IV – Postać

Tworzenie postaci

Nim przejdziesz do samego procesu tworzenia postaci – wyobraź sobie postać w jaką chcesz się wcielić. Zastanów się jak będzie wyglądać, jak będzie się zachowywać – jak są jej cechy charakterystyczne. Przemyśl to jak będzie rozwiązywać konflikty zarówno te które wymagają sprawnego języka, jak i te które wymagają sięgnięcia po broń.

Przed samym rozpoczęciem procesu tworzenia postaci, warto zapoznać się z tym jak wygląda świat Eleory i jakie plemiona i archetypy postaci w nim występują. Wtedy łatwiej będzie stworzyć postać, która będzie pasować zarówno do przedstawionego świata jak i do twoje wizji.

Aby stworzyć postać otrzymujesz 200 punktów doświadczenia – przygotuj sobie kartę postaci a następnie wykonaj następujące kroki:


  1. Wybierz Płeć swojej postaci – pamiętaj, że kobiety i mężczyźni w Eleorze różnią się od siebie, nie tylko pod względem atrybutów, ale także ról społecznych i dróg życia. Po wybraniu płci przejdź do następnego etapu.
  2. Wybierz Plemię dla swojej postaci – wybór plemienia jest jednym z najważniejszych wyborów w trakcie tworzenia postaci. Plemienia tak samo jak Płci, nie da się zmienić w późniejszych fazach gry. Plemię zdefiniuje to jakimi językami posługujesz się w naturalny sposób, wpłynie na twoje wyuczone w dzieciństwie umiejętności, a także na to jak odbierają Cię inne plemiona – wybierz takie plemię, którego charakter najbardziej do ciebie pasuje. Po wybraniu plemienia przejdź do następnego etapu.
  3. Wybierz stan z którego pochodzi twoja postać. Stan determinuje status twojej rodziny, a także to do jakiego życia zostałeś przygotowany przez rodziców. Wpływa na posiadany przez Ciebie majątek i wykształcenie, ale również na to jak będziesz odbierany i jakich zachowań oczekiwać od Ciebie będą inni członkowie społeczeństwa. Stan w przeciwieństwie do Płci i Plemienia jest rzeczą, która w wyniku twoich osiągnięć i zachowań może zmienić się w czasie rozgrywki. Podstawowym i najniższym w hierarchii Stanem jest Stan Chłopski – w Panleorii chłopi cieszą się wolnością osobistą i sami siebie nazywają Wolnymi Kmieciami lub po prostu Kmieciami. Każdy rozpoczyna grę jako Kmieć – jeśli chcesz by twoja postać pochodziła z któregoś z wyższych stanów (Miesczańskiego lub Szlacheckiego) musisz wydać na to pewną ilość punktów doświadczenia, więcej informacji znajdziesz w opisie Stanów. Po zdecydowaniu do jakiego Stanu należy twoja postać przejdź do następnego etapu.
  4. Kolejnym etapem tworzenia postaci jest decyzja o tym do jakiego Archetypu postaci będzie należeć twoja postać. Na początku gry za darmo wybierasz jeden Archetyp i jeden Typ – otrzymujesz w nim 1 poziom. Postać może zdobywać poziomy tylko w jednym z Typów przypisanych do danego Archetypu – wraz ze zdobywanymi poziomami w danym typie zdobywa też poziomy w Archetypie. Już na początku gry możesz dokupić kolejny Archetyp dla swojej postaci – co kosztuje 50 punktów doświadczenia, do wykupionego Archetypu wybierz Typ – w nim też otrzymasz 1 poziom. W czasie kreacji postaci twoja postać może mieć maksymalnie 1 poziom w każdym ze swoich Typów.
  5. Po wybraniu Archetypu możesz skupić się na nadaniu twojej postaci wyjątkowego charakteru. Na tym etapie możesz wykupić Atuty – Cechy, Zdolności lub zostać adeptem jednej ze Szkół Fechtunku, tworząc postać możesz zdobyć i wydać tylko 50 punktów na Atuty. Jeśli to wasza pierwsza gra w Opowieści Eleory, możecie pominąć ten punkt – postacie będą trochę mniej skomplikowane, ale wciąż gra nimi powinna być ciekawym doświadczeniem.
  6. Następnym etapem kreacji postaci jest nadanie jej realnych kształtów – na tym etapie powinieneś skupić się na rozwoju Atrybutów i Umiejętności – pamiętaj, że to właśnie one determinują jakie możliwości ma twoja postać. Bez umiejętności Broni Lekkiej twoja postać nie będzie umiała posługiwać się Szablą czy Włócznią – bez umiejętności Blef, każdy będzie łatwo umiał rozpoznać czy mówi prawdę, itd. Rozpoczynasz z atrybutami na 1 poziomie, aby podnieść je na następny poziom – musisz zapłacić 20 punktów doświadczenia razy nowy poziom atrybutu. Twoje umiejętności zaczynają na poziomie 0, aby wykupić umiejętność musisz zapłacić 5 punktów doświadczenia razy nowy poziom umiejętności. Wykupując umiejętności i atrybuty, musisz kupować je stopniowo – jeśli chcesz wykupić poziom 3, musisz wykupić najpierw atrybut na poziomie 2. W czasie tworzenia postaci twoje Atrybuty mogą osiągnąć maksymalnie 3 poziom. Umiejętności mogą mieć maksymalnie dwa razy wyższy poziom niż Atrybut do którego są przypisane.
  7. Przed ostatnim etapem jeśli twoja postać ma dostęp do alchemii bądź magii jest wydanie pozostałych punktów na naukę zaklęć bądź receptur alchemicznych. Jeśli to tylko możliwe wydaj wszystkie pozostałe punkty doświadczenia – te których nie wydasz w trakcie tworzenia postaci przepadną.
  8. Gdy wydałeś już wszystkie punkty doświadczenia, możesz skupić się na zakupie przedmiotów – ceny i opisy przedmiotów znajdziesz w Rozdziale IV dotyczącym Ekwipunku.
  9. Twoja postać jest gotowa!


Płeć

W Eleorze, płci różnią się od siebie – mężczyźni zwykle są wyżsi i bardziej muskularnie zbudowani od kobiet. Kobiety zaś mają wyższą inteligencje emocjonalną i są bardziej uważne.

Różnice te wpływają bezpośrednio na atrybuty poszczególnych płci. Rozwój Siły w przypadku mężczyzn i Intuicji w przypadku kobiet jest łatwiejszy – kosztuje 15 zamiast 20 punktów doświadczenia za poziom.

Kobiety i mężczyźni w Eleorze, mogą osiągnąć taką samą wartość cech, różnica polega w wysiłku jaki od nich to wymaga.

Jeśli z jakiegoś powodu różnice w płciach przeszkadzają ci stworzyć wymarzoną postać, zawsze możesz wybrać dowolną z płci i zagrać nią bez bonusów i kar – wtedy wszystkie twoje atrybuty kosztują 20 punktów doświadczenia za poziom.

Plemiona Panleori

Na terenie Panleori mieszka osiem wielkich plemion ludzi, ich języki nie różnią się wiele i są bardziej dialektami niż oddzielnymi językami. Jednak różnice między dialektami są wyraźnie zauważalne i nieznajomość, konkretnego dialektu może uniemożliwić komunikację. Od momentu zjednoczenia Panleorii wspólnym dialektem jest dialekt Panorski – najbardziej przypominający język szlachty i urzędów – Wysoki Panorski.

Wszystkie plemiona ludzi wierzą w tego samego boga – Svara i żyją w takim samym systemie stanowym, mimo to poszczególne stany różnią się w zależności od plemienia.

Główne różnice między plemionami wynikają z różnic w tradycjach i miejscu zamieszkania – które to wpłynęły na usposobienie i cechy ludzi należących do poszczególnych plemion.

Beregowie

Beregowie to plemię zamieszkujące wybrzeże Bladego Morza okalającego Panleorie od północy. Ich ziemie graniczą od południa z Luborem, Panorią i Mazem. Jako lud morza Beregowie są najlepszymi żeglarzami i pływakami w Panleorii.

Większość kmieci wywodzących się z tego ludu to rybacy i poszukiwacze bursztynów, lecz nawet pośród nich zdarzają się podróżnicy i morscy kupcy, choć to drugie zajęcie jest zdecydowanie zdominowane przez stan mieszczański. Szlachta Beregu to posiadacze większych i mniejszych flot, zarówno handlowych jak i wojskowych.

Porty Beregu, wraz ze stolicą tego położonego wzdłuż morza kraju – Galarem to jedno z nielicznych miejsc w całej Panleorii gdzie można spotkać przedstawicieli innych ras. Najczęściej są to zamaskowane Elfy z położonego na wyspach Illfaru, lecz zdarzają się również Półorkowie z Moskaru, a czasem choć bardzo rzadko do któregoś z portów potrafią zawitać Trolle z dalekiej północy.

W wyniku obcowania z innymi rasami, a także w związku z działalnością handlową – porty Beregu, są centrum handlu całej Panleorii, a Beregowie są najbardziej otwartym z jej ludów. O Beregach mówi się, że są jak morze, na co dzień spokojni i uśmiechnięci, lecz mają też drugą stronę – gdy zostaną rozjuszeni wybuchają strasznym i niepowstrzymanym gniewem.

Beregowie uwielbiają biżuterię, a zwłaszcza kamienie morza – Bursztyny, które sami nazywają Łzami Svara lub Łzami Morza. Uważają, że dają im one szczęści. Stan majątkowy Berega można rozpoznać po ilości biżuterii, którą posiada. Szlachta czy mieszczaństwo zwykle nosi pięknie obrobione kamienie, w postaci pięknych naszyjników, kolczyków czy pierścieni, a także ozdobne zapony, szkofie czy guziki u stroju. Kmiecie, również lubią się obwieszać się bursztynami, choć w ich przypadku to często proste sznury bursztynu  czy chałupniczo robione pierścionki.

Symbolem Beregów jest dorsz na granatowym tle.

  • Beregowie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Panorsku i w dialekcie Beregu.
  • Portowe życie – Każdy Bereg zaczyna grę z umiejętnością Handel i Blef na 1 poziomie. Otrzymujesz premię 2 kostki do testów charyzmy gdy rozmawiasz z przedstawicielami innych ras.
  • Łzy Svara – Posiadane Bursztyny dają Beregom dużo pewności siebie. Za każdy posiadany bursztyn Bereg rozpoczyna przygodę z jedną kością Heroizmu. Zaczynasz grę z jedną Łzą Svara, następnie podczas gry możesz dokupić kolejne za 5 Gryfów każda. Łzy Svara odnawiają się co drugą akcję Odpoczynku.
  • Gniew Morza – Rozgniewani wpadają w niepowstrzymany szał bojowy. Beregowie mogą użyć reakcji Gniew Morza.

Gniew Morza (reakcja)
W pierwszej turze każdej walki możesz zdecydować się by użyć tej reakcji – jeśli jej użyjesz wpadasz w Szał. Pod wpływem Gniewu Morza – postać nie musi wykonywać akcji ataku, bądź ruchu na początku swojej tury, jednak jeśli przez całą rundę nie wykona akcji ataku, Gniew Morza się kończy.

Kharowie

Kharowie to plemię zamieszkujące góry na południowym krańcu Panleori. Ziemie Kharów na zachodzie graniczą z Zębami, a od wschodu ze Spalonym Morzem. Kraj Kharów został przyłączony do Panleorii jako ostatni, w ramach hołdu lennego złożonego przez księcia Kharu – Dratwę XVI Uległego Casimirowi. Dlatego Kharowie najbardziej, ze wszystkich plemion Panleorii czują swoją odrębność od innych plemion, także ich język jest najbardziej różny od języków reszty Panleorskich plemion.

Khar jest największą i najbardziej jałową z dzielnic Panleorii której większa część znajduje się w wysokich górach. Głównym zajęciem Kharów jest hodowla i wypas owiec na górskich łąkach. Tylko najbardziej wytrzymali są w stanie przerwać w górach Kharmoru gdzie w każdej mgle może czaić się bestia.

Kharowie nie lubią opuszczać gór i jeśli to robią mają ku temu dobre powódy. Wśród innych plemion są uznawani za nieco staroświeckich jako, że technologia i moda przychodzi w góry później niż w inne rejony Panleorii. Drugim powodem jest kultywowana przez nich tradycja Tołhaju, będącą rytuałem przejścia chłopca w dorosłość. Młodzi Kharowie by stać się dorosłymi muszą pójść w Tołhaj – czyli udać się na wyprawę rabunkową poza granice Kharu. Stąd też nie najlepsza opinia Kharów wśród innych ludów Panleorii. Sami Kharowie często są nazywani bandytami i barbarzyńcami.

Charakterystyczną dla Kharów bronią są ich topory zwane Czekotami, z którymi się nie rozstają, bardzo często używając ich jako lasek. W rękach Khara Czekota to zabójcze narzędzie, które z lubością wykorzystują nie tylko w boju ale i do codziennych prac.

Kharowie znani, ze swojego czarnego humoru i lubości do robienia sobie nawzajem dowcipów, co można nazwać ich narodowym sportem. Dzięki temu każdy mieszkaniec Kharu od dziecka uczy się blefować i rozpoznawać belf.

Symbolem Kharów jest kruk na szarym tle. Kharowowie w większości mają czarne kędzierzawe włosy.

  • Kharowie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Panorsku i w dialekcie Kharów.
  • Kharskie żarty – wieczne dowcipkowanie i wzajemne żarty wśród mieszkańców Kharu uczą ich jak blefować. Kharowie zaczynają grę z umiejętnością Blefowanie i Ocena Intencji na 1 poziomie. Otrzymujesz dwie kostki do Blefu gdy opowiadasz dowcip.
  • Każdy Khar zaczyna grę z Czekotą – Kharowie korzystają z Czekoty by ułatwić sobie wędrowanie po trudnym terenie, gdy korzystasz z Czekoty otrzymujesz dwie kostki do testów skoków i zachowania równowagi.
  • Tołhaj – Aby stać się dorosłym Khar musi pójść na tołhaj – a więc sprawdzić się w boju, a przede wszystkim w czasie wszelkiego rodzaju napadów i zasadzek. Wiesz kiedy wejść i wyjść z Walki. Pierwsza akcja Ruchu w każdej walce, nie wykorzystuje akcji. Raz na walkę możesz aktywować tą zdolność ponownie (znów możesz wykonać darmową akcję Ruchu) gdy po twoim ataku przeciwnik straci przytomność.

Leorianie

Od Leorian pochodzi drugi człon nazwy Panleoria. Leorianie zamieszkują wyżyny na południe od Wasali a ziemie które zamieszkują przecina rzeka Svaran. Ich kraj na południu graniczy ze Spalonym Morzem, a od wschodu z ziemiami Turiów.

Dla Leorian najważniejszym wyznacznikiem wartości osoby jest jej sława. Dlatego każdy Leorianin marzy o tym by kiedyś jego imię było powszechnie znane a bardowie pisali o nim pieśni. Większość Leorian jest przeczulona jeśli chodzi o ich dobre imię, a każdy przytyk jest gotowa traktować jako obrazę. Z tego powodu w Leorskich karczmach bez przerwy dochodzi do bójek i utarczek, a wśród szlachty do pojedynków.

Leorianie są przez resztę ludów Panleori uznawani za awanturników i pieniaczy. Nieustające pragnienie sławy prowadzi młodych Leorian do brawurowych czynów i nie pozwala im usiedzieć zbyt długo w jednym miejscu. Wielu Leorian w pogoni za sławą staje się wybitnymi żołnierzami i rycerzami, a także specjalistami w różnych dziedzinach.

Leorianie są znani również z produkcji najwspanialszych fajek, które przybierają najwymyślniejsze kształty i wzory. Leorianie często zbierają i szczycą się pięknymi okazami fajek z którymi nigdy się nie rozstają.

Symbolem Leorian jest złoty lew na czerwonym tle. Lwy zamieszkujące wyżyny Leorskie są bliskie sercu każdego Leorianina, a także się pojawiają na wielu ozdobach i ubiorach noszonych przez Leorian. Dumą Leorskiej armii są Leoryci – wyjątkowi włócznicy tworzący pary z Królewskimi Lwami. Charakterystyczną fryzurą Leorian jest Leorska Grzywa, lub Leorski Kołtun, który ma nawiązywać do grzyw Królewskich Lwów.

  • Leorianie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienie po Leorsku i Panorsku
  • Leorianie rozpoczynają grę umiejętnością z Perswazji i Blefu na pierwszym poziomie i ręcznie robioną fajką – gdy palą fajkę (rozpalenie fajki wymaga chwili czasu) otrzymują premię 2 kostek do testów charyzmy.
  • Współpraca – Leorianie doskonale rozumieją sens współpracy, ponadto większść z nich odbywa przymusowe szkolenie w Lwich Legionach. Gdy ktoś ci pomaga lub ty komuś pomagasz otrzymujesz premię 1 kostki do testu. Ta zdolność działa też w trakcie walki – otrzymujesz jedną kostkę do testów ataku gdy atakujesz przeciwnika trafionego w tej turze przez innego sojusznika.
  • Lwia Brawura – Leorska pogoń za sławą pcha ich do brawurowych akcji. Leorianie rozpoczynają każdą dzień z trzema Kośćmi Brawury, które działają tak jak Kości Heroizmu z tym, że niewykorzystane przepadają. Kości Brawury odnawiają się co każdą akcje Odpoczynku. Leorianin może uzyskać dodatkową Kość Brawury, zawsze gdy broni swojego dobrego imienia.

Luborianie

Luborianie to ludzie lasu zamieszkują najbardziej wysunięte na zachód ziemie Panleorii. Lubor – Wielki Las od północy graniczy z ziemiami Beregów na wchodzie z Panorią, na południe z Kharem, a na wschodzie zaś z Zębami – Złamanymi Górami niegdyś zamieszkiwanymi przez Krasnoludy, a teraz przez Gobliny.

Luborianie żyjący w wielkim lesie, są specjalistami w tropieniu a ich ulubionym sportem jest myślistwo – Luborskie domostwa są przyzdabiane wspaniałymi zdobyczami, a Luborowie lubią nosić wyjątkowe trofea jako szczęśliwe talizmany. To najlepsi łowcy wśród ludów Panleorii, a ich ulubioną bronią są łuki. Elitarna jednostka Luborskich łuczników – Białe Łuki, nie ma sobie równych w całej Panleorii.

Trwające od lat najazdy Goblinów wymusiły na Luborianach większą czujność, a strach i śmierć wielu współplemieńców, specyficzną melancholię. Właściwie każdy Luborianin szykuje się do wojny i jest zawsze przygotowany do napadu.

Luborianie mają poetyckie dusze i najlepsi z poetów Panleorii pochodzą właśnie z tego ludu. Przez inne ludy Panleorii są uznawani za małomównych, ale gdy już coś mówią to zwykle trafiają w punkt.

Symbolem Luborian jest brązowy jeleń o srebrnych rogach na zielonym tle. Większość Lubrian tradycyjnie nosi długie włosy, w przypadku mężczyzn zwykle spięte w kucyka lub zaplecione w warkocz.

  • Luborianie zaczynają grę z umiejętnością mówienie po Luborsku i Panorsku
  • W punkt – Luborianie znani są ze swych trafiających w punkt point. Czasem wystarczy jedno słowo w odpowiednim momencie by przekonać kogoś do zmiany zdania. Luborianie zaczynają grę z umiejętnością Perswazja na 2 poziomie. Gdy wypowiadasz swoje pierwsze zdanie w czasie rozmowy dodaj 2 kostki do testów Perswazji.
  • Wieczne Łowy – Luborianie są najlepszymi myśliwymi w Panleorii. Luborianie otrzymują premię jednej kostki do wszystkich testów przeciwko Bestiom (do testów percepcji, zwierząt, ataków czy obrony) i rozpoczynają grę z Łukiem (Krótkim bądź Długim)
  • Trofeum Przewodnika – Po narodzinach rodzice młodego Luborianina udają się na łowy – upolowane przez nich zwierzę ma być jego duchowym przewodnikiem. Wybierz jedno z poniższych trofeów:

Torfeum z Rysia – Zawsze gdy wykonujesz akcje Celowania możesz poruszyć się o jeden metr.

Trofeum z Wilka – Gdy atakujesz z Półflanki jesteś traktowany jakbyś atakował z Pełnej Flanki.

Trofeum z Niedźwiedzia – Gdy używasz Potężnego Ataku zadajesz dodatkowy punkt obrażeń.

Trofeum z Jelenia – W każdej rundzie możesz wykonać jedną darmową reakcję Odskoku. Jeśli chcesz możesz wykonać Odskok w dowolnym momencie swojej tury.

Trofeum z Dzika – Po użyciu Szarży twój następny atak omija jeden dodatkowy punkt Pancerza lub Odporności.

Mazowie

Mazowie to lud zamieszkujący Mazar – krainę jezior i bagien na wschodnim brzegu Wasali, na wschód od Panorii. Ich ziemie od Leorii, oddziela rzeka Batóg. Mimo, ze ziemie Mazów graniczą ze Skrainą, oddzielają je od niej nieprzebyte moczary, więc zagrożenia płynące z Moskaru, czy zestepów Ur, nie stanowią dla problemu dla Mazów.

Znani są z nieufności czasem wręcz opryskliwości w stosunku do obcych, za to gdy już kogoś poznają są najwspanialszymi przyjaciółmi, potrafiącymi wskoczyć w ogień za przyjaciela. Ci co przyjaźnią się z Mazami, twierdzą iż mają oni wielkie serca, dlatego uczą się opryskliwości, żeby nikt ich nie wykorzystał, lecz czy te plotki są prawdziwe?

 Mazowie zajmują się w dużej większości uprawą i handlem Ognistym Zielem – którego liście są bardzo cenione jako krusz fajkowy, a którego kwiaty po wysuszeniu mają właściwości łatwopalne. Jako że Ogniste Ziele rośnie tylko na bagnach, wiele wiosek Mazów jest poukrywana głęboko wśród bagien i moczarów, a ich domy budowane są na palach.

Przez wieki pracy z Ognistym Zielem, a także innymi rzadkimi ziołami występującymi na bagnach Mazaru, Mazowie poznali wiele ciekawych przepisów medycznych i alchemicznych, które są przekazywane w rodzinach od pokoleń. Pozostałe ludy Panleori uważają, że każdy Maz jest alchemikiem.

Każdemu kto pomyśli o Mazach i Mazarze natychmiast w głowie pojawiają się Mazari – słynni Lekarze-Zabójcy. Ci wytatuowani alchemicy żyją w strukturze którą można porównać do świeckiego kultu i są mędrcami i obrońcami Mazaru.

 Symbolem Mazów jest zielona ropucha na brązowym tle.

  • Mazowie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Mazarsku i Panorsku.
  • Żabia Wredota – znani z opryskliwości Mazowie, już od dziecka ćwiczą swój język w wzajemnych docinkach. Każdy Maz zaczyna grę z Blefem i Zastraszaniem na 1 poziomie. Dostajesz 2 kostki premii do testów gdy próbujesz kogoś spławić.
  • Suchą Nogą – Mazowie od zawsze żyją wśród bagien i moczarów, więc nauczyli się poruszać po grząskim gruncie, a także wybierać najlepsze ścieżki wśród bagnisk. W czasie walki, Mazowie nie dostają kar do poruszania się wynikających z trudnego terenu. W czasie wędrówki przez bagna, Mazowie potrafią wybrać bezpieczne ścieżki – otrzymują premię do historii i roślinności na terenach bagiennych.
  • Bagienna Alchemia – Wieki prac z ziołami i trującymi stworzeniami zamieszkującymi Bagna Mazaru spowodowały, że Mazowie doskonale znają się na warzeniu wszelkiego rodzaju mikstur i trucizn. Każdy Maz rozpoczyna grę, z umiejętnością Alchemia na 1 poziomie i dwoma wybranymi Recepturami Alchemicznymi pierwszego poziomu. Twoja Wytrzymałość rośnie o 2.

Panorianie

Jeden z dwóch założycielskich ludów Panleorii, właśnie od Panorian pochodzi idea Panów i szlachty oraz ich potężny wpływ na życie społeczne Panleorii. Panorianie zamieszkują wielkie niziny na zachodnim brzegu Wesali. Panorscy kmiecie w większości zajmują się uprawą roli a cała Panleoria żywi się Panorskim zbożem i owocami.

Panorianie są dumnym i bitnym narodem, bardzo cenią sobie własne tradycje i zwyczaje szczycąc się nimi. Dla Panorian najważniejsza jest wolność. Panorianie bardzo nie lubią gdy im się coś narzuca i często buntują się przeciw rozkazom, przez co są uznawani przez inne ludy za krnąbrnych i zadufanych w sobie. Jednak jeśli Panorczyka się o coś poprosi, bardzo rzadko zdarza mu się odmówić. Z tej cechy wynika też słynna Panorska gościnność, o której opowiadane są legendy.

Jako że język Panorski jest językiem urzędowym Panleorii, każdy Panorianin umie posługiwać się Wysokim Panorskim. Wielką miłością Panorian są konie i jazda na nich – każdy Panorianin ma lub pragnie mieć konia, a wyścigi i zawody w ujeżdżeniu koni są najważniejszą rozrywką zarówno w najmniejszych wioskach jak i na dworach Panów. Panorianie są dumni ze swych koni, które powszechnie są uznawane za najwspanialsze na Eleorze, a ich jazda nazwana na cześć kontynentu Elearią nie ma sobie równych w całej Panleorii.

Symbolem Panorii jest biały orzeł na niebieskim tle – symbolizującym błękit nieba. Charakterystyczną dla Panorian fryzurą jest Orli Czub często nazywany po prostu Czubem.

  • Każdy Panorianin zaczyna grę z umiejętnością mówienia Panorskim, Wysokim Panorskim.
  • Panorskie Zwyczaje – Idea Panów i szlachty, a wraz z nią cały schemat zachowania elit Panleorii wywodzi się z Panorskiej kultury i z typowo Panorskich zwyczajów. Panorianie bez względu na stan w naturalny sposób uczą się zasad etykiety, czy języka w jakim powinno się zwracać do szlachty – Panorianie zaczynają grę z umiejętnością Etykieta na drugim poziomie i otrzymują premie dwóch kostek do testów Perswazji gdy znajdują się w oficjalnych sytuacjach.
  • Panorska Duma – Zawsze gdy Panorianin zda test Hartu otrzymuje do końca tury (lub poza walką do następnego testu) premię 1 kostki do wszystkich testów.
  • Krwią i Blizną – Panorianie walczą do końca, a z każą raną ich determinacja rośnie – za każde stracone 4 punkt życia otrzymujesz premię jednej kości do testów ataku i Obrony.

Rzeczniacy

Rzeczniacy są najmłodszym z ludów Panleori, powstałym z mieszaniny innych plemion. Nie posiadają własnej ziemi czy dialektu, za to jako że ich przodkowie pochodzili z różnych plemion potrafią dogadać się z każdym i mają wrodzoną łatwość do języków.

Rzeczniaków łączy jedna wspólna cecha – wszyscy mieszkają wzdłuż wielkich rzek Panleorii i zwykle żyją z żeglugi i kupiectwa. Jednym miejscem które można nazwać z całą pewnością ziemią Rzeczniaków jest miasto-wyspa Wystryk. Mimo, że przodkowie Rzeczniaków pochodzili z różnych plemion setki lat wspólnej historii spowodowało, że narodziła się w nich wspólna tożsamość i świadomość odrębności.

Fakt, że większość życia Rzeczniacy spędzają na łodziach przewożąc i handlując towarami wzdłuż biegu rzek powoduje, że każdy z nich umie świetnie pływać. Walcząc z rzecznymi piratami i wodnymi bestiami Rzeczniacy nauczyli się świetnie walczyć w zwarciu na małych przestrzeniach swych tratew i galarów.

Rzeczniacy uwielbiają się targować i uznają to jako rozrywkę i pewną formę uprzejmości w stosunku do handlarza. Zwyczaj ten jest tak silny, że Rzeczniacy potrafią się targować o wszystko, co jest ich sposobem na poznawanie ludzi czy ustalanie zasad, cecha ta znajduje swoje odbicie także w języku – na terenie Panleorii często używa się dwóch zwrotów – „Targować się jak Rzeczniak” i „Targować się jak na Rzeczniaka przystało”.

Symbolem Rzeczniaków złoty sum na jasnozielonym tle.

  • Język Rzeczniaków – Rzeczniacy nie posiadają własnego dialektu i zwykle się językiem Panorskim, wrzucając do niego słowa z różnych języków. Życie Rzeczniaków jest skupione na wielkich rzekach, którymi poruszają się ludzie z wszystkich plemion Panleorii. Rzeczniackie dzieci od urodzenia uczą się wielu dialektów i w naturalny sposób je rozumieją. Rzeczniacy rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Panorsku i ze wstępną umiejętnością mówienia we wszystkich dialektach Panleorii.
  • Rzeczniackim Targiem – Rzeczniacy są znani ze swojego zamiłowania do targowania, które można nazwać tradycją ludzi rzek. Każdy Rzeczniak rozpoczyna z umiejętnością Handel na 2 poziomie. Ponadto jeśli Rzeczniak targuje się może otrzymać karę 2 kostek i ponownie wykonać rzut na Handel. Gdy targujesz się z innym Rzeczniakiem przy pierwszym przerzucie mnie otrzymujesz tej kary.
  • Jak ryba w wodzie – Rzeczniacy świetnie się czują na statkach i w portach, nie muszą rzucać na Akrobatykę by utrzymać się na chyboczącym się statku, ponadto dobrze czujesz się w ciasnych przestrzeniach i w zwarciu – otrzymują 1 kość obrony gdy są atakowani z flanki i jedną kość ataku gdy atakują flankowanego przeciwnika.
  • Pochodzenie – Niemal każdy Rzeczniak pochodzi z któregoś z pozostałych Plemion, wybierając to plemie, wybierz jedno z ponższych pochodzeń.

Pochodzenie

Bereg

Gniew Rzeki – Rozgniewani wpadają w niepowstrzymany szał bojowy. Rzeczniacy pochodzący z Beregu mogą użyć reakcji Gniew Morza. Możesz wykupić Łzy Swara tak jak Bereg.

Khar

Tołhaj – Wiesz kiedy wejść i wyjść z Walki. Pierwsza akcja Ruchu w każdej walce, nie wykorzystuje akcji. Raz na walkę możesz aktywować tą zdolność ponownie (znów możesz wykonać darmową akcję Ruchu) gdy po twoim ataku przeciwnik straci przytomność.

Leorianin

Lwia Brawura – Leorska pogoń za sławą pcha ich do brawurowych akcji. Rzeczniacy Leorskiego pochodzenia rozpoczynają każdy dzień z trzema Kośćmi Brawury, które działają tak jak Kości Heroizmu z tym, że niewykorzystane, przepadają każdego dnia.

Luborianin

Wieczne Łowy – Otrzymujesz jedno z Luborskich Trofeów Przewodnika. Możesz wykupować Trofea.

Mazar

Bagienna Alchemia – Zaczynasz grę z umiejętnością Alchemia na 1 poziomie i i dwoma wybranymi Recepturami Alchemicznymi pierwszego poziomu. Twoja Wytrzymałość rośnie o 2.

Panorianin 

Krwią i Blizną – Rzeczniacy z Panorskim pochodzeniem walczą do końca, a z każą raną ich determinacja rośnie – za każde stracone 4 punkt życia otrzymujesz premię jednej kości do testów ataku i Obrony. Możesz wykupować Zaszczytne Blizny.

Smołycz

Maski Smołyczy – Każdy Smołycz rozpoczyna grę z Maską Pylarza.

Przyzwyczajenie – Smołycze są przyzwyczajeni do noszenia Masek i ciężkich osłaniających przed Oddechem ubrań – mogą nosić o 1 więcej Ciężaru niż wynikałoby z ich Siły.

Starorzeczny

Ławica – Otrzymujesz premię jednej kostki do Ataku i Obrony za sąsiadującego sojusznika.

Turianin

Dziki Atak – Raz na walkę możesz wykonać Atak z Zaskoczenia – jeśli ten atak powali przeciwnika, możesz wykonać go ponownie.

Smołycze

Smołycze to lud zamieszkujące Czarne Klify – brzeg Spalonego Morza i to właśnie smolistej wodzie tego wypalonego magią morza zawdzięczają swoje miano. Smołycze to najbardziej tajemniczy i skryty z wszystkich ludów zamieszkujących Panleorię, a właściwie jej najbardziej nieprzystępne tereny spowite trującym dymem Oddechem unoszącym się znad śmiertelnie niebezpiecznego pożerającego każdą żywą istotę morza. Większość Smołyczny nigdy nie zdejmuje z twarzy charakterystycznych niepokojących masek, dzięki którym mogą oddychać nawet pośród zatrutych oparów Spalonego Morza.

Jako plemię Smołycze nie posiadają swego kraju, własnego księcia, czy nawet własnego języka. Zamieszkują Czarne Klify ciągnące się przez trzy księstwa Khar, Leorię oraz Turie położone wzdłuż Spalonego Morza. Smołycze nie posiadają świeckiego przywódcy, a życiem tego plemienia kieruje tajemniczy Zakon Iskierników, palący wieczne ognie wzdłuż klifów. Mimo iż Smołycze zamieszkują trzy księstwa, zwykle nie uczą się lokalnych języków, sami aby uniknąć niebezpieczeństwa wynikającego z Oddechu, komunikują się głównie na migi za pomocą tak zwanych Smolnych Znaków, lub za pomocą Mowy Iskier pozwalającego na komunikację na większe odległości.

Większość Smołyczy zwanych też za sprawą swych wykutych z żelaza łodzi Żelaznymi Żeglarzami, żyje z handlu i transportu dóbr po Spalonym Morzu. Stąd też znani są ze swych zaskakujących zważywszy iż, bardzo rzadko zdarza im się komunikować za pomocą słów umiejętności kupieckich, a także doskonałej wiedzy o żegludze i prowadzeniu statków.

Tajemnicze maski, powodują iż inne ludy Panleorii podchodzą do Smołyczy z dystansem, często wręcz strachem. Zamieszkiwanie skrajnie niebezpiecznego miejsca wpływa na to iż Smołycze traktują każdy dzień swego życia jak ostatni, często nie są w stanie ocenić czy sytuacja w której się znaleźli jest naprawdę niebezpieczna – stąd też narodziło się powiedzenie „Szalony jak Smołycz”. Być morze właśnie tryb życia Żelaznych Żeglarzy powoduje, że często myślą nieszablonowo i potrafią swymi pomysłami zaskoczyć niemal każdego.

Centralnymi ośrodkami życia Smołyczy są największe z miast tego ludu miasto Smołycz znajdujące się w miejscu gdzie Wółka wpada do do Spalonego Morza i prastare miasto Czerinha będące siedzibą zakonu Iskierników i sercem Łańucha Iskier będącego siecią latarni morskich ciągnących się wzdłuż całych Czarnych Klifów.

Smołycze jako jedyny z ludów nie posiadają swego księcia, a zatem nie posiadają też herbu z którym mogli by się identyfikować.

  • Smolne Znaki – Smołycze nie posiadają własnego języka i zwykle porozumiewają się za pomocą wspólnego dla wszystkich krain języka Panorskiego – lub charakterystycznej mowy znaków (czegoś na kształt uproszczonego języka migowego), dzięki któremu mogą przekazywać sobie informacje nawet w założonych na twarze maskach. Smolne Znaki to nie tylko język migowy, ale również język Iskier (błysków) dzięki któremu mogą przekazywać i odbierać informacje na większe odległości. Smołycze rozpoczynają grę ze znajomością języka Panorskiego i znajomością Smolnych Znaków.
  • Maski Smołyczy – Każdy Smołycz rozpoczyna grę z Maską Pylarza. Jako że Smołycze nie widzą swoich twarzy w czasie rozmowy muszą skupić się bardziej na mowie ciała niż na słowach. Zaczynasz z umiejętnością Wyczuciem Intencji na 2 poziomie. Ponadto gdy Smołycz nosi Maskę otrzymuje premię 2 kostek do Blefu i karę 2 kostek do Perswazji.
  • Przyzwyczajenie – Smołycze są przyzwyczajeni do noszenia Masek i ciężkich osłaniających przed Oddechem ubrań – mogą nosić o 1 więcej Ciężaru niż wynikałoby z ich Siły.
  • Najwierniejsi – możesz dodać swój Hart do swoich punktów Zdrowia.

Turianie

Turianie to lud stepu, zamieszkują wielki step na wschód od Mazaru i Leorii. Ich ziemie graniczą ze Skrainą – dzikimi polami zamieszkanymi przez awanturników i regenatów, oddzielającymi Panleorię od Moskaru i stepów Ur. Ich miano pochodzi od turów które hodują i z których żyją.

Przez większość roku Turianie żyją w niewielkich społecznościach zwanych Stadami rozsianych po stepie wypasając krowy. Stada to wędrowne wioski, zwykle rządzone przez lokalną rodzinę szlachecką i przemieszczające się w obrębie jej dziedziny. Bardzo często rodzina szlachecka mieszka w dworze w centrum dziedziny, a tylko część z jej członków towarzyszy któremuś ze Stad. Jako, że miejsca wypasu bydła powtarzają się co roku, niektóre z miejsc w których stacjonują Stada, mają stałe punkty takie jak studnia, karczma, a czasem nawet część budynków.

 Turianie dwa razy do roku zganiają całe bydło do Wołkowyi stolicy Turii by je sprzedać na Wielkim Targu – największym Targu w całej Panleorii. Wielki Targ prócz swej czysto handlowej funkcji, jest również świeckim świętem.

Podobnie jak Panorianie, Turianie są wspaniałymi jeźdźcami, choć jeżdżą na mniejszych, za to bardzo wytrzymałych konikach stepowych. Ich rozrywką nie są wyścigi, ani pojedynki, lecz wykonywanie sztuczek akrobatycznych na koniach, w trakcie których strzelają z krótkich łuków. Wyjątkową dla Turian jednostką wojskową są Turiacy – konni strzelcy.

Turianie są znani wśród innych ludów Panleorii ze swego uporu. Podjęcie jakiejś decyzji zajmuje im więcej czasu niż ludziom z innych plemion, za to gdy już podejmą jakąś decyzje, jest prawie niemożliwe by przekonać ich do zmiany zdania. W Panelorii powszechne jest stwierdzenie: Uparty jak Tur, prawdopodobnie pochodzi właśnie od Turiańskiego uporu.

Ich symbolem jest brązowa głowa byka na żółtym tle. A charakterystyczną cechą, są tak zwane Ogony, czyli pozostawione z tył lub z przodu głowy pojedyncze pasma włosów na wygolonej głowie.

  • Turianie rozpoczynają grę z umiejętnością mówienia po Turiańsku i Panorsku.
  • Byczy Upór – Żyjący w dziczy Turianie, częściej sięgają po argument siłowy niż próbują wyperswadować komuś swoją rację. Rozpoczynasz z umiejętnością Zastraszanie na 2 poziomie. Jesteś traktowany jakbyś posiadał 1 więcej Hartu gdy ktoś próbuje na ciebie wpłynąć.
  • Nieujarzmieni – Turianie otrzymuje premię 1 kostki do Ucieczki, Parowania i Uniku.
  • Dziki Atak – Raz na walkę możesz wykonać Atak z Zaskoczenia – jeśli ten atak powali przeciwnika, możesz wykonać go ponownie.

Stan

Panleoria to kraj opierający się na strukturze stanowej, bardzo podobnej do średniowiecznego feudalizmu. Aby zrozumieć rzeczywistość mieszkańców Panleorii, trzeba zrozumieć różnice między stanami.

Cała ziemia Panleorii jest dziedziczną własnością władcy Panleorii – Casmira (Casmir, to tytuł podobnie jak Car, czy Cesarz), który to ziemię tą dożywotnio dzierżawi swoim najbardziej oddanym rycerzom – Panom. Panowie to swego rodzaju święci rycerze, przestrzegający bardzo rygorystycznego kodeksu i bezgranicznie oddani bogu (Svarowi) i ojczyźnie. Kodeks i wieczny udział w bojach uniemożliwia Panom zawiadowanie swoją ziemią, więc ci powierzają ją swoim rodzinom. Wraz z powołaniem rycerza na Pana, zostaje nadany jemu i jego rodzinie Herb. Wszyscy posiadacze Herbów to Szlachta. W skład stanu Szlacheckiego wchodzą, rodziny Panów i osoby którym Herb zostaje nadany bezpośrednio przez Casmira, na przykład doradcy koronni czy wojewodowie.

Niżej w hierarchii stanów stoją Mieszczanie, by rodzina mogła wliczać się do tego stanu, musi posiadać nieruchomość na terenie Miasta Królewskiego, mieszczanie są samorządni w sprawach zamieszkiwanych miast.

Najniższym pośród stanów Panleorii to stan Kmieci. Kmiecie to wolni rolnicy, wynajmujący ziemie od Szlachty. Nie są w żaden sposób przywiązani do ziemi i zwykle podpisują 10 letnie kontrakty na wynajem ziemi od szlachetnych. Ale życie kmieci to nie tylko praca na roli, kmiecie pracują także jako najemni wojskowi, pracownicy, służba czy wędrowni kupcy

Kmiecie

Kmiecie stanowią zdecydowaną większość społeczeństwa i stanowią najbardziej zróżnicowany stan. Wśród kmieci można spotkać bardzo bogatych gospodarzy czy kupców, przeciętnych rolników, najemnych robotników czy zbrojnych. Oczywiście stanowią też w dużej mierze najbiedniejszą warstwę społeczną, ale można wśród nich spotkać ludzi z całego przekroju bogactwa.

Kmiecie nie mają żadnych obowiązków względem państwa czy gildii, więc cechuje ich największa mobilność i wolność – choć często ograniczona niewielkim majątkiem. W odróżnieniu od chłopów z Moskaru, Panleorscy Kmiecie nie są przywiązani do ziemi i nie są poddanymi szlachetnych rodów. W wyniku tej wolności często mówią o sobie z dumą – „Jestem Wolnym Kmieciem”.

Większość Kmieci to prości ludzie, nieumiejący czytać czy pisać. Jako, że zwykle zajmują się rolnictwem i to właśnie członkowie tego stanu, odczuwają największe przywiązanie do natury i ziemi. Kmiecie nawet jeśli opuszczą swoją rodzinną wioskę, często marzą o tym by do niej wrócić i zająć się „dobrym życiem” czyli uprawą ziemi czy hodowlą zwierząt.

  • Wolny Kmieć – Zaczynasz grę z jedną wybraną Umiejętnością na 2 poziomie.
  • Zżycie z ziemią – Większość kmieci żyje z uprawy ziemi i hodowli zwierząt. Zaczynasz z umiejętnościami Natura i Zwierzęta na 2 poziomie
  • Majątek: Zaczynasz grę z Ubiorem Kmiecia, Zestawem Podróżnym, Nożem i Sakiewką z 20 Groszami. Podczas tworzenia postaci możesz wydać do 5 Złotych Gryfów.

Mieszczanie

  • Koszt: 30

Życie mieszczan skupia się przede wszystkim wokół handlu. Przedstawiciele tego stanu, zajmują się przede wszystkim szeroko rozumianym rzemiosłem i sprzedażą produktów swoich rąk. Oczywiście nie wszyscy Mieszczanie to rzemieślnicy, często zdarza się, że mieszczanami są naukowcy, magowie czy bogaci kmiecie lub weterani wojenni.

Aby zostać mieszczaninem należy posiadać nieruchomość na terenie jednego z Miast Królewskich. Każdy kto wejdzie do tego stanu, ma prawo do uczestnictwa w wyborach burmistrza w swoim mieście, do noszenia broni na jego terenie, a także ulg podatkowych w jego obrębach. Co więcej mieszczanie mają prawo do bycia sądzonym w sądzie miejskim, co w dużym stopniu wpływa na wynik rozpraw.

  Mieszczanie w obrębie swojego miasta organizują się w Gildie, które są głosem ich interesów. Gildie są organizacjami dobrowolnymi, ale człowiek wykonujący dany zawód na terenie miasta i nie będący członkiem gildii, ma bardzo utrudnione życie. Duża część gildii ma powiązania z podobnymi gildiami w innych miastach, tworząc wielkie, często tajemne grupy interesów, mogące wpływać na życie całej Panleorii.

  • Rzemiosło – każdy mieszczanin jest związany z jakimś rzemiosłem. Już jako dzieci mieszczanie oddawani są do terminu, a wraz z ukończeniem 16 roku życia, zdają Egzamin Gildii, który jest równoznaczny staniu się dorosłym człowiekiem. Każdy mieszczanin zaczyna grę z Cechą – Rzemiosło.
  • Żyłka do interesów – Życie mieszczan zależy nie tylko od tego, czy będą umieli wytworzyć odpowiednie dobra, ale również od tego jak dobrze będą umieli je sprzedać. Podnieść umiejętności Handel i wybranej umiejętności przypisanej do Charyzmy do drugiego poziomu.
  • Prawo Mieszczan – Mieszczanie mają prawa do noszenia broni na terenie swojego miasta, darmowego wstępu do niego, a także w sprawach, które wydarzyły się na terenie miasta do bycia sądzonym przez sąd miejski.
  • Majątek: Zaczynasz grę z Mieszczański Ubiorem (Splendor +1), Pieczęcią Gildii (Splendor +1), Zestawem Podróżnym, Nożem i Sakiewką z 50 Groszami. Podczas tworzenia postaci możesz wydać do 10 Złotych Gryfów.

Szlachta

  • Koszt: 60

Szlachta Panleorii to zdecydowanie najbogatsza i najlepiej wykształcona grupa społeczna. Jako, że na Panów wybierani są tylko najlepsi i najbardziej oddani z rycerzy. Wśród Szlachty której los zależy od tego czy któryś z członków rodu odziedziczy tytuł Pana, istnieje nieustająca rywalizacja o miano najwspanialszego rycerza. Młodzi szlachcice spędzają życie na nauce powszechnej wiedzy i etyki, a może przede wszystkim na nauce sztuki wojny.

Gdy młodzi ćwiczą się by dorównać ideałom rycerskim, starszyzna rodowa prowadzi nieustające intrygi, mające na celu podniesienie prestiżu swojego rodu względem innych, nazwane Cichą Wojną. Powszechnie wiadomo, że Casmir potępia Cichą Wojnę, dlatego wszystkie intrygi muszą być prowadzone w bardzo ostrożny sposób i zawsze cudzymi rękami.

Większość roku szlachta zamieszkuje dwory na prowincjach i zajmuje się doglądaniem i wspieraniem pracy okolicznych kmieci. Szlachta wraz z nadaną ziemią zyskuje obowiązek, zapewnienia bezpieczeństwa i sprawiedliwości na niej. Dwory szlacheckie są ośrodkami kultury, sztuki i rzemiosła na zajmowanych terenach, często tam się mieści jedyna biblioteka, świątynia czy szkoła w okolicy.

Każdego roku szlachta zbiera się w Warcie na tak zwaną Przysięgę – ceremonię odnowienia Przysięgi przez Panów. Ten okres jest kluczowy w życiu każdego rodu, gdyż potwierdza jego prawo do nadanej ziemi. Jest okresem wielkich balów, największych spotkań towarzyskich, momentem tworzenia się nowych trendów, a także apogeum Cichej Wojny.

Każdy szlachcić posiada sygnet, z herbem swego rodu – będący symbolem jego stanu, a także pieczęcią.

  • Trening Rycerski – Każdy syn szlacheckiego rodu od dziecka jest przygotowany do roli rycerza. Zaczynasz z umiejętnością Sterowania i Etykieta oraz jedną umiejętnością bojową (Broń Lekka, Broń Ciężka, Walka Wręcz, Alchemia) na 2 poziomie, a także ze zdolnością Specjalizacja – w jednym wybranym typie broni.
  • Czytanie i pisanie – każdy szlachcic zaczyna ze zdolnością Czytanie i Pisanie
  • Szlacheckie przywileje – Szlachta to najwyższy stan, ustępujący tylko garstce Panów i Casmirowi. Każdy członek tego stanu, ubrany w typowy szlachecki ubiór, może liczyć na specjalne traktowanie w każdym miejscu gdzie się pojawi. Każda spotkana osoba będzie tytułować go Panem, bądź Panią, w przypadku niższych stanów prawdopodobnie będzie to połączone z ukłonem. Szlachta może liczyć na lepsze jedzenie i lepszą żywność w każdej napotkanej karczmie. Ponadto naturalnym jest, że szlachta przejeżdżając w okolicach dworu innego członka tego stanu zatrzyma się tam, mogąc liczyć na darmowe przyjęcie wraz ze swoją świtą.
  • Szlacheckie prawo – Każdy szlachcic ma prawo do bycia sądzonym tylko przez innych członków tego stanu.
  • Majątek: Każdy szlachcic zaczyna z Sygnetem Rodowym(+2 Splenodru), Szlacheckim ubiorem (+2 Splenodru), Zestawem Podróżnym, Nożem, Szablą i Sakiewką z jednym Gryfem. Podczas tworzenia postaci możesz wydać do 20 Złotych Gryfów.

Archetyp i Typ

  Archetyp to pewien wzorzec postaci – który definiuje jej styl działania. Sam z siebie archetyp nie daje żadnych bonusów, za to po wykupieniu jednego z archetypów, możesz rozwijać się w jednym z dopasowanych do niego typów. Typy to ścieżki rozwoju postaci, zwykle związane z konkretnymi umiejętnościami bojowymi. Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów w wybranym typie rośnie też poziom w przypisanym do niego Archetypie.         

Na początku gry za darmo wybierasz jeden Archetyp i jeden Typ – otrzymujesz w nim 1 poziom. Postać może zdobywać poziomy tylko w jednym z Typów przypisanych do danego Archetypu – wraz ze zdobywanymi poziomami w danym typie zdobywa też poziomy w Archetypie. Możesz dokupić kolejny Archetyp dla swojej postaci za 50 punktów doświadczenia – każdy kolejny Archetyp kosztuje o 50 punktów doświadczenia, do wykupionego Archetypu wybierz Typ – w nim też otrzymasz 1 poziom.

Aby zdobyć kolejny poziom w danym typie musisz wydać 10x Nowy Poziom punktów doświadczenia.

Aby wykupić 2 poziom w w wybranym typie musisz zapłacić 20 punktów doświadczenia. Aby wykupić 3 poziom musisz najpierw mieć 2 poziom w tym Typie, a następnie zapłacić 30 punktów doświadczenia.

Alchemik

Poziom 1 – Receptura testowa

Każdego dnia możesz z resztek przygotować jedną znaną sobie recepturę Pierwszego Poziomu – w ten sposób powstały przedmiot alchemiczny musi być użyty tego samego dnia. (Ta zdolność działa tylko w trakcie aktywnej gry – jeśli gracze mają przerwę między sesjami, postać może użyć jednej receptury raz na tydzień.)

Poziom 2 – Zawsze pod ręką

Możesz dobyć preparat alchemiczny w ramach reakcji.

Poziom 3 – Czeladnicza Receptura

Twoja Receptura Testowa może być Drugiego Poziomu.

Poziom 4 – Analiza

Po wykonaniu Przygotowania możesz dodać swój Intelek do puli kostek podczas następnej reakcji Obronnej (Uniki, Parowanie, Odskok). Ponowne użycie Przygotowania, pozwala dodać bonus do kolejnej reakcji Obronnej.

Poziom 5 – Druga Receptura

Od tej pory zawsze gdy tworzysz Receptury Testowe możesz wykonać 2 zamiast jednej.

Poziom 6 – Mistrzowska Receptura

Twoja Receptura Testowa może być Trzeciego Poziomu.

Poziom 7 – Wycofanie

Zawsze po użyciu Preparatu Alchemicznego możesz poruszyć się o 2 metry. Ten ruch nie prowokuje Ataków Okazyjnych.

Poziom 8 – Ofensywna Analiza

Gdy używasz Analizy dodaj swój Intelekt do następnego ataku w tej turze. Każde kolejne użycie Przygotowania doda 1 kość do tego Ataku, do końca rundy.

Poziom 9 – Eksperymentalna Receptura

Twoja Receptura Testowa może być Czwartego Poziomu.

Poziom 10 – Arcyalchemia

Zawsze gdy przygotowujesz preparat Alchemiczny – zamiast jednej sztuki tworzysz dwie.

Cień

Rozpoczynasz grę z przedmiotem Maska Pylarza .

Poziom 1 – Podtrzymanie

Gdy używasz akcji Przygotowania w obszarze Pyłu, Pył utrzymuje się o jedną Rundę dłużej.

Poziom 2 – Bomba Dymna

Gdy używasz zdolności Zawsze pod ręką, możesz w ramach tej samej reakcji rzucić Pył.

Poziom 3 – Przyczajony w dymie

Przeciwnicy poruszający się po obszarze twojego Pyłu prowokują twój Atak Okazyjny.

Poziom 4 – Niosący Pył

Niosący Pył (akcja Ruchu)
Tej akcji Ruchu możesz użyć tylko jeśli znajdujesz się w obszarze Pyłu. Ta akcja Ruchu pozwala ci przesunąć cały obszar Pyłu o 3 metry w kierunku twojego ruchu.

Poziom 5 – Ostrze Pyłu

Gdy znajdujesz się w obszarze Pyłu twoje ataki są atakami z Zaskoczenia.

Poziom 6 – Zniknąć w Pyle

Zawsze gdy rzucasz Pyłem możesz wykonać darmową akcję Ruchu.

Poziom 7 – Dusząca Mieszanka

Od tej pory wiesz jak mieszać ze sobą różne rodzaje pyłów – gdy dwa twoje pyły zajmują ten sam obszar nie wykluczają się – każdy przeciwnik, który znajduje się w obszarze dwóch różnych pyłów rzuconych przez ciebie pyłów na początku swojej tury otrzymuje 3 punkty obrażeń Ogłuszających.

Poziom 8 – Wysokie Stężenie

Po opuszczeniu obszaru Pyłu, postać wyzwala na sobie efekt jego działania na początku swojej tury.

Poziom 9 – Rozmycie

Zawsze gdy używasz reakcji Gra Cieni, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 10 – Cień

Po rzuceniu Pyłem, możesz natychmiast wykonać darmową Akcję Ruchu.

Mazari

Poziom 1 – Droga Mazari

Na tym poziomie wybierasz pierwszy Tatuaż Mazari z poniższej listy – wybierając go wybierasz też swoją Drogę Mazari w raz z kolejnymi poziomami poznasz zdolności przypisae do tej właśnie drogi.

Poziom 2 – Szkolenie Mazari

Zawsze gdy dobywasz Preparatu Alchemicznego który powoduje aktywacje Tatuażu Mazari możesz go natychmiast użyć.

Poziom 3 – Droga Mazari

Poznajesz kolejną umiejętność Drogi Mazari

Poziom 4 – Nowy Tatuaż

Wybierz kolejny Tatuaż Mazari. Każdy Tatuaż Mazari zwiększa twoją Wytrzymałość o 2.

Poziom 5 – Droga Mazari

Poznajesz kolejną umiejętność Drogi Mazari.

Poziom 6 – Wyostrzone Zmysły

Gdy pierwszy raz w turze aktywujesz Tatuaż Mazari – jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 7 – Droga Mazari

Poznajesz kolejną umiejętność Drogi Mazari.

Poziom 8 – Nowy Tatuaż

Wybierz kolejny Tatuaż Mazari. Gdy aktywujesz tatuaż, za pomocą preparatu otrzymujesz o 1 mniej zatrucia. Jeśli twój tatuaż aktywowany jest za pomocą trucizny – otrzymujesz o 1 mniej zatrucia od trucizn.

Poziom 9 – Alchemiczna Skóra

Za każdy aktywowany Tatuaż Mazari otrzymujesz 1 punkt Pancerza.

Poziom 10 – Droga Mazari

Poznajesz ostatnią umiejętność Drogi Mazari.

Drogi Mazari

Baran

Tatuaż

Zawsze gdy używasz maści bądź mikstury, możesz natychmiast wykonać darmową akcję Ruchu.

Poziom 3 – Barania Szarża

Gdy używasz Szarży możesz wykonać darmową Brudną Sztuczkę Odepchnięcia.

Poziom 3 – Z główki

Zawsze gdy wykonasz Szarżę, zamiast otrzymywać bonusu do Ataku możesz zadać jeden punkt Obrażeń Ogłuszających za każde przebyte pole.

Poziom 7 – Rogi

Wykonujesz potężne uderzenie dwoma dłońmi jednocześnie – ten atak może być wykonany tylko po Szarży. Zadaje obrażenia równe twojej podwojonej Sile.

Poziom 10 – Rozpędzony Baran

Gdy działa na ciebie efekt mikstury lub maści, każde pierwsze użycie akcji Ruchu w turze nie kosztuje cię akcji.

Czapla

Tatuaż

Zawsze gdy używasz dowolnego preparatu alchemicznego, do końca tury twoje ataki omijają tyle punktów Pancerza przeciwnika ile masz poziomów Intelektu.

Poziom 3 – Szyja Czapli

Zawsze gdy Aktywujesz Tatuaż Czapli – zasięg twoich Ataków i Ataków okazyjnych rośnie o 1 metr ten bonus utrzymuje się do momentu wykonania akcji Ruchu.

Poziom 5 – Jedno Kłucie

Jedno Kłucie (akcja Ataku)
Atak nie zadaje podstawowych obrażeń za to jeśli omija cały Pancerz przeciwnika twoje Przebicia zadają podwójne obrażenie.

Poziom 7 – Przyczajona Czapla

Twoje Ataki na przeciwników z którymi nie sąsiadujesz są Atakami z Zaskoczenia

Poziom 10 – Majestat Czapli

Gdy twój tatuaż jest aktywny dodaj poziom swojego Intelektu do wszystkich wykonywanych Ataków.

Motyl

Wybierając tą drogę Mazari rozpoczynasz grę z przedmiotem Maska Pylarza.

Tatuaż

Tatuaż Motyla przyciąga do siebie rozpuszczone w powietrzu drobiny Pyłu, aktywując się w ich pobliżu. Zawsze gdy wejdziesz lub rozpoczniesz turę na polu pokryte Pyłem do końca tury w czasie ruchu pozostawiasz na opuszczanych przez siebie polach ten Pył.

Poziom 3 – Prószenie

Prószenie (akcja Ataku)
W ramach tego Ataku Wręcz prócz uderzenia przeciwnika, bierzesz też garść Pyłu którym rzucasz w twarz trafionemu przeciwnikowi – natychmiast wywołując efekt pyłu na przeciwniku i pokrywając pole na którym się znajduje Pyłem. Pył używany w ten sposób starcza na 4 Prószenia. Tej akcji możesz użyć również aby rzucić pył na jedno wybrane sąsiadujące z tobą pole, nawet jeśli nie znajduje się na nim żaden przeciwnik – w ten sposób zużywasz jedną ze wspomnianych wyżej dawek Pyłu.

Poziom 5 – Lot motyla

Potrafisz poruszać się po polach przeciwników – jeśli twój tatuaż jest aktywowany, przeciwnicy są natychmiast dotknięci efektem pyłu.

Poziom 7 – Taniec Motyla

Taniec Motyla (akcja Ataku)
W ramach tego Ataku Wręcz możesz zaatakować wszystkie pola pokryte Pyłem w twoim zasięgu. Wykonaj test ataku, a następnie porównaj go z testami obrony przeciwników rozpatrując atak.

Poziom 10 – Efekt Motyla

Gdy przeciwnik znajduje się pod wpływem Pyłu, efekt pyłu aktywuje się ponownie na początku następnej tury.

Rak

Tatuaż

Po każdym użyciu maści, twoje przedramiona utwardzają się. Póki jej działanie trwa, mogą być twoją Tarczą, gdy używasz Zasłony lub Parowania dodaj 2 punkt do obrony więcej (podstawowy bonus wynosi jeden z tą zdolnością bonus wynosi 3) gdy nie używasz tarczy.

Poziom 3 – Chwyt Raka

Gdy użyjesz Brudnej Sztuczki Schwytania zadajesz pełne Obrażenia od Ataku.

Poziom 5 – Uścisk Raka

Uścisk raka (akcja Ataku)
Tego Ataku możesz użyć raz na turze, za każdy poziom Unieruchomienia, który posiadasz na Wrogach. Wykonaj test Siły – za każdy sukces zadajesz jeden punkt obrażeń Ogłuszających.

Poziom 7 – Krok w Bok

Zawsze gdy wykonasz Akcję Ataku, możesz poruszyć się po polach sąsiadujących z jej celem o 2 metry.

Poziom 10 – Rozerwanie

Rozerwanie (reakcja)
Gdy posiadasz dwa poziomy Unieruchomienia możesz użyć tej akcji na początku swojej tury. Rozrywasz przeciwnika zadając mu nieuniknione obrażenia Fizyczne równe swojej Sile.

Salamandra

Tatuaż

Potrafisz natrzeć swoje ciało Oliwą – na czas działania oliwy jej efekt wyzwala się zawsze gdy ktoś cię zaatakuje, bądź gdy ty kogoś zaatakujesz wręcz. Gdy twój Tatuaż jest aktywny nie otrzymujesz obrażeń od Podpalenia.

Poziom 3 – Żywe Paliwo

Gdy nacierasz swoje ciało Oliwą – czas jej działania jest podwojony.

Poziom 5 – Język Płomieni

Język Płomieni (akcja Ataku)
W ramach tego ataku strząsasz z siebie płonącą oliwę na przeciwników przed sobą. Ramach tej akcji wykonaj test Walki Wręcz – za każde dwa sukcesy w tym teście wyrzucasz Oliwę, którą jesteś natarty, o jeden metr w linii prostej od siebie – wyzwalając jej efekt na wszystkich postaciach w tym obszarze.

Poziom 7 – Marsz Ognia

Gdy twoje ciało jest natarte Oliwą – wyzwalasz efekt oliwy na każdym przeciwniku obok którego się poruszasz.

Poziom 10 – Wybuch

Gdy nacierasz swoje ciało Oliwą, możesz zdecydować by efekt oliwy został wyzwolony w jej podstawowym obszarze.

Skorpion

Tatuaż

Potrafisz nałożyć truciznę na gołe dłonie – jeśli to zrobisz twoje ataki wręcz zadają obrażenia Fizyczne.

Poziom 3 – Szczypce

Twoje trafienia za pomocą gołych dłoni aktywują dwie dawki trucizny zamiast jednej.

Poziom 5 – Natura Skorpiona

Gdy flankujesz przeciwnika (z Pełnej Flanki) twoje ataki zadają dodatkowe obrażenia równe ilości dawek trucizny nałożonych na używaną broń lub dłoń.

Poziom 7 – Żądło

Żądło (akcja Ataku)
Ten atak jeśli trafi wyzwala wszystkie ładunki Trucizny jakie miałeś nałożone na użytą w nim dłoń.

Poziom 10 – Jednomierne nakładanie

Gdy nakładasz Truciznę na jedną z dłoni – druga jest traktowana jakbyś nałożył na nią tą samą ilość dawek trucizny.

Sokół

Tatuaż

Gdy jesteś pod wpływem mikstur, twój wzrok wyostrza się – nie otrzymujesz kary do ataków dystansowych, gdy twój przeciwnik jest zasłonięty.

Poziom 3 – Szybowanie

Gdy wykonasz dwa ataki dystansowe w ciągu jednej tury możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 5 – Pikujący Sokół

Jeśli wykonałeś w ciągu tury dwa ataki dystansowe, w ramach reakcji możesz wykonać Atak Wręcz, na sąsiadującego przeciwnika.

Poziom 7 – Pióra

Potrafisz wykorzystać swoje pociski wbite w przeciwnika by zwiększyć swoje obrażanie. Za każdym razem gdy trafisz przeciwnika atakiem dystansowym, zwiększasz obrażenia od kolejnych Ataków o 1.

Poziom 10 – Skrzydła

Potrafisz wyrzucić kilka broni miotanych na raz w ramach jednego Ataku – za każdą dodatkową używaną broń otrzymujesz karę 2 kostek do testu Ataku. Możesz trzymać więcej niż jedną broń miotaną w jednej dłoni – każda musi być dobyta. Jeśli trafisz zadajesz podstawowe obrażenia od każdej użytej broni, Przebicia traktuj jako dodatkowe obrażenia.

Tygrys

Tatuaż

Podczas działania maści twoje palce utwardzają się – Ataki pięściami traktuj jakby były atakami bronią Sieczną – jeśli twój atak tą bronią zada co najmniej 5 punktów obrażeń przeciwnikowi wywołuje Krwawienie.

Poziom 3 – Pazury

Gdy walczysz wręcz możesz użyć reakcji Potężny Cios:

Potężny cios (reakcja)
W ramach tej reakcji może przygotować potężny cios. Następny atak w tej turze zada dodatkowe obrażenia równe połowie poziomu twojej Siły (zaokrąglając w górę).

Poziom 5 – Krwawy Skok

Krwawy Skok (akcja Ataku)
W ramach tego ataku możesz doskoczyć do przeciwnika odległego o ilość metrów równą poziomowi Krwawienia jaki na sobie posiada.

Poziom 7 – Krwawy Zew

Gdy wykonasz dwa Krwawe Skoki (na różnych przeciwników) w ciągu jednej tury możesz wykonać kolejny skok na kolejnego przeciwnika, w ramach reakcji.

Poziom 10 – Tygrysia Skóra

Za każdą nałożoną na siebie maść twoje obrażenia od ataków pięściami rosną o 1.

Wąż

Tatuaż

Zawsze gdy używasz maści na innej postaci, twój tatuaż przesyca się nią wyzwalając jej efekt również na tobie.

Poziom 3 – Pełna Pomoc

Zawsze gdy podajesz postaci preparat Alchemiczny możesz wykonać Akcję Interakcji.

Poziom 5 – Bolesny Punkt

Gdy twój tatuaż jest aktywny dodaj swój Intelekt do Obrażeń od wszystkich Ataków.

Poziom 7 – Śliskie Nakładanie

Gdy nakładasz na siebie Maść wszyscy sąsiadujący z tobą sojusznicy otrzymują wynikające z niej bonusy na czas jednej tury.

Poziom 10 – Medycyna Węża

Używane przez ciebie Maści i Miksturynakładają o jeden mniej Zatrucia.

Żaba

Tatuaż

Zamiast nakładać truciznę, możesz wziąć ją do ust. Możesz wykonać tyle ataków dystansowych za pomocą trucizny ile dawek wypiłeś. Te ataki są traktowane jak Ataki Wręcz, mają zasięg 10 metrów i gdy trafią zatruwają przeciwnika. Przebicia w tych atakach potraktuj jako obrażenia.

Poziom 3 – Oplucie

Oplucie (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć w odpowiedzi na Atak przeciwnika. Spluwasz trucizną trzymaną w ustach w ramach Ataku Wręcz. Jeśli trafisz aktywujesz truciznę, a Przebicia w tym ataku potraktuj jako obrażenia.

Poziom 5 – Żabi Skok

Żabi Skok (akcja Ataku)
Odbijasz się od przeciwnika obiema nogami odskakując w wybranym przez siebie kierunku. Przebicia w tym Ataku nie zadają dodatkowych obrażeń, za to za każde przebicie możesz poruszyć się o 1 metr – nawet przez pola zajmowane przez inne postaci.

Poziom 7 – Żabie Wycofanie

Zawsze gdy używasz Żabiego Skoku, możesz wykonać reakcje Oplucia na sąsiadującego Przeciwnika.

Poziom 10 – Trujący Rzyg

Trujący Rzyg (akcja Ataku)
Tej akcji możesz użyć tylko jeśli wziąłeś truciznę w usta i nie zużyłeś jeszcze żadnej dawki. Ten atak ma kształt stożka – wykonaj test alchemii za każde sukces w tym teście zasięg stożka zwiększa się o jeden metr. Wszyscy w zasięgu tego ataku zostają zatruci trucizną którą miałeś w ustach.

Żmija

Tatuaż

Zawsze gdy nakładasz Truciznę możesz natychmiast wykonać Ugryzienie czyli darmowy Atak Wręcz zębami. Przebicia w tym ataku potraktuj jako obrażenia Fizyczne, jeśli uda Ci się zadać choć jeden punkt obrażeń aktywujesz nakładaną Truciznę.

Poziom 3 – Atak Żmii

Raz na turę gdy Atakujesz z Zaskoczenia możesz w ramach Ataku wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 5 – Moment Słabości

Zawsze gdy twój Atak zatruje przeciwnika, możesz wykonać przeciw niemu Atak Okazyjny.

Poziom 7 – Jad

Gdy w jednej turze nałożysz dwie dawki tej samej Trucizny jednemu przeciwnikowi, jest traktowany jakby otrzymał też trzecią.

Poziom 10 – Gruczoły Jadowe

Możesz użyć Ugryzienia, na początku każdej Tury – twój tatuaż przechowuje pozostałość ostatniej użytej trucizny.

Żółw

Tatuaż

Podczas działania maści otrzymujesz premię 1 kości do puli Obrony i 1 punkt Pancerza.

Poziom 3 – Skorupa

Gdy używasz Zasłony nie używając Tarczy twój bonus z Tatuażu podwaja się.

Poziom 5 – Twardy jak skała

Twoje ataki Wręcz zadają jeden dodatkowy punkt obrażeń za każdy punkt Pancerza jaki posiadasz (nie wliczając punktów Pancerza otrzymanych w wyniku używania zbroi).

Poziom 7 – Żółwie Tępo

Jeśli nie wykonasz akcji Ruchu w trakcie tury jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Zasłony.

Poziom 10 –Żółwia Przewaga

Zawsze gdy przeciwnik cię nie trafia wykorzystujesz siłę jego ciosu aby go uderzyć – zadaj mu obrażenia równe ilości przebić w teście Obrony.

Medyk Bojowy

Poziom 1 – Pomocna dłoń

Pomocna Dłoń (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko gdy znajdujesz się na polu sąsiadującym z sojusznikiem. W ramach tej akcji możesz wykonać akcję Interakcji.

Poziom 2 – Sole trzeźwiące

Sole Trzeźwiące (akcja Interakcji)
W ramach tej akcji możesz postawić jednego z ogłuszonych towarzyszy na nogi, wykonaj test Medycyny – możesz wyleczyć tyle Obrażeń Ogłuszających ile sukcesów udało ci się wyrzucić. Użycie tej akcji usuwa przypadłość Oszołomienie.

Poziom 3 – Chirurgiczna Precyzja

Chirurgiczna Precyzja (akcja Interakcji)
Wybierz przeciwnika i wykonaj test Medycyny – sukcesy z tego testu potraktuj jako sukcesy we wszystkich następnych Atakach przeciw niemu do końca tury.

Poziom 4  – Szybkie Szwy

Zawsze gdy uda Ci się zatamować Krwawienie postaci, odzyskuje ona jeden punkt zdrowia.

Poziom 5 – Antidotum

Antidotum (akcja Interakcji)
Potrafisz błyskawicznie zmienić wybraną Miksturę w Antidotum.

Poziom 6 – Przestudiowany Przeciwnik

Po użyciu Chirurgiczna Precyzji wynikający z niej bonus do Ataku przeciw wybranemu przeciwnikowi utrzymuje się do końca walki, lub do ponownego użycia Chirurgiczna Precyzji.

Poziom 7 – Wsparcie

Dodaj 2 kostki do Obrony do końca tury, postaci na której używasz Pomocnej Dłoni, Soli Trzeźwiących, bądź Ocucenia.

Poziom 8 – Ocucenie

Ocucenie (akcja Interakcji)
W ramach tej akcji możesz ocucić jedną Nieprzytomną postać. Wykonaj test Medycyny o trudności 4, jeśli ci się uda, postać odzyskuje przytomność – jeśli miała, mniej niż 1 punkt życia, odzyskuje punkty życia do 1.

Poziom 9 – Perfekcyjne Podanie

Używane i podawane przez ciebie mikstury i maści mają o 1 mniej Zatrucia.

Poziom 10 – Błyskawiczna Pomoc

W każdej turze pierwsze użycie reakcji Pomocna Dłoń jest darmowe.

Piroman

Fire Breather | Pathfinder character, Character art, Fire breather

Poziom 1 – Podpalenie

Podpalenie (akcja Ataku)
Tej akcji Ataku możesz użyć tylko gdy masz w dłoni dobytą Oliwę. Wykonaj test Alchemii przeciw Obronie przeciwnika – jeśli trafisz wywołujesz na nim efekt Oliwy. Za każde przebicie zadajesz jeden punkt obrażeń Fizycznych.

Poziom 2 – Długie Palenie

Gdy Podpalasz przeciwnika płonie o 1 rundę dłużej.

Poziom 3 – Chlust

Gdy używasz akcji Podpalenie możesz zaatakować trzy sąsiadujące z tobą i ze sobą pola – wykonaj test Alchemii, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony przeciwników – jeśli twój wynik jest większy bądź równy Wywołujesz na nich efekt oliwy. Za każde przebicie zadajesz jeden punkt obrażeń Fizycznych. Używana w ten sposób Oliwa wystarczy na 3 Chluśnięcia.

Poziom 4 – Rozlanie

Obszar twoich Oliw zwiększa się.

Poziom 5 – Połykacz Ognia

Zionięcie (akcja Ataku)
Zamiast rzucać oliwą możesz wziąć ją do ust a następnie wypluć podpalając – wypluta w ten sposób oliwa wyzwala jej podwojony efekt, lecz natychmiast się wypala. Ten atak ma kształt stożka – wykonaj test alchemii za każdy sukces w tym teście zasięg stożka zwiększa się o jeden metr.

Poziom 6 – Fala Gorąca

Twoje przebicia w testach trafienia Oliwą powodują, że zadajesz dodatkowy punkt obrażeń Fizycznych, po trafieniu Oliwą.

Poziom 7 – Wybuch Ognia

W momencie rozbryzgu rzuconej Oliwy występuje Wybuch – trafione postacie natychmiast są dotknięte efektem oliwy dwukrotnie, Zioniecie w momencie użycia wyzwala efekt Palenia trzykrotnie.

Poziom 8 – Niegasnące Płomienie

Twoje Oliwy palą się o jedną rundę dłużej.

Poziom 9 – Niebezpieczna Mieszanka

Gdy tworzysz recepturę testową możesz stworzyć Niebezpieczną Mieszankę. Wybierz i zmieszaj dwie znane ci receptury Oliw, powstała w ten sposób mieszanka będzie wyzwalać efekty obu tych oliw w obszarze działania.

Poziom 10 – Pożar

Obszar twoich Oliw zwiększa się.

Saper

Poziom 1 – Hukówka

Zawsze pod ręką masz kilka Hukówek – Hukówki to miniaturowe Petardy, których zasięg działania dotyczy tylko jednego metra (jednego pola). Przeciwnicy trafieni Hukówką, otrzymają 2 punkty obrażeń Ogłuszających i zostają Oszołomieni.

Poziom 2 – Mina

Zawsze gdy dobywasz Petardę, możesz pozostawić ją na polu na, którym się znajdujesz. Każdy kto wejdzie na to pole aktywuje Petardę.

Poziom 3 – Więcej Prochu

Więcej Prochu (akcja Interakcji)
W ramach tej akcji możesz dosypać dodatkową porcję prochu do Petardy bądź do Broni Palnej – do końca tury trafienie tą Petardą bądź bronią zada dodatkowe dwa punkty obrażeń Fizycznych.

Poziom 4 – Pełna Moc

Wszystkie twoje petardy przebijają się przez 1 punkt Pancerza przeciwnika.

Poziom 5 – Opóźniony zapłon

Zawsze gdy rzucasz Petardę możesz zdecydować czy chcesz aby wybuchła od razu, czy żeby stała się Miną. Twoje miny zadają dodatkowe 2 punkty obrażeń w 1 zasięgu.

Boom! (reakcja)
W ramach tej reakcji możesz odpalić jedną z upuszczonych Min.

Poziom 6 – Szybkie dosypywanie

Możesz użyć akcji Więcej Prochu w ramach reakcji

Poziom 7 – Zmyłka

Zmyłka (akcja Ataku)
W ramach tej akcji Ataku rzucasz Petardą – wszyscy trafieni nią przeciwnicy – są do końca twojej tury traktowani jako Zaskoczeni.

Poziom 8 – Potężny Wybuch

Twoje petardy i rakiety mają większe pole rażenia.

Poziom 9 – Bombardowanie

Przeciwnik zostaje Powalony jeśli trafisz go w ciągu rundy dwukrotnie za pomocą Petard bądź Rac.

Poziom 10 – Mistrz Ognia

W każdej turze gdy dobywasz pierwszej petardy, możesz wykonać jedną darmową akcję Więcej Prochu.

Truciciel

Assassin by lithriel on DeviantArt

Poziom 1 – Ukłucie

Za każde dwa znaczniki Celowania na przeciwniku możesz zaaplikować dodatkową dawkę trucizny gdy go trafiasz.

Poziom 2 – Szybkie Trucie

Gdy używasz reakcji Zawsze pod ręką, możesz nałożyć Truciznę na dobytą broń.

Poziom 3 – Do Krwiobiegu

Do Krwioobiegu (reakcja)
W ramach tej reakcji może przygotować atak który wprowadzi truciznę wprost do krwioobiegu przeciwnika. Następny atak w tej turze który aktywuje Truciznę zada 2 dodatkowe punkty Zatrucia.

Poziom 4 – Ostrożne Zatruwanie

Zawsze gdy nakładasz Truciznę na swoją Broń jesteś traktowany jakbyś wykonał Analizę.

Poziom 5 – Nacięcie

Nacięcie (akcja Ataku)
W ramach tego ataku możesz zaatakować wszystkich przeciwników w zasięgu twojej broni, na których masz znacznik Celowania, przeciwnicy Ci muszą ze sobą sąsiadować. Wykonaj test Ataku, na każdego z przeciwników. Każdy trafiony otrzymuje obrażenia od broni, Przebicia w tym teście traktuj jako dodatkowe obrażenia.

Poziom 6 – Szybkie

Zawsze gdy używasz Reakcji Bojowej – możesz wykonać darmowe Do Krwioobiegu.

Poziom 7 – Przestudiowany efekt

Doskonale wiesz jak wykorzystać efekt wywoła twoja trucizna – zawsze gdy twój atak aplikuje truciznę możesz położyć jeden znacznik Celowania na celu za każdą zaaplikowaną dawkę.

Poziom 8 – Wstrząs

Gdy w jednej turze, przeciwnik zostanie dotknięty dwoma różnymi Truciznami użytymi przez Ciebie, natychmiast otrzymuje 3 punkty obrażeń Ogłuszających.

Poziom 9 – Odruch

Pierwsze reakcja Do Krwioobiegu w każdej turze jest darmowa.

Poziom 10 – Mistrz Trucia

Zawsze gdy aktywujesz truciznę, zużywasz jedną dawkę mniej niż powinieneś.

Czarownik

Twoją umiejętnością magiczną jest Empatia. Od tego momentu postać może uczyć się Emanacji Mocy (twój poziom Intuicji określa poziom Emanacji jakich możesz się uczyć) i otrzymuje dostęp do akcji Skupienie i Wyzwolenie Mocy:

Poziom 1 – Rozładowanie Mocy

Rozładowanie (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli masz skupiony co najmniej 1 punkt Skupionej Mocy.. Możesz rozładować 1 punkt Skupionej Mocy.

Gdy używasz reakcji Wyładowanie możesz wyzwolić dany efekt w zależności od Rozładowywanej Emocji.

  • Gniew: Twoja moc uderza sąsiadującą postać, zadając jej 2 obrażenia ogłuszające za każdy rozładowany punkt Mocy.
  • Strach: Twój strach tworzy wokół ciebie barierę – otrzymujesz 1 kości do testów Obrony – do końca tury, za każdy rozładowany punkt Mocy.
  • Radość: Możesz rozładować opanowującą cię radość, wybierz jedną postać w zasięgu 2 metrów (lub samego siebie) może wykonać Podstawowy Ruch, za każdy dodatkowy rozładowany punkt Mocy może w ramach tego ruchu poruszyć się o dodatkowy metr.
  • Smutek: Twój smutek udziela się jednej postaci w zasięgu 3 metrów, otrzymuje on 1 punkt zmęczenia- ten efekt utrzymuje się do końca tury.

Poziom 2 – Mieszanka Emocji

Możesz skupiać kilka Emocji jednocześnie – w trakcie Wyzwolenia decydujesz jaką emocję Wyzwolić. Pamiętaj, że do póki nie Wyzwolisz, Rozładujesz bądź Oczyścisz wszystkich emocji (całej Mocy w każdej z emocji) – inkantacja wciąż trwa, a ty musisz zachować Koncentrację.

Poziom 3  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Empatia o jeden Poziom.

Poziom 4 – Upust Emocji

Od tej pory możesz Roładować dwa punkty Skupionej Mocy.

Poziom 5 – Oczyszczenie

Oczyszczenie (reakcja)
Ta akcja Pozwala Ci oczyścić twój umysł, z pozostałych z wybranej przez Ciebie emocji – cała skumulowana przez ciebie Moc danej emocji znika.

Poziom 6  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Empatia o jeden Poziom.

Poziom 7 – Świadoma Inkantacja

Gdy wykonujesz akcję Inkantacji nie prowokujesz okazyjnego Ataku

Poziom 8 – Potężne Rozładowanie

Od tej pory możesz Rozładować trzy punkty Skupionej Mocy.

Poziom 9  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Empatia o jeden Poziom.

Poziom 10 – Kontrolowany Wybuch

Zawsze gdy następuje Wybuch Mocy, możesz wylosować wynik dwa razy i wybrać ten który Ci bardziej odpowiada.

Dziki Mag

Poziom 1 – Pierwsza Emocja

Każdy Dziki Mag pierwszy raz wyzwala Moc przy pomocy jednej z Emocji. To właśnie na niej buduje dalej zrozumienie swojej mocy. Wybierz jedną z Emocji otrzymujesz 2 kostki premii do testów Wyładowania Mocy. Skupienia i Wyładowania tej Emocji przychodzą ci naturalnie – nie prowokują Ataków Okazyjnych.

Poziom 2 – Przeładowanie Mocą

Za każdą Skupioną emocję twój Podstawowy Ruch wydłuża się o 1 metr.

Poziom 3 – Dzika Emanacja

Za każde dwa przebicia na teście Wyładowania, możesz dodatkowo raz Wzmocnić wyzwalaną Emanację.

Poziom 4 – Erupcja Mocy

Gdy wykonujesz Rozładowanie możesz zdecydować się by wykonać Erupcję Mocy – gdy Rozładowujesz Moc w ten sposób efekt Rozładowania dotyka wszystkich postaci w odległości metra od ciebie.

Poziom 5  – Pełne Wyładowanie

Od tej pory możesz w ramach jednej akcji Wyładowania – wyzwolić wszystkie zebrane Emocje. Aby poznać trudność akcji Pełnego Wyładowania zsumuj poziomy wszystkich wyzwalanych Emanacji. Jeśli się powiedzie zwalasz wszystkie zaplanowane Emanacje w wybranej przez ciebie kolejności, jeśli nie następuje Wybuch Moc, dla każdej z zaplanowanych Emocji. Przesycenia dotyczą wszystkich Emanacji.

Za pomocną tej zdolności możesz wyzwolić tylko Podstawowe Emocje (Gniew, Smutek, Strach i Radość).

Poziom 6 – Sublimacja

Jeśli użyłeś Oczyszczenia – za każdy punkt oczyszczonej Mocy dostajesz premię jednej kostki do następnej akcji Wyzwolenia w tej turze.

Poziom 7 – Płynne Przeniesienie

Doskonale panujesz nad swoimi emocjami. Gdy Wyładowujesz tylko jedną Podstawową Emocję, możesz zmienić Moc Skupionej Emocji na dowolną inną Podstawową Emocję w trakcie akcji Wyładowania.

Poziom 8 – Potężna Erupcja

Od tej pory możesz wykonać Potężną Erupcję emocji – która wyzwala efekt wyładowanej Emocji na wszystkich polach w odległości 2 metrów od Ciebie.

Poziom 9 – Szybkie Oczyszczenie

Przed rozpoczęciem Skupiania Mocy możesz wykonać Oczyszczenie w ramach reakcji.

Poziom 10 – Wulkan Emocji

Zawsze gdy Wyładowujesz więcej niż jedną Emocję – dodaj 2 kostki do testu Inkantacji, za każdą Wyładowywaną Emocję.

Bard

Natoyan Pyo - Bard

Poziom 1 – Muzyka Duszy

Gdy korzystasz z instrumentu możesz dodać wynikający z niego bonus do swojej Koncentracji.

Poziom 2  – Pieśń barda

Poznajesz swoją pierwszą Pieśni Barda. Pieśni Barda to specjalne akcje inkantacji działające jak akcja Skupienia Mocy. Aby inkantować Pieśń Barda wykonaj test Występów o trudności danej Pieśni, za każde Przebicie trudności otrzymują Wzmocnienie. Opis Pieśni Barda znajdziesz poniżej.

Poziom 3  – Brzmienie Magii

Brzmienie Magii (akcja Wyzwolenia)
Tej akcja Wyzwolenia może być użyta tylko wtedy, gdy Wyzwalasz Emanacje będącą Zaklęcie Umysłu. Dzięki niej możesz Wyzwolić emanacje w szerokim kręgu wokół ciebie. W podstawowej wersji to wyzwolenie działa w obszarze jednego metra od Barda. Każde dwa przebicia w teście zwiększa obszar działania wyzwalanej Emanacji o jeden metr.

Poziom 4 – Nowa Pieśń

Poznajesz dwie kolejne Pieśni Barda

Poziom 5 – Kakofonia

Od tej pory w ramach akcji Wyładowania możesz wyładować więcej niż jedną emanację tej samej Emocji – lecz suma ich poziomów musi być równa skumulowanej mocy.

Poziom 6 – Ciągłość Pieśni

Gdy inkantujesz tą samą pieśń co w poprzedniej akcji dodaj 2 kostki do testu Występów.

Poziom 7 – Taniec Barda

Zawsze gdy Inkantujesz jedna z Melodii możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 8 – Szeroki Repertuar

Poznajesz trzy kolejne Pieśni Barda.

Poziom 9 – Dźwięk Emocji

Gdy Wyzwalasz Emanacje sąsiadujące z tobą postacie są traktowane jakby użyto na nie Emanacji z dodatkowym Wzmocnieniem.

Poziom 10 – Mistrzostwo Pieśni

Zawsze gdy inkantujesz pieśń otrzymujesz dwa darmowe Wzmocnienia.

Pieśni Barda

Pieśń o Wędrówce Braci

Trudność: 2

Ta pradawna pieśń opowiada o wędrówce siedmiu braci będących legendarnymi protoplastami Siedmiu Księstw będących po dziś dzień dzielnicami Panleorii.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Wędrówce Braci Skupia 2 Poziomy Radości.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie do końca tury zwiększa długość Podstawowego Ruchu sojuszników w zasięgu 3 metrów od ciebie, o 1 metr.

Pieśń o Powrocie Rawity

Trudność: 2

Pieśń opowiada w wesoły i być może nieco groźny sposób opowiada legendę o powrocie do domu pozostawionej przez swego brata w niedźwiedziej jaskini Rawicie – założycielce rodu Rawitów.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Powrocie Rawity Skupia 2 Poziomy Radości.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala skupić 1 Poziom Gniewu.

Pieśń o Zawadzie

Trudność: 2

Pieśń opowiada smutną historię słynnego Rycerza Zawady Czarnego Koguta.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Zawadzie Skupia 2 Poziomy Smutku.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala skupić 1 Poziom Gniewu.

Pieśń o Upadku Uzny

Trudność: 2

Pieśń opowiada smutną historię upadku pięknego miasta Uzna podczas niespodziewanego ataku Gobbarytów.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Upadku Uzny Skupia 2 Poziomy Smutku.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala skupić 1 Poziom Strachu.

Pieśń o Obrońcach Potoczu

Trudność: 2

Pieśń opowiada o tym jak zawiązała się Drużyna Potoczu i słynnych fortelach dzięki którym Ataman Samiłło wywodził przeważające siły Moskaru w pole.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Pieśni o Obrońcach Potoczu Skupia 2 Poziomy Radość.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala skupić 1 Poziom Strachu.

Pieśń o Złamanej Tarczy

Trudność: 3

Pieśń opowiada o mitycznych wydarzeniach z czasów Świętej Wojny, gdy potężne zaklęcie Faeris złamało Świetlistą Tarczę stworzoną przez Svara.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Złamanej Tarczy Skupia 3 Poziomy Smutku.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie do końca tury zmniejsza Obronę przeciwników w zasięgu 3 metrów od ciebie o 1.

Pieśń o Przygodach Damira

Trudność: 3

Ta humorystyczna pieśń opowiada o przygodach młodego adepta Mazari Domu Raka Damira, który przez nieuwagę nieustannie wpadał w najróżniejsze tarapaty z których udawało mu się wywikłać tylko dzięki szczęśliwym zbiegom wypadków.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Przygodach Damira Skupia 3 Poziomy Radości.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie do końca tury zwiększa Obronę sojuszników w zasięgu 3 metrów od ciebie o 1.

Pieśń Skrzydlatych Jeźdźców

Trudność: 3

Ta pieśń jest hymnem Elearów – Panorskich Rycerzy, przyzdabiających swe pancerze skrzydłami z piór wielkich orłów.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Skrzydlatych Jeźdźcach Skupia 3 Poziomy Radości.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie do końca tury zwiększa Atak sojuszników w zasięgu 3 metrów od ciebie o 1.

Pieśń o Szarży Racisława

Trudność: 4

Poprawna Inkantacja Pieśni o Szarży Racisława Skupia 4 Poziomy Radości.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala sojusznikom w odległości 3 metrów od ciebie natychmiast poruszyć się o 1 metr.

Pieśń o Łzach Leli

Trudność: 4

Ta smutna pieśń opowiada o tym jak Bohaterka Lela ulitowała się nad wygnanymi Faeris i swym światłem poprowadziła ich przez ukryty w magicznej mgle Zagubiony Ocean.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Łzach Leli Skupia 4 Poziomy Smutku.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie możesz poruszyć każdym przeciwnikiem w zasięgu 3 metrów o 1 metr.

Pieśń o Srebrnym Jeleniu

Trudność: 4

Pieśń opowiada historię polowania na Srebrnego Jelenia.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Srebrnym Jeleniu Skupia 2 Poziomy Smutku i 2 Poziomy Strachu.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie nakłada na każdego przeciwnika w zasięgu 3 metrów o 1 znacznik Odsłonięcia.

Pieśń o Spaleniu Siłacza

Trudność: 5

Pieśń opowiada o spaleniu przez Gobarytów jednego z Pradrzew – Siłacza, a także o rozpaczy i gniewie Hetmana Jaromira z Dębów.

Poprawna Inkantacja Pieśni o Spaleniu Siłacza Skupia 2 Poziomy Smutku i 2 Poziomy Gniewu, a także wywołuje we wszystkich postaciach w zasięgu 3 metrów Szał.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie pozwala skupić 1 Poziom Smutku i 1 Poziom Gniewu.

Mnich

Poziom 1 – Ofiarowanie

Ofiarowanie (akcja Inkantacji)
Ta akcja inkantacji pozwala ci złożyć ofiarę dla Svara. Możesz jej użyć tylko jako rozpoczęcia inkantacji Zaklęcia – twoja Koncentracja rośnie o 3.

Poziom 2 – Oczyszczające Dłonie

Oczyszczające Dłonie (reakcja Rozładowania)
W ramach tego Rozładowania możesz uleczyć 2 punkt Obrażeń Ogłuszających za każdy rozładowany Punkt Radości jednej sąsiadującej z tobą postaci.

Poziom 3 – Radosna Ofiara

Po użyciu akcji Ofiarowania – następne Wyładowanie w tej turze będzie dotyczyło tylko sojuszników.

Poziom 4 – Oparcie w towarzyszach

Za każdego sąsiadującego towarzysza, otrzymujesz premię jednej kostki do testów Skupienia.

Poziom 5 – Wzmocnione Wyzwolenie

Inkantując Wyładowanie możesz zdecydować by by wyładować Emanacje z dowolnego poziomu niżej niż Skumulowana Moc – ta emanacja zostanie odpowiednio wzmocniona.

Poziom 6 – Błyskawiczna Ofiara

Możesz wykonać Ofiarowanie w ramach reakcji, jeśli wykonasz dwa Ofiarowania w ciągu tury, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 7  – Aura Bezpieczeństwa

Zawsze gdy Oczyszczasz się z Emocji – dodaj 2 kostkę do obrony sąsiadujących z tobą Sojuszników na ilość tur równą ilości usuniętych punktów Mocy.

Poziom 8 – Celowe Rozładowanie

Możesz Rozładować dodatkowy punkt Mocy aby efekt twojego Rozładowania dotknął kolejnej postaci.

Poziom 9  – Uzdrowienie

Uzdrowienie (reakcja Rozładowania)
W ramach tego Rozładowania możesz uleczyć 1 punkt Obrażeń Fizycznych za każdy rozładowany Punkt Radości jednej sąsiadującej z tobą postaci.

Poziom 10 – Nieustająca Radość

Zawsze gdy twoja Emanacja wpłynie na twojego Sojusznika odzyskujesz 2 punkt Wyładowanej Mocy.

Guślarz

Guślarze tak jak Kapłani posługują się Magią Wiary – atrybutami określającymi ich umiejętnością Magiczną jest Blef.

Możesz uczyć się Wezwań i Litanii – twój poziom Charyzmy określa jaki poziom Wezwań i Litanii możesz poznać.

Mimo, że podobnie jak Kapłani inkantują Święte Litanie – ich forma inkantacji nie jest zgodna z naukami Kościoła, a ich czarowanie może być odbierane jako nieczyste.

Poziom 1 – Gusła

Gusła (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi na udaną inkantacje Wezwania, aby dodać 1 Wzmocnienie wszystkim dotkniętym nim celom.

Poziom 2 – Nieświęta Magia

Podczas wypowiadania Litanii nie musisz wypowiadać Wezwań w odpowiedniej kolejności. Nie możesz Uświęcać Doksologii.

Poziom 3  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Blef o jeden Poziom.

Poziom 4 – Piętno

Piętno (reakcja Guseł)
Tej reakcji możesz użyć tylko w odpowiedzi na udaną inkantację Wezwania – wybierz jedną postać dotkniętą twoim ostatnim Wezwaniem – dodaj do niego 2 Wzmocnienia.

Poziom 5 – Guślarski Taniec

Zawsze gdy wykonujesz akcję Guseł możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 6  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Blef o jedenPoziom.

Poziom 7 – Świadoma Inkantacja

Gdy wykonujesz akcję Inkantacji nie prowokujesz okazyjnego Ataku

Poziom 8 – Potężne Piętno

Gdy używasz Piętna dodaj 3 zamiast 2 Wzmocnień do ostatniego Wezwania.

Poziom 9  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Blef o jedenPoziom.

Poziom 10 – Trans

W turze w której używasz akcji Gusła nie tracisz Koncentracji.

Szeptun

Human Witch

Poziom 1 – Szepty

Szeptuni i Szeptunki przenoszą moc Litanii za pomocą szeptów, słyszalnych tylko przez wybrane przez nich osoby.

Szepty (Inwokacja)

Poziom: 3

Ta Inwokacja w swojej podstawowej wersji działa na jedną wybraną przez ciebie postać w odległości 5 metrów od ciebie.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tej Inwokacji pozwala wybrać jedną dodatkową postać na którą będzie działała ta Inwokacja.

Poziom 2  – Szepcząc do Ucha

Gdy cel twoich Guseł sąsiaduje z tobą, twoje Gusła zapewniają mu dodatkowe Wzmocnienie.

Poziom 3 – Dodatkowy Głos

Dodatkowy Głos (reakcja Guseł)
Ta forma guseł nie dodaje Wzmocnień za to pozwala dodać do Szeptów dodatkowy cel.

Poziom 4 – Upiorne Szepty

Zawsze gdy używasz Piętna możesz wymusić na jego celu wykonanie reakcji Odskoku.

Poziom 5 – Wrzask do Ucha

Gdy jeden przeciwnik zostanie przez ciebie dotknięty dwoma różnymi Wezwaniami w jednej turze, zaczyna Krwawić.

Poziom 6 – Zdradzieckie Podszepty

Przeciwnicy dotknięci twoimi Gusłami do końca tury, traktowani są jakby byli Sojusznikami twojej drużyny gdy rozliczacie Flankę lub Osaczenie.

Poziom 7 – Krwawe Gusła

Zawsze gdy używasz Guseł – każdy dotknięty nimi przeciwnik natychmiast otrzymuje obrażenia od Krwawienia jeśli Krwawił.

Poziom 8 – Zdrada

Zdrada (reakcja Guseł)
Ten rodzaj Guseł nie powoduje Wzmocnienia ostatniego Wezwania – za to możesz wybrać jednego z przeciwników dotkniętych ostatnim Wezwaniem i wymusić by wykonał atak na jedną postać w zasięgu trzymanej przez niego broni.

Poziom 9  – Zbiorowe Omamy

Za każde 3 postacie dotknięte twoimi Szeptami twoje Wezwania otrzymują 1 darmowe Wzmocnienie.

Poziom 10 – Nieustające Szepty

Na początku twojej tury ponawia się efekt twojego ostatniego Wezwania użytego w poprzedniej turze.

Lirnik

Aukcja 14-10-2012 LIRNIK, OK. 1888-1890 Domu Aukcyjnego Agra-Art - Witold  Pruszkowski

Poziom 1 – Muzyka Liry

Możesz wykonać specjalną Inwokację – Muzyka Liry jeśli jej używasz zamiast testu Magii wykonaj test Występów.

Muzyka Liry (Inwokacja)

Poziom: 1

Ta inwokacja w swojej podstawowej wersji działa na polach sąsiadujących z inkantującym ją. Jej wezwania dotykają wszystkich w obszarze zaklęcia (zarówno przeciwników jak i towarzyszy). Inkantujący może zdecydować czy Wezwania podczas tej Inwokacji wpływają na niego.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tej Inwokacji zwiększa obszar działania Wezwań o 1 metr.

Poziom 2 – Fałszywa Nuta

Fałszywa Nuta (reakcja Guseł)
Wykonaj test Występów – za każde dwa sukcesy możesz wybrać jedną postać pod wpływem twojego ostatniego wezwania (inkantowanego w tej turze) która nie podlega jego efektom.

Poziom 3  – Taniec Śmierci

Taniec Śmierci (reakcja Guseł)
Ten rodzaj Guseł nie powoduje Wzmocnienia ostatniego Wezwania. Wykonaj test Występów każdy dotknięty ostatnią Inkantacją będzie musiał poruszyć się o 1 metr za każe dwa sukcesy w tym teście.

Poziom 4 – Hipnotyczne Brzmienie

Hipnotyczne Brzmienie (reakcja Piętna)
Ten rodzaj Piętna nie powoduje Wzmocnienia ostatniego Wezwania. Wybierz jedną postać dotkniętą twoim ostatnim Wezwaniem i wykonaj test Wstępów – postać zostanie Unieruchomiona z siłą równą ilości sukcesów które wypadną w tym teście.

Poziom 5 – Echo

Jeśli w poprzedniej turze wykonałeś dwa różne rodzaje Guseł, na początku swojej tury wywołujesz ostatnie Wezwanie .

Poziom 6 – Celowy Fałsz

Pierwsze użycie Fałszywej Nuty w turze nie kosztuje reakcji.

Poziom 7 – Rozerwanie

Gdy użyjesz akcji Tańca Śmierci na Unieruchomionych przeciwnikach, Wymuszony Ruch zadaje podwójne obrażenia.

Poziom 8  – Wibrujące Echo

Zawsze gdy twoje Echo zadziała dodaj jedno wzmocnienie do wywołanego Wezwania.

Poziom 9 – Niekończące się tany

Efekty Hipnotycznego Brzmienia i Dance Macabre są dwa razy silniejsze.

Poziom 10 – Moc Guseł

Twoje Hipnotyczne Brzmienie i Kojąca Melodia i Dance Macabre Wzmacniają Wezwania tak jak klasyczne Gusła.

Charakternik


Poziom 1 – Przeklęty Dotyk

Przeklęty Dotyk (akcja Wezwania)
Zamiast testu Magii w czasie inkantacji Przeklętego Wezwania możesz wykonać Atak Wręcz. Trafienie nakłada na przeciwnika efekt Wezwania. Zawsze gdy ilość twoich Przebić w tym Ataku będzie równa ilorazowi Poziomu Litanii wzmocnij to Wezwanie

Ten Atak zadaje Obrażenia Ogłuszające i musi być wykonany pustą dłonią.

Ta Akcja nie prowokuje Ataku Okazyjnego

Poziom 2 – Przeklęty Krok

Po każdej Inwokacji możesz wykonać darmową Akcję Ruchu.

Poziom 3 – Porażenie

Zawsze gdy trafisz przeciwnika dwoma Przeklętymi Dotykami wciągu jednej tury – zostaje Ogłuszony.

Poziom 4 – Gusła Obronne

Zawsze gdy używasz Piętna możesz dodać swoją Charyzmę do swojej Obrony do końca Rundy.

Poziom 5 – Siewca Zarazy

Siewca Zarazy (reakcja Guseł)
Ten rodzaj Guseł nie powoduje Wzmocnienia ostatniego Wezwania za to wszyscy przeciwnicy sąsiadujący z przeciwnikiem dotkniętym ostatnim Wezwaniem, też zostają nim dotknięci

Poziom 6 – Zabójcza Inwokacja

Za każde Wzmocnienie Inwokacji dodaj 2 kostkę do testów Przeklętego Dotyku.

Poziom 7 – Nieszczęśliwa Para

Jeśli użyłeś dwóch Przeklętych Wezwań w jednej turze, twoje akcje Guseł będą dotyczyć ich obu.

Poziom 8 – Przeklęty Plon

Przeklęty Plon (akcja Guseł)
Ten rodzaj Guseł nie powoduje Wzmocnienia ostatniego Wezwania za to otrzymujesz premię jednej kostki obrony, za każdego przeciwnika dotkniętego twoim Wezwanie w tej turze.

Poziom 9  – Nieunikniona dłoń

Twoje Ataki Wręcz w trackie Przeklętego Dotyku są traktowane jako Ataki z Zaskoczenia.

Poziom 10  – Złe Spojrzenie

Możesz wykonać akcję Przeklętego Dotyku na dowolnego przeciwnika w zasięgu wzroku – nie musisz z nim sąsiadować.

Kapłan

Kieran Yanner | Concept Art World

Wykupując ten Archetyp możesz uczyć się Litanii i otrzymujesz dostęp do Świętej Magii – twoją umiejętnością magiczną jest Perswazja.

Możesz uczyć się Wezwań i Litanii – twój poziom Charyzmy określa jaki poziom Wezwań i Litanii możesz poznać.

Poziom 1 – Łaska

Łaska (reakcja)
Możesz wykonać tę reakcję, aby podnieść na jedną rundę jeden dowolny atrybut – jednej Postaci o 2 poziomy.

Poziom 2 – Niosący Światło

Zawsze gdy Inwokujesz Litanie możesz wykonać darmowy Podstawowy Ruch. Ten Ruch wykonaj po rozliczeniu akcji inkantacji.

Poziom 3  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Perswazja o jeden Poziom.

Poziom 4 – Potężna Inwokacja

Od tej pory zawsze gdy uda ci się inkantacja Inwokacji, możesz dodać do niej jedno darmowe Wzmocnienie.

Poziom 5 – Boskie Światło

Możesz inkantować Wezwanie w ramach reakcji.

Poziom 6  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Perswazja o jeden Poziom.

Poziom 7 – Świadoma Inkantacja

Gdy wykonujesz akcję Inkantacji nie prowokujesz okazyjnego Ataku.

Poziom 8 – Potężna Inwokacja

Od tej pory zawsze gdy uda ci się inkantacja Inwokacji, możesz dodać do niej dwa darmowe Wzmocnienia.

Poziom 9  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Perswazja o jeden Poziom.

Poziom 10 – Głos Boga

Twoje Błogosławieństwa (zarówno Inowkacje jak i Wezwania) zawsze otrzymują jedno darmowe Wzmocnienie.

Żerca

D&D Inspiration Mega Dump - Album on Imgur

Poziom 1 – Ofiarowanie

Ofiarowanie (akcja Inkantacji)
Ta akcja inkantacji pozwala ci złożyć ofiarę dla Svara. Możesz jej użyć tylko jako rozpoczęcia inkantacji Zaklęcia – twoja Koncentracja rośnie o 3.

Poziom 2 – Święte Namaszczenie

Postać objęta przez ciebie Łaską jest dotykana twoimi Błogosławieństwami nawet jeśli jest poza zasięgiem twoich Litanii.

Poziom 3 – Poświęcona Ziemia

Poświęcona Ziemia (akcja Inkantacji)
Ta akcja może być użyta aby poświęcić wybrany punkt w odległości 10 metrów od postaci. Od tej pory to miejsce jest punktem zaczepienia zaklęcia. Możesz użyć tej zdolności aby punkt zaczepienia wrócił do ciebie.

Poziom 4 – Nieustająca Łaska

Łaska użyta w czasie trwania Litanii utrzymują się na swoim celu do końca jej trwania.

Poziom 5  – Krzewiciel

Od tej pory gdy używasz Poświęconej Ziemi, efekty twoich Litanii działają zarówno w wyznaczonym przez nie punkcie, jak i wokół Ciebie – jeśli tego chcesz.

Poziom 6  – Podwójnie Błogosławiony

Jeśli postać obdarzona Łaską znajduje się w zasięgu Inwokacji (bądź na Poświęconej Ziemi), podczas Wezwań otrzymuje jedno darmowe Wzmocnienie.

Poziom 7 – Szybka Poświęcenie

Możesz wykonać akcję Poświęconej Ziemi w ramach reakcji.

Poziom 8 – Pełne Oddanie

Gdy w czasie jednej tury Inkantujesz dwa Wezwania otrzymujesz dwa darmowe Wzmocnienia do drugiego z nich.

Poziom 9 – Potęga Jedności

Gdy dwie bądź więcej postaci obdarzonych przez ciebie Łaską sąsiaduje ze sobą, podwój efekt Łaski.

Poziom 10 – Siła Wspólnoty

Gdy podejmujesz akcję Inkantacji otrzymujesz premię jednej kostki za każdego sojusznika dotkniętego efektami twojego Wezwania w tej turze.

Kapelan

Poziom 1 – Inwokacja Obronna

Inwokacja Obronna

Poziom: 2
Trudność: 2

Ta inwokacja w swojej podstawowej wersji działa na polach sąsiadujących z inkantującym ją Kapłanem. Wypowiedziane w jej czasie Błogosławione Wezwania oddziałują tylko na sojuszników w jej obszarze.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tej Inwokacji zwiększa Obronę dotkniętych jej Wezwaniami o 1.

Poziom 2 – Przynoszący Słowo

Zawsze gdy inkantujesz Wezwanie możesz wykonać darmowy Podstawowy Ruch. Ten ruch wykonaj przed Rozliczeniem akcji Wezwania.

Poziom 3 – Ukojenie

Raz na turę, możesz wykonać akcję Interakcji w ramach Wezwania.

Poziom 4 – Wspólna Łaska

Podczas trwania Inwokacji Bojowej Łaska rzucona na siebie działa na wszystkich sojuszników będących pod wpływem Inwokacji Bojowej.

Poziom 5 – Nałożenie Dłoni

Nałożenie Dłoni (akcja Inkantacji)
Tej akcji Inkantacji możesz użyć tylko jeśli już rozpocząłeś Litanie za pomocą Inwokacji – użycie jej podtrzymuje Litanie, tak jak akcja Wezwania. W jej ramach możesz zdjąć status Ogłuszenia lub wykonać test Magii – za każde dwa sukcesy w tym teście możesz wyleczyć 2 obrażenia Ogłuszające, jednej z sąsiadujących z tobą Postaci.

Poziom 6 – Święta Aura

Zasięg twojej Inwokacji Obronnej zwiększa się do 2 metrów.

Poziom 7 – Pokrzepiający Dotyk

Zawsze gdy używasz Ukojenia lub Nałożenia Dłoni – cel akcji otrzymuje bonus 2 kostek do Ataku lub Obrony – do początku twojej następnej Tury.

Poziom 8  – Leczące Dłonie

Twoje Nałożenie Dłoni może zatamować Krwawienie lub po wykonaniu testu Magii za każde dwa sukcesy wyleczyć 1 punkt Obrażeń Fizycznych, jednej z sąsiadujących z tobą postaci.

Poziom 9  – Boskie Wsparcie

Od tej pory za każde Wzmocnienie Inwokacji Obronnej zwiększa Obronę sojuszników w jej zasięgu o Poziom Litanii.

Poziom 10 – Święty Pasterz

Gdy inkantujesz Wezwanie każdy Sojusznik będący objęty efektem twojej Łaski otrzymuje darmowe Wzmocnienie.

Paladyn

Poziom 1 – Inwokacja Bojowa

Inwokacja Bojowa

Poziom: 2
Trudność: 2

Ta inwokacja w swojej podstawowej wersji działa tylko na inkantującego ją Kapłana. Wezwania w jego czasie nie prowokują ataków okazyjnych.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie tej Inwokacji powoduje darmowe Wzmocnienie wszystkich wypowiedzianych po niej Wezwań.

Poziom 2 – Tarcza Wiary

Możesz Inkantować Wezwanie w ramach akcji Zasłona.

Poziom 3 – Anatema

W czasie Inwokacji Bojowej możesz wykonać Wezwanie Przeklinające na jednego przeciwnika, którego trafiłeś swoim atakiem w tej turze.

Poziom 4 – Pomazaniec Boży

Gdy używasz Łaski na sobie, trwa ona do końca Walki.

Poziom 5 – Uświęcony Atak

Uświęcony Atak (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko po trafieniu przeciwnika swoim atakiem. Gdy użyjesz tej reakcji twoi sojusznicy w odległości 1 metra od ciebie zostają objęci twoim ostatnim użytym w tej turze Wezwaniem. Wykonaj test Magii – za każde dwa sukcesy w tym teście zasięg tej zdolności zwiększa się o 1 metr.

Poziom 6 – Ukaranie

Zawsze gdy możesz wykonać Atak Okazyjny, możesz wykonać Anatemę.

Poziom 7 – Święty Ferwor

Gdy wykonasz dwa Wezwania w ciągu jednej tury możesz wykonać Atak Okazyjny na przeciwnika w zasięgu twojej broni.

Poziom 8  – Krucjata

Karcący Atak (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko po trafieniu przeciwnika swoim atakiem jeśli użyłeś w tej turze Anatemy. Gdy użyjesz tej reakcji wszyscy przeciwnicy w odległości 1 metra od ciebie zostają objęci jej działaniem. Wykonaj test Magii – za każde dwa sukcesy w tym teście zasięg tej zdolności zwiększa się o 1 metr.

Poziom 9  – Z bogiem na ustach

Zawsze gdy rozpoczynasz Walkę możesz wykonać darmową Inwokację Bojowej.

Poziom 10 – Święty Rycerz

Od tej pory efekt twoich Bogołsawieństw w czasie Inwokacji Bojowej wpływa też na sąsiadujących z tobą sojuszników.

Kawalerzysta

Poziom 1 – Szybkie sterowani

Szybkie sterowanie (reakcja)
Użycie tej reakcji jest traktowane jak użycie akcji Sterowania. Tej reakcji możesz użyć tylko raz na Turę.

Poziom 2 – Kawalerzysta

Używając broni kawaleryjskiej otrzymujesz 1 kostki premii do wszystkich ataków.

Poziom 3 – Trening Bojowy

Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 4 – W Locie

Jeśli w jednej turze wykonasz dwie akcje Ruchu, możesz wykonać Atak Okazyjny na dowolnego Przeciwnika w zasięgu twojej broni.

Poziom 5 – Chwila namysłu

Zawsze gdy używasz Sterowania jesteś traktowany jakbyś wykonał Przygotowanie.

Poziom 6 – Trening Bojowy

Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 7 – Przewaga

Atakując z grzbietu konia masz przewagę nad pieszym przeciwnikiem. Dodaj premie 2 kostek do ataków przeciwko pieszym przeciwnikom.

Poziom 8 – Impet

Gdy dosiadasz Wierzchowca – dodaj 1 kostkę do Ataku, za każde 3 przebyte w tej turze metry.

Poziom 9 – Trening Bojowy

Podnieś umiejętności Broni Ciężka i Broń Lekka o 1 poziom, jeśli poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 10 – Śmiertelna Prędkość

Za każdą wykonaną akcję Ruchu dodaj 1 do zadawanych przez siebie obrażeń.

Elear

Znalezione obrazy dla zapytania: polish knight on horse art

Poziom 1 – Na Wroga!

Gdy wykonujesz Sterowanie możesz położyć znaczniki Celowania na wybranym wrogu.

Poziom 2 – Kopiejnik

Szansa na złamanie kopii spada – od tego momentu po ataku kopią, rzuć kostką – tylko wyniki 1 i 2 powodują złamanie kopii.

Poziom 3 – Taranowanie

Taranowanie (akcja Ruchu)
Używając tej akcji ruchu wjeżdżasz w pierwszego napotkanego przeciwnika. Porusz się o Podstawowy Ruch Wierzchowca i wykonaj test sporny Jeździectwa przeciw Obronie przeciwnika obok którego zakończyłeś ruch. Jeśli test się powiedzie przeciwnik zostanie powalony, a twoje Przebicia będą obrażeniami Ogłuszającymi.

Poziom 4 – Osłanianie

Gdy używasz Zasłony twój Wierzchowiec otrzymuje taką samą premię do Obrony jak ty.

Poziom 5 – Niepowstrzymana Szarża

Niepowstrzymana Szarża (akcja Ruchu)
Korzystając z tej akcji musisz poruszyć się w linii prostej, jeśli to zrobisz możesz wykonać atak okazyjny przeciw jednemu z przeciwników który znajdzie się na polach sąsiadujących z trasą twojego ruchu.

Poziom 6 – Wyparowanie

Gdy twoje Parowanie się uda możesz Odrzucić przeciwnika o 1 metr za każde Przebicie.

Poziom 7 – Przygotowanie do Natarcia

Po użyciu Przygotowania – twój następny Atak Okazyjny będzie darmowy.

Poziom 8 – Przeszywające Pchnięcie

Przeszywające Pchnięcie (reakcja Ataku Okazyjnego)
Aby użyć tej reakcji musisz używać broni Kawaleryjskiej. Twoje Ataki zagrażają wszystkim w linii ataku w zasięgu twojej broni. Wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony przeciwników – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.

Poziom 9 – Morderczy Impet

Gdy atakujesz przeciwnika na którym masz znacznik Celowania, twoja redukcja Pancerza zwiększa się o 1 za każdy przebyty w tej turze metr.

Poziom 10 – Ciężka Kawaleria

Gdy dosiadasz Wierzchowca wszystkie bronie Kawaleryjskie mają o 1 metr większy zasięg.

Turak

Poziom 1 – Wymiana rynsztunku

Od tej pory zawsze gdy użyjesz akcji Sterowania, możesz dobyć lub schować jedną z posiadanych broni.

Poziom 2 – Wojna Podjazdowa

Gdy Atakujesz przeciwnika, z którym nie sąsiadowałeś na początku swojej tury, dodaj 2 kostki do testu Ataku.

Poziom 3 – W ruchu

W ruchu (akcja Ruchu)
Gdy używasz tej akcji Ruchu możesz za darmo wykonać reakcję Pchnięcia bądź Szybkiego Przeładowania.

Poziom 4 – Turacka Zasłona

Turacka Zasłona (akcja Zasłony)
Tej akcji Zasłony możesz użyć tej akcji aby schować się za wierzchowcem. Dodaj 4 kostki do obrony – do końca tury nie możesz wykonywać Ataków ani Ataków okazyjnych.
Tej akcji nie można wykonać nosząc ciężką zbroję.

Poziom 5 – Błyskawiczne Natarcie

Błyskawiczne Natarcie (akcja Ruchu)
Po wykonaniu tej akcji ruchu, następny twój Atak, będzie atakiem z Zaskoczenia.

Poziom 6 – Luźny Szyk

Gdy dosiadasz Wierzchowca, możesz dodać jego zręczność do swojej obrony w czasie wykonywania Uników

Poziom 7 – Na Odlew

Zawsze gdy chowasz broń w czasie Sterowania, możesz wykonać nią darmowy Atak.

Poziom 8 – Pogoń

Pogoń (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć zawsze gdy przeciwnik opuści zasięg twojej broni. W ramach tej reakcji wykonaj test Jeździectwa – możesz najpierw poruszyć się o ilość sukcesów, a następnie wykonać Atak Okazyjny przeciwko temu przeciwnikowi – jeśli jest w zasięgu twojej broni.

Poziom 9 – Raz za razem

Za każdy Atak wykonany w tej turze twoje bronie zyskują 2 punkty przebicia Pancerza.

Poziom 10 – Lekka Jazda

Gdy dosiadasz Wierzchowca broń Lekka w twoich rękach zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń.

Harcownik

Empire Pistoliers

Poziom – Nabij i jedź!

Gdy używasz Sterowania jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przeładowania.

Poziom 2 – Oczyszczenie

Gdy twoja broń Palna zacina się – wystarczy jedna akcja Przeładowania by ją oczyścić.

Poziom 3 – Ładowanie

Ładowanie (akcja Ruchu)
Aby użyć tej akcji musisz dosiadać Wierzchowca. W ramach tej akcji Ruchu możesz wykonać tylko Podstawowy Ruch swojego wierzchowca. W czasie tego ruchu możesz przeładować jedną z trzymanych broni.

Poziom 4 – Zasłona za towarzyszem

Gdy używasz akcji Zasłona dodaj jedną kostkę do swojej puli Obrony za każdego sprzymierzeńca dosiadającego Wierzchowca na sąsiadujących z tobą polach.

Poziom 5 – Karakol

Karakol (akcja Ruchu)
W ramach tej Akcji Ruchu, możesz wykonać Podstawowy Ruch swojego Wierzchowca – wykonanie tego ruchu aktywuje umiejętność W Locie. Następnie jeśli wykonałeś w tej turze Atak Okazyjny możesz poruszyć się o ilość pól wyrzuconą w teście Jeździectwa.

Poziom 6 – Ucieczka

Zawsze gdy twoje Parowanie lub Unik się powiodą, możesz wykonać Podstawowy Ruch dosiadanego Wierzchowca.

Poziom 7 – Przygotowanie do ładowania

Po użyciu akcji Przygotowanie – twoje następne Ładowanie pozwoli ci Przeładować obie trzymane w dłoniach bronie.

Poziom 8 – Ognia

Ognia (reakcja Ataku Okazyjnego)
W ramach tej reakcji możesz wykonać Atak Dystansowy każdą trzymaną bronią.

Poziom 9 – Rozerwanie

Gdy dwa twoje ataki z Broni Palnej trafią przeciwnika w jednej turze przeciwnik otrzymuje dodatkowe 2 punkty obrażeń.

Poziom 10 – Ognista Jazda

Strzały z broni Palnej redukują Pancerz przeciwnika o 2.

Łotr

Poziom 1 – Cios w Plecy

Twoje ataki z flanki są atakami z Zaskoczenia.

Poziom 2 – Przemykanie

Możesz poruszać się po polach zajmowanych przez swoich towarzyszy.

Poziom 3 – Szybkie Stopy

Twój Podstawowy Ruch jest o 1 metr dłuższy.

Poziom 4 – Niezwykły Instynkt

Otrzymujesz premię jednej kości do testów Uniku i jeden punkt Zwinności.

Poziom 5 – Zasadzka

W turze Zaskoczenia możesz wykonać jedną dodatkową akcję.

Poziom 6 – Szybkie Stopy

Twój Podstawowy Ruch jest o 1 metr dłuższy.

Poziom 7 – Zaskaujący Atak

Otrzymujesz premię 2 kostki do ataków z Zaskoczenia.

Poziom 8 – Niezwykły Instynkt

Otrzymujesz premię jednej kości do testów Uniku i jeden punkt Zwinności.

Poziom 9 – Szybkie Stopy

Twój Podstawowy Ruch jest o 1 metr dłuższy.

Poziom 10 – Cios znikąd

Twój pierwszy atak w każdej turze jest Atakiem z Zaskoczenia.

Awanturnik

Inspiration Strikes!: Shadow of the Sea Lord - Leaning into Trope

Poziom 1 – Przedłużenie Pięści

Gdy korzystasz z Broni Improwizowanej niezależnie od jej rodzaju możesz korzystać z Umiejętności Walka Wręczy w testach Ataku. Nie otrzymujesz kar korzystając z Broni Improwizowanej.

Poziom 2 – Zgarnięcie

Zawsze gdy używasz akcji Ruch możesz podnieść broń bądź przedmioty z których stworzysz Broń Improwizowaną z pól po których przechodzisz. Gdy Przemykasz przez pole sojusznika, możesz mu podać lub wziąć od niego (jeśli się na to zgadza) jeden przedmiot.

Poziom 3 – W drzazgi!

W drzazgi! (akcja Ataku bądź Ataku Okazyjnego)
Uderzasz swoją Bronią Improwizowaną z całej siły – łamiąc ją na przeciwniku. Dodaj swoją Siłę do obrażeń zadawanych za pomocą Broni Improwizowanej – po zakończeniu Ataku, broń rozpada się.

Poziom 4 – Improwizowana Tarcza

Poświęcenie (reakcja Uniku)
Używasz swojej Improwizowanej broni aby ułatwić sobie Unik dodaj jej podstawowe Obrażenia do Obrony – twoja broń zostaje zniszczona.

Poziom 5 – Zaskakujący Młynek

Możesz użyć reakcji Błysk aby Ataki wszystkim podniesiony lub dobyty w tej turze broniami były atakami z Zaskoczenia. Możesz używać Błysku aby podnosić Broń Improwizowaną.

Poziom 6 – Roztrzaskanie

Roztrzaskanie (akcja Ataku)
Tej akcji Ataku, możesz użyć tylko dzierżąc Dużą Broń Improwizowaną. Wykonujesz atak przeciwko trzem sąsiadującym z tobą i ze sobą polom – wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony wszystkich postaci które się na nich znajdują – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.

Ten atak powoduje zniszczenie używanej broni.

Poziom 7 – Tym też potrafię!

Gdy podczas Zgarnięcia podniesiesz zwykłą broń możesz potraktować ją jako Broń Improwizowaną – zachowując wynikające z jej rodzaju efekty i podstawowe obrażenia.

Poziom 8 – Przewaga

Wszystkie twoje ataki dystansowe Bronią Improwizowaną są Atakami z Zaskoczenia

Poziom 9 – Szybka Wymiana

Zawsze gdy stracisz broń możesz natychmiast podnieść lub wyciągnąć inną broń.

Poziom 10 – Płynny Ruch

Zawsze gdy dobywasz lub podnosisz broń (również Improwizowaną) możesz natychmiast wykonać nią darmowy Atak Okazyjny na przeciwnika w jej zasięgu.

Rzezimieszek

Podobny obraz

Poziom 1 – Podstępny Atak

Gdy atakujesz przeciwnika z Zaskoczenia twoje ataki zadają dodatkowy punkt obrażeń.

Poziom 2 – Miraż

Zawsze gdy Przemykasz po polach zajmowanym przez sojusznika, zarówno ty jak i on otrzymujecie 1 kostkę premii do Obrony ta premia utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Bonus za przejście przez jednego sojusznika może być naliczony raz na rundę.

Poziom 3 – Okazja

Jeśli przeciwnik w twoim zasięgu został trafiony przez postać tworzącą z tobą flankę, możesz wykonać przeciw niemu Atak Okazyjny.

Poziom 4 – Czmychniecie

Zawsze gdy twój Unik się powiedzie, możesz natychmiast wykonać darmowy Odskok (reakcja Odskoku).

Poziom 5 – Znienacka

Zawsze gdy kończysz ruch na Pełnej Flance możesz natychmiast wykonać Atak Okazyjny

Poziom 6 – W punkt

Gdy trafiasz przeciwnika Atakiem Okazyjnym do końca tury otrzymuje jeden punkt Zmęczenia.

Poziom 7 – Chwila wytchnienia

Pierwszy raz w turze, gdy użyjesz Mirażu jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Osaczenie

Gdy znajdujesz się na Pełnej Flance flankowany przeciwnik zostaje Osaczony.

Poziom 9 – Wystawienie

Zawsze gdy trafisz przeciwnika Atakiem Okazyjnym, prowokuje on Atak Okazyjny, wszystkich sąsiadujących z nim postaci.

Poziom 10 – Dziura w całym

Od tej pory przeciwnicy z którymi sąsiadujesz są traktowani jakby byli w Pełni Flankowani – nawet jeśli twoi sojusznicy nie znajdują się na flance lub nikt inny nie stoi obok nich, .

Zabójca

Znalezione obrazy dla zapytania: thief fantasy

Poziom 1 – Wybrana Ofiara

Twoje ataki na Zaskoczonych przeciwników konsumują tylko jeden (ostatni nałożony) znacznik Celowania, otrzymując premię za wszystkie, które na nich są.

Poziom 2 – Wyjście z cienia

Wyjście z cienia (reakcja)
W reakcji na rozpoczęcie walk lub gdy twój przeciwnik straci przytomność w wyniku twojego Ataku możesz wykonać akcję Ruchu w ramach reakcji.

Poziom 3 – Zabójstwo

Zadajesz dodatkowy punkt obrażeń za każdy poziom Celowania na Przeciwniku.

Poziom 4 – Wyczucie Momentu

Zawsze gdy przeciwnik Cię nie trafi możesz położyć na nim znacznik Odsłonięcia.

Poziom 5 – Ruchome Cienie

Jeśli twoje Wyjście z Cienia kończy się na polu sąsiadującym z przeciwnikiem do końca tury twoje Ataki przeciw niemu, są traktowane jako ataki Zaskoczenia. Zawsze gdy położysz trzeci znacznik Celowania na przeciwniku możesz wykonać reakcje Wyjścia z Cienia.

Poziom 6 – Głębokie Rany

Gdy twój Atak zada więcej niż 4 obrażeń Fizycznych wywołuje Krwawienie.

Poziom 7 – Cieniste przygotowanie

Zawsze gdy wykonasz Wyjście z cienia, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Mordercza Celność

Twoje znaczniki Celowania pozwalają ci zredukować 1 punkt Pancerza i Odporności. Jeśli używasz Precyzji bonus z niego wynikające sumują się z tą zdolnością.

Poziom 9 – Zmysł Zabójcy

Gdy po twoim ataku przeciwnik straci przytomność, możesz natychmiast położyć znacznik Celowania na wszystkich Przeciwnikach w zasięgu wzroku.

Poziom 10 – Niewyczuwalna obecność

Gdy atakujesz z Zaskoczenia przeciwnik traci bonus do Obrony wynikający z Intuicji.

Zawadiaka

Poziom 1 – Zamiana

Zamiana (reakcja Uniku)
Tej reakcji możesz użyć gdy przeciwnik atakuje sąsiadującego z tobą sojusznika. Zamieniasz się miejscami z tym sojusznikiem i stajesz się celem tego Ataku.

Poziom 2 – Wymuszenie

Możesz Przemykać przez pola na których stoją wrogowie. Jeśli pierwszy przeciwnik przez, którego pole przeszedłeś ma wolną reakcję musi wykonać na ciebie Atak Okazyjny.

Poziom 3 – Riposta

Zawsze gdy twój Unik się powiedzie, możesz wykonać Atak Okazyjny na atakującego cię przeciwnika.

Poziom 4 – Gibkość

Po każdym Uniku otrzymujesz premię 1 kostek do Obrony do końca rundy.

Poziom 5 – Rytm

Zawsze gdy wykonasz Atak Okazyjny po Uniku jesteś traktowany jakbyś wykonał Akcje Przygotowania.

Poziom 6 – Mignięcie

Podczas Wymuszenia jesteś traktowany jakbyś wykonał Unik.

Poziom 7 – Rozproszenie

Przeciwnik, który nie trafi cię swoim Atakiem zostaje Rozproszony.

Poziom 8 – Zawadiacki Przygotowanie

Zawsze gdy aktywujesz Rytm możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 9 – Moja Kolej

Zawsze gdy prowokujesz Atak Okazyjny a przeciwnik z jakiegoś powodu go nie wykonuje, możesz wykonać przeciw niemu Atak Okazyjny.

Poziom 10 – Odruch

W każdej Rundzie możesz wykonać jeden darmowy Unik.

Zbir

Poziom 1 – Kombinacja

Po użyciu Brudnych Sztuczek twoje Ataki zadają 1 obrażeń więcej, do końca rundy.

Poziom 2 – Z Bara!

Zawsze gdy wykonujesz akcje Ruchu możesz wykonać darmowy Atak będący traktowany jako Brudna Sztuczka – Odepchnięcie, jeśli trafisz i Odepchniesz przeciwnika, możesz zakończyć ruch na polu przez niego dotychczas zajmowanym.

Poziom 3 – Brudne Sztuczki

Nie musisz wykonywać reakcji aby wykonać Brudne Sztuczki – zawsze gdy wykonujesz atak bez broni możesz zdecydować by był Brudnymi Sztuczkami.

Poziom 4 – Garda

Garda (akcja Przygotowania)
Do końca rundy twoje Uniki dodają twoją Siłę zamiast Zręczności do Obrony.

Poziom 5 – Grad Ciosów

Grad Ciosów (reakcja Ataku Okazyjnego)
Tej reakcji możesz użyć zawsze gdy użyjesz Brudnych Sztuczek.

Poziom 6 – Przepychanie

Gdy używasz Szarży możesz użyć Z Bara na każdym polu przez które przejdziesz.

Poziom 7 – Błyskawiczne ciosy

Gdy wykonasz co najmniej dwa Ataki w jednej rundzie, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Zaskakujący Cios

Twoje ataki w ramach Gradu Ciosów są Atakami z Zaskoczenia

Poziom 9 – Rozgromienie

Za każdego trafionego w tej turze przeciwnika otrzymujesz jedną kostkę do wszystkich następnych ataków do końca tury.

Poziom 10 – Wir Pięści

Pierwszy Grad Ciosów w turze nie zużywa reakcji

Mag

Wymagania:
Zdolność – Czytanie i Pisanie

Wykupując archetyp Maga dostajesz dostęp do Magii Arkanów – twoją umiejętnością magiczną są Arkana. Od tego momentu postać może korzystać z Języka Magii, uczyć się Słów Magii (twój poziom Intwelektu określa jaki poziom Słów Mocy możesz poznać) i otrzymuje dostęp do Podstawowej Formuły zaklęcia:

Intencja > Projekcja > Alokacja

Poziom 1 – Magiczne Gesty

Początkujący adepci magii często aby lepiej się skupić i dokładnie wypowiedzieć dane słowo, uczą się magicznych gestów.

Magiczne Gesty (reakcja)
Gdy wykonujesz Akcję Inkantacji, możesz wykonać tę Reakcje aby akcja ta nie zmniejszała Koncentracji.

Poziom 2 – Ulubione Słowo

Wybierz jedno ze znanych sobie Słów Mocy – od tej pory zawsze gdy je Inkantujesz otrzymujesz premię 2 kostek do testu.

Poziom 3  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Arkana o jeden Poziom.

Poziom 4 – Bezpieczne Czarowanie

Gdy Inkantujesz Słowo Magii dodaj dodaj 1 kostkę premii do swojej Obrony do początku twojej następnej Tury.

Poziom 5 – Szybki Prefiks

Możesz rzucać Wolne Słowa w reakcji.

Poziom 6  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Arkana o jeden Poziom.

Poziom 7 – Świadoma Inkantacja

Gdy wykonujesz akcję Inkantacji nie prowokujesz Ataku Okazyjnego.

Poziom 8  – Ciągłość Inkantacji

Twoja druga akcja Inkantacji w rundzie która powinna zużyć Koncentracje nie zużywa jej.

Poziom 9  – Wzrost Mocy

Podnieś poziom umiejętności Arkana o jeden Poziom.

Poziom 10 – Nieugięta Wola

Gdy używasz Zduszenia, nie musisz wykonywać testu – od teraz zawsze możesz Zdusić tyle Obrażeń ile masz poziomów Woli.

Wolni Magowie

ArtStation - Simon,the Rogue Wizard, Alain Wilde

Poziom 1 – Odkrywanie Magii

Nauka zaklęć jest o 5 PD tańsza.

Poziom 2 – Własna Droga

Wybierz jeden rodzajów zaklęć – zawsze gdy inkantujesz Słowo tego rodzaju możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 3  – Magia Eksperymentalna

Za każde Wzmocnienie Słowa Mocy otrzymujesz premię 1 kostki do testu Inkantacji.

Poziom 4 – Wolne Słowa

Rzucając Wolne Słowa nie tracisz Koncentracji.

Poziom 5 – Wolna Formuła

Na tym poziomie wtajemniczenia Wolni Magowie zaczynają intuicyjnie budować zaklęcia. Na tym poziomie Wolni Magowie uzyskują dostęp do Wolnej Formuły – pozwalającej wielokrotnie nadać Intencję i wielokrotnie Alokować zaklęcie.

Wolna Formuła ma 3 ograniczenia:
– Jedna Intencja może być użyta tylko raz w jednym zaklęciu.
– Jedno zaklęcie może mieć tylko jedną projekcję.
– Zaklęcie alokowane kilka razy w jedno miejsce nie powoduje efektu

Ta formuła ma otwartą budową – aby ją zakończyć musisz użyć Słowa Zamknięcia

Intencja (+) > Projekcja > Alokacja (+)

Poziom 6 – Wyzwolona Magia

Na tym poziomie Wolny Mag może w swych badaniach odkryć jedną z tajemnic wielkich Bractw Magicznych. Wybierz jeden z pozostałych typów Maga – otrzymujesz zdolność z pierwszego poziomu tego typu. Pamiętaj używanie tajemnych zdolności, zaklęć bądź formuł innych bractw magicznych będzie traktowane jako kradzież i najczęściej spotka się z ich wrogością.

Poziom 7 – Domknięcie

Zawsze gdy z kończysz Formułę (czy to przez alokację, przez słowo zamknięcia, lub po prostu zrywając zaklęcie) jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Mieszanie Zaklęć

Za każde inkantowany Rodzaj Zaklęcia otrzymujesz otrzymujesz jedną kostkę premii do wszystkich Słów Mocy w czasie tej Formuły.

Poziom 9 – Błyskawiczne Inakantacje

Jeśli wykonałeś dwie akcje inkantacji w ciągu tury do jej końca możesz inkantować w ramach reakcji.

Poziom 10 – Poza Granice

Za każde 4 Wzmocnienia zmniejsz Poziom zaklęcia o 1 (Poziom zaklęcia nie może być mniejszy niż 1).

Błękitne Czarodziejki

Katara

Poziom 1 – Magia z Czary

Każda czarodziejka posiada ze sobą Magiczną Czarę dzięki której łatwiej skupić się jej na inkantacji. Gdy trzymasz w dłoniach Czar twoje Magiczne Gesty dają Ci premię do końca Tury.

Poziom 2 – Kształt Wody

Możesz inkantować Słowo Żywiołu – Woda w ramach reakcji. Jeśli trzymasz w dłoniach Magiczną Czarę, Słowo Żywiołu – Woda, będzie dotyczyło wszystkich Projekcji tego zaklęcia.

Poziom 3 – Formuła Mokoszy

Ta przekazywana od pokoleń między Błękitnymi Czarodziejkami formuła miała być przekazana im przez samą Mokosz – Wodną Matkę. Formuła ta opiera się na potencjale zmiany projekcji – nadawaniu już alokowanym zaklęciom kolejnych projekcji.

Cele nie mogą zostać dotknięte efektem tej samej Intencji dwa razy w jednej turze. Wszystkie następujące po sobie projekcje mają ten sam punkt zaczepienia. Ta Formuła wymaga zamknięcia.

Intencja > Alokacja > Projekcja (+) > Zamknięcie

Poziom 4 – Topienie

Jeśli przeciwnik kończy swoją turę na obszarze twojej Projekcji wzmocnionej przez Żywioł Wody otrzymuje 2 punkt obrażeń Ogłuszających.

Poziom 5 – Wszystko Płynie

Zawsze gdy inkantujesz Słowo Projekcji w Formule Mokoszy, możesz przesunąć punkt zaczepienia zaklęcia o 2 metry.

Poziom 6 – Nieuchwytny Kształt

Jeśli inkantujesz słowo Projekcji dodaj 1 kostkę do testu Inkantacji za każde niepowtórzone słowo Projekcji wypowiedziane w tej Formule.

Poziom 7 – Nowa Forma

Jeśli w jednej turze inkantujesz 2 Słowa Projekcji jesteś traktowana jakbyś wykonała akcję Przygotowania.

Poziom 8  – Siła Pływu

Przeciwnicy trafieni dwoma projekcjami w jednej turze zostają Powaleni.

Poziom 9 – Uchwyt Wody

Przeciwnik znajdujący się na początku swojej Tury na obszarze twojej Projekcji wzmocnionej Słowem Żywiołu Woda zostaje Unieruchomiony z Siłą 1 – każde wzmocnienie Słowa Wody zwiększa Siłę Unieruchomienia o 1.

Poziom 10 – Potęga Wody

Za każde sąsiadujące pole na którym znajduje się woda bądź stworzony przez twoje Słowo Żywiołów Trudny Teren otrzymujesz premię 2 kostek do Inkantacji.

Biali Magowie

DnD male wizards, warlocks and sorcerers - inspirational PART 2 - Imgur

            Biali Magowie, nazywani też Białymi bądź Jasnymi, to magowie specjalizujący się w magii ofensywnej. Ich siedzibą jest olbrzymia wieża z białego granitu, znajdująca się we wschodniej Panorii w zakolu Wasali. Powstałe wokół wierzy miasteczko nazywane jest Białowieżą.

Poziom 1 – Święta Intencja

Ofiarowanie (akcja Inkantacji)
Ta akcja inkantacji pozwala ci złożyć ofiarę dla Svara. Możesz jej użyć tylko jako rozpoczęcia inkantacji Zaklęcia – twoja Koncentracja rośnie o 3.

Poziom 2  – Zaczepienie w sobie

Możesz Inkantować Alokacji Na Siebie w ramach Reakcji.

Poziom 3 – Formuła Rarogona

Formuła Rarogdara – legendarnego Białego Arcymaga – pozwala nadać zaklęciu kilka intencji. Specyficzna dla Białych Magów forma inkantacji Słów Intencji pozwala im nakładać na siebie wiele efektów w jednym zaklęciu. Ograniczeniem tej formuły jest aksjomat nie pozwalający w jednym zaklęciu użyć dwa razy tego samego słowa Intencji.

Alokacja zamyka formułę.

Intencja (+) > Projekcja > Alokacja 

Poziom 4 – Zwijanie Zaklęć

Za każdy Rodzaj Intencji jaki posiada zaklęcie dodaj 1 kostkę do Inkantacji Projekcji.

Poziom 5 – Biała Magia

Dla ciebie słowo Wyłączenia jest słowem 1 poziomu.

Poziom 6 – Świetlisty Znak

Świetlisty Znak (akcja Inkantacji)
Ta akcja pozwala ci złożyć ofiarę dla Svara aby oznaczyć Przeciwnika ten przeciwnik do końca Tury jest traktowany jakby był Zaskoczony. Po użyciu tej akcji otrzymujesz premię 3 kostek do następnej akcji Inkantacji.

Poziom 7 – Poprawna Składania

Otrzymujesz jedną kostkę premii do testu Inkantacji słowa Intencji, za każde wypowiedziane w tej Formule słowo Intencji o niższym poziomie od aktualnie wypowiadanego.

Poziom 8 – Błysk

Możesz Inkantować słowo Światła w ramach reakcji.

Poziom 9  – Zaczepienie w Znaku

Używając alokacji Na Siebie, możesz zaczepić zaklęcie w przeciwniku którego oznaczyłeś Świetlistym Znakiem.

Poziom 10 – Potęga Światła

Jeśli inkantowałeś słowo Światła w tej turze twoja Projekcja otrzyma dwa darmowe wzmocnienia.

Brązowi Magowie

ArtStation - Astellia Work (아스텔리아 작업) 14, Changyoung jung

Poziom 1 – Magia Przemiany

Brązowi Magowie na pierwszym poziomie uczą się Intencji – Przemiany i otrzymują dostęp do Słów Transformacji – które mogą być użyte tylko po Inkantacji Słowa Przemiana by zastąpić słowa Projekcji. Ponadto otrzymują dostęp do Formuły Welesa.

Formuła ta rozpoczyna się od wybrania celu a następnie poddania go intencji Przemianie, by później za pomocą kolejnych Słów Transformacji, w mgnieniu oka przemieniać cel. Zaklęcie kończy się jeśli zostanie zerwane lub słowem Zamknięcia

Alokacja >Przemiana > Słowo Transformacji (+) > Słowo Zamknięcia

Przemiana (Słowo Intencji)

Rodzaj: Zaklęcie Wpływu
Poziom: 2

Ta intencja pozwala przemienić dotkniętego zaklęciem, bądź jego część (np. same kończyny) w wybrany jako słowo Transformacji kształt. Przemiana utrzymuje się póki zaklęcie nie zostanie zerwane.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa Koncentracje Maga o 1.

Poziom 2  – Ludzki Intelekt

Gdy używasz Walki Wręcz w ramach Przemiany możesz dodać swój Intelekt do testów Ataku.

Poziom 3 – Nieuchwytna Forma

Każde użycie słowa transformacji zwiększa twoją Obronę o 2 do końca rundy.

Poziom 4 – Ulubiony Kształt

Każdy Brązowy Mag, prędzej czy później wybiera jedno słowo Transformacji (lub jeden rodzaj bestii w przypadku słowa Kształt Bestii), które staje się jego ulubionym. Wybierz dowolne słowo Transformacji jego trudność jest o 3 mniejsza,

Poziom 5 – Nieustająca Przemiana

Jeśli jesteś pod wpływem Przemiany, możesz w ramach reakcji Inkantować jedno ze słów Transformacji.

Poziom 6  – Intuicyjne Wzmocnienie

Możesz Wzmacniać Słowa Transformacji o dodatkowe tyle razy ile wynosi twoja Intuicja.

Poziom 7 – Zwierzęca Gotowość

Zawsze gdy użyjesz dwóch różnych akcji do których dostęp otrzymujesz w wyniku Przemiany, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Wzmocniona Przemiany

Za każde Wzmocnienie słowa Przemiana możesz podnieść o jeden poziomi jednego ze swoich atrybutów Fizycznych (Siła, Zręczność, Krzepa) na czas trwania przemiany

Poziom 9  – Powrót do zdrowia

Gdy Zamykasz formułę Welesa – za każde przebicie w teście inkantacji odzyskujesz 1 punkt życia.

Poziom 10 – Intuicyjna Przemiana

Od tej pory Trudność Słów Transformacji jest pomniejszona o Poziom twojej Intuicji.

Fioletowi Magowie

Pode ser algo incrível...

Fioletowi Magowie zwani też zaklinaczami.

Poziom 1 – Formuła Zaklinająca

Formuła Zaklinająca została stworzona z myślą o maksymalnie skutecznym wykorzystaniu alokacji na broń, lub na dotyk. Magowie z niej korzystający porzucają Projekcje, używając zamiast niej własnej dłoni lub broni. Efektem używania tej formuły jest punktowe wyzwolenie zaklęcia w miejscu trafienia bronią lub gołą dłonią. W ramach tej Formuły możesz dodać Wolne Słowa w odpowiednich dla nich miejscach i słowa Żywiołu przed alokacją.

Intencja > Alokacja Na Dłoń lub Na Broń

Poziom 2 – Inkantacja w Ruchu

Gdy Inkantujesz Słowo Alokacji możesz wykonać darmową akcje Ruchu – rozlicz ją przed inkantacją.

Poziom 3 – Magia i Miecz

Zawsze po Inkantacji Słowa Alokacji możesz wykonać Atak Okazyjny na jednego z sąsiadujących przeciwników.

Poziom 4  – Magiczna Zasłona

Gdy używasz Zasłony, w jej ramach możesz błyskawicznie inkantować słowo Bariery siebie.

Poziom 5 – Zaklęta Broń

Wolne Słowa inkantowane podczas Formuły Zaklinające, natychmiast wpływają na twoją broń – ich efekt działa aż do momentu zamknięcia zaklęcia.

Poziom 6 – Skupienie na Broni

Możesz użyć Magicznych Gestów gdy wykonujesz reakcję bojową swojej broni (Precyzja, Potężny Atak, etc.).

Poziom 7 – Taktyka Magiczna

Gdy twoje zaklęcie zostanie wyzwolone dwukrotnie w ciągu jednej tury, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Fala Uderzeniowa

Możesz inkantować Projekcję Stożka podczas inkantacji formuł Zaklinającej. Możesz inkantować ją w ramach reakcji.

Poziom 9  – Szybkie Kroki

Gdy poruszasz się w ramach Inkantacji w Ruchu możesz poruszyć się o dodatkowe 3 metry.

Poziom 10 – Mag Bojowy

Za każdy Atak w poprzedniej turze otrzymujesz premię 2 kostek do testów Inkantacji w tej rundzie.

Granatowi Magowie

Mage

Bractwo Magów założone przez Arcymaga Bryzara, ma swoją siedzibę w Beregu. Granatowi specjalizują się w kilkukrotnych alokacjach czarów.

Poziom 1 – Dłoń Bryzara

Dłoń Bryzara (Słowo Projekcji)

Poziom: 2

Dłoń Bryzara to projekcja typowa dla Granatowych Magów. Jej nazwa pochodzi od imienia na poły legendarnego Arcymaga, który założył Granatowe Bractwo. Projekcja ta powoduje, sformowanie się magii w postać dłoni. Gdy podstawowa forma jest podobnej wielkości do dłoni czarodzieja, zwiększanie trudności inkantacji pozwala zdecydowanie zwiększyć jej rozmiar.

Wzmocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa promień wielkość dłoni metr.

Poziom 2 – Telekineza

Twoje intencje Zaklęć Kinetycznych zawsze otrzymują 2 darmowe wzmocnienie.

Poziom 3 – Formuła Byzara

Formuła Bryzara według legend odkryta przez największego z Granatowych Magów umożliwia jej użytkownikom, podtrzymanie mocy zaklęcia, a następnie przemieszczanie go. W czasie użytkowania tej formuły mag najpierw tworzy Projekcje, potem nadaje jej Intencje, by móc wielokrotnie ją Alokować.

Nie da się nałożyć Alokować jednego zaklęcia na ten sam obszar dwa razy w ciągu tej samej tury. Jeśli obszar się pokrywa, zaklęcie działa na nim tylko raz.

Formułę kończy słowo Zamknięcia bądź Zerwanie zaklęcia.

Projekcja > Intencja > Alokacja (+) > Zamknięcie

Poziom 4 – Pchnięcie

Pchnięcie (akcja Inkantacji)
Potrafisz wyzwolić uproszczoną Intencję Pchnięcia bez Projekcji i Alokacji. Wykonaj test Magii o trudności 2, za każde przebicie możesz Wymusić Ruch jednej sąsiadującej postaci, bądź przedmiotu o 1 metr, w wybranym przez siebie kierunku.

Poziom 5 – Chwyt

Chwyt (Słowo Intencji)

Poziom: 2
Trudność: 6

Ta niezwykle potężna Intencja będąca największą tajemnicą Granatowego Bractwa, na pierwszy rzut oka nie wydaje się być niezwykła lecz w połączeniu z Formuła Bryzara potrafi czynić niezwykłe zniszczenie. Postacie znajdujące się w obszarze pierwszej Alokacji zaklęcia zostają Unieruchomione (podstawowa siła zaklęcia to 1). Następna Alokacja Chwytu Wymusza Poruszenie się wszystkich Schwytanych postaci do miejsca następnej Alokacji zaklęcia.

Postać która wyrwie się z Unieruchomienia przestaje podlegać efektowi zaklęcia.

Wzocnienie: Każde wzmocnienie zwiększa siłę Unieruchomienia o 1.

Poziom 6 – Powalenie

Powalenie (Reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko po Inkantacji jednej z następujących Intencji: Odrzucenie, Przyciągnięcie lub Przeniesienie. Gdy użyjesz tej reakcji, każdy trafiony zaklęciem zostanie również powalony.

Poziom 7  – Odrzucenie

Jeśli w tej turze wykonałeś Przygotowanie, twoja reakcja Pchnięcia zadziała na wszystkich polach dookoła ciebie.

Poziom 8 – Mistrzostwo Przenoszenia

Otrzymujesz premię 1 kostki do inkantacji za każdą Alokacje którą inkantowałeś w trakcie wypowiadania tej Formuły.

Poziom 9 – Druga Dłoń

Możesz Inkantować Projekcję Dłoń Bryzara w ramach Reakcji Magiczne Znaki.

Poziom 10  – Potęga Uderzenia

Od tej pory gdy twoje zaklęcia Wymuszające Poruszanie zadają 2 razy więcej obrażeń Ogłuszających.

Karmazynowi Magowie

Render view

            Część prywatnej służby Casmira, ci magowie specjalizują się w zaklęciach pętających.

Poziom 1 – Projekcje Pętające

Adepci Karmazynowego Bractwa otrzymują dostęp do tylko im znanych projekcji opracowanych z myślą o pętaniu przeciwników. Masz dostęp do Projekcji Pętających i Wolnych Słów Kontroli.

Poziom 2 – Chwytanie

Karmazynowi Magowie otrzymują premie 3 kości do testów Alokacji – Na Kogoś.

Poziom 3 – Formuła Pętająca

Najpilniej strzeżonym sekretem Karmazynowego Bractwa jest ich wyjątkowa formuła o otwartej budowie. Która pozwala wytworzyć Projekcje, Następnie ją alokować na cel, by potem dodawać kolejne Intencje. Rzucone w ten sposób zaklęcie przykleja się do Celu a mag może stopniowo dodawać kolejne efekty.

Należy pamiętać, że ta formuła zachowuje tą budowę tylko w przypadku użycia projekcji Łańcucha lub Pola Łańcuchów.

Nie da się nałożyć 2 taki samych intencji w ciągu jednej tury.

Formułę kończy utrata przytomności lub Wyzwolenie się ostatniego Unieruchomionego za pomocą zaklęcia, słowo Zamknięcia bądź jego Zerwanie.

Projekcja > Alokacja > Intencja (+) > Zamknięcie

Poziom 4  – Uczucie Siły

Otrzymujesz jedną kostkę do Inkantacji za każdego Unieruchomionego przez Ciebie przeciwnika.

Poziom 5 – Pełna Kontrola

Twoje Wolne Słowa Kontroli nie zmniejszają twojej Koncentracji.

Poziom 6 – Zaciskające się więzy

Każdy przeciwnik Unieruchomiony za pomocą twojego Łańcucha, otrzymuje 1 punkt nieuniknionych obrażeń Ogłuszających za poziom Unieruchomienia, za każdym razem gdy używa reakcji Wyzwolenia.

Poziom 7 – Napięcie

Gdy używasz akcji Przygotowania otrzymujesz premię 3 kostek do inkantacji Wolnych Słów Kontroli

Poziom 8  – Pewny Chwyt

Twoje inkantacje Na Kogoś są traktowane jako ataki z Zaskoczenia.

Poziom 9  – Swoboda Działania

Pierwsze Wolne Słowo Kontroli w Turze możesz inkantować bez wykorzystywania akcji.

Poziom 10 – Arcypętanie

Poziom twoich słów Pętających i słów Kontroli spada o 1 – nie może spać poniżej 1.

Róża Cieni

Poziom 1 – Ukryta Inkantacja

Ukrycie (reakcja)
Ta reakcja, może być użyta przed każdą akcją Inkantacji Intencji, bądź Projekcji – gdy ukrywasz Inkantacje przeciwnicy nie zdają sobie sprawy, że Inkantujesz – nie prowokujesz Ataku Okazyjnego.

Możesz używać Ukrytej Inkantacji również poza walką – w takiej sytuacji, musisz wykonać test Ukrywania dla każdego z Inkantowanych Słów.

Poziom 2 – Potęga Manipulacji

Twoje Zaklęcia Umysłu są o 2 Trudniejsze do Wyzwolenia się.

Poziom 3 – Dotyk Róży

Gdy alokujesz Na Dotyk – możesz od razu dotknąć sąsiadującej postaci – w takim przypadku ilość sukcesów w Teście Inkantacji (tej alokacji) uznaj za ilość sukcesów w teście Ataku Wręcz.

Od tej pory Alokacja Na Dotyk zawsze jest Ukryta, a atak jest atakiem z Zaskoczenia.

Poziom 4 – Jak Cień

Zawsze gdy wymuszasz ruch na postaci pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu możesz wykonać darmowy Podstawowy Ruch. Jeśli sąsiadujesz z tą postacią zamiast tego możesz wykonać darmową akcję Ruchu.

Poziom 5  – Ostatni Rozkaz

Gdy postać Wyzwala się spod twojego Zaklęcia Umysłu – możesz w ramach reakcji inkantować na nią jedno ze Słów Rozkazu.

Poziom 6 – Uścisk Umysłu

Gdy postać próbuje się Wyzwolić z twoich Zaklęć Umysłu możesz zadać jej 2 nieuniknione obrażenia Ogłuszające.

Poziom 7 – Smycz

Gdy rozpoczynasz Turę na polu sąsiadującym z postacią pod wpływem twojego Zaklęcia Umysłu jesteś traktowana jakbyś wykonała akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Niewinność

Gdy sąsiadujesz z postacią pod wpływem twojego zaklęcia umysłu nie możesz być celem Ataków.

Poziom 9 – Nierozerwalny Uścisk

Twoje Intencje Zaklęć Umysłu otrzymują darmowe Wzmocnienie.

Poziom 10 – Władczynie Marionetek

Na początku swojej Tury możesz wykonać jedną akcję każdą kontrolowaną (za pomocą Kontroli Umysłu) przez ciebie Postaci.

Szarzy Magowie

            Magowie Mgły, zwani też Szalonymi to magowie niewielkie bractwo, specjalizujący się w magii Iluzji, swoją siedzibę mają w wysoko w górach Kharmoru.

Poziom 1 – Pusta Formuła

Wśród Magów Mgły wciąż trwa debata czy Pustą Formułę można nazwać Formuł, jako że nie ma kompletnej budowy – brakuje jej Intencji. Za czym idzie sama w sobie nie działa jak typowa formuła – jej inkantacje można przerwać w dowolnym miejscu. Ta formuła pozwala tworzyć iluzoryczne Projekcje, które nie wywołują żadnego efektu, lecz mogą zmylić zmysły postaci z nimi obcujących.

Projekcja > Alokacja

Poziom 2 – Podtrzymanie Złudzeń

Możesz użyć Wolnego Słowa – Podtrzymanie w ramach reakcji na początku swojej tury, aby podtrzymać wszystkie swoje aktywne Iluzje rzucone w ramach Pustej Formuły.

Poziom 3  – Przerażające Wizje

Przerażające Wizje (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć na końcu swojej tury, gdy co najmniej jeden przeciwnik znajduje się w obszarze twojego Zaklęcia Iluzji. Wybrany przeciwnik musi natychmiast wykonać reakcje Ucieczki.

Poziom 4  – Szkoła Iluzji

Zaklęcia Iluzji mają dla ciebie o 1 niższy Poziom.

Poziom 5 – Iluzoryczny Cios

Iluzoryczny Cios (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć na początku swojej tury gdy co najmniej jeden przeciwnik znajduje się w obszarze twojego Zaklęcia Iluzji (bądź w przypadku iluzji Żywej Postaci z nią sąsiaduje). Wykonaj Test Magii przeciw podwójnej Intuicji wszystkich przeciwników , twoje przebicia to zadane w ten sposób obrażenia Ogłuszające.

Poziom 6  – Namacalne Iluzje

Gdy używasz Pustej Formuły możesz Inkantować Słowo Żywiołu w ramach reakcji.

Poziom 7 – Natarcie Iluzji

Zawsze gdy używasz Przygotowania, możesz natychmiast wykonać Iluzoryczny Cios.

Poziom 8 – Potężne Widmo

Gdy używasz Zaklęć Iluzji – dodaj 3 kostki do testów inkantacji Projekcji.

Poziom 9 – Koszmar

Gdy używasz Przerażających Wizji – ich efekt wpływa na wszystkich przeciwników w obszarze zaklęcia.

Poziom 10 – Nieustające Omamy

Po użyciu Podtrzymania Złudzeń jesteś traktowany jakbyś wykonał akcje przygotowania.

Zieloni Magowie

Poziom 1 – Zielona Magia

Od początku swoich nauk adepci Zielonego Bractwa skupiają się na magii kontrolującej rośliny – zwanej przez nich Zieloną Magią. Zielona Magia opiera się na nasycaniu roślin magią stymulując ich wzrost. Po nasyceniu rośliny magią Zieloni Magowie magowie wpływają na wzrost rośliny – wykorzystując ją do swych celów.

Zieloni Magowie rozpoczynają grę ze znajomością Formuły Dziewann, Słowa Intencji – Nasycenie i możliwością nauki Słów Wzrostu.

Nasycenie (Słowo Intencji)

Poziom: 3

To Słowo Intencji nasyca roślinę magiczną energią lecząc je i stymulując do wzrostu. Użyte wraz ze Słowem Wzrostu pozwala na nadanie roślinie konkretnego kształtu bądź funkcji.

Tego słowa możesz użyć w dowolnym momencie (nawet jeśli w okolicy nie ma rośliny) aby z choćby najmniejszego pyłku roślinnego niemal natychmiast utworzyć roślinę, lecz gdy alokujesz zaklęcie na istniejące już drzewo lub krzak jego Poziom spada o 1.

Wzmocnienie: Za każde wzmocnienie tego słowa, otrzymujesz jedno darmowe wzmocnienie do wszystkich wypowiedzianych po nim słów Wzrostu.

Formuła Dziewanny
Formuła Dziewanny jak legenda głosi stworzona przez samą Dziewannę – Królową Drzew. Opiera się na wyborze za cel rośliny – przelaniu w niej magicznej mocy za pomocą Słowa Intencji – Nasycenie, a następnie na płynnym stymulowaniu jej Wzrostu. Efekt każdego słowa Wzrostu, następuje natychmiast po jego wypowiedzeniu.

Alokacja > Nasycenie > Wzrost (+) > Zamknięcie

Poziom 2 – Zielony Dotyk

Gdy dotykasz Konarów Nasycanej Rośliny otrzymujesz premię 2 kostek do Inkantacji.

Poziom 3 – Ciągły Wzrost

Na początku każdej tury możesz inkantować Słowo Pień w ramach reakcji.

Poziom 4  – Jeździec Konarów

Zawsze gdy tworzysz nowy Konar możesz poruszyć się o 1 metr po już istniejącym Konarze, jeśli w momencie Inkantacji znajdowałeś się na polu przez niego zajmowanym.

Poziom 5 – Drzewna Tarcza

Drzewna Tarcza (reakcja Parowania)
Tej reakcji możesz gdy Ty, bądź inna postać sąsiadująca z jednym z utworzonych przez Ciebie Konarów jest atakowana. Dodaj swój Intelekt do obrony tej postaci.

Poziom 6 – Nowa Gałąź

Możesz Inkantować Alokacje w ramach reakcji gdy Alokujesz formułę dziewanny na już istniejące drzewo (bądź Konar).

Poziom 7 – Spokój Lasu

Jeśli wykonałeś Dwie Inkantacje Wzrostu wciągu jednej Tury, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8  – Potężne Uderzenie

Gdy roślina którą Nasycasz magii ma więcej niż 5 pól Konarów, obrażenia twojego Uderzenia i Przywalenia rosną do 5 i otrzymujesz 1 dodatkowy sukces za każde wzmocnienie.

Poziom 9  – Pełen Rozkwit

Słowa Wzrostu powodujące Rozkwit mają o jeden większy zasięg (działają na polach odległych o 2 metry od Konaru).

Poziom 10 – Niepowstrzymany Wzrost

Wzmocnienia wszystkich słowa Wzorstu tworzących Konary tworzą 2 pola Konarów zamiast jednego.

Strzelec

D&D Inspiration Mega Dump - Imgur

Poziom 1 – Oznaczenie

Oznaczenie (akcja Celowania)
Używając tej akcji Celowania, oznaczasz Cel – Postać wybrana na cel, zostaje nim do końca walki lub do ponownego użycia tej akcji. Oznaczenie nie znika po trafieniu przeciwnika – możesz Oznaczyć tylko raz jedną postać na raz – po ponownym użyciu Oznaczenia oznaczenie przechodzi na kolejną postać.

Poziom 2 – Dystans

Zasięg twoich broni dystansowych (w tym miotanych) zwiększa się o 10 metrów.

Poziom 3 – Trening Bojowy

Podnieś jedną umiejętność bojową (Alchemia, Broń Ciężka, Broń Lekka lub Walka Wręcz) o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 4 – Nogi za pas

Gdy przeciwnik stoi na polu sąsiadującym z tobą otrzymujesz 2 kostki premii do testów Biegania w tej turze.

Poziom 5 – W ogniu bitwy

Twoi towarzysze już nie zasłaniają ci Celu.

Poziom 6 – Trening Bojowy

Podnieś jedną umiejętność bojową (Alchemia, Broń Ciężka, Broń Lekka lub Walka Wręcz) o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 7 – Bezpieczne Ładowanie

Twoje akcje Przeładowania nie prowokują ataków okazyjnych.

Poziom 8 – Na Przestrzał

Twoje ataki zadają 1 punkt obrażeń wszystkim przeciwnikom na linii strzału. Te obrażenia mogą być parowane przez Pancerz, lecz twoja redukcja Pancerza, wpływa wszystkich na linii strzału.

Poziom 9 – Trening Bojowy

Podnieś jedną umiejętność bojową (Alchemia, Broń Ciężka, Broń Lekka lub Walka Wręcz) o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 10 – Mordercze strzały

Wszystkie twoje ataki dystansowe zadają jeden punkt obrażeń więcej.

Łowca

Poziom 1 – Natychmiastowy Strzał

Zawsze gdy Przeładowujesz broń otrzymuje premię jednej kości do Ataku do końca rundy.

Poziom 2 – Polowanie

Od tej pory możesz Oznaczyć dowolną liczbę przeciwników. Możesz wykonać Oznaczenie w ramach Reakcji.

Poziom 3 – Postawa Strzelecka

Po wykonaniu Przygotowania możesz wykonać Atak Okazyjny na Oznaczonego przeciwnika który poruszy się w zasięgu twojej broni, jeśli twoja broń jest przeładowana.

Poziom 4 – Wyczekanie

Na końcu swojej tury możesz położyć znacznik Celowania na każdym Oznaczonym przeciwniku którego nie zaatakowałeś w tej turze.

Poziom 5 – Błyskawiczne Ładowanie

Zawsze gdy trafiasz przeciwnika Atakiem Okazyjnym możesz natychmiast Przeładować broń.

Poziom 6 – Oszołomienie

Gdy trafiasz przeciwnika z 3 znacznikami Celowania, Oszałamiasz go.

Poziom 7 – Płynne ładowanie

Zawsze gdy trafiasz przeciwnika na którym masz co najmniej 3 znaczniki Celowania, możesz natychmiast Przeładować broń.

Poziom 8 – Po nogach

Przeciwnicy trafieni umiejętnością Na Przestrzał otrzymują podstawowe obrażenia od Broni jeśli są Oznaczeni.

Poziom 9 – Okazja do Strzału

Twoje Ataki Okazyjne omijają jedne punkt Pancerza za każdy znacznik Celowania na przeciwniku.

Poziom 10 – Łowy

Zadajesz 2 dodatkowe punkty Obrażeń za każdego przeciwnika Powalonego w tej rundzie.

Snajper

Poziom 1 – Snajperskie Przeładowanie

Zawsze gdy Przeładowujesz możesz położyć jeden znacznik Celowania na wybranym przeciwniku.

Poziom 2 – Znak Śmierci

Gdy Oznaczasz przeciwnika który jest Zaskoczony (bądź wyczerpał wszystkie reakcje w tej rundzie), możesz położyć na nim dwa znaczniki Celowania.

Poziom 3 – Seria

Jeśli twój strzał powalił przeciwnika – otrzymujesz 2 kostki do następnego Ataku. Bonus do Ataku rośnie za każdego powalonego przeciwnika w Serii.

Poziom 4 – Zmiana Pozycji

Gdy trafiasz przeciwnika z co najmniej 3 znacznikami Celowania, możesz natychmiast wykonać akcję Ruchu.

Poziom 5 – Idealny Moment

Zawsze gdy położysz na przeciwnika trzeci znacznik Celowania, możesz natychmiast wykonać przeciw niemu darmowy Atak jeśli jest w zasięgu twojej broni a ona jest przeładowana.

Poziom 6 – Punkt Witalny

Twoje ataki które zadają co najmniej 4 punkty obrażeń fizycznych wywołują Krwawienie.

Poziom 7 – Odruch

Gdy twój atak Powala przeciwnika, możesz natychmiast wykonać akcję Przeładowania.

Poziom 8 – Na Wylot

Gdy twój Atak Dystansowy nie jest w żaden sposób Zasłonięty możesz zadać połowę obrażeń następnej postaci na linii strzału – jeśli znajduje się nie dalej niż 2 metry od pierwszego trafionego.

Poziom 9 – Snajperska Precyzja

Za każdy punkt Redukcji Pancerza – powyżej Pancerza przeciwnika, zadajesz dodatkowy punkt obrażeń.

Poziom 10 – Niespodziewany Strzał

Zawsze gdy wykonujesz pierwszy atak na nowego przeciwnika, potraktuj go jako Zaskoczonego.

Stalomiot

Mutant Fantasy Poster Print | metal posters - Displate

Poziom 1 – Żonglerka Żelazem

Po każdym wykonanym Ataku możesz Dobyć broń miotaną, bądź Przeładować broń dystansową.

Poziom 2 – Wybadany Grunt

Zawsze gdy trafiasz przeciwnika możesz go Oznaczyć.

Poziom 3 – Pozycjonowanie

Zawsze gdy używasz Akcji Ataku możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 4 – Krwawe Rany

Zawsze gdy trafiasz przeciwnika której już trafiłeś w tej rundzie, zadaj mu 1 poziom Krwawienia.

Poziom 5 – Mordercze Tempo

Mordercze Tempo (reakcja)
Jeśli wykonałeś dwie akcje Ataku w tej turze – w ramach reakcji możesz wykonać kolejną Akcję Ataku.

Poziom 6 – Taniec Stalomiota

Zawsze gdy wykonujesz ruch otrzymujesz 1 punkt Obrony.

Poziom 7 – Podwójne Ładowanie

W czasie jednej akcji Przeładowania możesz Przeładować jednocześnie dwie trzymane Bronie Dystansowe bądź Dobyć dwie Bronie Miotane znajdujące się w zasięgu twoich dłoni.

Poziom 8 – Krwawe Dziury

Przeciwnicy trafieni umiejętnością Na przestrzał dwa razy w ciągu tej samej tury, zaczynają Krwawić.

Poziom 9 – W Punkt

Gdy trafiasz przeciwnika trzeci raz w rundzie, zadaj mu tyle dodatkowych obrażeń ile poziomów Krwawienia posiada.

Poziom 10 – Mordercze strzały

Wszystkich Krwawiących przeciwników traktuj jakby byli Oznaczeni.

Strzelec Wyborowy

Poziom 1 – Pewne Ładowanie

Każda akcja Przeładowania, zwiększa twoją Obronę o 1, do końca rundy.

Poziom 2 – Odpowiedz strzałem!

Zawsze gdy oznaczony przez Ciebie przeciwnik wykonuje Atak, możesz wykonać przeciw niemu Atak Okazyjny, jeśli znajduje się w twoim zasięgu, a twoja broń jest przeładowana.

Poziom 3 – Zasiek

Na początku tury możesz wykonać darmową akcję Zasłony jeśli w poprzedniej turze nie wykonałeś akcje Ruchu.

Poziom 4 – Odrzucenie

Przed Atakiem możesz zdecydować się by przebicia w twoim ataku zamiast zwiększyć obrażenia wymusiły na przeciwniku ruch w wybranym kierunku.

Poziom 5 – Walnięcie Kolbą

W ramach Przeładowania możesz wykonać Atak na sąsiadującego z tobą przeciwnika Przeładowywaną bronią, atak ten zadaje obrażenia Ogłuszające równe ilości wyrzuconych Przebić. Jeśli twoja broń dystansowa pozwala na atak wręcz zadaj jej podstawowe obrażenia.

Poziom 6 – Widzę was

Zawsze gdy używasz Zasłony możesz Oznaczyć wszystkich sąsiadujących z tobą przeciwników, od tej pory nie masz limitu oznaczeń.

Poziom 7 – Przygotowanie do Strzału

Jeśli w jednej turze wykonasz dwie akcje Przeładowania jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 8 – Odrzucający Strzał

Twoje ataki Dystansowe Odrzucają pierwszego z przeciwników na linii strzału na odległość (w metrach) równą ilości wyrzuconych Przebić.

Poziom 9 – Wybicie z rytmu

Zawsze gdy trafiasz Oznaczonego przeciwnika dajesz mu jeden punkt Zmęczenia do końca Rundy.

Poziom 10 – Powalające strzały

Twoje Odrzucenia, ponadto Powalają przeciwników.

Zwiadowca

Scout by pearl-of-light.deviantart.com on @DeviantArt

Poziom 1 – Zawsze w ruchu

Za każde przebyte 2 metry otrzymujesz 1 kostkę do puli wszystkich następnych ataków w tej rundzie.

Poziom 2 – Wspólny Cel

Twoje Oznaczenie działa również na twoich sojuszników – każdy z nich jest traktowany jakby miał jedno Celowanie na wybranym celu.

Poziom 3 – Dobijający strzał

Gdy przeciwnik odległości 10 metrów od ciebie został trafiony przez inną postać, możesz wykonać Atak Okazyjny. Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli twoja broń jest przeładowana, a twoja postać znajduje się w twoim zasięgu.

Poziom 4 – Szybki Odskok

Możesz wykonać Odskok, zawsze gdy przeciwnik wchodzi na sąsiadujące z tobą pole.

Poziom 5 – Przeładowanie w Biegu

Za każde 3 metry które się poruszysz możesz raz Przeładować broń. Ataki Okazyjne wynikające z Przeładowania rozlicz w miejscu rozpoczęcia ruchu.

Poziom 6 – Rozproszenie

Rozproszenie (akcja Ataku bądź Ataku Okazyjnego)
Ten nie zadaje Podstawowych Obrażeń, za to trafiony nim przeciwnik zostaje Rozproszony. Przebicia w tym Ataku traktuj jako Obrażenia.

Poziom 7 – Przemieszczenie

Zawsze gdy ty bądź twoi sojusznicy traficie Oznaczoną postać możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 8 – Strzały z bliska

Jeśli przeciwnik do którego Atakujesz jest nie dalej niż dziesięć metrów od Ciebie obrażenia zadawane przez umiejętność Na przestrzał rosną do 2.

Poziom 9 – Pełne Rozproszenie

Rozproszeni przez ciebie przeciwnicy zostają Zaskoczeni do początku twoje następnej tury.

Poziom 10 – Strzał Otwierający

Każde twoje trafienie, obniża Pancerz i Odporność o 1.

Władca Bestii

Though it's a little darker in tone than I'd illustrate it today, this sailing ship Map of Mystery for Dungeon Magazine is still one of my favorites.

Zwierzęcy Towarzysz

Po wykupieniu Archetypu Władca Bestii jesteś wstanie połączyć się Więzią Empatyczną z jednym zwierzęciem, bądź bestią.

Aby wejść w Więź Empatyczną ze Zwierzęciem, wybierz Zwierzę z Księgi Bestii. Przy każdym zwierzęciu jest statystka Trudność, aby wejść w Więź Empatyczną musisz posiadać umiejętność Zwierzęta na poziomie równym lub wyższym Trudności zwierzęcia.

Kosztem wejścia w Wieź Empatyczną jest Trudność Zwierzęcia x5 punktów doświadczenia.

Zwierzę z którym wejdziesz w Więź Empatyczną to twój Zwierzęcy Towarzysz.

Więź empatyczna to na poły magiczne zespojenie dusz i umysłów, dwóch istot. Istoty połączone więzią empatyczną nawzajem odczuwają swoje emocje dzięki czemu mogą się niemal porozumiewać bez słów. Dzielą swoje radości i smutki, wspólnie odczuwają strach i ból.

Za każdym razem gdy jedna ze stron więzi empatycznej otrzyma obrażenia druga również odczuwa psychiczny ból – otrzymuje 1 punkt nie możliwych do uniknięcia obrażeń Ogłuszających. Śmierć jednej ze stron więzi empatycznej jest dla drugiej strony utratą części samego siebie, często trauma jest tak silna, że może zabić przeżywającą ją istotę. Po śmierci jednej ze stron druga otrzymuje 5 obrażeń, a ponad to musi zdać test woli o trudności 3, lub traci 1 punkt intuicji.

Poziom 1 – Komendy

Na pierwszym poziomie Władca Bestii uczy się dwóch podstawowych Komend Atakuj i Ruszaj. Kolejnych Komend możesz nauczyć się zdobywając kolejne poziomy w tym Archetypie lub wykupując specjalne zdolności. Część Komend może być użyta tylko przez konkretny gatunek zwierząt.

Atakuj (akcja Komendy)
W ramach tej akcji możesz wykonać Atak Zwierzęcym Towarzyszem. Jeden Zwierzęcy Towarzysz może wykonać jeden Atak w wyniku użycia tej Komendy wciągu jednej tury.

Ruszaj (akcja Komendy)
W ramach tej akcji możesz wykonać ruch Zwierzęcym Towarzyszem.

Broń się (akcja Komendy)
Gdy wydasz tę Komendę twój zwierzęcy towarzysz przygotuje się do obrony, do początku twojej następnej tury dodaj jego Intuicję do jego Obrony.

Poziom 2 – Szybkie Komendy

Przeczucie (reakcja Uniku)
Tej reakcji możesz użyć tylko w momencie gdy twój Zwierzęcy Towarzysz jest atakowany. Dodaj swoją Intuicję do Obrony swojego Zwierzęcego Towarzysza na czas tego jednego ataku.

Teraz (reakcja Ataku Okazyjnego)
Możesz wykonać Atak Okazyjny za pomocą swojego Zwierzęcego Towarzysza

Znikaj (reakcja Ucieczki)
Możesz natychmiast poruszyć swojego Zwierzęcego Towarzysza, o połowę jego Podstawowego Ruchu (zaokrąglając w górę).

Poziom 3 – Trening Towarzysza

Trenujesz swojego towarzysza. Możesz podnieść jego dwa wybrane przez siebie atrybuty.

Poziom 4 – Trening Obronny

Pierwsza Szybka Komenda wydana danemu Zwierzęcemu Towarzyszowi w każdej turze jest darmowa.

Poziom 5 – Kleszcze

Kleszcze (akcja Ataku)
W ramach tej akcji Ataku ty i twój zwierzęcy towarzysz możecie zaatakować jednego przeciwnika w tym samym momencie. Atakowany przeciwnik musi znajdować się w zasięgu twoim i twojego zwierzęcego towarzysza.

Poziom 6 – Trening Towarzysza

Trenujesz swojego towarzysza. Możesz podnieść jego dwa wybrane przez siebie atrybuty.

Poziom 7 – Zwierzęca Flanka

Gdy twój towarzysz sąsiaduje z przeciwnikiem – twoje ataki traktowane są jakbyś atakował z Pełnej Flanki.

Poziom 8 – Wyostrzone Zmysły

Po użyciu akcji Przygotowania pierwsze użycie Przeczucia w tej rundzie nie zużywa reakcji.

Poziom 9 – Trening Towarzysza

Trenujesz swojego towarzysza. Możesz podnieść jego dwa wybrane przez siebie atrybuty.

Poziom 10 – Bez Słów

W każdej turze możesz wykonać jedną darmową Komendę.

Asan

And the softer side of Hippodamia, by Lane Brown -- I couldn't resist this one, so you'll be seeing it in promotion!

Poziom 1 – Tratowanie

Tratowanie (Komenda Ruchu)
W ramach tej Komendy Ruchu możesz wykonać Podstawowy Ruch swojego Wierzchowca – przechodząc po polach zajmowanych przez przeciwników. Wykonaj test Biegania Wierzchowca – a następnie porównaj go z testami Obrony przeciwników jeśli twój wynik jest wyższy możesz przejść po danym polu jeśli nie zatrzymujesz się na ostatnim wolnym polu przez które przeszedłeś. Przebicia traktuj jako obrażenia.

Poziom 2 – Jedność w obronie

Gdy dosiadasz swojego Wierzchowca użycie Przeczucia zwiększa twoją Obronę o 2 do początku twojej następnej Tury.

Poziom 3 – Wyczucie Sterowania

Gdy jedziesz podstawowym chodem nie musisz wykonywać akcji Sterowania, gdy ją wykonasz możesz dodać swoją umiejętność jeździectwo do testów Biegania Wierzchowca.

Poziom 4 – Na grzbiet

Gdy użyjesz akcji Broń się! a twój Wierzchowiec znajduje się na polu sąsiadującym z tobą, możesz go natychmiast dosiąść.

Poziom 5 – Kopnięcie

Zawsze gdy używasz Sterowania, możesz wykonać Atak swoim wieszchowcem.

Poziom 6 – Z dwóch nóg

Zawsze gdy w dwa Ataki twojego Zwierzęcego Towarzysza trafią jednego przeciwnika w danej turze, zostaje on Ogłuszony.

Poziom 7 – Pęd

Za każde dwa metry w linii prostej które przebędzie twój Towarzysz dodaj 1 kostkę premii do wszystkich wykonywanych przez niego Ataków.

Poziom 8 – Przygotowany Bieg

Po użyciu akcji Przygotowania do końca tury zasięg Podstawowego Ruchu twojego wierzchowca rośnie o poziom twojej Intuicji.

Poziom 9 – Rozgniatanie

Zawsze gdy twoje Tratowanie się powodzi Powalasz wrogów.

Poziom 10 – Przedarcie

Zawsze gdy w jednej turze ty i twój Towarzysz traficie tego samego Przeciwnika możesz w ramach reakcji wykonać akcję Ruszaj! bądź Tratowanie.

Mistrz Stada

Beastmaster | Heroes of Camelot Wiki | Fandom powered by Wikia | Fantasy  character design, Fantasy beasts, Fantasy characters

Poziom 1 – Więź Stada

            Możesz posiadać tylu Zwierzęcych Towarzyszy jak wysoka jest twoja Intuicja. Ty i wszyscy twoi Zwierzęcy Towarzysze połączeni są Więzią Empatyczną – tworzą Stado.

Poziom 2 – Rozmieszczenie

Rozmieszczenie (Komenda)
W ramach tej akcji możesz wykonać Podstawowy Ruch każdym ze swoich Zwierzęcych Towarzyszy.

Poziom 3 – Własna Natura

W ramach Komendy możesz wykonać jedną ze Akcji Dodatkowych wybranego przez siebie Zwierzęcego Towarzysza.

Poziom 4 – Taktyka Obronna

Gdy używasz akcji Broń się na jednym z członków Stada, wszyscy sąsiadujący z nim członkowie stada otrzymują ten sam bonus do Obrony.

Poziom 5 – Nawałnica

Jeśli jeden przeciwnik został zaatakowany przez dwoje z twoich Zwierzęcych Towarzyszy, ty lub inny członek Stada, który nie wykonał ataku w tej turze z może natychmiast wykonać Atak w ramach reakcji.

Poziom 6 – Wspólny Trening

Ta zdolność zastępuje zdolność Trening Towarzysza – gdy osiągasz 6 poziom możesz zdecydować, czy wolisz podnieść o jeden poziom dwa atrybuty wybranego towarzysza czy po jednym wybranym atrybucie każdego z towarzyszy.

Poziom 7 – Taktyka Ataku

Gdy twoi Zwierzęcy Towarzysze flankują (znajdują się na Pełnej Flance) przeciwnika ataki wszystkich członków Stada zadają mu jeden dodatkowy punkt obrażeń.

Poziom 8 – Kontratak

Po użyciu Przygotowania członkowie Stada przygotowują się do Kontrataku. Zawsze gdy przeciwnik zaatakuje jednego z członków Stada wszyscy inni mogą wykonać Atak Okazyjny przeciw niemu.

Poziom 9 – Trening Stada

Ta zdolność zastępuje zdolność Trening Towarzysza – możesz podnieść o jeden poziom dwa wybrane Atrybuty każdego z członków Stada.

Poziom 10 – Furia Stada

Furia Stada (Komenda Ataku)
W ramach tej akcji nakazujesz swoim Zwierzęcym Towarzyszom aby zaatakowali wybranego przeciwnika. Wybierz przeciwnika, a następnie po kolei wykonaj Atak każdym sąsiadującym z nim Zwierzęcym Towarzyszem.

Pan Kotów

Poziom 1 – Koci Skok

Skok (reakcja Komendy)
Tej reakcji możesz użyć na początku swojej tury gdy przeciwnik znajduje się w zasięgu podstawowego ruchu twojego Kociego Towarzysza. Tą komendą nakazujesz swojemu towarzyszowi wykonać skok. Postaw Towarzysza na polu sąsiadującym z wybranym przeciwnikiem.

Poziom 2 – Odskok

Zawsze gdy Atak przeciwnika nie trafi (lub nie dojdzie) twojego Kociego Towarzysza może on natychmiast wykonać darmowy Skok na jedno z pól sąsiadujących z tobą.

Poziom 3 – Zespół

Gdy używasz akcji Ruch, możesz również wykonać Podstawowy Ruch również swoim Kocim Towarzyszem.

Poziom 4 – Pazury

Pierwszy Atak twojego Kociego Towarzysza po Skoku omijają 2 punkty Pancerza przeciwnika.

Poziom 5 – Natarcie

Natarcie (reakcje)
Jeśli twój atak trafił przeciwnika, możesz poświęcić reakcje by twój Koci Towarzysz, natychmiast wykonał Atak na tego przeciwnika. Przeciwnik musi być w zasięgu twojego towarzysza.

Poziom 6 – Znikające

Gdy przeciwnik traci przytomność po ataku Twoim bądź twojego Towarzysza możesz natychmiast wykonać reakcję Skoku lub odskoczyć na jedno z pól sąsiadujących z tobą – jeśli znajdujesz się w zasięgu Podstawowego Ruchu swojego Kociego Towarzysza.

Poziom 7 – Kocia Flanka

Jeśli Lwi towarzysz znajduje się na Polu sąsiadującym z tobą jego ataki traktuj jakby atakował z Pełnej Flanki.

Poziom 8 – Przygotowane Natarcie

Zawsze po użyciu Przygotowania możesz wykonać Natarcie, na dowolnego wroga w zasięgu Zwierzęcego Towarzysza.

Poziom 9 – Koci Apetyt

Za każdy Atak wykonany przez twojego Zwierzęcego Towarzysza, otrzymuje on premię jednej kostki do wszystkich następnych ataków w tej rundzie.

Poziom 10 – Kleszcze

Zawsze gdy w jednej turze ty i twój Towarzysz traficie tego samego Przeciwnika możesz wykonać darmową reakcję Skoku.

Psubrat

Grull Beastmaster — Kimonas Theodossiou

Poziom 1 – Przytrzymanie

Przytrzymanie (reakcja)
Możesz wykonać tą reakcję aby następny Atak twojego Psiego Towarzysza Unieruchomił przeciwnika.

Poziom 2 – Podmiana

Po użyciu Przeczucia gdy twój towarzysz znajduje się na polu sąsiadującym z tobą możesz natychmiast zamienić się z nim miejscami.

Poziom 3 – Goń!

Zawsze gdy wykonujesz akcję Ruchu lub Ataku oraz reakcje Ataku Okazyjnego, możesz poruszyć swojego Psiego Towarzysza o 2 metry.

Poziom 4 – Karcenie

Po użyciu komendy Broń się przeciwnik, który atakuje twojego Psiego Towarzysza prowokuje Atak Okazyjny.

Poziom 5 – Rozszarpanie

Rozszarpanie (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko na początku swojej tury, jeśli twój Psi Towarzysz unieruchamia przeciwnika za pomocą Przytrzymania – przeciwnik zaczyna Krawić.

Poziom 6 – Wystawienie

Gdy atakujesz Przytrzymanego przeciwnika otrzymujesz premię 2 kostek do trafienia.

Poziom 7 – Osaczenie

Jeśli ty i twój Psi towarzysz flankujecie (jesteście na Pełnej Flance) przeciwnika – zostaje Osaczony.

Poziom 8 – Przygotowany Atak

Po użyciu Przygotowania do końca tury gdy twój Psi Towarzysz trafi przeciwnika za pomocą Ataku lub Przytrzymania, możesz wykonać Atak Okazyjny przeciw temu przeciwnikowi – jeśli ten przeciwnik jest w twoim zasięgu.

Poziom 9 – Krwawa Pogoń

Jeśli w zasięgu Podstawowego Ruchu twojego Psiego Towarzysza znajduje się Krwawiący przeciwnik twoja zdolność Goń! pozwala ci poruszyć twojego Psiego towarzysza o 4 metry.

Poziom 10 – Gotowość!

Gdy używasz akcji Kleszcze i oba wykonane ataki trafią przeciwnika, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Sokolnik

Female Human Raven Longbow Ranger - Pathfinder PFRPG DND D&D 3.5 5th ed d20 fantasy

Poziom 1 – Wspólny Cel

Twój Ptasi Towarzysz otrzymuje bonusy wynikające ze znaczników Celowania na przeciwniku. Jego ataki nie konsumują ich.

Poziom 2 – W Niebo

W Niebo (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć na końcu swojej tury. W ramach tej reakcji twój Ptasi Towarzysz, wzlatuje w niebo – pozostając poza zasięgiem ataków innych niż Dystansowe.

Poziom 3 – Pikowanie

Pikuj (reakcja)
Po użyciu tej reakcji w ramach następnego ataku możesz przesunąć swojego Ptasiego Towarzysza na pole sąsiadujące z atakowanym przeciwnikiem.

Poziom 4 – Sokole Oko

Zawsze gdy Atak twojego Towarzysza trafi przeciwnika otrzymuje znacznik Odsłonięcia.

Poziom 5 – Oślepienie

Oślepienie (Komenda Ataku)
Wykonaj Atak Ptasim Towarzyszem , jeśli trafisz przeciwnik jest Oślepiony do początku twojej następnej rundy. Przebicia w tym Ataku są Obrażeniami.

Poziom 6 – Wyrok

Gdy używasz akcji Przygotowania, a przeciwnik w twoim zasięgu ma na sobie 3 znaczniki Celowania, możesz natychmiast wykonać przeciw niemu Atak Okazyjny.

Poziom 7 – Przynęta

Jeśli twój Atak trafi przeciwnika – do końca tury wszystkie Ataki twojego Ptasiego Towarzysza są traktowane jakby atakował z Pełnej Flanki.

Poziom 8 – Lot śmierci

Po użyciu Pikowania następny Atak twojego Ptasiego Towarzysza będzie Atakiem z Zaskoczenia.

Poziom 9 – Do nieba

Na końcu każdej tury możesz wykonać za darmo akcje W Niebo.

Poziom 10 – Kleszcze z nieba

Możesz użyć akcji Kleszcze, nawet gdy przeciwnik nie sąsiaduje z twoim Ptasim Towarzyszem – w takiej sytuacji twój Ptasi Towarzysz, automatycznie użyje Pikowania.

Treser

Poziom 1 – Sztuczka!

W ramach komendy możesz wymusić na Zwierzęcym Towarzyszu aby wykonał jedną ze swych Akcji Dodatkowych.

Poziom 2 – Broń!

Broń! (reakcja)
Tej reakcji możesz gdy ty bądź inny sojusznik sąsiadujący z twoim Zwierzęcym Towarzyszem jest atakowany. Twój Zwierzęcy Towarzysz przejmuje ten Atak na siebie.

Poziom 3 – Bezpieczny ruch

Gdy w ramach akcji Ruszaj wykonasz tylko Podstawowy Ruch swojego Zwierzęcego Towarzysza dodaj 2 kostki do jego Obrony do początku twojej następnej Tury.

Poziom 4 – Okazja

Okazja! (reakcja)
Tej reakcji możesz tylko jeśli użłeś akcji Broń się! w tej turze, a przeciwnik Atakujący twojego Zwierzęcego Towarzysza nie trafił. Możesz natychmiast wykonać Atak swoim Zwierzęcym Towarzyszem.

Poziom 5 – Prowokacja

Prowokacja (Komenda Ataku)
Gdy wykonasz tą Komendę Ataku, przeciwnik jeśli może musi wykonać Atak Okazyjny na twojego Zwierzęcego Towarzysza.

Poziom 6 – Napięcie

Gdy używasz akcji Broń się! zwiększ Pancerz twojego Zwierzęcego Towarzysza o 2, do początku twojej następnej Tury.

Poziom 7 – Odsłonienie

Gdy twój Zwierzęcy Towarzysz towarzysz atakuje z flanki (Pełnej bądź Półflanki) – jego ataki obniżają Obronę przeciwnika o 1, do początku twojej następnej Tury.

Poziom 8 – Kontrola

Po użyciu Przygotowania możesz użyć Okazji! zawsze gdy przeciwnik porusza się po polach w zasięgu ataku twojego Zwierzęcego Towarzysza.

Poziom 9 – Trening Towarzysza

Jeśli Okazyjny Atak przeciwnika nie trafi twojego Zwierzęcego Towarzysza, każdy sąsiadująca z nim postać może wykonać przeciw niemu Atak Okazyjny.

Poziom 10 – Rozproszenie

Gdy używasz Kleszczy możesz zdecydować by atak twojego Zwierzęcego Towarzysza był Prowokacją.

Żmijołap

Poziom 1 – Oplecenie

Oplecenie (reakcja)
Twój Wężowy Towarzysz oplata się wokół twojej postaci, bądź postaci twojego sojusznika – zajmując to samo pole co ono. Gdy ta postać się porusza Towarzysz przemieszcza się wraz z nią. Gdy twój Wężowy Towarzysz jest Opleciony wokół Ciebie nie może być celem ataku. Tą akcję możesz wykonać także poza Walką.

Poziom 2 – Wężowy Unik

Gdy twój Wężowy Towarzysz jest Opleciony wokół Ciebie możesz wykonać Przeczucie zamiast Uniku by w ramach reakcji dodać bonus z Intuicji do swojej obrony, na czas jednego ataku.

Poziom 3 – Oplątanie

Oplątanie (reakcja)
Po użyciu tej reakcji następny Atak twojego towarzysza Unieruchomi przeciwnika.

Poziom 4 – Skrycie

Po użyciu Akcji Broń Się następny Atak twojego Wężowego Towarzysz w tej turze będzie atakiem z Zaskoczenia.

Poziom 5 – Duszenie / Ugryzienie

Duszenie (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko na początku swojej tury, jeśli twój Wężowy Towarzysz unieruchamia przeciwnika za pomocą Oplątania – przeciwnik otrzymuje obrażenia Ogłuszające równe 2 za każdy poziom Unieruchomienia na przeciwniku.

Ugryzienie (reakcja)
Tej reakcji możesz użyć tylko na początku swojej tury, jeśli twój Wężowy Towarzysz unieruchamia przeciwnika za pomocą Oplątania. Twój Wężowy Towarzysz zatapia kły w przeciwniku zadając jeden punkt obrażeń Fizycznych – te obrażenia omijają Pancerz przeciwnika.

Poziom 6 – Powrót

.Gdy Ty bądź twój Zwierzęcy Towarzysz spowodujecie, że Przeciwnik straci przytomność możesz natychmiast wykonać darmowe Oplecenie.

Poziom 7 – Wężowa Flanka

Gdy twój Wężowy Towarzysz jest Opleciony wokół Ciebie wszystkie jego ataki są Atakami z Pełnej Flanki.

Poziom 8 – Uścisk

Jeśli twój towarzysz unieruchamia przeciwnika za pomocą Oplątania, w momencie gdy używasz Przygotowania możesz natychmiast wykonać reakcję Duszenia lub Ugryzienia.

Poziom 9 – Bezpieczny Splot

Gdy twój Wężowy Towarzysz Oplątuje przeciwnika dodaj 2 kostki do jego Obrony

Poziom 10 – Pożarcie

Użycie akcji Kleszcze nie powoduje przerwania Oplątania.

Wojownik

Poziom 1 – Zawsze przygotowany

Błyskawiczne Dobycie (reakcja)
W ramach reakcji możesz Dobyć jedną z posiadanych broni lub tarczę.

Tej reakcji można użyć za darmo w turze Zaskoczenia – nawet jeśli to ty jesteś Zaskoczony.

Poziom 2 – Wojskowe Przygotowanie

Jeśli użyłeś akcji Przygotowanie czasie swojej tury, przeciwnicy poruszający lub opuszczający pola w zasięgu twojej broni białej, prowokują atak okazyjny. Nie dotyczy przeciwników którzy dopiero wchodzą na pola w twoim zasięgu.

Poziom 3 – Trening Bojowy

Podnieś jedną umiejętność bojową (Alchemia, Broń Ciężka, Broń Lekka lub Walka Wręcz) o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 4 – Pewne Parowanie

Twoje Parowanie i Zasłona dodają 1 Obrony więcej.

Poziom 5 – Ulubiony Oręż

Wybierz jeden rodzaj broni – gdy używasz tego rodzaju broni zadajesz o 1 większe obrażenia.

Poziom 6 – Trening Bojowy

Podnieś jedną umiejętność bojową (Alchemia, Broń Ciężka, Broń Lekka lub Walka Wręcz) o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 7 – Pancerny

Dla ciebie Pancerze mają o jedne mniejszy ciężar.

Poziom 8 – Pewne Parowanie

Twoje Parowanie i Zasłona dodają 1 Obrony więcej.

Poziom 9 – Trening Bojowy

Podnieś jedną umiejętność bojową (Alchemia, Broń Ciężka, Broń Lekka lub Walka Wręcz) o 1 poziom, jeśli twoje poziom twoich atrybutów na to pozwala.

Poziom 10 – Mistrz Wojny

Zawsze gdy twój Atak trafi przeciwnika możesz wykonać Atak Okazyjny na jednego z przeciwników znajdujących się w twoim zasięgu.

Berserker

Captures the gritty, violent part of the world perfectly.

Poziom 1 – Rozpęd

Dodaj jedną kostkę, do puli ataku za każdy atak który wykonałeś w tej rundzie.

Poziom 2 – Wywołanie Furii

Gdy używasz Przygotowania możesz zdecydować, że twoja postać wpada w Szał – szał kończy się na końcu następnej tury. Jeśli twoja postać już jest pod wpływem Szału, otrzymujesz premię jednej kości do Ataku.

Poziom 3 – Mordercza Szarża

Jeśli wykonałeś Szarżę możesz natychmiast wykonać Atak Okazyjny na jedną z sąsiadujących postaci.

Poziom 4 – Wściekły Atak

Zawsze gdy wykonujesz atak możesz zdecydować się na wykonanie Wściekłego Ataku – otrzymujesz karę 1 kostki do obrony – ten i wszystkie kolejne ataki w tej turze zadają dodatkowy punkt obrażeń.

Poziom 5 – Młyniec

Młyniec (akcja Ataku)
Młyniec to atak, który zadaje obrażenia wszystkim postaciom (również sojusznikom) w zasięgu twojej broni białej.

Poziom 6 – Rozpęd

Zawsze twój atak spowoduje, że przeciwnik stracił przytomność możesz natychmiast wykonać Szarżę o długości Podstawowego Ruchu.

Poziom 7 – Zgniatające Ciosy

Wściekłego Ataku powoduje, że do końca rundy twoje Ataki omijają 1 punkt Pancerza.

Poziom 8 – Wściekłe Parowanie

Gdy twoje Parowanie powiedzie się, możesz zdecydować się by wykonać Wywołanie Furii - jeśli się zdecydujesz używasz Przygotowania i wpadasz w Szał.

Poziom 9 – Brak czucia

Gdy po raz pierwszy w turze używasz Przygotowania twój Pancerz rośnie o 2 do końca rundy.

Poziom 10 – Postrach Bitwy

Jeśli twój atak spowodował, że przeciwnik stracił przytomność, odzyskujesz jedną Reakcję i możesz wykonać Wściekły Atak (jako Atak Okazyjny) przeciwko kolejnemu przeciwnikowi w twoim zasięgu.

Fechmistrz

Dungeons & Dragons: Fighters, Paladins & Clerics I (inspirational) - Imgur

Poziom 1 – Perfekcyjna Celność

Za każde dwa znaczniki Celowania na przeciwniku, otrzymujesz 1 kostki premii do ataku. Od tej pory możesz nałożyć 4 znaczniki Celowania na jednego przeciwnika.

Poziom 2 – Szermiercze Skupienie

Po użyciu akcji Przygotowanie do początku twojej następnej tury każdy przeciwnik, który prowokuje Atak Okazyjny – natychmiast otrzymuje 1 poziom Celowania.

Poziom 3 – Finta

Gdy twój atak na przeciwnika na którym miałeś co najmniej 2 poziomy Celowania spudłuje, możesz wykonać Atak Okazyjny, przeciw temu przeciwnikowi.

Poziom 4 – Świadoma Zasłona

Twoja Zasłona zwiększy twoją Obronę o 1 za każdy znacznik Celowania, który masz na wrogach.

Poziom 5 – Wypad

Zasięg twojego ataku zwiększa się o 1 za każe dwa znaczniki Celowania jakie posiadasz na atakowanym przeciwniku. Ta zdolność wpływa też na zasięg Żołnierskiego Przygotowania.

Poziom 6 – Przeniesienie Uwagi

Przeniesienie Uwagi (akcja Celowania)
Przenieś wszystkie znaczniki Celowania z jednego przeciwnika na innego w zasięgu wzroku.

Poziom 7 – Atak i Obrona

Zawsze gdy po trafieniu przeciwnik z co najmniej 3 poziomami Celowania jesteś traktowany jakbyś wykonał Zasłonę.

Poziom 8 – Pojedynek

Twój Bonus z Parowania rośnie o 2 za każdy poziom Celowania na atakującym cię przeciwniku.

Poziom 9 – Zakończenie

Gdy Przeciwnik, którego trafisz traci Przytomność możesz wykonać darmowe Celowanie.

Poziom 10 – Mistrzowska Szermierka

Każdy Przeciwnik rozpoczyna walkę z 1 poziomem Celowania.

Gwardzista

Znalezione obrazy dla zapytania: cuirass

Poziom 1 – Druga linia

Za każde metr między tobą a twoim Przeciwnikiem, dodaj 1 do swojej puli ataku. Ten bonus dotyczy tylko broni białej.

Poziom 2 – Przyjęcie

Podczas Wojskowego Przygotowania również przeciwnicy wchodzący w zasięg twojej broni prowokują atak okazyjny.

Poziom 3 – Szpica

Szpica (akcja Ataku)
Ta akcja pozwala Ci zaatakować wszystkie pola w linii prostej od Ciebie w zasięgu twojej Broni. Wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony wszystkich postaci znajdujących się na atakowanych polach – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.

Poziom 4 – Nadzianie

Po wykonaniu Ruchu otrzymujesz bonus dwóch kości do następnego Ataku.

Poziom 5 – Przekucie

Przekucie (reakcja Ataku Okazyjnego)
Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli trafisz sąsiadującego z tobą przeciwnika. W ramach tej reakcji możesz zaatakować innego przeciwnika, który z tobą nie sąsiaduje.

Poziom 6 – Potrzask

Zawsze gdy twój Atak bądź następujące po nim Przekucie trafią sąsiadujących ze sobą wrogów, wywołujesz u nich Krwawienie.

Poziom 7 – Bezpieczny Dystans

Jeśli twoje parowanie się powiedzie, możesz natychmiast wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 8 – Długie Pchnięcia

Pierwsze użycie Przygotowania w każdej turze pozwala też użyć darmowego Pchnięcia.

Poziom 9 – Przebijanie

Gdy używasz Przyjęcia twoje Ataki Okazyjne otrzymują Redukcje Pancerza, równą ilości metrów przebytych w danym Ruchu przez przeciwnika.

Poziom 10 – Daleki Zasięg

W twoich rękach broń biała ma o jeden metr zasięgu więcej.

Obrońca

Znalezione obrazy dla zapytania: human female paladin with morningstar

Poziom 1 – Obrona

Obrona (reakcja Parowania)
Jeśli sojusznik znajdujący się na polu sąsiadującym z graczem zostaje zaatakowany. Gracz w ramach reakcji może wykonać akcję parowania – aby dodać wynikający z niej bonus do obrony sojusznika. Tej reakcji możesz użyć tylko jeśli broniona postać nie wykonała reakcji obronnej.

Poziom 2 – Zatrzymanie

Zatrzymanie (reakcja Ataku Okazyjnego)
Ten Atak Okazyjny nie zadaje obrażeń za to przeciwnik nim trafiony zostaje Uruchomiony do początku twojej następnej tury (lub do momentu Wyrwania Się z Unieruchomienia). Przebicia w tym ataku traktowane są jako obrażenia.

Poziom 3 – Zawiązanie Walką

Gdy używasz akcji Zasłona, do początku twojej następnej tury każdy sąsiadujący przeciwnik, który wykonuje akcję Ataku nie na ciebie, prowokuje twój Atak Okazyjny. Ten Atak Okazyjny rozważ przed rozważeniem Ataku Przeciwnika.

Poziom 4 – Ruchoma twierdza

Gdy używasz akcji Zasłona, możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 5 – Walnięcie Tarczą

Zawsze gdy używasz Parowania przebicia w teście Obrony traktuj jako obrażania Ogłuszające dla atakującego przeciwnika. Musisz sąsiadować z przeciwnikiem którego chcesz Walnąć Tarczą.

Poziom 6 – Potrzask

W każdej turze po pierwszym użyciu Zasłony w turze jesteś traktowany jakbyś wykonał akcję Przygotowania.

Poziom 7 – Ciągłe Parowanie

Twój Bonus z Parowania rośnie o 1 za każdą akcję Zasłony i reakcje Parowania, którą użyłeś w tej rundzie.

Poziom 8 – Bezpieczeństwo

Po użyciu akcji Zasłony – do końca tury sąsiadujący (do puki zajmują sąsiadujące pole) z tobą sojusznicy otrzymują połowę (zaokrąglając w górę) bonusu z niej wynikającego

Poziom 9 – Zgaszenie

Gdy Walnięcie Tarczą zada co najmniej 5 punktów Obrażeń – Oszołamia wroga. .

Poziom 10 – Mistrzowska Obrona

Gdy użyjesz reakcji Obrona – bonus z niej wynikający utrzymuje się na towarzyszu, do początku twojej następnej tury.

Zbrojny

Poziom 1 – Balans

Jeśli w trakcie tury użyłeś akcji Zasłona – dodaj 2 kostki do puli ataków w tej rundzie.
Jeśli użyłeś akcji Ataku, twoja następna Zasłona w tej turze doda 2 dodatkowe kostki do twojej puli obrony.

Poziom 2 – Metoda

Gdy używasz Przygotowania możesz wykonać Podstawowy Ruch.

Poziom 3 – Odpowiedź

Po użyciu akcji Zasłona przeciwnicy którzy Cię atakują prowokują Atak Okazyjny. Ten Atak Okazyjny rozważ przed rozważeniem Ataku Przeciwnika.

Poziom 4 – Rozbicie

Rozbicie (akcja Zasłony)
Zamiast zasłaniać się tarczą używasz jej żeby rozbić obronę przeciwnika – gdy używasz akcji Zasłony, zamiast dodawać bonus z Zasłony do swojej Obrony odejmujesz go od obrony jednego z sąsiadujących przeciwników – ta kara do obrony nie ulega zmniejszeniu nawet jeśli już użyłeś Zasłony w tej turze. Ta kara utrzymuje się przez jedną rundę.

Poziom 5 – Cięcie

Cięcie (akcja Ataku)
Wykonujesz cięcie przeciwko trzem sąsiadującym z tobą i ze sobą polom – wykonaj test ataku, a następnie porównaj wynik z wynikami testów Obrony przeciwników – jeśli twój wynik jest większy bądź równy zadajesz pełne obrażenia trafionym przeciwnikom. Przebicia w tym teście są traktowane jako obrażenia.

Poziom 6 – Bezpieczne Rozbicie

Rozbicie teraz jednocześnie dodaje bonus z Zasłony do twojej obrony i daje kary przeciwnikom.

Poziom 7 – Przygotowane Parowanie

Dodaj dodatkową kostkę do Obrony gdy Parujesz atak przeciwnika którego trafiłeś w tej rundzie.

Poziom 8 – Ogłuszenie

Po użyciu Przygotowania pierwszy Atak wywołuje Oszołomienie u Przeciwników do początku twojej następnej tury.

Poziom 9 – Czyste Cięcia

Za każde dwa przebicia Przebicia na teście Ataku, omijasz punkt Pancerza przeciwnika.

Poziom 10 – Rozbrajacz

Zawsze gdy użyjesz Rozbicia, jesteś traktowany jakbyś wykonał akcje Przygotowania.

Atrybuty i Umiejętności

Atrybuty opisują przymioty i możliwości twojej postaci. Wszystkie atrybuty w Opowieściach Eleory przedstawione są numerycznie od 1 do 6, każda postać rozpoczyna ze wszystkimi Atrybutami na poziomie 1, co może być modyfikowane przez Stan i Plemie do którego należy, a także przez odpowiednie Cechy . To jaki poziom cechy posiadasz wpływa na wszystkie testy związane z tą cechą, a także testy umiejętności przypisanych do tej cechy.

Każda umiejętność jest przyporządkowana do jednego z atrybutów. Przy użyciu umiejętności do testu należy dodać ilość kości równą poziomowi atrybutów. Umiejętności podobnie jak Atrybuty postaci są opisywane poziomami. Poziom umiejętności wraz z poziomem cechy tworzy pulę kości używaną do testowania umiejętności. Dla przykładu osoba posiadająca cechę Zręczność na poziomie 2 i umiejętność Broń Sieczna na poziomie 3, do testu ataku szablą(Broń Lekka) użyje 5 kostek.

Niektóre umiejętności w szczególnych wypadkach mogą być testowane z innym atrybutem niż ten do którego zostały przypisane. Na przykład oślepiona postać, nie będzie opierać swoich ataków Bronią Lekką na Zręczności, lecz na Intuicji. W opisach takich przypadków, zawsze zaznaczone jest jakiego atrybutu należy użyć, w formie zapisu sumy Atrybut+Umiejętność.

Prócz testów umiejętności w czasie gry mogą też pojawić się testy samych Atrybutów, na przykład samej Intuicji gdy postać ma jakieś przeczucie, lub samej Woli gdy ktoś próbuje postać przerazić. W takich sytuacjach należy rzucić ilością kostek równą podwojonemu poziomowi danego Atrybutu.

Podnosząc poziom cechy trzeba to robić po kolei. Koszt podniesienia cechy na kolejny poziom to wysokość nowego poziomu x20 punktów doświadczenia. Koszt podniesienia Umiejętności na kolejny poziom to wysokość tego poziomu x5 punktów doświadczenia.

Umiejętności mogą mieć poziom maksymalnie dwa razy wyższy od Atrybutu do której są przypisane.

Zasada Opcjonalna
Jeśli grasz w długą kampanię z Oknami i w świecie gry, między sesjami mija sporo czasu, aby zwiększyć realizm możesz wymagać od graczy aby przed rozwinięciem danej Umiejętności lub Atrybutu, odpowiednio dług trenowali – trening Umiejętności trwa Tydzień razy Nowy Poziom, a Atrybutu Miesiąc razy Nowy Poziom.

Siła

Siła jest miernikiem fizycznych możliwości postaci. Siła jest bezpośrednio odpowiedzialna za wszystkie testy siły mięśni postaci, a także wpływa na umiejętność Atletyczne, Walki Wręcz oraz Ciężką Bronią.

Atletyka

Atletyka opisuje zbiór umiejętności siłowych, takich jak, podnoszenie ciężarów, rzucanie i przepychaniu ciężkich przedmiotów czy wspinaczka (może być też użyta do wiązania lin).

Broń ciężka

Ta umiejętność opisuje zdolność postaci do posługiwania się Bronią Ciężką, zarówno białą jak i dystansową.

Walka wręcz

Walka Wręcz to umiejętność walki z wykorzystaniem swojego ciała, ale także Broni Krótkiej.

Gdy Walczysz Wręcz z uzbrojonym przeciwnikiem otrzymujesz karę 1 kostki.

Zręczność

Zręczność jako atrybut decyduje o zwinności, refleksie i koordynacji ruchowej postaci.

Akrobatyka

Akrobatyka to umiejętność skakania, poruszania się po skrajnie trudnym terenie, opisuje też równowagę postaci.

Kradzież

Ta umiejętność służy do otwierania zamków, kradzieży kieszonkowej i rozbrajania pułapek, a także wszystkich pochodnych tych czynności.

Ukrywanie

Ukrywanie jest wykorzystywane w sytuacjach w których postać chce pozostać niezauważona. Recz również wtedy gdy chcesz ukryć jakiś przedmiot przed oczami innych postaci.

Ukryta Broń

W czasie rozgrywki może się zdarzyć, że zechcesz Ukryć posiadaną broń, aby to zrobić wykonaj test Ukrywania o odpowiedniej trudności.

Rodzaj BroniTrudność
Krótka2
Lekka3
Ciężka 4
Dwuręczna bądź DrzewcowaNie można ukryć.

Broń lekka

Ta umiejętność opisuje zdolność postaci do posługiwania się Bronią Lekką zarówno białą jak i dystansową.

Kondycja

Krzepa mierzy wytrzymałość, kondycję i ogólny stan zdrowia postaci – bezpośrednio wpływa na ilość jej punktów życia i umiejętność wykonywania długotrwałych, męczących czynności – takich jak Bieganie, Pływanie czy Jeździectwo.

Bieganie

Ta umiejętność opisuje to jak dobrze postać umie biegać.

W czasie walki w ramach Ruchu możesz zadeklarować, że chcesz Biec – wtedy każdy sukces w teście Biegania, zwiększa twój ruch o dodatkowy metr. Uważaj! Gdy nie uda ci się wyrzucić żadnego sukcesu twoja postać się przewróci.

Pływanie

Ta umiejętność działa analogicznie do umiejętności Bieganie gdy postać porusza się w wodzie.

Gdy Płyniesz, w każdej turze musisz wyrzucić co najmniej 1 sukces w teście pływania (w zależności od sytuacji Trudność tego testu może być wyższa) – inaczej twoja postać tonie i otrzymujesz 2 obrażenie ogłuszające.

Sterowanie

Umiejętność Sterowanie opisuje to jak dobrze kontrolujesz wierzchowca lub pojazd którym się poruszasz.

Gdy dosiadasz wierzchowca lub sterujesz pojazdem w każdej turze musisz wykonać akcję Sterowania i w jej ramach zdać test Jeździectwa o trudności 1, lub twój wierzchowiec lub pojazd poruszy się w losowym kierunku.

Większość pojazdów i wierzchowców może poruszać się w 4 podstawowych tempach. W zależności od tempa w jakim chcesz się poruszać zależy trudność testu sterowania, a także to ile metrów możesz się poruszyć w czasie 1 tury.

Wola

Wola jest atrybutem odpowiedzialnym za odporność psychiczną postaci i jej zdolność do koncentracji. Poziom Woli determinuje ile mniej obrażeń Ogłuszających otrzyma postać gdy zostanie trafiona za pomocą broni Obuchowej, zaklęcia bądź zdolności. Jest też wyjątkowo ważna dla wszelkich użytkowników Magii bo to właśnie ona decyduje o możliwości do manipulowania nią.

Charyzma

Charyzma to atrybut mówiący o naturalnych zdolnościach do wpływania na innych, a także o tym jak wygadana jest twoja postać.

Perswazja

Perswazja służy do przekonywania innych Postaci do twoich racji, ale również do przewodzenia. Gdy obie strony chcą przekonać siebie nawzajem do odmiennych rozwiązań wykonaj test sporny umiejętności Perswazja w innym przypadku przekonujący musi wykonać test o trudności Hartu przekonywanego.

Blef

Umiejętność Blef służy do wszelkich prób zmylenia, lub oszukania rozmówcy. Blefu używa się również w czasie prób prowokacji lub uwodzenia innej postaci. Blef może zostać

Wszystkie testy Blefu są testami spornymi przeciw Ocenie Intencji – lub samej Intuicji.

Zastraszanie

Zastraszanie służy do wzbudzenia lęku w innych postaciach. Wszystkie testy Zastraszania to test o trudności Hartu przeciwnika

Handel

Handel to umiejętność targowania się. Testy Handlu zawsze są testami spornymi, sukcesy obniżają lub zwiększają wartość towaru.

Intelekt

Intelekt opisuje zdolność postaci do uczenia się, zapamiętywania i rozumowania. Sam z siebie jest wskaźnikiem możliwości kojarzenia faktów i umiejętności do zrozumienia wszelkiego rodzaju formuł i mechanizmów.

Alchemia

To umiejętność rozpoznawania receptur, przedmiotów i reagentów alchemicznych. Alchemia jest również pewną syntezą fizyki i chemii, więc odpowiada za wszelkie testy dotyczące technologii czy wiedzy chemicznej.

Korzystając z tej umiejętności możesz też, rzucić Petardą, Oliwą lub Pyłem Alchemicznym.

Poziom umiejętności Alchemia pokazuje ile preparatów alchemicznych możesz uwarzyć w ciągu tygodnia. Możesz uwarzyć tyle poziomów substancji alchemicznych ile wynosi poziom umiejętności. Np. Gdy masz 3 poziom Alchemii w każdym tygodniu możesz uwarzyć 3 substancje pierwszego poziomu, jedną drugiego i jedną pierwszego lub jedną substancje 3 poziomu.

Zasada Opcjonalna
W każdym tygodniu możesz wykonać test Alchemii za każdy sukces możesz wykonać substancję 1 poziomu. Np. Gdy wyrzucisz 4 sukcesy w tym teście możesz wykonać 4 substancje 1 poziomu, dwie drugiego poziomu lub jedną 4 poziomu.

Arkana

Ta umiejętność określa jak dobrze postać zrozumie zjawiska i efekty magiczne, pozwala odróżniać rodzaje magii a nawet przy dobrych testach pozwala rozpoznać poszczególne słowa magii bądź zaklęcia.

Arkana to umiejętność określająca jak potężnych Słów Magii jest wstanie nauczyć się postać.

Etykieta

To umiejętność odpowiedniego zachowania – zgodnego z nie tylko z dworską etykietą ale i danym otoczeniem, test tej umiejętności wpływa na odbiór postaci nie tylko na dworach ale właściwie każdym środowisku. Etykietę można uznać za socjalny odpowiednik percepcji, dzięki testom Etykiety można odkryć jaki status posiada i z jakiego stanu pochodzi dana postać, a także kto jest najważniejszy w danej grupie. Etykietę testujemy też na rozpoznawanie Herbów i Rodów.

Wiedza

Historia jako umiejętność określa wiedzę postaci na temat zdarzeń historycznych, geografii, ale także ważnych i znanych postaci.

Medycyna

Umiejętność Medycyna to wiedza teoretyczna i praktyczna na temat leczenia i stosowania lekarstw. Najczęściej Medycyny używa się w trzech sytuacjach. Do Tamowania Krwawienia. Do Pierwszej Pomocy gdy inna postać otrzyma zagrażające życiu obrażenia, a także do Opieki Medycznej, aby szybciej wyleczyć rannych towarzyszy.

Opieka Medyczna – medycyna pozwala opiekować się rannymi zwiększając tempo gojenia się ran. Za każdy sukces w teście Medycyny leczona postać regeneruje dodatkowy punkt życia pod koniec tygodnia. Jeden Lekarz może leczyć jednocześnie (w ciągu jednego tygodnia) tyle postaci ile wynosi jego poziom Medycyny – jedna postać może być leczona tylko przez jednego lekarza – raz w każdym tygodniu.

Natura

Natura służy do rozpoznawania roślin i zjawisk naturalnych, ale również do ogólnej wiedzy o przyrodzie i fizyce. Za pomocą tej umiejętności możesz pozyskiwać reagenty alchemiczne z roślin.

Intuicja

Intuicja opisuje czujność, spostrzegawczość, a także inteligencję emocjonalną postaci.

Percepcja

Percepcja jest wskaźnikiem czułości zmysłów. Zawsze gdy twoja postać chce nasłuchiwać, wypatrywać czy po prostu coś wyczuć wykonaj test percepcji.

Sztuka

Występ to umiejętność którą testuje się zawsze gdy grasz na instrumencie, wykonujesz sztuczki, czy w jakiś inny sposób chcesz zabawić inne postacie. Ta umiejętność może zostać użyta do udawania innych postaci jako forma ukrywania (wymaga wtedy odpowiedniego – wiarygodnego przebrania), a także do wpływania na emocje słuchaczy bądź obserwatorów – pozwala uspokoić bądź podburzyć odbiorców.

Wyczucie Emocji

Wyczucie Emocji to umiejętność zrozumienia uczuć i pobudek kierujących innymi istotami, a czasem również i postacią gracza, służy do wykrywania intencji innych postaci lub istot, a także do oceny czy ktoś próbuje cię oszukać.

Wczucie Intencji określa jak dobrze postać rozumie własne emocje i jak skomplikowanych Emanacji Magicznych jest wstanie się nauczyć.

Zwierzęta

Ta umiejętność wskazuje na to jak dobrze postać potrafi obchodzić się ze zwierzętami, umie zdejmować skóry czy zdobywać trofea, a także pozyskiwać reagenty alchemiczne z bestii i potworów. Ponadto umiejętność jest wskaźnikiem wiedzy na temat typu, zachowania, mocnych stron i słabości zwierząt oraz Bestii.

Statystyki

Prócz wspomnianych wcześniej atrybutów i umiejętności postać gracza posiada jeszcze kilka pomocniczych statystyk które warto uzupełnić. Poniżej znajdziesz instrukcję jak poprawnie je wyliczyć.

Obrona

Obrona to wskaźnik pokazujący jak trudno cię trafić, jest sumą Zręczności, Intuicji, oraz premii wynikającego z noszonej zbroi bądź pancerza

Hart

Hart to statystyka mówiąca jak trudno na ciebie wpłynąć – gdy ktoś próbuje cię oszukać, przekonać bądź zastraszyć musi wykonać test odpowiedniej umiejętności o trudności twojego Hartu. Hart jest też wykorzystywany do Wyzwalania się spod wpływu zaklęć i efektów wpływających na twój umysł.

Twój poziom Hartu jest równy sumie twojej Woli i Intelektu

Wytrzymałość

Wytrzymałość to statystyka mówiąca o tym jak wytrzymałe jest twoje ciało na Zatrucia.

Wytrzymałość jest równa twojej podwojonej Krzepie.

Odporność

Odporność to statystyka mówiąca o tym ile mniej obrażeń Ogłuszających otrzyma postać po otrzymaniu trafienia. Twoja Odporność wynika z noszonej Zbroi może być zwiększana przez Atuty, zaklęcia i preparaty alchemiczne.

Przykład: Postać posiadające 2 punkty Odporności po otrzymaniu ciosu który zadałby jej 5 obrażeń Ogłuszających otrzyma ich tylko 3.

Pancerz

Pancerz to statystyka mówiąca o tym ile mniej obrażeń Fizycznych otrzyma postać po otrzymaniu trafienia. Twój Pancerz wynika z tego jaką zbroję nosisz, ale również może być zwiększany za pomocą cech i zdolności, czy też zaklęć i preparatów alchemicznych.

Przykład: Postać posiadające 2 punkty Pancerza po otrzymaniu ciosu który zadałby jej 5 obrażeń Fizycznych otrzyma ich tylko 3.

Parowanie

Parowanie to statystyka, którą dodajesz do Obrony w czasie wykonywania reakcji Parowanie. Podstawowe Parowanie wynosi 1, lecz może być zwiększone przez używanie Tarczy, lub posiadanie odpowiedniej Cechy, bądź Zdolności.

Unik

Unik to statystyka, którą dodajesz do Obrony w czasie wykorzystywania reakcji Unik. Podstawowy Unik jest równy poziomowi twojej Zręczności, lecz niektóre zdolności i cechy mogą zmieniać sposób rozliczania Uniku, lub zwiększyć go.

Zasłona

Zasłona to statystyka, którą dodajesz do Obrony w czasie wykonywania akcji Zasłona. Podstawowe Zasłona wynosi 1, lecz może być zwiększone przez używanie Tarczy, lub posiadanie odpowiedniej Cechy, bądź Zdolności.

Zdrowie

Każda postać posiada podstawowe dziewięć punktów Zdrowia. Do podstawowego Zdrowia tego należy dodać kwadrat poziomu Krzepy. Np. postać z Krzepą na 2 poziomie, będzie miała 13 (9+4) punktów Zdrowia, gdy postać z Krzepą na 3 poziomie będzie miała 18 (9+9) punktów Zdrowia.

Naturalne Leczenie – pod koniec każdego tygodnia (lub opcjonalnie na początku każdej sesji) gracz może wykonać test Krzepy – za każdy sukces może odzyskać 1 punkt utraconego zdrowia. Ilość kości w teście odzyskiwania Zdrowia można zwiększyć za pomocą fachowej kuracji lub alchemicznych medykamentów.

Zasada Opcjonalna:
Każdego tygodnia zamiast testować Krzepę, możesz wyleczyć dwa punkty życia.

Magiczne Leczenie – Postacie w świecie Eleory, mogą zostać uleczone również w Magiczny Sposób – za pomocą czarów i zaklęć. Pomimo, że Magia potrafi niemal natychmiast zasklepić rany i odbudować tkanki organizmu – leczenie w ten sposób nie pozostaje obojętne dla organizmu człowieka, który może zostać wyleczony w ten sposób do poziomu, który jego organizm jest wstanie zaakceptować. Zawsze gdy leczysz Zdrowie postaci za pomocą Magii dodaj te punkt do sumy Magicznego Leczenie – gdy twoje Magiczne Leczenie osiągnie poziom Zdrowia nie możesz już odzyskiwać zdrowia za pomocą Magii. Zawsze gdy leczysz punkty Zdrowia za pomocą Naturalnego Leczenia w pierwszej kolejności musisz wyleczyć rany zasklepione Magią. W świecie gry wygląda to w ten sposób, że po wyleczeniu za pomocą Magii pozostają niebieskie blizny, które stopniowo wraz z naturalnym leczeniem stają się zwykłego koloru.

Inicjatywa

Twoja inicjatywa, będzie zmieniać się w zależności od sytuacji, ale sposób jej obliczania zawsze będzie taki sam, rzuć tyloma kostkami k6 ile wynosi twój poziom Intuicji i dodaj do siebie ich wyniki.

Koncentracja

Koncentracja opisuje ilość kolejnych tur, jaką postać jest wstanie inkantować zaklęcie. Podstawowa
Koncentracja jest równa poziomowi Woli postaci lecz może być dodatkowo podniesiona przez odpowiednie zdolności lub archetyp.

Magia

Ta statystyka jest dostępna tylko dla postaci o odpowiednim archetypie magicznym. W zależności od tego jakim rodzajem magii postać się posługuje inne atrybuty budują jej zdolności Magiczne. To jakie atrybuty wpływają na twój poziom Magii znajdziesz w opisie konkretnego Archetypu. Ta statystka może być podnoszona zarówno poprzez podniesienie poziomów odpowiednich atrybutów, ale również poprzez zdobywanie poziomów w wybranych archetypie magicznym czy poprzez wykupienie odpowiednich Cechy, bądź Zdolności.