechą, są tak zwane Ogony, czyli pozostawione z tył lub z przodu głowy pojedyncze pasma włosów na wygolonej głowie.

  • Koniem i Łukiem – Turianie rozpoczynają grę z umiejętnością Jeździectwo na 2 poziomie i umiejętnością Broń Dystansowa na poziomie 1.
  • Byczy Upór – Turianie nie znoszą zmieniać zdania, a lata Wielkich Targów nauczyło ich jak nie dać się przegadać w czasie negocjacji. Dodaj dwie kości do rzutów przeciwko Perswazji i jedną kostkę do rzutów przeciwko Negocjacji.
  • Stepowi akrobaci – Turianie są słynni z akrobacji, zarówno z grzbietu konia, jak i w skocznych tańcach. Każdy Turianin rozpoczyna grę ze zdolnością Akrobatyka na 2 poziomie, co więcej może dosiąść wierzchowca w ramach Reakcji.


Kharowie

Kharowie to plemię zamieszkujące góry na południowym krańcu Panleori. Ziemie Kharów na zachodzie graniczą z Zębami, a od wschodu z Czarnym Morzem. Kraj Kharów został przyłączony do Panleorii jako ostatni, w ramach hołdu lennego złożonego przez księcia Kharu – Kroga VI Uległego Casimirowi. Dlatego Kharowie najbardziej, ze wszystkich plemion Panleorii czują swoją odrębność od innych plemion, także ich język jest najbardziej różny od języków reszty Panleorskich plemion.

Khar jest największą i najbardziej jałową z dzielnic Panleorii której większa część znajduje się w wysokich górach. Głównym zajęciem Kharów jest hodowla i wypas owiec na górskich łąkach. Tylko najbardziej wytrzymali są w stanie przerwać w górach Kharmoru gdzie w każdej mgle może czaić się bestia.

Kharowie nie lubią opuszczać gór i jeśli to robią mają ku temu dobre powódy. Wśród innych plemion są uznawani za nieco staroświeckich jako, że technologia i moda przychodzi w góry później niż w inne rejony Panleorii. Drugim powodem jest kultywowana przez nich tradycja Tołhaju, będącą rytuałem przejścia chłopca w dorosłość. Młodzi Kharowie by stać się dorosłymi muszą pójść w Tołhaj – czyli udać się na wyprawę rabunkową poza granice Kharu. Stąd też nie najlepsza opinia Kharów wśród innych ludów Panleorii. Sami Kharowie często są nazywani bandytami i barbarzyńcami.

Charakterystyczną dla Kharów bronią są ich topory zwane Czekotami, z którymi się nie rozstają, bardzo często używając ich jako lasek. W rękach Khara Czekota to zabójcze narzędzie, które z lubością wykorzystują nie tylko w boju ale i do codziennych prac.

Kharowie znani, ze swojego czarnego humoru i lubości do robienia sobie nawzajem dowcipów, co można nazwać ich narodowym sportem. Dzięki temu każdy mieszkaniec Kharu od dziecka uczy się blefować i rozpoznawać belf.

Symbolem Kharów jest kruk na szarym tle. Kharowowie w większości mają czarne kędzierzawe włosy.

  • Ludzie Gór – tylko najwytrzymalsi mieszkańcy Kharu są wstanie przetrwać trudne warunki tam panujące. Kharowie rozpoczynają grę z Wytrzymałością na 2 poziomie.
  • Kharskie żarty – wieczne dowcipkowanie i wzajemne żarty wśród mieszkańców Kharu uczą ich jak blefować. Kharowie zaczynają grę z umiejętnością Blefowanie i Wyczucie Intencji na 1 poziomie.
  • Tołhaj – Aby stać się dorosłym Khar musi pójść na tołhaj – a więc sprawdzić się w boju. Każdy Khar zaczyna grę z umiejętnością broń ciężka na 1 poziomie, a także posiada Czekotę.
  • Używają Czekoty jako broni dwuręcznej Kharowie mają dostęp do akcji Wymach.

Wyszarpnięcie (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko po trafieniu przeciwnika. Wybierz trzymany przez przeciwnika przedmiot, zahaczasz go bronią a następnie próbujesz wyszarpnąć z dłoni przeciwnika. Aby wyszarpnąć przedmiot z dłoni przeciwnika wykonajcie sporny test siły.

Beregowie

Beregowie to plemię zamieszkujące wybrzeże Bladego Morza okalającego Panleorie od północy. Ich ziemie graniczą od południa z Luborem, Panorią i Mazem. Jako lud morza Beregowie są najlepszymi żeglarzami i pływakami w Panleorii.

Większość kmieci wywodzących się z tego ludu to rybacy i poszukiwacze bursztynów, lecz nawet pośród nich zdarzają się podróżnicy i morscy kupcy, choć to drugie zajęcie jest zdecydowanie zdominowane przez stan mieszczański. Szlachta Beregu to posiadacze większych i mniejszych flot, zarówno handlowych jak i wojskowych.

Porty Beregu, wraz ze stolicą tego położonego wzdłuż morza kraju – Galarem to jedno z nielicznych miejsc w całej Panleorii gdzie można spotkać przedstawicieli innych ras. Najczęściej są to zamaskowane Elfy z położonego na wyspach Illfaru, lecz zdarzają się również Półorkowie z Moskaru, a czasem choć bardzo rzadko do któregoś z portów potrafią zawitać Trolle z dalekiej północy.

W wyniku obcowania z innymi rasami, a także w związku z działalnością handlową – porty Beregu, są centrum handlu całej Panleorii, a Beregowie są najbardziej otwartym z jej ludów. O Beregach mówi się, że są jak morze, na co dzień spokojni i uśmiechnięci, lecz mają też drugą stronę – gdy zostaną rozjuszeni wybuchają strasznym i niepowstrzymanym gniewem.

Beregowie uwielbiają biżuterię, a zwłaszcza kamienie morza – Bursztyny, które sami nazywają Łzami Svara lub Łzami Morza. Uważają, że dają im one szczęści. Stan majątkowy Berega można rozpoznać po ilości biżuterii, którą posiada. Szlachta czy mieszczaństwo zwykle nosi pięknie obrobione kamienie, w postaci pięknych naszyjników, kolczyków czy pierścieni, a także ozdobne zapony, szkofie czy guziki u stroju. Kmiecie, również lubią się obwieszać się bursztynami, choć w ich przypadku to często proste sznury bursztynu  czy chałupniczo robione pierścionki.

Symbolem Beregów jest dorsz na granatowym tle.

  • Morskie Wychowanie – Beregowie świetnie czują się w wodzie i na morzu – nigdy nie chorują na chorobę morską. Każdy Bereg rozpoczyna grę z umiejętnością Pływanie na 2 poziomie.
  • Gniew Morza – Rozgniewani wpadają w niepowstrzymany szał bojowy. Raz na przygodę Bereg może wpaść w Szał Bojowy, w tym stanie dostaje premię 2 kości do wszystkich testów ataku, ale traci 2 punkty Obrony. Ponad to staje się w pół przytomny ze wściekłości – atakuje postać, która się znajduje najbliżej niego. Szał Bojowy trwa do końca walki, lub do utraty przytomności.
  • Światło Bursztynu – Posiadane Bursztyny dają Beregom dużo pewności siebie. Za każdy posiadany bursztyn Bereg rozpoczyna przygodę z jedną kością Heroizmu.


Stan

Panleoria to kraj opierający się na strukturze stanowej, bardzo podobnej do średniowiecznego feudalizmu. Aby zrozumieć rzeczywistość mieszkańców Panleorii, trzeba zrozumieć różnice między stanami.

Cała ziemia Panleorii jest dziedziczną własnością władcy Panleorii – Casmira (Casmir, to tytuł podobnie jak Car, czy Cesarz), który to ziemię tą dożywotnio dzierżawi swoim najbardziej oddanym rycerzom – Panom. Panowie to swego rodzaju święci rycerze, przestrzegający bardzo rygorystycznego kodeksu i bezgranicznie oddani bogu (Svarowi) i ojczyźnie. Kodeks i wieczny udział w bojach uniemożliwia Panom zawiadowanie swoją ziemią, więc ci powierzają ją swoim rodzinom. Wraz z powołaniem rycerza na Pana, zostaje nadany jemu i jego rodzinie Herb. Wszyscy posiadacze Herbów to Szlachta. W skład stanu Szlacheckiego wchodzą, rodziny Panów i osoby którym Herb zostaje nadany bezpośrednio przez Casmira, na przykład doradcy koronni czy wojewodowie.

Niżej w hierarchii stanów stoją Mieszczanie, by rodzina mogła wliczać się do tego stanu, musi posiadać nieruchomość na terenie Miasta Królewskiego, mieszczanie są samorządni w sprawach zamieszkiwanych miast.

Najniższym pośród stanów Panleorii to stan Kmieci. Kmiecie to wolni rolnicy, wynajmujący ziemie od Szlachty. Nie są w żaden sposób przywiązani do ziemi i zwykle podpisują 10 letnie kontrakty na wynajem ziemi od szlachetnych. Ale życie kmieci to nie tylko praca na roli, kmiecie pracują także jako najemni wojskowi, pracownicy, służba czy wędrowni kupcy.

Grywalne:

Kmiecie

            Kmiecie stanowią zdecydowaną większość społeczeństwa i stanowią najbardziej zróżnicowany stan. Wśród kmieci można spotkać bardzo bogatych gospodarzy czy kupców, przeciętnych rolników, najemnych robotników czy zbrojnych. Oczywiście stanowią też w dużej mierze najbiedniejszą warstwę społeczną, ale można wśród nich spotkać ludzi z całego przekroju bogactwa. Kmiecie nie mają żadnych obowiązków względem państwa czy gildii, więc cechuje ich największa mobilność i wolność – choć często ograniczona niewielkim majątkiem. W odróżnieniu od chłopów z Moskaru, Panleorscy Kmiecie nie są przywiązani do ziemi i nie są poddanymi szlachetnych rodów. W wyniku tej wolności często mówią o sobie z dumą – „Jestem Wolnym Kmieciem”.

            Większość Kmieci to prości ludzie, nieumiejący czytać czy pisać. Jako, że zwykle zajmują się rolnictwem i to właśnie członkowie tego stanu, odczuwają największe przywiązanie do natury i ziemi. Kmiecie nawet jeśli opuszczą swoją rodzinną wioskę, często marzą o tym by do niej wrócić i zająć się „dobrym życiem” czyli uprawą ziemi czy hodowlą zwierząt.

  • Praca fizyczna – Kmiecie żyją pracą swych rąk. Dodaj jedną kostkę do puli przy wszystkich rzutach na umiejętności oparte na Sile.
  • Zżycie z ziemią – Większość kmieci żyje z uprawy ziemi i hodowli zwierząt. Dodaj po jednym punkcie do umiejętności: Natura i Zwierzęta


Mieszczanie

  • Koszt: 50

            Życie mieszczan skupia się przede wszystkim wokół handlu. Przedstawiciele tego stanu, zajmują się przede wszystkim szeroko rozumianym rzemiosłem i sprzedażą produktów swoich rąk. Oczywiście nie wszyscy Mieszczanie to rzemieślnicy, często zdarza się, że mieszczanami są naukowcy, magowie czy bogaci kmiecie lub weterani wojenni.

Aby zostać mieszczaninem należy posiadać nieruchomość na terenie jednego z Miast Królewskich. Każdy kto wejdzie do tego stanu, ma prawo do uczestnictwa w wyborach burmistrza w swoim mieście, do noszenia broni na jego terenie, a także ulg podatkowych w jego obrębach. Co więcej mieszczanie mają prawo do bycia sądzonym w sądzie miejskim, co w dużym stopniu wpływa na wynik rozpraw.

            Mieszczanie w obrębie swojego miasta organizują się w Gildie, które są głosem ich interesów. Gildie są organizacjami dobrowolnymi, ale człowiek wykonujący dany zawód na terenie miasta i nie będący członkiem gildii, ma bardzo utrudnione życie. Duża część gildii ma powiązania z podobnymi gildiami w innych miastach, tworząc wielkie, często tajemne grupy interesów, mogące wpływać na życie całej Panleorii.

  • Rzemiosło – każdy mieszczanin jest związany z jakimś rzemiosłem. Już jako dzieci mieszczanie oddawani są do terminu, a wraz z ukończeniem 16 roku życia, zdają Egzamin Gildii, który jest równoznaczny staniu się dorosłym człowiekiem. Każdy mieszczanin zaczyna ze zdolnością Rzemiosło
  • Żyłka do interesów – Życie mieszczan zależy nie tylko od tego, czy będą umieli wytworzyć odpowiednie dobra, ale również od tego jak dobrze będą umieli je sprzedać. Dodaj jedną kostkę do puli przy wszystkich rutach na umiejętności oparte na Charyźmie.
  • Czytanie i pisanie – każdy mieszczanin zaczyna ze zdolnością Czytanie i Pisanie
  • Prawo Mieszczan – Mieszczanie mają prawa do noszenia broni na terenie swojego miasta, darmowego wstępu do niego, a także w sprawach, które wydarzyły się na terenie miasta do bycia sądzonym przez sąd miejski.
  • Majątek: Każdy mieszczanin rozpoczyna grę z 1k6 Złotych Gryfów


Szlachta

  • Koszt: 100

            Szlachta Panleorii to zdecydowanie najbogatsza i najlepiej wykształcona grupa społeczna. Jako, że na Panów wybierani są tylko najlepsi i najbardziej oddani z rycerzy. Wśród Szlachty której los zależy od tego czy któryś z członków rodu odziedziczy tytuł Pana, istnieje nieustająca rywalizacja o miano najwspanialszego rycerza. Młodzi szlachcice spędzają życie na nauce powszechnej wiedzy i etyki, a może przede wszystkim na nauce sztuki wojny.

            Gdy młodzi ćwiczą się by dorównać ideałom rycerskim, starszyzna rodowa prowadzi nieustające intrygi, mające na celu podniesienie prestiżu swojego rodu względem innych, nazwane Cichą Wojną. Powszechnie wiadomo, że Casmir potępia Cichą Wojnę, dlatego wszystkie intrygi muszą być prowadzone w bardzo ostrożny sposób i zawsze cudzymi rękami.

            Większość roku szlachta zamieszkuje dwory na prowincjach i zajmuje się doglądaniem i wspieraniem pracy okolicznych kmieci. Szlachta wraz z nadaną ziemią zyskuje obowiązek, zapewnienia bezpieczeństwa i sprawiedliwości na niej. Dwory szlacheckie są ośrodkami kultury, sztuki i rzemiosła na zajmowanych terenach, często tam się mieści jedyna biblioteka, świątynia czy szkoła w okolicy.
            Każdego roku szlachta zbiera się w Warcie na tak zwaną Przysięgę – ceremonię odnowienia Przysięgi przez Panów. Ten okres jest kluczowy w życiu każdego rodu, gdyż potwierdza jego prawo do nadanej ziemi. Jest okresem wielkich balów, największych spotkań towarzyskich, momentem tworzenia się nowych trendów, a także apogeum Cichej Wojny.

            Każdy szlachcić posiada sygnet, z herbem swego rodu – będący symbolem jego stanu, a także pieczęcią.

  • Wykształcenie – szlachta jako jedyna grupa społeczna w Panleorii jest powszechnie wykształcona. Każdy szlachcic ma wiedzę na temat świata, medycyny i historii. Dodaj jedną kość do puli przy wszystkich rzutach na umiejętności oparte na Intelekcie.
  • Trening Rycerski – Każdy syn szlacheckiego rodu od dziecka jest przygotowany do roli rycerza. Dodaj dwa punkty do umiejętności Broń Lekka i Broń Ciężka, a także do umiejętności Jeździectwo i Etykieta.
  • Czytanie i pisanie – każdy szlachcic zaczyna ze zdolnością Czytanie i Pisanie
  • Szlacheckie przywileje – Szlachta to najwyższy stan, ustępujący tylko garstce Panów i Casmirowi. Każdy członek tego stanu, ubrany w typowy szlachecki ubiór, może liczyć na specjalne traktowanie w każdym miejscu gdzie się pojawi. Każda spotkana osoba będzie tytułować go Panem, bądź Panią, w przypadku niższych stanów prawdopodobnie będzie to połączone z ukłonem. Szlachta może liczyć na lepsze jedzenie i lepszą żywność w każdej napotkanej karczmie. Ponadto naturalnym jest, że szlachta przejeżdżając w okolicach dworu innego członka tego stanu zatrzyma się tam, mogąc liczyć na darmowe przyjęcie wraz ze swoją świtą.
  • Szlacheckie prawo – Każdy szlachcic ma prawo do bycia sądzonym tylko przez innych członków tego stanu.
  • Majątek: Każdy szlachcic zaczyna z Sygnetem Rodowym, Szlacheckim ubiorem, Szablą dobrej jakości i 2k6x10 Złotymi Gryfów.

Dodatkowe:

Panowie/Asanowie

Duchowieństwo

Wojsko

Casmir


Atrybuty i Umiejętności

            Atrybuty opisują przymioty i możliwości twojej postaci. Wszystkie atrybuty w Opowieściach Eleory przedstawione są numerycznie od 1 do 6. To jaki poziom cechy posiadasz wpływa na wszystkie testy związane z tą cechą, a także testy umiejętności przypisanych do tej cechy.

Każda umiejętność jest przyporządkowana do jednego z atrybutów. Przy użyciu umiejętności do testu należy dodać ilość kości równą poziomowi atrybutów. Umiejętności podobnie jak cechy postaci są opisywane poziomami. Poziom umiejętności wraz z poziomem cechy tworzy pulę kości używaną do testowania umiejętności. Dla przykładu osoba posiadająca cechę Zręczność na poziomie 2 i umiejętność Broń Sieczna na poziomie 3, do testu ataku szablą(Broń Lekka) użyje 5 kostek.

Niektóre umiejętności w szczególnych wypadkach mogą być testowane z innym atrybutem niż ten do którego zostały przypisane. Na przykład oślepiona postać, nie będzie opierać swoich ataków Bronią Lekką na Zręczności, lecz na Intuicji. W opisach takich przypadków, zawsze zaznaczone jest jakiego atrybutu należy użyć, w formie zapisu sumy Atrybut+Umiejętność.

Podnosząc poziom cechy trzeba to robić po kolei. Koszt podniesienia cechy na kolejny poziom to wysokość tego poziomu x20 punktów doświadczenia. Koszt podniesienia Umiejętności na kolejny poziom to wysokość tego poziomu x5 punktów doświadczenia.

Umiejętności mogą mieć poziom maksymalnie dwa razy wyższy od Cechy do której są przypisane.

Siła

Atletyka

Broń ciężka

Walka wręcz

Zręczność

Akrobatyka

Kradzież

Ukrywanie

Broń lekka

Wytrzymałość

Bieganie

Pływanie

Jeździectwo

Intelekt

Alchemia

Arkana

Etykieta

Historia

Medycyna

Natura

Wola

Charyzma

Perswazja

Blef

Zastraszanie

Negocjacje

Intuicja

Ocena Intencji

Zwierzęta

Percepcja

Inne cechy

Obrona

            Obrona to wskaźnik pokazujący jak trudno cię trafić, jest sumą Zręczności, Intuicji, oraz premii wynikającego z Pancerza

Zdrowie

Każdy postać posiada dziewięć punktów zdrowia. Za każdy punkt Wytrzymałości twoja postać ma jeden punkt zdrowia więcej.

Jeśli postać w jednym ataku straci więcej niż połowę aktualnych punktów zdrowia, musisz sprawdzić czy nie zemdlała. Wykonaj test Wytrzmałość+Wola o trudności całkowitej ilości utraconych dotychczas punktów zdrowia, jeśli postać go zda dodaj jej jeden punkt zmęczenia. Jeśli postać go nie zda, traci przytomność na ilość tur równą brakującej ilości wyników.

Odzyskiwanie punktów życia.

Zmęczenie

Każdy punkt zmęczenia, dodaje karę -1 kostki do wszystkich testów.

Koncentracja

Koncentracja opisuje ilość akcji, jaką postać jest wstanie inkantować. Koncentracja jest równa Woli postaci lecz może być dodatkowo podniesiona przez odpowiednie zdolności lub archetyp.

Magia

Ten atrybut jest dostępny tylko dla postaci o odpowiednim archetypie magicznym. W zależności od tego jakim rodzajem magii postać się posługuje inne cechy budują jego zdolności Magiczne. Ten atrybut może być podniesione przez odpowiednie zdolności lub archetyp.

Język

Każda z ras Eleory wykształciła własny język, zupełnie odmienny od języków innych ras. Osoba bez Wstępnego przeszkolenia w języku rasy innej niż własna, nie jest wstanie zrozumieć absolutnie niczego. Prócz podziału na języki poszczególnych ras, język każdej z ras posiada wiele dialektów plemiennych.

Osoba znająca jeden dialekt, może spróbować zrozumieć inny dialekt tej samej rasy.. Aby spróbować porozumiewać się danym dialektem lub językiem, trzeba mieć co najmniej Wstępną znajomość tego języka.

Nauka języka, lub dialektu przebiega w czterech etapach, stąd cztery poziomy zrozumienia: Wstępny, Średni, Zaawansowany i Doskonały.

Aby sprawdzić czy postać gracza zrozumiała co mówi postać mówiąca obcym językiem lub dialektem należy zdać Test Intuicji, którego wynik decyduje o zrozumieniu przekazywanej sentencji. W przypadku 1 sukcesu, postać rozumie ogólny sens wypowiedzi, nie rozumiejąc szczegółów. Przy 2 sukcesach postać rozumie całą wypowiedź. Przy 3 sukcesach, postać rozumie całą wypowiedź i jest w stanie wychwycić, żart, sarkazm, czy odwołanie do poezji. Postać która rozumie dany język bądź dialekt w stopniu Doskonałym, automatycznie zdaje ten test z 3 sukcesami. Aby nauczyć się języka na wyższym poziomie, należy najpierw znać go na niższych poziomach.

W przypadku dialektu koszt nauki wynosi:

Wstępny – 5

Średni – 10

Zawansowany – 15

Doskonały – 20

W przypadku innego języka koszt nauki wynosi

Wstępny – 10

Średni –20

Zawansowany – 30

Doskonały – 40

Archetyp

            Archetyp to pewien wzorzec postaci – który definiuje jej styl działania. Sam z siebie archetyp nie daje żadnych bonusów, za to po wykupieniu jednego z archetypów, możesz rozwijać się w dopasowanych do niego typach. Typy to ścieżki rozwoju postaci, zwykle związane z konkretnymi umiejętnościami bojowymi. Wraz z wykupywaniem kolejnych poziomów w poszczególnych typach rośnie też poziom w konkretnym archetypie. Poziom w Archetypie jest równy najwyższemu z poziomów typów. Więc jeśli postać ma 3 poziom w typie Szermierza i 2 poziom w typie Tarczownika, poziom w archetypie Zbrojny jest równy poziomowi w typie Szermierz.

            Koszt wykupienia konkretnego archetypu to 50 PD. Aby wykupić poziom w konkretnym typie, należy zapłacić 20PDxPoziom typu. Czyli aby zakupić 2 poziom w typie Bandyta, należy najpierw kupić Archetyp Łotr za 50PD, po czym wykupić 1 poziom w typie Bandyta za 20PD, a następnie 2 poziom w typie bandyta za 40PD. Co daje w sumie 110PD.

Archetyp – Łotr

Poziom 1 – Bliskie spotkanie

Nie otrzymujesz kar gdy używasz broni krótkiej lub walczysz wręcz.

Poziom 2 – Nieograniczone Ruchy

Jeśli nie nosisz pancerza dodaj 1 punkt do Obrony.

Poziom 3 – Ukryte ostrze

Potrafisz trzymać wyciągniętą broń krótką bądź broń do walki wręcz w taki sposób, aby nie dało się jej zauważyć. Wykonaj test Kradzieży wynik tego testu będzie trudnością wykrycia twojej broni.

Poziom 4 – Mistrzowski unik

Reakcja uniku, dodaj jeden dodatkowy punkt do Obrony

Poziom 5 – Błysk

Pierwsza akcja Ataku wykonana ukrytym ostrzem, zada dodatkowe 3 punkty obrażeń.

Rzezimieszek

Podobny obraz

Poziom 1 – Zręczne Palce

Zręczne Palce (akcja specjalna)
Ta akcja pozwala w czasie walki wyciągnąć przeciwnikowi przedmiot zza pasa lub z kieszeni. Wykonaj test Kradzieży o trudności Obrony przeciwnika. Jeśli go zdasz zdobywasz ten przedmiot, w przeciwnym razie prowokujesz atak okazyjny.

Poziom 2 – Odwrócenie uwagi

Odwrócenie uwagi (akcja Ataku)
W ramach tej akcji, gracz może wykonać Atak. Jeśli trafi atak zadaje obrażenia równe ilości Przebić, a przeciwnik prowokuje Atak Okazyjny.

Poziom 3 – Czmychniecie (reakcja)

Czmychniecie (reakcja)
Jeśli zostajesz zaatakowany możesz wykonać test sporny (atak przeciwnika vs twoja akrobatyka) aby uniknąć ataku i poruszyć się o jedno pole.

Poziom 4 – Cios w plecy

Gdy atakujesz oflankowanego przeciwnika twoje ataki zadają 2 dodatkowe obrażenia

Poziom 5 – Dobicie

Jeśli przeciwnik w twoim zasięgu został trafiony przez innego gracza, możesz wykonać przeciw niemu Atak Okazyjny

 

Zabójca

Znalezione obrazy dla zapytania: thief fantasy

Poziom 1 – Zaskoczenie

W pierwszej turze walki dodaj 2 kostki do puli wszystkich wykonanych ataków.

Poziom 2 – Przemknięcie

Przemknięcie (akcja Ruchu)
Przed wykonaniem tej akcji wykonaj test swojej akrobatyki, jeśli wynik jest większy od Zręczności wybranej postaci, możesz przejść po polu, przez nią zajmowanym.

Poziom 3 – Zabójstwo

Zabójstwo (akcja Ataku)
Tej akcji Ataku możesz użyć tylko w pierwszej turze walki, jeśli ten atak trafi zada dodatkowe 3 punkty obrażeń.

Poziom 4 – Nieuchwytny (reakcja)

Nieuchwytny (reakcja)
Jeśli atak który wykonałeś z ukrycia powalił przeciwnika, możesz użyć reakcji by znów się ukryć. To ukrycie wymaga odpowiednich warunków – takich jak okoliczne krzaki, wysoka trawa, róg budynku, lub tłum w którym można zniknąć.

Poziom 5 – Niewyczuwalna obecność

Gdy atakujesz z ukrycia, przeciwnik traci bonus do Obrony wynikający ze Intuicji.

 

Zbir

Poziom 1 – Twarde pięści

Twarde pięści (akcja Ataku)
Używając tej akcji twoje ataki wręcz zadają obrażenia fizyczne

Poziom 2 – Splunięcie

Splunięcie (akcja dodatkowa)
Spluwasz przeciwnikowi w twarz, oślepiając go. Wykonaj test Walki Wręcz, jeśli trafisz przeciwnik otrzymuje karę 2 kostek do następnym ataku.

Poziom 3 – Podcięcie

Pocięcie (akcja dodatkowa)
Próbujesz podciąć nogi przeciwnika, jeśli zdasz test Walki Wręcz o trudności Obrony przeciwnika, przeciwnik zostaje obalony. Przebicia potraktuj jako zadane mu obrażenia.

Poziom 4 – Kop w krocze

Kop w krocze (akcja dodatkowe)
Wykonujesz test Walki Wręcz o trudności Obrony przeciwnika, jeśli trafisz przeciwnik nie może wykonać żadnej reakcji do następnej twojej tury. Przebicia potraktuj jako zadane mu obrażenia.


Poziom 5 – Brudny Atak

Brudny Atak (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli nie wykonałeś żadnej Akcji Ataku w tej turze. Ta reakcja pozwala na wykonanie akcji Ataku.

Archetyp – Zbrojny

Absolutely massive collection of Character Art - Imgur

Poziom 1 – Zawsze przygotowany

Dobycie(reakcja)
W reakcje na pojawienie się przeciwnika możesz dobyć jedną z posiadanych broni.

Poziom 2 – Druga Skóra

Redukcja zręczności wynikająca z noszonego Pancerza jest zmniejszona o 1.

Poziom 3 – Szkoła Fechtunku

Możesz wybrać jedną ze Szkół Fechtunku (sprawdź w rozdziale Zdolności). Jeśli już jesteś adeptem jednej ze szkół fechtunku, otrzymujesz 20 PD, które możesz wydać na wykupienie jednej ze zdolności przypisanej do tej szkoły fechtunku.

Poziom 4 – Twarda głowa

Dodaj dwie kostki do rzutów przeciwko utracie przytomności.

Poziom 5 – Niestrudzony

Zmęczenie wynikające z noszenia zbroi jest opóźnione o godzinę.

Fechmistrz

Poziom 1 – Związanie walką

Jeśli gracz użył akcji Zasłona czasie swojej tury, przeciwnicy poruszający się w twoim zasięgu, prowokują atak okazyjny.

Poziom 2 – Rozbicie

Rozbicie (reakcja Parowania)
W ramach tej reakcji, postać może uderzyć przeciwnika tarczą, aby wyprowadzić go z rytmu. Wykonaj atak wręcz, każde przebicie zmniejsza obronę przeciwnika o 1 punkt, aż do następnej jego tury.

Poziom 3 – Balans

Jeśli w trakcie tury użyłeś akcji Zasłona – otrzymujesz premię 2 kostek do następnego ataku

Poziom 4 – Rozbrojenie

Poziom 5 – Powalenie

Twoje ataki są tak skuteczne, ze potrafią natychmiast powalić przeciwnika, jeśli w akcji Ataku uda Ci się osiągnąć 5 przebić, twój przeciwnik automatycznie traci przytomność.

 

Tarczownik

Znalezione obrazy dla zapytania: human female paladin with morningstar

Poziom 1 – Pozycja obronna

Gracz może dodać do swojej Obrony bonus z tarczy przy każdym użyciu akcji Zasłona.

Poziom 2 – Blokada

Blokada (Akcja Ataku)
Gracz wykonuje atak, jeśli trafi przeciwnik otrzymuje obrażenia równe ilości przebić i do końca swojej następnej tury nie może opuścić aktualnie zajmowanego pola.

Poziom 3 – Ruchoma twierdza

Gdy używasz akcji Zasłona, możesz poruszyć się o dwa pole.

Poziom 4 – Obrońca

Obrońca (reakcja)
Jeśli sojusznik znajdujący się na polu sąsiadującym z graczem zostaje zaatakowany. Gracz w ramach reakcji może wykonać akcję parowania – aby dodać wynikający z niej bonus do obrony sojusznika.

Poziom 5 – Walnięcie Tarczą

Walnięcie Tarczą(akcja Zasłony)
W ramach tej akcji gracz może wykonać atak tarczą – jest to atak wręcz. Obrażenia są równe sumie bonusu z tarczy i siły gracza.

 

Szermierz

Dungeons & Dragons: Fighters, Paladins & Clerics I (inspirational) - Imgur

Poziom 1 – Wypad

W ramach akcji ataku, przed testem trafienia możesz poruszyć się o jedno pole.

Poziom 2 – Celne uderzenie

Po użyciu akcji Celowania następny atak wykonany bronią białą, zadaje dodatkowy punkt obrażeń.

Poziom 3 – Podążanie

Podążanie (reakcja)
Jeśli przeciwnik z którym sąsiadujesz poruszył się, w ramach reakcji możesz wykonać akcje ruchu.

Poziom 4 – Przeciwtempo

Poziom 5 – Finta

Jeśli twój atak spudłuje, możesz wykonać kolejną akcje ataku, tą samą bronią. Bonusy z Celowania przechodzi na ten atak.

Berserk

Captures the gritty, violent part of the world perfectly.

Poziom 1 – Rozpęd

Dodaj jedną kostkę, do puli ataku za każdy atak który wykonałeś w tej turze.

Poziom 2 – Szarża

Jeśli poruszyłeś się co najmniej 3 pola w linii prostej i po zakończeniu ruchu znajdujesz się na polu sąsiadującym z przeciwnikiem, możesz wykonać atak okazyjny przeciw niemu.

Poziom 3 – Wściekły atak

Wściekły atak (akcja Ataku lub Ataku Okazyjnego)
Po wykonaniu tej akcji, twoja Obrona zmniejsza się o 1, za to twój następny atak zada 2 dodatkowe punkty obrażeń.

Poziom 4 – Rozerwanie

Jeśli powaliłeś przeciwnika, możesz wykonać atak okazyjny przeciwko kolejnemu przeciwnikowi w twoim zasięgu.

Poziom 5 – Młyniec

Młyniec (akcja Ataku)
Młyniec to atak, który zadaje obrażenia wszystkim postaciom w zasięgu twojej broni białej.

Włócznik

Znalezione obrazy dla zapytania: cuirass

Poziom 1 – Przyjęcie

Jeśli przeciwnik kończy swój ruch na polu sąsiadującym z tobą, możesz wykonać atak okazyjny.

Poziom 2 – Druga linia

Jeśli między tobą, a twoim przeciwnikiem znajduje się twój sprzymierzeniec, dodaj 2 do swojej puli ataku. Aby otrzymać tą premię musisz

Poziom 3 – Przebicie

Przebicie (reakcja)
Jeśli trafisz przeciwnika możesz w ramach reakcji zaatakować przeciwnika znajdującego się za nim, jeśli znajduje się w twoim zasięgu.

Poziom 4 – Kij ma dwa końce

Kij ma dwa końce (akcja Ataku)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli w pierwszej akcji w tej turze, wykonałeś akcję Ataku i trafiłeś. Ta akcja pozwala na wykonanie drugiego ataku, tą samą bronią drzewcową, a właściwie jej tępą częścią. Ten atak zadaje obrażenia równe twojej sile.

Poziom 5 – Mistrz włóczni

Od tej pory wszystkie bronie drzewcowe w twoich rękach mają o jeden większy zasięg.

Archetyp – Strzelec

D&D Inspiration Mega Dump - Imgur

Poziom 1 – Odpowiednia odległość

Jeśli twój przeciwnik jest od ciebie oddalony co najmniej 5 metrów, dodaj 1 kostkę do puli ataku.

Poziom 2– Bezpieczne Ładowanie

Wykonanie akcji Przeładowanie zwiększa twoją Obronę o 1 do końca tury.

Poziom 3 – Dystans

Zasięg twoich broni dystansowych (w tym miotanych) zwiększa się o 10 metrów.

Poziom 4 – Seria

Powalenie przeciwnika daje ci 2 kości premii do trafienia przy następnym ataku.

Poziom 5 – W ogniu bitwy

Twoi towarzysze już nie zasłaniają ci Celu.

Snajper

Poziom 1 – Stanowisko strzeleckie

Jeśli w ciągu całej tury, nie poruszyłeś się, dodaj 1 do swojej puli przy następnym ataku.

Poziom 2 – Perfekcyjne celowanie

Umiesz dużej skupić się na Celowaniu. Maksymalny bonus wynikający z powtarzania akcji Celowania zwiększa się dla ciebie do 4 kostek.

Poziom 3 – Zabójcze przeładowanie

Zabójcze przeładowanie (akcja Przeładowania)
Akcja zabójczego przeładowania to akcja która łączy akcję Celowania i Przeładowania. Kiedy użyjesz tej akcji, przeładowujesz broń i otrzymujesz bonus wynikający z celowania.

Poziom 4 – Z wysokości

Strzelając do przeciwników którzy są niżej od ciebie, dodaj dwie kostki do testu ataku.

Poziom 5 – Przeszywający Strzał

Idealny Moment (akcja Ataku)
Ten atak dystansowy nie otrzymuje kar wynikających z zasłony i nie można przeciw niemu wykonać żadnej Reakcji obronnej.

Zwiadowca

Scout by pearl-of-light.deviantart.com on @DeviantArt

Poziom 1 – Zawsze w ruchu

Jeśli poruszysz się o co najmniej 2 pola w tej turze dodaj kostkę do puli wszystkich następnych ataków w tej turze.

Poziom 2 – Odskok

Odskok (reakcja)
W momencie w którym przeciwnik wchodzi na pole sąsiadujące z tobą, możesz odskoczyć – poruszyć się o dwa pola. W czasie odskoku postać nie prowokuję okazyjnego ataku.

Poziom 3 – Kluczowy punkt

Kluczowy punkt (akcja)
Wykonaj test ataku dystansowego, o trudności w wysokości Obrony przeciwnika, jeśli ci się uda go zdać, dodaj jeden punkt zmęczenia przeciwnikowi.

Poziom 4 – Przeładowanie w biegu

Gdy przeładowujesz broń, możesz poruszyć się o dwa pola.

Poziom 5 – Dobijający strzał

Dobijający strzał (reakcja)
Gdy przeciwnik został trafiony przez inną postać, możesz natychmiast wykonać akcję Ataku lub Kluczowego Punktu. Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli twoja broń jest przeładowana, a twoja postać znajduje się nie dalej, niż 5 metry (pola) od przeciwnika.

Strzelec wyborowy

Poziom 1 – Pewny atak

Każda akcja Ataku która użyjesz trzymając w dłoniach broń dystansową, zwiększa twoją Obronę o 1, do końca tury.

Poziom 2 – Wybór celu

Wybór celu (akcja specjalna)
Używając tej akcji wybierasz cel. Atakując postać wybrana na cel dodaj 2 kostki do puli ataku. Postać wybrana na cel, zostaje nim do końca walki, lub do ponownego użycia tej akcji.

Poziom 3 – Cel, Pal

Ognia! (Reakcja)
Jeśli w tej turze użyłeś dwóch akcji Przeładowania, możesz w ramach reakcji wykonać atak okazyjny na dowolnego przeciwnika w zasięgu.

Poziom 4 – Strzał i krok

W stronę wroga (reakcja)
Ta reakcja działa tylko po trafieniu Wybranego Celu(Akcja Wybór celu). W ramach reakcji możesz wykonać akcję ruchu, jeśli to zrobisz dodaj 2 kostki do puli przy następnym ataku na tego przeciwnika.

Poziom 5 – Podwójne Ładowanie

Podwójne Ładowanie (Akcja Przeładowania)
Używając tej akcji umiesz załadować dwa pociski do swojej broni. Wymagana ilość akcji Przeładowania, nie zmienia się, lecz po ukończeniu ładowania, będziesz mógł użyć dwóch akcji Ataku pod rząd.

Stalomiot

Mutant Fantasy Poster Print | metal posters - Displate

Poziom 1 – Wiele strzałów

Za każdy atak dystansowy w tej turze dodaj jedną kostkę do puli następnych ataków w tej turze.

Poziom 2 – Szybkie dłonie

Szybkie dłonie (reakcja)
W ramach tej reakcji możesz wyciągnąć broń.

Poziom 3 – Co dwie rany…

Jeśli w ciągu jednej tury, trafisz jednego przeciwnika dwa razy. Zadaj mu dodatkowe 2 obrażeni

Poziom 4 – Strzel i chwyć

Po wykonaniu ataku, możesz natychmiast schować broń, lub podnieść jakąś znajdującą się w twoim zasięgu.

Poziom 5 – Chwyć i strzel

Chwyć i strzel (akcja Ataku)
Wybierz posiadaną przez siebie niewydobytą broń dystansową, w ramach tej akcji możesz zaatakować, tą bronią.

Archetyp – Kawalerzysta

Poziom 1 – Ruchomy cel

Wykonanie akcji sterowania zwiększa twoją obronę o 1.

Poziom 2 – Szarża

Szarża (reakcja)
Jeśli poruszyłeś się co najmniej 3 pola w linii prostej i po zakończeniu ruchu znajdujesz się na polu sąsiadującym z przeciwnikiem, możesz wykonać atak okazyjny przeciw niemu.

Poziom 3 – Pancerni

Noszony pancerz zwiększa obronę o 1.

Poziom 4 – Przewaga

Atakując z grzbietu konia masz przewagę nad pieszym przeciwnikiem. Dodaj premie 2 kostek do ataków przeciwko pieszym przeciwnikom.

Poziom 5 – Kawalerzysta

Używając broni kawaleryjskiej otrzymujesz 2 kostki premii do wszystkich ataków

Elear

Znalezione obrazy dla zapytania: polish knight on horse art

Poziom 1 – Perfekcyjna kontrola

Pierwszą akcję ruchu w tej turze, traktuj jako akcję sterowania.

Poziom 2– Taranowanie

Taranowanie (reakcja)
Tej reakcji można użyć w trakcie akcji ruchu, aby przejść po polu zajmowanym przez pieszego przeciwnika. Aby ta reakcja się powiodła należy wygrać test Jeździectwa przeciwko obronie przeciwnika. Przebicia w tym teście traktowane są jako obrażenia. Ponadto ta ilość przebić jest trudnością w teście Atletyki, który musi zdać staranowana postać, aby utrzymać się na nogach. Jeśli test Atletyki nie zostanie zdany, postać zostaje obalona.

Poziom 3 – Kopiejnik

Szansa na złamanie kopii spada – od tego momentu po ataku kopią, rzuć kostką – tylko wyniki 1 i 2 powodują złamanie kopii.

Poziom 4 – Niepowstrzymana Szarża

Niepowstrzymana Szarża (akcja Ruchu)
Korzystając z tej akcji musisz poruszyć się w linii prostej, jeśli to zrobisz możesz wykonać atak okazyjny przeciw każdemu przeciwnikowi który znajdzie się na polach sąsiadujących z trasą twojego ruchu.

Poziom 5 – Przeszycie

Jeśli postać poruszyła się przed atakiem o co najmniej 3 pola w linii prostej, za pomocą rozpędu ataki kopią mogą przebić pierwszego przeciwnika i zaatakować następnego za nim. Ataki i ataki okazyjne, mogą dotyczyć nie tylko przeciwnika na którego zostały wykonane ale i następnego stojącego za nim przeciwnika.

Turak

Poziom 1 – Szybkie sterowanie

Szybkie sterowanie (reakcja)
Możesz użyć akcji sterowania w ramach reakcji.

Poziom 2 – Turacka Zasłona

Turacka Zasłona (akcja Zasłony)
Możesz użyć tej akcji aby schować się za wierzchowcem. Użycie tej akcji daje premie 3 punktów do obrony, lecz uniemożliwia wykonanie innych akcji lub reakcji.. Turacka Zasłona trwa do początku twojej następnej tury.
Tej akcji nie można wykonać nosząc ciężką zbroję.

Poziom 3 – Wymiana rynsztunku

Od tej pory zawsze gdy użyjesz akcji Sterowania lub Szybkiego Sterowania, możesz dobyć lub schować jedną z posiadanych broni.

Poziom 4 – Atak w locie

Turacy wykorzystują lotną fazę kroków wierzchowca, aby wykonać czysty atak. Jeśli w tej turze poruszyłeś się o co najmniej 6 pól, dodaj 3 kości do puli swojego następnego ataku.

Poziom 5 – Pogoń

Pogoń (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć zawsze gdy przeciwnik opuści zasięg twojej broni. W ramach tej reakcji możesz najpierw poruszyć się o ilość sukcesów w teście Jeździectwa, a następnie wykonać Atak Okazyjny przeciwko temu przeciwnikowi – jeśli jest w zasięgu twojej broni.

Jeździec Ogniowy

Poziom 1

Kontrolowane Przeładowanie (akcja Przeładowania)

Użycie tej akcji jest traktowane jako akcja Sterowania.
           

Poziom 2

Poziom 3

Poziom 4 – Ucieczka

Ucieczka (reakcja)
Jeśli wykonałeś dwie akcje ataku w jednej turze, w ramach reakcji możesz wykonać akcję Ruchu.

Poziom 5